Ectaco JetBook Color

Pierwszy kolorowy czytnik książek w technologi E Ink- recenzja.

Rogue Trader

Epicka przygoda przestrzeni kosmicznej

Twilight Imperium 3rd Edition

Legendarna strategia planszowa w klimatach sf.

Dungeons and Dragons: Castle Ravenloft - gra planszowa

Zamkowe lochy i koszmarne monstra

27 maja 2012

Eisenhorn, trylogia Inkwizycji - recenzja

Mało która trylogia przykuła moją uwagę tak bardzo jak historia Inkwizytora Eisenhorna. Jest to kolejny przykład tego, jak bazując na świecie gry, można stworzyć książkę ze świetną fabułą, pełną akcji oraz ciekawych, niesztampowych i ewoluujących bohaterów. Dodam, że była to jedna z moich pierwszych przymiarek do książek ze świata Wahammera 40.000.

Trylogia Eisenhorna podzielona została na trzy tomy: Xenos, Maleus i Hereticus. Można ją zakupić też w całości, jako Eisenhorn Omnibus. Ja czytałem wszystko w języku angielskim (i tak też polecam innym), ale dostępne jest również polskie tłumaczenie. Autorem opowieści o Inkwizytorze Eisenhornie jest moim zdaniem najlepszy pisarz świata Warhammera, Dan Abnett, autor wielu innych książek zarówno z głównego nurtu w40k, jak i z recenzowanego wcześniej cyklu Herezji Horusa

Głównym bohaterem trylogii jest Inkwizytor Gregor Eisenhorn, należący do Ordo Xenos, odnogi Inkwizycji zajmującej się zagrożeniem ze strony obcych ras. Książka ukazuje nam świat z ciekawej perspektywy, gdyż Inkwizytor jest osobą posiadającą olbrzymią władzę, niemal nieskończone środki i liczne oddane sługi. Inkwizycji boi się każdy, nawet lordowie, władcy całych planet i systemów muszą liczyć się z ich zdaniem. To nie wszystko, gdyż Inkwizytor może nawet usunąć ich ze stanowiska, przejąć kontrolę nad ich zasobami, albo skazać populację podejrzanej planety na exterminatus, całkowite zniszczenie wszelkich form życia, winnych i niewinnych, wszystko w imię Imperium. 

Z tego powodu stworzenie książki, w której przed tak potężną postacią jak Inkwizytor stałyby poważne (i ciekawe dla czytelnika)wyzwania, wcale nie jest łatwe. W tym jednak przypadku autor zrobił to znakomicie. Poza epicznymi walkami, obcymi, demonami, wiedźmami i typowo heroicznie fizycznymi zmaganiami, główny bohater musi zmierzyć się z intrygą i herezją, która przeniknęła wiele warstw Imperialnego świata.

Pierwszy z tomów trylogii Xenos, skupia się początkowo na śledztwie dotyczącym herezji, (spoiler)w którą okazuje się być zamieszany, uznawany za zmarłego heretyk Pontius Glaw oraz jego rodzina. Pomimo fizycznej śmierci Glaw wciąż egzystuje, jako umysł uwięziony w bluźnierczej maszynie/artefakcie. Z czasem okazuje się, że macki korupcji i zepsucia sięgają znacznie dalej, niż początkowo sądziła Inkwizycja. 

Heretycka kabała nie tylko planowała wskrzeszenie Glawa, ale weszła również w posiadanie przeklętej, demonicznej księgi zatytułowanej Necroteuch. Uważana za bezpowrotnie utraconą, zostaje odzyskana z wersji przechowywanej przez tajemniczą rasę obcych. W trakcie ostatecznego konfliktu Inkwizytor Gregor Eisenhorn niszczy przeklęty artefakt, czym jednocześnie zaskarbia sobie wrogość bardziej radykalnych członków Inkwizycji. W tej części spotyka też po raz pierwszy swoje przyszłe nemezis, spętanego w ludzkim ciele demona Cherubaela (koniec spoilera).

Pierwszy tom ukazuje nam głównego bohatera jeszcze w jego początkowych stadiach ewolucji, jako Inkwizytora. Gregor należy do purytańskiego odłamu Inkwizycji, który wierzy w mądrość Imperatora i nie toleruje wykorzystywania w walce zakazanej wiedzy, ani podobnych półśrodków. Wieży w stabilność Imperium i przesłanki, które od wieków uważane są za słuszne.

Druga część trylogii nosi tytuł Maleus i pozornie skupia się wokół innego zadania, wytropienia niebezpiecznego, radykalnego Inkwizytora Quixosa. Katalizatorem wydarzeń staje się triumf Thracian Primaris, (spoiler) w trakcie którego dochodzi do katastrofy na olbrzymią skalę. W wyniku nieprzewidzianych wydarzeń, jeden z towarzyszy Eisenhorna, jego najbliższy współpracownik, Gideon Ravenor, zostaje na zawsze przykuty do przyrządów sztucznie podtrzymujących jego życie. Okazuje się też, że wydarzenia, które miały miejsce w trakcie triumfu były zaplanowane przez kogoś potężnego, kogoś kto ma moc przyzywania i kontrolowania demonów. Tym razem na drodze Inkwizytora stoi nie jeden, ale dwa demony. Teraz zaczyna też przybierać kształt dziwna więź jaka tworzy się pomiędzy Gregorem, a Cherubaelem.

Ze względu na herezję, która wdarła się do samej nawet Świętej Inkwizycji, Eisenhorn uznany zostaje za zdrajcę i musi ukryć się. Potajemnie nadal kontynuuje śledztwo, zbierając popleczników i konieczne zasoby. Ostatecznie udaje mu się przekonać grupę Inkwizytorów, dzięki pomocy których krzyżuje plany Quixosa i przepędza ze świata materialnego obydwa przyzwane przez heretyka demony (koniec spoilera).

Tym razem główny bohater zaczyna już postrzegać świat w odcieniach szarości i nabiera większego zrozumienia dla bardziej radykalnych członków Inkwizycji. Dziwaczna zależność pomiędzy Inkwizytorem, a daemonhostem Cherubaelem nabiera tępa i dowiadujemy się, do czego Eisenhorn potrzebny był demonowi. Okazuje się też, że niektóre informacje główny bohater zatrzymuje dla siebie i nie dzieli się nimi z Inkwizycją. 

Finał trylogii, to tom zatytułowany Hereticus. Powraca jeden z dawnych wrogów Eisenhorna (spoiler) i swoimi działaniami prowadzi do praktycznie całkowitego zniszczenia organizacji głównego bohatera. Ginie duża część bohaterów drugoplanowych, łącznie z tymi znanymi od samego początku serii. Ciało Eisenhorna zostaje strzaskane, co jednak nie powstrzymuje go przed dalszymi działaniami i służbie Imperium. Gregor zmuszony jest uciekać i zwrócić się o pomoc do najwierniejszych przyjaciół. W walce pomaga mu dawny uczeń, obecnie również inkwizytor, przykuty do podtrzymującego życie krzesła Gideon Ravenor. Nieoceniony w walce z przeszkodami okazuje się też Cherubael, obecnie na usługach Eisenhorna. Ostateczna konfrontacja została przedstawiona satysfakcjonująco, brali w niej udział inkwizytorzy, kultyści, demony, heretycy, a nawet Eldarzy (koniec spoilera). 

W ostatnim tomie widać już pełną zmianę, jaka zaszła w głównej postaci. Z Purytanina Gregor Eisenhorn przekształcił się w radykała, korzystającego z zakazanej wiedzy, a nawet pomocy sił demonicznych, wszystko to robi jednak wciąż dla Imperium i pomimo metod, nadal walczy z wrogami ludzkości. Z czasem z człowieka przystępnego staje się bardziej zamknięty w sobie. Boleśnie dotknęła go strata oddanych przyjaciół i ukochanych. Ostatecznie jego najwierniejszym kompanem staje się jego odwieczne nemezis. 

Wszystkie trzy książki napisane są świetnie. Język jest przejrzysty i czyta się go z wielką przyjemnością (piszę o oryginale, nie czytałem polskiego tłumaczenia). Fabuła jest skomplikowana i posiada liczne zwroty akcji. Sceny walki, pogoni i tym podobnych zdarzeń mieszają się ze śledztwem i cierpliwym badaniem dostępnych informacji. Opisy są satysfakcjonujące, zarówno te prezentujące świat Warhammera 40.000, jak i te dotyczące walk, zarówno lądowych jak i powietrznych.

Czytając książkę nie polecam przyzwyczajać się do bohaterów drugoplanowych. Pomimo tego, że wielu z nich zajmuje ważne miejsce w fabule, a nawet momentami wydają się uzurpować sobie miejsce głównego bohatera, tak większość z nich czeka mniej lub bardziej smutny koniec. Było to dla mnie osobiście bardzo przykre, gdyż przyzwyczaiłem się do niektórych postaci, które zajmowały ważną pozycję w fabule od samego początku, aż do ostatniego tomu. Jest to zabieg mocny, planowany i zdecydowanie zmuszający czytelnika do większych emocji lub przemyśleń. 

Historia Inkwizytora Gregora Eisenhorna nie kończy się po tej trylogii. Dodatkowe krótkie opowiadania z jego przeszłości pojawiły się w wydaniu Eisenhorn Omnibus. Potwierdzenie tego, iż Inkwizytor przeżył ostateczną konfrontację z finału Hereticus znajdujemy pośród przygód jego dawnego ucznia, Gideon Ravenor (Reavenor Omnibus).Właśnie w opowiadaniu Thorn Wishes Talon spotykamy Gregora po raz kolejny i jego jedynym sojusznikiem oraz najpotężniejszą bronią wydaje się być Cherubael.

Eisenhorn stał się niemal synonimem Inkwizytora. Cała seria wciąż cieszy się niebywałą popularnością i jest jednym z bestselerów Black Library. Ten prostolinijny, uparty, okaleczony i całkowicie oddany Imperium człowiek, został jednym z ulubionych bohaterów Warhammera 40.000.

Autor: M.K.

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu.   


26 maja 2012

Akcesoria z Micro Art Studio - recenzja

Jakiś czas temu zdarzył mi się zwrócić większą uwagę na firmę Micro Art Studio. Ich produkty po raz pierwszy rzuciły mi się w oczy na aukcjach allegro. Idąc dalej tym śladem, trafiłem na główną stronę i sklep internetowy firmy. Porażająca byłą za równo ilość oferowanych produktów, jak i ich cena. Dopiero ostatnio zdecydowałem się na zakup kilku produktów. 

Firma Micro Art Studio oferuje akcesoria do figurek, takie jak podstawki, znaczniki itp., poza tym rozmaite figurki oraz ich elementy (głowy, torsy, skrzydła), jak również usługę malowania, lub zakupienia już pomalowanych miniatur. Jak już wspomniałem ceny do najniższych nie należą. Ja zakupiłem kilka rodzajów podstawek oraz dwie pary skrzydeł i za wszystko przyszło mi zapłacić nieco ponad 100 złotych, plus koszty przesyłki. 

Przesyłka dotarła błyskawicznie i bez ociągania przystąpiłem do profanacji opakowań, na szczęście nie były to pełne plastikowe blistery, więc nie trzeba było ich niszczyć. Gdy wszystkie zamówione akcesoria ujrzały światło dzienne ogarnęły mnie jednak mieszane uczucia. Z jednej strony wszystko wyglądał ok, z drugiej, jednak chyba spodziewałem się czegoś więcej. 


Nie zapominajmy, że zdjęcia przy produktach na stronie Micro Art Studio, to fotografie elementów pomalowanych. Produkt który otrzymujemy jest oczywiście nie malowany. Do tego w wielu przypadkach np. podstawki dobierane są losowo, pięć z dziesięciu widocznych na zdjęciu itp. To jednak normalne i należało się tego spodziewać. 


Podstawki bardzo mi się spodobały, zwłaszcza eldarskie (Wraithstone), jednak na jednej z mniejszych żywica nie została doczyszczona ze szczelin wzorków (lub odlew źle wyszedł). W efekcie tego w szczelinkach znajduje się jakby proszek żywiczny, który bardzo ciężko usunąć). Pozostałe eldarskie podstawki były świetne, zwłaszcza te większe, które szczerze polecam. 


Podstawki Bio Tech, zakupione z myślą o nekronach też były fajne, jednak pomalowane na stronie wyglądały znacznie lepiej. Tutaj też znalazłem kilka drobnych błędów, typu nadlewki, albo szparka, ale nic wielkiego. Te podstawki mają bardzo dużo detali, więc ich odlanie jest pewnie trudniejsze, ale efekt po pomalowaniu na pewno lepszy. 


Przy podstawkach rzuciły mi się w oczy jeszcze dwie rzeczy. Wykonane są z różnej żywicy, albo przynajmniej o innych proporcjach barwnika. Jedne są w odcieniu szarości przypominającym oryginalne figurki, z kolei inne mogą przechodzić przez całą skalę barw, od szarego po odcień beżowego. Ich spody były też szlifowane mechanicznie, jest to dobrze widoczne na, gdy popatrzymy od dołu. Oczywiście oba te fakty nie są minusami i nie sprawiają problemów po pomalowaniu.

Pozostałe dwa kupione z Micro Art Studio elementy, to dwa różne rodzaje skrzydeł. Pierwsze przypominają typowo anielsko-ptasie i pasują idealnie do modeli mających sprawiać właśnie takie wrażenie. Ja zdecydowałem się ich użyć na figurkach Space Marines do Warhammera 40.000, należących do zakonu krwawych Aniołów. Pasują idealnie.


Druga para skrzydeł jest zupełnie inna. Te w zamierzeniu miały spełniać rolę skrzydeł artefaktycznych i ich wygląd przywodzi na myśl gatunek steampunka. Poza samymi skrzydełkami w paczce znajdował się również plecak z dyszami, do którego mają być podłączone. Planowałem żyć ich na którejś z figurek eldarów, ale jeszcze nie zdecydowałem na której. 


Pierwsze, anielskie skrzydła zadowoliły mnie, jednak drugie nieco mniej. Artefaktyczna para jest znacznie cieńsza i wydaje mi się gorzej odlana. Końcówki skrzydeł średnio pasowały też do plecaka. Tutaj główna wada obydwu par, spora ilość nadlewek i poprawiania. 



Podsumowując jednak cały zakup, jestem zadowolony. Podstawki są fajne i naprawdę nadają klimatu, skrzydła też wyglądają dobrze, jednak trzeba z nimi nieco popracować. Jedynym prawdziwym minusem jest cena. Jeśli chcielibyśmy wyposażyć całą armię w akcesoria z Micro Art Studio, szybko byśmy zbankrutowali. Jeśli jednak duży pieniądz wam nie straszny to tylko pozazdrościć przyszłego wyglądu waszych armii. 

Ps.: Ja na pewno jeszcze kiedyś coś zamówię.Nie jest to tekst w żaden sposób sponsorowany ;) Za jakiś czas postaram się dodać własne zdjęcia pomalowanych podstawek.

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu.  



Wszystkie grafiki pochodzące ze strony http://www.shop.microartstudio.com/ są własnością firmy Micro Art Studio

23 maja 2012

Abalone Classic - recenzja

Nie zawsze łatwo jest znaleźć grę przeznaczona tylko dla dwóch graczy, która natychmiast przypadłaby do gustu obydwu osobom. Sam często gram z ludźmi nie interesującymi się na co dzień fantastyką, niektórych wręcz odstraszają gry pełne figurek z krasnoludami, potworami, robotami i tym podobnymi. Z tym większą przyjemnością zabrałem się do testowania genialnej produkcji, jaką jest Abalone, logiczna gra planszowa. 

Ta niezwykle prosta i wciągająca gra stworzona została w roku 1989 przez dwóch Francuzów: Michela Lalet i Laurenta Levi. Od tego czasu doczekał się uznania praktycznie na całym świecie i zdobyła wiele nagród. Słusznie ponieważ rozgrywka jest niezwykle przyjemna i interesująca. 

Gra w kulki

Każdy z graczy (w wersji podstawowej Abalone może być ich tylko dwóch) dostaje do dyspozycji 14 niewielkich kul, które musi umiejscowić na specjalnej sześciokątnej planszy z dziurkami. Po jednej stronie rozgrywki znajdują się kule czarne, natomiast po przeciwnej białe. Celem gry jest wypchnięcie sześciu kulek przeciwnika poza planszę. Całość może przywodzić na myśl GO lub szachy (zwłaszcza te pierwsze), jednak gdzie w GO otacza się kamienie przeciwnika, a w szachach zbija pionki, tutaj kule przepychane są na sąsiednie pola. 

Zasady są niezwykle proste. Rozpoczynają zawsze czarne, po czym reszta rozgrywki przebiega turowo. Swoje kule możemy poruszać o jedno pole w dowolną stronę. Ze względu na sześciokątną planszę, możliwe jest aż sześć kierunków ruchu. Przemieścić możemy jedną samotną kulkę lub dwie, albo trzy stykające się ze sobą (poruszamy wtedy całą taką grupę, do trzech elementów). 

Poza takim prostym ruchem można wykonać również akcję zwaną sumito, czyli przepchnięcie swoją kulą, kuli przeciwnika. Dokonać tego można, tylko wówczas, jeśli nasze zgrupowanie pionów jest większe, czyli, trzy czarne kule mogą przepchać jedną, lub dwie białe, dwie białe mogą przepchnąć jedną czarną itp. Należy pamiętać o limicie poruszania grupą maksymalnie trzech kulek w turze. Nie stoi to oczywiście na przeszkodzie tworzenia na planszy całych bloków, po pięć, dziewięć czy więcej elementów.

Jak widać zasady Abalone są dość poste i każdy może je opanować w ciągu minuty, pomimo tego sama rozgrywka może być niezwykłym wyzwaniem intelektualnym. Na planszy pojawia się wiele możliwości ruchu i rozstawienia kul, co daje możliwość rozwinięcia wielu strategii. Można obstawić się blokiem kul, na tyle dużym, że nie można go ruszyć, można rozdzielić swoje siły i atakować w wielu miejscach, opcji jest wiele. 

Wykonanie

Pudełko do Abalone wykonane jest solidnie, jednak niektórym może sprawiać problem jego asymetryczność i wielkość (samo pudełko jest z bliższa kwadratowe o wymiarach mniej więcej 32x30 cm). Wypraska jest czarna i plastikowa, niestety irytujące może być czasem wyłuskiwanie kul, z miejsc przeznaczonych na ich przechowywanie.
Plansza pomimo wykonania z plastiku jest solidna i gruba, na pewno nie złamie się przypadkiem lub w trakcie przewożenia. Odlana jest dokładnie i dziurki pasują idealnie do kul, pozwalając na ich swobodne przesuwanie po planszy. Same kule też zrobiono solidnie, są błyszczące a ich waga bardzo dobrze dobrana (nieco cięższe niż moglibyśmy się spodziewać, mnie to bardzo pasowało), sprawiają nieco podobne wrażenie do prawdziwych kamieni.

Ważnym elementem każdej gry jest dla mnie instrukcja, jej długość i przejrzystość przedstawionych w niej zasad. W przypadku Abalone książeczka za zasadami ma zaledwie cztery strony i to formatu połowy zeszytowego. Do tego sporą część zajmują rysunki z diagramami. Wszystko przedstawione jest jasno i zrozumiale, bez zbędnego „lania wody”, takie instrukcje lubię, gdyż sprawdzają się one najlepiej w przypadku grania w mieszanym towarzystwie. 

Rodzinne kulkowanie
Abalone jest bardzo dobrą grą. Jej zasady są proste, wykonanie porządne, rozgrywka przyjemna i na tyle ciekawa, że grać w nią mogą zarówno dzieci, jak i dorośli. Cena tez nie jest bardzo wysoka, w porównaniu do wielu współczesnych gier towarzyskich. Abalone świetnie nadaje się nie tylko na prezent dla dzieci, ale i dla osób starszych. Może stanowić dobre ćwiczenie koncentracji, pobudzać wyobraźnię i z powodzeniem zastąpić takie rozrywki jak krzyżówka, czy sudoku (przynajmniej czasowo). Polecam z czystym sercem. 

Dziękujemy firmie Rebel, za udostępnienie gry do recenzji. 
Abalone zakupić można TUTAJ

PLUSY: 
Prostota zasad
Różnorodny stopień skomplikowania (zależy od graczy i natury rozgrywki)
Solidne wykonanie
Pobudza szare komórki
Gra niemal dla każdego

MINUSY:
Dla niektórych może być zbyt łatwa (fanatyczni wielbiciele GO) lub nudna

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu.

19 maja 2012

Rogue Trader: Hostile Acquisitions - recenzja

Rogue Trader to mój ulubiony system osadzony w realiach Warhammera 40.000, z zainteresowaniem oczekuję więc na kolejne publikacje tej linii wydawniczej. Tym, które ostatnio wpadło w moje ręce, jest Hostile Acquisitions. Dodatek ten koncentruje się bardziej na przestępczych aspektach życia bohaterów gry. Hostile Acquisitions datą wydania zbliżone było do opisywanego już Book of Judgement, zbieżność ta dotyczy również tematyki obydwu rozszerzeń.

Jeśli kolekcjonujecie już linię Dark Heresy, to przygotujcie się na liczne powtórki znanych już informacji, uzupełnione wiedzą z pierwszych rozdziałów Book of Judgement. Niestety moim zdaniem Hostile Acquisitions jest praca mocno kompilacyjną uzupełnioną jedynie o przyzwoita ilość elementów pasujących do systemu Rogue Trader.

Całość Hostile Acquisitions składa się z pięciu rozdziałów, z których moim zdaniem ciekawe są tylko dwa. Pierwszy rozdział przedstawia ogólne informacje na temat prawa, przestępczości oraz kar przewidzianych za rozmaite zbrodnie w Imperium. Jest to zubożona wersja tego, co można przeczytać w Book of Judgement. Poza ta ramę wychodzą jedynie treści dotyczące terenów leżących poza granicami Imperium ludzkiego. Można tez zapoznać się z tym, jak do postaci posiadającej tak wysoką pozycję jak gracze, odnoszą się przepisy prawne sektora Calaxis. 

Rozdział drugi Playing the Rouge to tradycyjne już rozszerzenie w postaci nowych karier. Niestety nie zachwyciły mnie one jakąś wielka oryginalnością i z siedmiu przedstawionych archetypów ciekawe wydały mi się tylko dwa Cold Trade Broker, paktujący z obcymi i kupujący ich technologię (lub rozkradający) oraz Swashbuckler, przykład typowego czarującego, bohaterskiego zawadiaki pirata, dobrze znanego z wielu popularnych kinowych przebojów.

Dość ciekawa jest druga część tego rozdziału poświęcona wyposażeniu. Przedstawione bronie są często nietypowe i posiadają różne dziwne zastosowania. Bardzo spodobało mi się również to, iż zamieszczono duża ilość broni należącej do Eldarów i Dark Eldarów. Równie ciekawe są nowe akcesoria, amunicja oraz pancerze. Wśród ukazanych sprzętów znajdują się technologie Imperialne, heretyckie (niedemoniczne a raczej nieakceptowane) oraz obce. Uzupełnione to jest sporą dawką narkotyków, dziwnych substancji, cyberacji oraz kilkoma nowymi modułami do okrętów. 

Trzeci rozdział skupia się na przedstawieniu adwersarzy graczy poruszających się po przeciwnej stronie prawa imperialnego. Napotkamy więc po raz kolejny nieco nudnawe (bo dobrze znane) opisy Adeptus Arbites, Adeptus Mechanicum, floty imperialnej oraz wielu innych organizacji pilnujących prawa i porządku. Częśc przedstawionych informacji jest zupełnie nowa i plusem jest to, że każde ze stronnictw zostało opisane wraz z podwładnym im statkiem, jego historią oraz statystykami. Pod koniec rozdziału znajdujemy przykłady Criminal Endeavours, niektóre bardziej inne mniej oczywiste, czy przydatne? Zależy zapewne od osoby.

Czwarty i najkrótszy rozdział skupia się na tworzeniu i rozwinięciu Nemezis graczy. Rozdział ten może przydać się komuś, jednak ja uważam go za stratę miejsca i typowe zapychadło. Autorzy nie przedstawili w tym miejscu niczego odkrywczego i co najwyżej dołożyli kilka zasad. 

W kontraście do poprzedniego, ostatni, piąty rozdział Riches of the Expanse jest dość ciekawy, niestety również zbyt krótki. Opisuje on szczegóły dotyczące szmuglowania artefaktów obcych, to jaką drogę przebywają, jak rozkręcić taki szemrany interes, do kogo się udać, co grozi bohaterom za ten proceder oraz inne informacje dotyczące Cold Trade. 

Najciekawsze i najbardziej oryginalne jest jedynie ostatnie siedem stron Hostile Acquisitions, opisujące niezwykłe miejsca i skarby Koronus Expanse. Nie wiem dlaczego poświęcono im jedynie siedem stron i to na samym końcu, lektura tego fragmentu była dla mnie znacznie ciekawsza niż większość dodatku. 

Hostile Acquisitions jest w mojej opinii pozycją najwyżej średnią, większe zastosowanie znajdzie jednak w przypadku, jeśli ktoś nie kolekcjonuje pozostałych systemów Warhammera 40.000. W takim przypadku może stanowić ciekawe źródło informacji o świecie imperium i jego ciemnych zakamarkach. Jak dla jednak, najciekawsze były opisy artefaktów obcych, sprzętu Eldarów, nowych miejsc i szczegółów dotyczących przemytu. Jak zawsze ostateczna decyzja należy do WAS.

Dodatek można zakupić w sklepie TUTAJ
Autor: M. K.

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu.

16 maja 2012

Fading Suns 3 edycja - koniec marzeń?

Wszystko zapowiadało się tak pięknie. Fani żyli już zbliżającą się premierą trzeciej edycji Gasnących Słońc, mającą ujrzeć światło w ciągu najbliższych miesięcy, gdy nagle jak piorun z nieba spadła na nich okropna wieść. Fading Suns to jeden z moich ulubionych systemów, pierwsza gra fabularna, którą prowadziłem przez czas dłuższy niż kilka przygód. Bardzo zabolała mnie więc  wiadomości o zmianach w planie wydawniczym RedBrick, firmy mającej obecnie prawa do systemu.

To co zrobili wydawcy, dla wielu osób jest właściwie   całkowicie pozbawione sensu i aż trudno nie dopatrywać się w tym jakiś teorii spiskowych. Jeszcze niedawno wszystko szło pełną parą i wszyscy byli zapewniani na oficjalnym forum o rychłej premierze. Nagle, na początku maja wystosowano oświadczenie o zwolnieniu głównego autora najnowszej edycji Gasnących Słońc, Angusa McNicholla. Był on odpowiedzialny za lwią część pracy i poświęcił jej niemal cztery lata. Od jakiegoś czasu regularnie publikował też na forum RedBrick szczegóły dotyczące zmian w świecie i mechanice gry.

Nagle bez słowa ostrzeżenia i wyjaśnienia dostał krótkiego, oficjalnego maila, informującego o zakończeniu współpracy z RedBrick, co więcej firma całkowicie porzuciła materiały, które stworzył na potrzeby systemu Fading Suns. Nie tylko zwolniono więc głównego autora, ale również zrezygnowano z praktycznie skończonego podręcznika do trzeciej edycji…



Jest to tym bardziej zaskakujące, że zmiany jakie wprowadził do gry Angus McNicholl zyskały bardzo pozytywny odzew. Jakby tego było mało, wydawca zamknął swoje oficjalne forum, pozostawiając jedynie część z informacjami o produktach, w której niemożliwe jest odpowiadanie i zamieszczanie komentarzy, odciął więc fanom główną metodę komunikacji. 

Mogę się tylko domyślać, że wszyscy czekający na nowe Gasnące Słońca poczuli się oszukani i zawiedzeni (co potwierdzają liczne wątki na różnych forach tematycznych), nie mówiąc już co musiał przeżyć sam zwolniony autor, ograbiony z czasu i całej swojej pracy wyrzuconej do kosza, a której nawet nie może wykorzystać. 

Na szczęście Angus McNicholl zamieszczał informacje o nowej edycji nie tylko na forum RedBrick, ale też na swoim blogu, gdzie są one nadal dostępne. Blog znajduje się pod TYM adresem. Tam również można zapoznać się z całym zajściem z bezpośredniej relacji samego autora. Dość tylko powiedzieć, że do tej pory nie otrzymał on nawet wytłumaczenia podjętej przez wydawcę decyzji. 

To co się stało boli mnie tym bardziej, że planowałem w niedługim czasie wywiad z Angusem, który miałem zamieścić na stronie. Miałem też zamiar przedstawić kilka tekstów dotyczących świata, poprzedniej edycji i planowanych zmian. 

Pomimo zwolnienia głównego autora RedBrick nadal zamierza wydać trzecią edycję Gasnących Słońc. Z ich opisu wynika, iż będzie to zupełnie co innego niż to na co czekali fani. Nowy podręcznik według oficjalnych zapowiedzi ma ukazać się już w trakcie tegorocznego GenConu, czyli za niecałe trzy miesiące! Jak w ciągu tak krótkiego czasu napisać system niemal od zera i jeszcze mieć czas na jego przetestowanie? Nie wiem. Prawdopodobnie nowa edycja będzie kalką poprzedniej z nieco zmodyfikowaną mechaniką i minimalną ilością nowej zawartości merytorycznej, lub konwersją do Savage Worlds

Z oficjalnym oświadczeniem RedBrick można zapoznać się TUTAJ.

Dla fanów systemu na otarcie łez pozostają nieoficjalne dodatki i rozszerzenia. Poniżej linki chyba do najbardziej kompetentnego dodatku, Chronicles of the Fading Suns Vol. 1
Link1, Link2

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu.   



9 maja 2012

JetBook Color: aktualizacja maj 2012 - recenzja

AKTUALIZACJA - MAJ 2012

W związku z niedawną aktualizacją i dalszymi pytaniami postanowiłem zamieścić trochę nowych informacji. Ectaco wybitnie testowało cierpliwość użytkowników JetBook Color opóźniając premierę drugiej dużej aktualizacji o miesiąc. Wreszcie spełnili dane słowo, jednak pozostaje niesmak i wrażenie, że aktualizacja wcale nie była aż tak rewolucyjna, jak mogłoby się wydawać z zapowiedzi i poświęconego jej czasu.

Oficjalna lista zmian jest dość długa i w sumie wywiązano się ze wszystkiego, ale tylko "na tyle żeby było"... Usprawniono szybkość zmiany stron, faktycznie funkcja ta działa nieco szybciej, jest to widoczne zwłaszcza w większych plikach PDF. Przyśpieszenie jest, aczkolwiek nie na tyle by robiło specjalną różnicę, jbk w dziedzinie szybkości nadal pozostaje daleko w tyle za innymi czytnikami. Poprawiono też nieznacznie czas jaki potrzebny jest do poruszania się kursorami w menu czytnika, faktycznie opóźnienia potrafiły mocno irytować. Niestety ale zaraz po update miałem za to wrażenie częstszego "zamarzania" urządzenia.

Wprowadzono opcję czyszczenia/odświeżania czytanych stron, by pozbyć się echa w tle przeglądanej strony. Odświeżanie można ustawić tak by włączało się automatycznie po każdej zmianie strony, po trzech, lub po pięciu. Jest to przydatna opcja i poprawia głównie wrażenia estetyczne związane z użytkowaniem JetBook Color.

Wprowadzono też bardziej kosmetyczne (moim zdaniem) dodatki, takie jak nowe arkusze papieru. W katalogu Graphics w głównej biblioteczce można znaleźć dziewięć wzorów papieru, między innymi takie jak milimetrowy, żółty notatnikowy, z liniami, czy kartki do rysowania wykresów.

Usprawniono też funkcję lektora, dźwięki wydobywające się z głośników wreszcie przestały przypominać chrobotanie armii chrząszczy. Wciąż jednak można wyczuć w głosie lektora sztywność, co jednak jest już wadą chyba każdego oprogramowania o podobnej funkcji. Poprawiono też opcję wybierania głosowego, chociaż przyznaję, że nie sprawdzałem jej zbyt dokładnie, jednak działa.

Niestety pomimo zaktualizowania oprogramowania i wprowadzenia pewnych zmian do opcji WiFi przeglądarka nadal nie jest dostępna. JetBook Color może połączyć się z siecią, jednak nie ma z tego żadnych korzyści, gdyż przeglądanie stron jest niemożliwe. Plusem jest wprowadzenie obsługi bardzo dużej liczby języków. Nie ma sensu wymieniać tutaj wszystkich, ale pojawiły się między innymi polski, czeski, niemiecki, czy nawet japoński. Wybór danego języka w opcjach pozwala na zastosowanie go do całości menu, dzięki temu wszystkie opcje urządzenia zmieniają się z angielskiego, na polski, to trzeba policzyć na duży plus.

Nie da się ukryć, że kwietniowo/majowa aktualizacja wprowadziła kilka przydatnych zmian, jednak większość z nich jest mało odczuwalna. Poprawiają one całościową wygodę korzystania z urządzenia, jednak nie na tyle by wprowadzić jakąś znaczącą różnicę i przekonać więcej osób do kupna czytnika. Do tego pozostaje niesmak opóźnionej o miesiąc aktualizacji i... hmm nazwijmy to wodzenia za nos klientów. JetBook Color to wciąż ciekawe urządzenie, jednak nie dla wszystkich. Można tylko mieć nadzieję, że przyszłe zmiany w oprogramowaniu wniosą coś więcej, jak na przykład opcję zmiany ustawienia ekranu na horyzontalną i lepszy zoom.

Autor: Marcin Kaleta

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu.


Dobble - recenzja

Dobble – czysta radość!

Wyobraź sobie grę, której zasady są tak proste, że pojmie je każdy po minucie tłumaczenia. Wyobraź sobie grę, w którą możesz grać w domu, pociągu, parku czy prosektorium. Wyobraź sobie wreszcie grę, która daje tyle radości, że na nudnych, rodzinnych spotkaniach nawet Twoja babcia będzie za tym, żeby wyłączyć telewizor i ciupnąć partyjkę. Wyobraź sobie Dobble.

Puszka Pandory

Grę dostajemy (lub kupujemy sobie, ale to rozwiązanie ekstremalne :P ) w metalowej puszce, nieco przypominającą stare opakowanie landrynek. Na zewnątrz tłoczenie, kilka zabawnych grafik, jakieś reklamowe bzdety – słowem, prezentuje się toto niepozornie, choć jest raczej miłe dla oka. Gdy wreszcie zdobędziemy się na odwagę i zajrzymy do środka, naszym oczom ukaże się okrągła instrukcja i 55 równie okrągłych karteczek, na których z jednej strony nadrukowano logo gry, a z drugiej (na każdym „żetonie”) jakieś zupełnie bezsensowne symbole. Mało, jak za 60 zł? Niby tak, ale właśnie otworzyliście Puszkę Pandory! Ta niepozorna gra za chwilę ukradnie wam niezły kawał życia.

Chłopek! Ja mam chłopka!

Książeczka z zasadami liczy kilka stron, ale większość z nich to różne warianty tej samej rozgrywki (niektóre lepiej sprawdzają się w liczniejszym gronie), zaś same założenia można streścić w dwóch zdaniach: Na każdej karcie jest 8 symboli, a na dwóch dowolnych kartach powtarza się TYLKO JEDEN z nich (i zawsze musi być jeden znak). Gracze odkrywają karty i kto szybciej dostrzeże I NAZWIE powtarzający się symbol – ten zdobywa punkt. I tak aż do odkrycia wszystkich kart. Prawda, że banalne?

Jednakże pod tym niemal prymitywnym modelem rozgrywki leżą niezmierzone pokłady frajdy. Na okrągłych żetonach „znaczki” porozrzucane są zupełnie chaotycznie, mają różne kolory i rozmiary, przez co naprawdę trudno jest zauważyć dwa takie same rysunki. Kolejnym problemem jest ich nazwanie – i nie mówię tylko o abstrakcyjnych ikonach, takich jak plamki, logo Dobble (ludzik-rączka), czy jing-jang, ale zupełnie typowych znakach: spróbujcie w stresie i pełnym skoncentrowaniu się na szukaniu kształtów, znaleźć w głowie nazwę dla ołówka, delfina czy kłódki. Każdy, kto zobaczy inną osobę siłującą się z własnym językiem, aby wreszcie powiedzieć „ptaszek”, będzie musiał się roześmiać. Spróbuję to opisać:

Wyobraźcie sobie, że siedzicie przy stole, na którym leżą dwie karty. Cisza. Skupienie. Słychać cykanie świerszczy. Nagle jeden z graczy podskakuje:
-Mam! To ten… no… eeeee…
Rozentuzjazmowany osobnik ściąga na siebie uwagę wszystkich w pokoju. Napięcie narasta z każdą sekundą…
- No… Klucz wioleeee... eeee….
- Wiolenczelinowy! – rzuca inny z graczy, podłapując entuzjazm.
- Wiolinowy – poprawia jakiś cwaniak i zbiera pulę z uśmiechem. Nawet się nie starał…

Takie sytuacje są w Dobble częste. Ekscytacja sięga zenitu i można ją porównać tylko do emocji, jakie mogą wywołać ważne zawody sportowe czy ogłaszanie wyników wyborów parlamentarnych. Na puszce powinna być mała uwaga, że w Dobble nie powinny grac osoby o słabym sercu…

Zapomnij o bożym świecie

W Dobble można grać wszędzie, nawet w pociągu czy autobusie, o ile zignorujecie dziwne spojrzenia współpasażerów, które na pewno ściągniecie na siebie okrzykami: Marchewka! Mam marchewkę! Do tego sposób wydania i łatwe do ogarnięcia zasady powodują, że dobrze przy Dobblach będą bawić się wszyscy – od trzyletniego, sepleniącego malca, po dziadka – krzyżówkowicza. I nie polecam zabierać puszki z grą na spotkanie, na którym chcecie obgadać coś ważnego, bo jest praktycznie gwarantowane, że do dyskusji nie dojdzie. Przy Dobble świat zewnętrzny może nie istnieć!

Autor:  Krzywol

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu.  


1 maja 2012

Elder Sign: Omens: Cthulhu na Androida oraz iOS - recenzja

Jesteśmy społeczeństwem elektronicznym, nic więc dziwnego, że wśród oprogramowania na urządzenia przenośne pojawia się coraz więcej gier. Okazuje się też, że pomiędzy zwykłymi grami znalazły się tytuły bazujące na współczesnych grach planszowych. Jednym z przykładów mogą być opisywane jakiś czas temu Cyklady; tym razem jednak chciałbym przybliżyć aplikację dostępną zarówno na system Android jak i urządzenia Appla. 

Elder Sign: Omens to elektroniczna wersja towarzyskiej, karciano-kościanej gry Elder Sign, wydanej również w języku polskim, pod tytułem Znak Starszych Bogów. Ktoś mógłby pomyśleć, że taka konwersja nie może się udać, jednak wyszła całkiem dobrze. Dla lepszego dostosowania do nowego medium Elder Sign: Omens został uproszczony. Usunięto towarzyszy, karty i sporo innych elementów, pozostała jednak oś rozgrywki i to całkowicie wystarczy. Już na początku chciałbym zaznaczyć, że gra jest świetna i warto się z nią zapoznać.

Jak to w Mitach bywa, nasz świat stoi na krawędzi zagłady, którą przynieść mają Wielcy Przedwieczni. Najgroźniejszym z nich (w Elder Sign: Omens ) jest Azathoth. To właśnie jego przebudzenie ma zwiastować koniec świata, a powstrzymać go może jedynie grupa poszukiwaczy przygód i detektywów. Ostateczna konfrontacja będzie miała miejsce w muzeum, gdzie na wielu wystawach rozsiane są przeróżne artefakty związane z Mitami.

Elder Sign: Omens wygląda ślicznie. Pomimo braku trójwymiarowej grafiki i wspaniałych efektów, wrażenia estetyczne są bardzo pozytywne. Całość oprawy stanowią tła, ilustracje dobrze znane fanom Lovecrafta z innych gier (Arkham Horror, Posiadłość Szaleństwa, CoC gra karciana). To właśnie rysunki stwarzają unikalny klimat i z powodzeniem zastępują graficzne majstersztyki innych tytułów. Efekty dźwiękowe też są niezłe i pasują do całości rozgrywki. Muzykę i dźwięki można wyłączyć w ustawieniach, jeśli nie chcemy nikomu przeszkadzać.

Mechanika Elder Sign: Omens jest niezwykle prosta, jednak z początku taka się nie wydaje. Gdy pierwszy raz włączyłem grę, zagubiłem się zupełnie. Na szczęście wideo tutoriale objaśniają podstawowe zasady; niestety te same filmiki wywołują czasem konsternację omijając część informacji. Dlatego najlepszym treningiem jest rozegranie jednej, dwóch testowych partii - po tym zabiegu wszystko staje się jasne.

Rozpoczynamy wybierając drużynę złożoną z od jednej do czterech postaci. Do wyboru mamy aż 16 poszukiwaczy, z których każdy posiada jakieś przedmioty i unikalne zdolności specjalne. Poszczególni bohaterowie potrafią uleczać zdrowie, psychikę, zmieniać wyniki rzutów, otrzymywać dodatkowe kości, czary lub przedmioty. Odpowiednio dobrana drużyna to klucz do zwycięstwa. Minie chwila (rozgrywka lub dwie) zanim każdy zorientuje się, która z postaci jest najlepsza do konkretnych działań.

Gdy skompletujemy drużynę, akcja przenosi się do muzeum. Po krótkim filmiku rozpoczynamy właściwą rozgrywkę. Gra przerzuca nas na mapę muzeum, na której widoczne są potencjalne przygody i spotkania. Z lewej strony wyświetlone mamy też znaczniki zguby, znaki starszych bogów, porę dnia oraz okno aktywnego bohatera, gdzie można sprawdzić aktualne statystyki i posiadane przedmioty. Gra kończy się w momencie, gdy na liczniku znajdzie się 14 znaczników zguby (Azathoth pojawia się na ziemi) lub 14 ikon znaku Starszych Bogów (udaje się zapobiec wizycie Wielkiego Przedwiecznego).

Rozgrywka w Elder Sign: Omens toczy się w turach, każda z nich to akcja podejmowana przez któregoś z poszukiwaczy. Po rozstrzygnięciu tury zmienia się pora dnia, a gdy minie północ rozpatrywane są ewentualne znaczniki zguby i inne kumulacyjne, negatywne efekty,   które wchodzą w życie, chyba, że wcześniej uda się je zlikwidować bohaterom.

W każdej turze można sprawdzić wszystkie dostępne spotkania, wystarczy kliknąć na ich nazwę. Pojawia się okienko z dokładnym opisem zdarzenia oraz potworów znajdujących się w wybranej lokacji, kary, które spadną na nas za porażkę, jak i nagrody, jakie dostaniemy za pokonanie przeszkód. Dodatkowo niektóre lokacje są opisane efektami, które wchodzą w życie o północy, jeśli nikt ich wcześniej nie zlikwiduje. Efekty takie to dodatkowe znaczniki zguby, minusy do poczytalności lub zdrowia poszukiwaczy, terror, albo pojawienie się nowego potwora.

Walka i rozstrzyganie spotkań są wbrew pozorom bardzo proste. Każde wyzwanie przedstawione jest, jako obrazek z kilkoma ikonkami po prawej stronie. Te ikonki to właśnie wyniki, mogące wyjść na „kostkach” naszych bohaterów. Wydaje się proste, prawda? Nic bardziej błędnego. Wraz z rozwojem gry w lokacjach pojawiają się nowe przeszkody i szybko zaczyna brakować nam „kostek”/run do losowania, gdyż musimy je rozdysponować na dwie lub trzy różne przeszkody. Tutaj właśnie z pomocą przychodzą zdolności i przedmioty.

Właściwie wszystkie umiejętności, czary i przedmioty działają podobnie, pozwalają albo dodać jedną lub dwie dodatkowe runy, przerzucić niechciane wyniki lub „zapamiętać” któryś z rzutów, tak, aby nie zmienił się on w następnej kolejce. Czasem pojawiają się też rzadsze przedmioty pozwalające od razu zabić jakąś bestię, lub runy, które można zmienić w dowolny z wyników.

Mogłoby się wydawać, że zwycięstwo nie jest problemem, cóż, jest wręcz przeciwnie i to właśnie piękno Elder Sign: Omens. Wygrać jest niekiedy trudno, zależy to zarówno od niemal pełnej losowości walk jak i od poziomu trudności samej gry. Jeśli nie pilnujemy zdarzeń, wkrótce zostajemy przytłoczeni potworami, utratą poczytalności, a znaczniki zagłady zaczynają kumulować się lawinowo.

Kluczem do zwycięstwa jest odpowiedni dobór drużyny i wykorzystywanie bohaterów do najbardziej odpowiadającym im zadań. Olbrzymią frajdą było dla mnie, właśnie dobieranie odpowiednich postaci do przygód. Niezwykle pomocna jest też duża ilość przedmiotów, które zdobyć możemy po rozstrzygnięciu spotkania, lub kupić w zamian za trofea przy wejściu do muzeum. Postacie należy wysyłać do takich lokacji, gdzie ich zdolności będą najlepiej spożytkowane. Na przykład jest bohaterka, która za darmo otrzymuje dwa darmowe runy w każdej pozaziemskiej lokacji, więc posyłamy ją zwłaszcza na takie przygody. Miejsca znajdujące się poza ziemską rzeczywistością są niebezpieczniejsze, ale przynoszą też większe nagrody, logiczna jest więc ich eksploatacja - o ile to możliwe.

Elder Sign: Omens to początkowo wbrew prostej mechanice gra dość trudna. Największą przeszkodą na drodze do zwycięstwa jest losowość, jednak to też najmocniejszy plus tej produkcji. Dzięki losowości gra nie nudzi się szybko i za każdym razem przeżywany przygodę inaczej. Elder Sign: Omens to jedna z najciekawszych gier planszowych/karcianych przeznaczonych na mobilne urządzenia.

Losowość wraz ze śliczną grafiką, efektami dźwiękowymi i zdecydowanym klimatem Mitów tworzą bardzo dobrą grę. Olbrzymim plusem jest to, że mechanika turowa i ilość poszukiwaczy pozwala na granie ze znajomymi na jednym urządzeniu. Wystarczy podzielić się turami, lub przypisać każdemu graczowi konkretnych bohaterów. Cena jest niewielka, zaledwie 3,99$. Tytuł ten godny jest polecenia każdemu, kto posiada tablet lub smartphona.

Strona główna Elder Sign: Omens dostępna jest TUTAJ

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu.