Ectaco JetBook Color

Pierwszy kolorowy czytnik książek w technologi E Ink- recenzja.

Rogue Trader

Epicka przygoda przestrzeni kosmicznej

Twilight Imperium 3rd Edition

Legendarna strategia planszowa w klimatach sf.

Dungeons and Dragons: Castle Ravenloft - gra planszowa

Zamkowe lochy i koszmarne monstra

31 października 2012

Motyw nawiedzonego domu w twórczości H. P. Lovecrafta i jego dziedzictwie

Z okazji Halloween postanowiłem opublikować jeden ze swoich artykułów naukowych, dotyczący nawiedzonych domów i ich obecności w twórczości Lovecrafta. Jest to jedna ze wstępnych wersji publikacji po krakowskiej konferencji religioznawczej Mitologie Chthulhu. Z tego powodu zmuszony byłem wprowadzić pewne ograniczenia. Jest to jedna z wcześniejszych i niepełna wersja tekstu, usunięto przypisy oraz bibliografię. Prawa do tekstu należą do autora oraz wydawnictwa Nomos.

Motyw nawiedzonego domu pojawiał się w niemal wszystkich kulturach już od starożytności. Legendy o nawiedzeniach przez upiory i manifestacje dziwnych nadnaturalnych zjawisk występują w prawie każdym kraju. Podobne historie miały miejsce już w starożytnej Grecji i Rzymie, lecz na pewno sięgają jeszcze dalej w przeszłość. Opowieści te stały się jednym z ulubionych tematów literatury Dalekiego Wschodu, odwoływali się do nich głównie pisarze chińscy.

Ciekawe jest to, że schemat, który prezentują te opowieści, na całym świecie prezentuje się dość podobnie. Popularność motywu nawiedzonego domu i zamczyska osiągnęła szczyt w literaturze dziewiętnastowiecznej. Właśnie z kart tych dzieł przeniknęła do współczesnej kultury popularnej pojawiając się głównie w literaturze grozy, filmach, komiksach i olbrzymiej ilości gier wideo. Przez nawiedzenie rozumiemy manifestacje niezwykłego, niewyjaśnionego fenomenu, najczęściej dźwięku, zapachu, uczucia zmiany temperatury, dreszczy oraz wizji i halucynacji. Pojęcie to związane jest często z konkretnym miejscem, o którym mówi się, że jest nawiedzone przez ducha. Taka zjawa w tym przypadku nie jest wezwana celowo, lecz pojawia się samoistnie, zwykle z jakąś ustaloną częstotliwością, w miejscu, które jest w jakiś sposób powiązane z jej losem (np. śmiercią). 

Wizerunek Lovecrafta i jego kontynuatorów, naśladowców a także współczesne produkcje medialne bazujące na twórczości Samotnika z Providence są obecnie bardzo mocno związane z nawiedzonymi domami. Jest to ciekawe, gdyż powiązanie takie ukuło się głównie w umysłach odbiorców i nie do końca znajduje odbicie w samej twórczości autora. Lovecraft stoi jednak na progu ewolucji motywu nawiedzonego domu-miasta i to, co znajdujemy w jego dziełach, jest swoistą próbą reinterpretacji nawiedzenia. Przyjrzyjmy się najpierw samemu motywowi nawiedzonego domu i jego wyznacznikom. 

Opowieści i legendy o nawiedzonych budynkach charakteryzuje zwykle kilka bardzo wyraźnych cech. Najważniejsze i najczęstsze z nich, to specyficzny (straszny i zapuszczony) wygląd nawiedzonej lokacji, przedstawienie różnych form nadnaturalnych zjawisk zachodzących w opisywanym miejscu, lub jego najbliższej okolicy oraz informacje dotyczące trudności w sprzedaży bądź wynajęciu domu. Często pojawiają się też elementy mające na celu uwiarygodnienie całej historii. 

Opowieści takie charakteryzują się też potrzebą wprowadzenia specyficznego bohatera, który dzięki swej postawie, będzie mógł dociec przyczyny nawiedzenia i stanąć oko w oko ze zjawą. Większość tekstów i opowieści dotyczących nawiedzonego domu rozpoczyna się od opisu budynku oraz jego bezpośredniego otoczenia. Opis taki jest najczęściej zwięzły i uwypukla najbardziej przemawiające do odbiorcy elementy. Do takich cech zewnętrznych należą między innymi upiorne otoczenie, sugerowane najczęściej takimi elementami jak powyginane konary drzew, zaniedbany ogród, zardzewiałe ogrodzenia itd., oraz wyraźne zarysowanie złego stan budynku (stary, rozpadający się, obrośnięty bluszczem, powybijane okna, wiszące okiennice). Taka charakterystyka miejsca może być bardzo ogólna, ponieważ obraz nawiedzonego domu jest bardzo dobrze zakorzeniony w ludzkiej świadomości i nie potrzeba go zanadto rozwijać. 

Oczywiście zdarzają się też odwrotne przypadki, czyli niezwykle szczegółowe i długie opisy, mające wywołać podobny efekt jak krótka charakterystyka, polegając bardziej na umiejętnościach autora niż wyobraźni odbiorcy. Zazwyczaj też większość akcji dzieje się wewnątrz budynku, zatem to jego wnętrze i dziejące się w nim wydarzenia opisane zostają znacznie dokładniej. W związku z tym, że akcja ograniczona zostaje fizyczną wielkością domu, autorzy wywołują niekiedy wrażenie sztucznej „wielkości”, pomimo tego, że budynek jest niewielki, czytającemu wydaje się, iż jest on znacznie większy. 

W przypadku dziwnych zdarzeń i niewyjaśnionych wypadków, nic dziwnego, że najczęściej takie nawiedzone domy są niezamieszkane. Zwykle przyczyną jest to, iż właściciel nie jest w stanie znaleźć nikogo chętnego do pozostania na dłużej w domu. Posesje takie mogą też być opuszczone z racji dużego wieku i co za tym idzie zniszczenia budowli lub śmierci całego zamieszkującego go rodu (np. zamki lub dwory). Wartość takich posiadłości jest bardzo niska i pomimo tego domu nie udaje się sprzedać ani wynająć (najemcą może stać się bohater historii). Cena, jaką należy zapłacić za wykupienie lub wynajęcie takiego domu, często jest właśnie zaniżana ze względu na niesamowite, najczęściej negatywne wydarzenia, jakie spotykają mieszkańców. 

Bywa, że nawiedzenie wykorzystywano jako pretekst do celowego wymuszenia obniżki czynszu. Działania takie miały miejsce w XIX, XX a nawet XXI wieku. Zdarzało się, że sądowo nakazywano obniżenie wartości posiadłości lub ceny jej wynajmu, ponieważ w sąd lub urzędnicy oficjalnie uznawali dom lub mieszkanie za nawiedzone. Nadnaturalne fenomeny pojawiające się w nawiedzonych domach można podzielić na trzy kategorie związane z czterema ludzkimi zmysłami. Pierwszy rodzaj zdarzeń jest najczęściej opisywany w literaturze i folklorze, są to manifestacje oddziałujące na zmysł słuchu. Są to dziwne dźwięki, które nie mają konkretnego widzialnego źródła ani racjonalnej przyczyny, jako przykłady można wymienić m.in.: odgłosy zbijanego szkła, pukanie do drzwi, trzaskające okna i okiennice, odgłosy czyiś kroków, płacz, krzyki, nawoływania i tym podobne. 

Drugim rodzajem fenomenów są zdarzenia pozostawiające jakiś widoczny fizyczny ślad takie jak: przestawiane meble, wybite okna, otwierane z hukiem drzwi, przejawy lewitacji i telekinezy, lub obrzucanie domu i mieszkańców różnymi przedmiotami. Ostatnia kategoria niesamowitych zdarzeń, które zaobserwować można w nawiedzonych domach to wizje i halucynacje wzrokowe, czyli obserwacja wizualna ducha lub jakiejś jego postaci albo części. Może to być nagłe pojawianie się jakiejś nieznanej, fikcyjnej lub nawet wciąż żyjącej osoby, jednak zwykle jest to postać zmarłego człowieka (często będącej osobą z rodziny bohatera przedstawianej historii) albo zwierzęcia. 

Większość historii o nawiedzonych domach odznacza się potrzebą wprowadzenia dość konkretnego typu bohatera, który może sprostać niesamowitym wydarzeniom i doprowadzić do rozwiązania istniejącego problemu. Najczęściej bohaterem takim jest ktoś uczony, osoba racjonalna, inteligentna i wykształcona, która potrafi dotrzeć do sedna sprawy i nie boi się zjawisk nadnaturalnych przerażających przeciętnych ludzi. Musi on być w stanie spojrzeć poza to, co wywołuje strach i dostrzec przyczyny zaistniałej sytuacji. Tradycja ta sięga już starożytności, gdzie rolę tę spełniali filozofowie (Pliniusz Młodszy Listy), schemat ten przetrwał i na przykład u Shakespeare to Horacjo ma być wyznaczony do rozmowy z duchem, argumentem jest właśnie to, że jest osobą uczoną (Hamlet I. I.45). Późniejszym przykładem takiej postaci może być najsłynniejszy detektyw świata, Sherlock Holmes. Ten chłodny racjonalista musi przecież zmierzyć się z kilkoma sprawami przypominającymi nawiedzenia, chociażby przy okazji sprawy psa Baskerwilów.

Wśród opowiadań Howarda Phillipsa Lovecrafta znajdujemy co najmniej kilka, które pasują do schematu fabuły, objawów, zdarzeń i bohaterów kojarzonych z nawiedzonymi domami. Do opowiadań takich należą między innymi: Przeklęty dom (The Shunned House), Szczury w murach (The Rats in the Walls), czy Sny w domu wiedźmy (The Dreams in the Witch House). Wiadomo również, że na przełomie wieków (lata 1898/1902) napisał niezachowane opowiadanie Nawiedzony dom (The Haunted House), które mogło być jego pierwszą literacką próbą wprowadzenia przez tego autora elementów nadprzyrodzonych. Jednak zwykle to, co przedstawiał Lovecraft, nie było powiązane z duchami, jak w przypadku tradycyjnego nawiedzenia. W jego wszechświecie działały zupełnie inne, obce siły. Jego duchami były kosmici lub dziwne paranaukowe zjawiska. Stał on więc w pierwszym rzędzie twórców odpowiedzialnych za ewolucję motywu nawiedzonego domu. 

Motyw ten we współczesnej kulturze popularnej przyjął wiele różnych form. Miasta i domy zmieniły się na statki kosmiczne i stacje badawcze, a miejsce duchów zaczynają zajmować mutanci i kosmici. Szczury w murach bazują na motywie osamotnionego, opuszczonego i przeklętego zamczyska, z którym związana jest klątwa tycząca się rodu de la Poer. Obecny potomek tej szlacheckiej rodziny nosi zmienione nazwisko Delapore i od urodzenia mieszkał w Ameryce. Jest on zarazem narratorem jak i głównym bohaterem opowiadania. Pomimo tego, że nie pasuje w stu procentach do postaci stereotypowego bohatera nawiedzonej opowieści, przejawia jednak pewne cechy takiej postaci. Jest racjonalistą, człowiekiem stosunkowo inteligentnym i oczytanym, jak już wiadomo pochodzi również ze starego szlachetnego rodu, którego historie pragnie przebadać i dowiedzieć się, co wypędziło z kraju jego przodka. 

Już na samym początku opowiadania wspomniana jest jakaś wielka i krwawa tragedia, która doprowadziła do ucieczki ostatniego potomka de la Poer z kraju. Jak później dowiadujemy się tym tragicznym zajściem było wymordowanie przez młodego Waltera pozostałych członków jego szlacheckiej (zdeprawowanej i szalonej) rodziny. Wydarzenie to w polączeniu z istniejącymi już legendami o dziwnych zdarzeniach dziejących się w zamku, przyczyniło się do rozwoju plotek powiększających złą sławę rodu. Przetrwała ona przez setki lat do tego stopnia, że miejscowa ludność nie chciała mieć żadnego kontaktu z powracającym do kraju dziedzicem rodziny de la Poer. 

Cała służba i robotnicy pracujący na budowie musieli być sprowadzani z oddalonych regionów. Atmosfera takiej izolacji i ksenofobii wśród ludzi zamieszkujących okolice nawiedzonego miejsca jest jednym ze stereotypowych motywów występujących w „nawiedzonych historiach”. Wyraźnie zaznaczone jest, że robotników trzeba sprowadzać z bardziej oddalonych miejscowości, a i tak trzeba ich co jakiś czas wymieniać, gdyż miejscowi odstraszają ich od pracy. W związku z tajemniczą historią rodu de la Poer miejscowa ludność stworzyła nawet cały korpus mitów dotyczących zamczyska i jego właścicieli, wśród których pojawiały się informacje o wiedźmach, demonach czy wampirach i pogańskich kultach.

Jak widać, budowla i jej właściciele, zostali zdemonizowani w oczach okolicznej ludności. Już na początku dowiadujemy się, że zamek należący do rodziny bohatera jest opuszczony i zniszczony, do tego stopnia, że konieczna jest niemal całkowita renowacja. Jego opis podobny jest do przedstawień nawiedzonych zamczysk, dworów i domostw tak powszechnych w literaturze grozy . Wzmocnieniem tego stanu jest jeszcze informacja na temat wieku budowli i jej fundamentów sięgających czasów rzymskich a nawet wcześniejszych. Wspomniane są również różne egzotyczne kulty związane z boginią Kybele oraz Magna Mater. Dzięki nim Rzym nabiera w opowiadaniu charakteru krainy mistycznej i egzotycznej, co z kolei powoduje wzrost wiarygodności i napięcia związanego ze starożytnymi sekretami znajdującymi się w murach zamczyska i pogrzebanymi pod nim. 

Jednym z ważnych atrybutów tego bohatera są koty, zwłaszcza najstarszy z nich Czarnuch (Nigger-Man). Został on wykorzystany przez Lovecrafta podobnie jak zwierzęta w innych opowieściach o nawiedzonych domach. Stworzenia te mają wyczuwać niebezpieczeństwo, w tym też nadnaturalne, a nawet widzieć rzeczy niewidzialne dla ludzkiego oka, takie jak różnorakie duchy i upiory. W podobnej sytuacji prezentowany jest często pies, który ujadając stara się ostrzec nieświadomych ludzi. 

W wielu opowieściach o nawiedzonych domach i upiorach psy strzegły swych właścicieli odpędzając duchy bądź uprzedzając o ich obecności. W tym przypadku rolę taką przyjmują koty, zwierzęta od wieków uważane za magiczne. Wierny zwierz, gdy tylko wyczuje coś dziwnego staje na warcie. Dzielnie, lecz w większości bezowocnie, atakuje niewidzialne szczury dręczące jego pana i skrobiące w ścianach zamku. Pozostaje on przy bohaterze właściwie do samego końca, służąc za swoistego stróża oraz przewodnika. To dzięki zachowaniu kotów udaje się dokonać części odkryć. 

Bardzo częstym motywem wywołującym pojawienia się duchów są morderstwa i różnorakie rodzaje nagłej, niespokojnej śmierci, podobnie brak poprawnego pochówku oraz zbezczeszczenie szczątków. Upiory nawiedzające świat żywych w konsekwencji morderstwa lub braku pochówku uważano za najgroźniejsze z duchów. Elementy te wywodzą się z bardzo starej tradycji i występują w licznych opowieściach dotyczących nawiedzeń. Skorzystał z nich również Lovecraft opisując sposób, w jaki zginęła rodzina de la Poer i praktykowane przez nich okrutne praktyki, w tym kanibalizm. Znaczący jest też opis rozrzuconych wszędzie ludzkich szczątków, którymi usłane są jaskinie pod zamkiem. 

W opowiadaniu Szczury w murach pojawia się również jedna z najpowszechniejszych form manifestacji elementów nadprzyrodzonych, niesamowite dźwięki. W tym przypadku jest to odgłos chrobotania i poruszania się olbrzymiej ilości szczurów dobiegające z wnętrza ścian. Dźwięki te nie mają żadnego racjonalnego wytłumaczenia, gdyż całość budynku jest odremontowana i wymieniona, a odgłosy szczurów dochodzą nawet zza litej skały. Historią najbardziej podobną tradycyjnemu nawiedzonemu domowi jest Przeklęty dom. Gdyby nie zapewnienia głównego bohatera o tym, że opisywanego budynku nie powinno się nazywać nawiedzonym, każdy odbiorca niemal natychmiast przydzielałby go właśnie do tej kategorii.

Opowiadanie to posiada dużą ilość znamion klasyfikujących je jako opowieść o nawiedzonym domu. Dwójka głównych bohaterów to osoby uczone, zwłaszcza starszy z nich, będący szanowanym profesorem. Autor położył celowy nacisk na wyeksponowanie wiedzy i wykształcenia przede wszystkim doktora Elihu Whipple. Do sprawy tytułowego przeklętego domu obaj bohaterowie podchodzą racjonalnie oraz naukowo, zbierając informacje i dokumenty dotyczące historii badanego miejsca. Zarówno czytelnik jak i bohaterowie zapoznają się dokładnie z wydarzeniami, które miały miejsce w omawianym budynku. Gdy przychodzi czas na konfrontację ze złem, również to czynione jest w sposób metodyczny i naukowy. 

Dom z opowiadania nosi niemal wszystkie zewnętrzne cechy nawiedzonego budynku. Zbudowany został w dawnej epoce i pamięta początki miasta Providence. W jego opisie wyeksponowane jest zaniedbane i zarośnięte otoczenie, zniszczone wnętrze, odrywające się i odpadające tapety oraz tynk, zniszczone okiennice i obecna wszędzie w budynku niezdrowa atmosfera. Warto tutaj przytoczyć fragment oryginalnego tekstu: 

In my childhood the shunned house was vacant, with barren, gnarled, and terrible old trees, long, queerly pale grass, and nightmarishly misshapen weeds in the high terraced yard where birds never lingered.(…) The small-paned windows were largely broken, and a nameless air of desolation hung round the precarious panelling, shaky interior shutters, peeling wall-paper, falling plaster, rickety staircases, and such fragments of battered furniture as still remained. The dust and cobwebs added their touch of the fearful 

Zaraz po tym mocno przemawiającym do wyobraźni opisie, główny bohater wspomina, jak w czasach jego młodości wraz z przyjaciółmi testowali swą odwagę wkraczając do zrujnowanego budynku. Dowiadujemy się wówczas o dziwacznej luminescencji i dymie przybierającym dziwne kształty. Ciekawe jest, że z czasem stereotyp bohatera i jego zmagań z nawiedzeniem przerodził się w swoisty obrzęd inicjacyjny i test dorosłości wśród dzieci i młodzieży. We współczesnych miastach istnieje wiele opuszczonych budynków, w których mówi się, że straszy. Dzieci często zakładają się o to, kto tam wejdzie lub wytrzyma noc w takim miejscu. Aby wytrwać musi przecież wykazać się takimi cechami jak spokój, rozsądek i zimna krew, cechami dorosłego.

Jak dowiadujemy się z przeprowadzonego śledztwa, po wybudowaniu „przeklętego” domu w roku 1763 mieszkało w nim wiele rodzin, wśród których dochodziło do przedwczesnych zgonów, chorób i przypadków szaleństwa. Jedna z pracujących tam służących, Ann White, przyczyniła się rozsiania plotek o dziwnych rzeczach dziejących się wewnątrz budynku, które z czasem urosły w siłę. Zostaje więc spełniony warunek istnienia złej sławy wśród okolicznych mieszkańców. 

Kolejnym ważnym motywem ze schematu nawiedzonego domu a pojawiającym się w tym opowiadaniu jest niemożliwość wynajęcia i sprzedaży tego miejsca. Autor informuje nas, że po serii śmierci w 1861 roku nie udało się znaleźć nikogo chętnego do zamieszkania w tym miejscu. Obecny właściciel doszedł już do punktu, w którym gotów jest wyburzyć budowlę (podobna sytuacja występuje w wielu książkach i filmach, gdzie bohaterowie pojawiają się na miejscu akcji w ostatnich dniach przed jego planowanych zniszczeniem, albo akcje bohaterów prowadzą do ostatecznej rozbiórki). 

Innym często pojawiającym się elementem w opowieściach grozy jest obecność znieważonych miejsc pochówku, lub zagrzebanego ciała ofiary morderstwa. W tym przypadku dowiadujemy się o istnieniu starego cmentarza, który wraz ze wszystkimi grobami został przeniesiony w inne miejsce. W trakcie śledztwa okazuje się jednak, iż na terenie posesji wciąż znajdują się groby rodziny przybyłej ze starego kontynentu, którzy to za życia byli uważani za czarowników bądź osoby szalone albo przeklęte. Dzięki staraniom bohatera okazuje się zresztą, że jest to główna przyczyna istniejący problemów. Należy więc rozwiązać problem niszcząc go lub stosując powtórny pochówek albo należyte rytuały pogrzebowe (w tym przypadku jest to opcja pierwsza, z racji fizycznej i materialnej monstrualności złego bytu). 

Ważnym elementem pojawiającym się w tym opowiadaniu jest dziwna iluminacja, czy fluorescencja zauważalna w piwnicy i pochodząca od żyjącego pod ziemią monstrum. To „chore” i „niezdrowe” światło stanowi tło, na którym uwidoczniony jest bestializm, potworność i obcość bytu zatruwającego dom i niszczącego życie jego mieszkańcom. Jest to w równym stopniu zabieg teatralny, nadający nastroju, jak i element symboliczny. W niektórych kulturach uważano, że światło przyciąga umarłych, zwłaszcza niespokojne dusze i upiory. 

Źródło światła (na przykład lampa lub pochodnia) miało też służyć jako łącznik lub droga do zaświatów i miało prowadzić je do zaświatów. Różnorakich źródeł światła używano w trakcie procesji żałobnych i w trakcie przywoływania duchów, już w starożytności uważano, że płomień lampy jest substytutem światła księżycowego i konieczny jest do czynności magicznych. Gdy akcja przybliża się do ostatecznej konfrontacji, po raz kolejny przypomina się odbiorcy o edukacji i racjonalności bohaterów. Wyposażeni są oni w nowoczesną, jak na ich czasy, aparaturę oraz broń. Gotowi są walczyć zarówno niewidzialnym promieniowaniem jak i wojskowymi miotaczami płomieni. Wtedy również pojawia się jeszcze jeden element występujący często w parze z duchami i nawiedzonymi miejscami, dziwaczne sny. 

To dzięki sennym majakom bohaterowie dowiadują się wielu ważnych informacji. Ostatecznie zło zostaje pokonane z pomocą racjonalnego myślenia i nauki, poprzez zalanie zagrzebanego w ziemi stwora kwasem. W ten sposób spełnia się schemat gdzie bohater pokonuje pochowane pod domem zło, często przedstawiane w postaci zmarłego pojawiającego się, jako upiór, wampir bądź zombie. Poza tymi dwoma opowiadaniami pewne znamiona opowieści o nawiedzonym domu nosi również historia zatytułowana Sny w domu wiedzmy. 

Podobnie jak we wcześniejszych przykładach bohater jest wykształcony, w tym przypadku jest nawet naukowcem, który postanawia zamieszkać w starym zniszczonym domu, gdzie żyć miała wiedźma Keziah Mason. Budynek jest zniszczony i sprawia nieprzyjemne wrażenie, a pokój, w którym mieszkała czarownica, jest bardzo tani i nikt nie chce w nim mieszkać. W tym opowiadaniu również pojawiają się senne koszmary oraz różnorakie omamy wzrokowe i słuchowe. Tym razem cały dom nie jest jednak wyniesiony tak mocno na pierwszy plan, więc ciężko byłoby mówić o nawiedzonym budynku, jest to raczej przypadek bliższy zwykłemu nawiedzeniu.

Kontynuatorzy twórczości Lovecrafta jak również kultura popularna powiązała jednak znacznie mocniej „mity Cthulhu” z nawiedzonymi domami i zamkami. Współcześnie większość miłośników horroru bez problemu potrafiłaby dojść właśnie do takiego skojarzenia. Gry komputerowe inspirowane „mitami” zawierają wiele nawiedzonych elementów. Często dzieją się w strasznych opuszczonych posiadłościach, gdzie dzieją się niewyjaśnione rzeczy. 

Tak jest nie tylko w świecie książek, gier wideo, filmów, ale również gier towarzyskich. Jednym z najlepszych tego przykładów może być niesamowita gra planszowa Mansion of Madness (polskie wydanie Posiadłość Szaleństwa) wydana przez firmę Fantasy Flight Games. Podobnie jak w oryginalnej twórczości Lovecrafta, nie ma tam prawdziwych duchów, jednak cała otoczka jest całkowicie adekwatna i odpowiada motywowi nawiedzonego domu. Całość akcji dzieje się właśnie w ponurym budynku, gdzie gracze muszą stawiać czoła potwornościom ze świata mitów i rozwiązywać różnorakie zagadki, odkrywając przy tym tajemne przejścia i rozmaite sekrety. 

 Historia dotycząca nawiedzonego domu stała się niemal standardową wersją scenariusza dla osób zaznajomionych z grą fabularną Zew Cthulhu. Wszystko to dzięki pierwszej edycji tego tytułu, która to ozdobiona była okładką z wizerunkiem nawiedzonego domu i skradających się do niego bohaterów. 
Motyw ten był na tyle interesujący i rozchwytywany, że twórcy omawianej gry fabularnej rozpoczęli wypuszczanie serii dodatków noszących nazwę This Old Haunted House, które były zbiorami planów starych budynków. Mogły być one użyte w trakcie rozgrywki, jako inspiracje do stworzenia własnych nawiedzonych domów. 

W śród tekstów Lovecrafta, które przetrwały do naszych czasów, nie ma bezpośrednio mowy o nawiedzonych domach, jednak jak widać z powyższych rozważań, korzystał on z tej tradycji przy tworzeniu swoich opowiadań. Czy robił to świadomie, czy nie, trudno powiedzieć, jednak ilość użytych nawiązań i „nawiedzonych motywów” sugeruje celowe działanie. Co jednak równie ważne, autor stał się jedynym ze stopni ewolucji, jaką przechodził i wciąż przechodzi nawiedzony dom. Miejsce duchów zajęli szaleńcy, mroczne istoty i wysłannicy straszliwych, niewypowiedzianych bóstw, jednak otoczka pozostała podobna. Z czasem po motyw nawiedzonych domów sięgnął również gatunek science fiction. Wykorzystał on dwa podobne przekazy, nawiedzone miasta oraz okręty i połączył je w jedno. Duchy z czasem ewoluowały w nową, bardziej odpowiednią i przystępną dla współczesnego odbiorcy postać. Upiory zmieniły się w zombie, mutanty, kosmitów. Jednak oś motywu pozostała taka sama. Schematy i wzorce utarte w starożytności mimo pozornej zmiany postaci nadal istnieją i będą straszyć nas jeszcze przez wieki.

Autor: Marcin Kaleta

30 października 2012

Basicks Accessories - review

The Accessories I’m about to review are mostly the basic and terrain elements. All was made by Basicks and it was a first time I had seen their product up close. Let’s start with a little history. Basicks is a Polish company/producer specializing in creating resins accessories for tabletop wargames. Its history starts in 2003 with Mr. Grzegorz Tomaszewski and a little furniture studio. In 2012, lots of changes and new ideas Basicks as we know today was created.  

First thing I noticed after looking at Basicks resins is that they use a different resin type than Scibor, Max Mini or Titan Forge (it’s not F38). Since they create mostly battlefield terrain elements and battle bases it’s not a problem, it may even be seen as an advantage (F38 is harder, but more fragile). When you create big terrain elements it does not mater, as the finished product is still nice and hard to damage or break.

When we buy items from Basicks shop we get products that are practically ready to paint and play. You don’t have to clean or cut anything - that was already done. None of the cast I discussing here were damaged or distorted and I think that the designs can be really interesting for potential buyers, gamers and collectors alike.

Let’s start with the biggest elements, which are trenches. We all know that trenches are essential in warfare, so they are essential in tabletop wargames. That element is usually easy to make for most gamers, but if you want a professional trench, go for Basicks. I’ve bought/ordered four pieces, each different in size and shape. It was the Infantry Trench set and the biggest one - the Machine Gun Trench.


Infantry Trenches are all nicely done. There are two smaller ones, about eleven centimeters long and three centimeters high. The bigger one is thirteen centimeters long, four cm high and nine across. All are made with sandbags, barrels, some wood and soil. In one or two places the steel pipers or beams are visible, which makes the trenches look realistic, as though they were made from what was available on the battlefield.  The Machine Gun Trench is similar in shape, but it looks more sturdy and has a complete look to it. There is more soil (or gravel) and wooden boards on the ground; there is even a shovel and a water canister.


Two other kinds of terrain accessories I had received to write about are Fantasy Terrain Window B and a set of five Treasure Boxes.  The Window set is an especially cool addition, it looks like stained church windows and will fit ideally for Warhammer Fantasy Battle or Warhammer 40.000 wargames. The windows are eight centimeters high and four and a half in width. Moreover, you can easily make stain glass with it, just glue some transparent plastic to the back of window frame and paint it accordingly.


The Treasure boxes (or if you prefer treasure chests) are all similar in size ( about 3x1/1,5 centimeters) and design, but different when it comes to details. One of them is a typical, simple wooden chest with a classic lock, anotherone is more Greek-like in design and Celtic in ornamentations, and the last three are most fantasy/medieval-like with crest emblems and higher rounded top.


Last but not least, there are battle bases. I received six bases, two round ones (60mm) and four square ones(two 48mmx48mm and two  40x40mm). Their designs are called the Ancient Base and the Jungle Base. All items look nice and would make for a great addition to any collection. Unfortunately, since the price is quite high, not everyone can afford to buy a unique sculptured base for every model in the army.  Still, I think that for heroes and more unique miniatures you can pay and don’t had regrets.


 

The Ancient bases ale mainly decorated with stone road tiles, broken column fragments, and pieces of statues. On top of that there is nature, leaves, grass and roots are slowly covering those ancient ruins. The overall impression is really positive, and you can feel certain sadness and stillness looking at those bases. I don’t know how I will feel having an army in a battle with those bases, but to a collector’s eye I’m sure they are more than satisfactory. 


Two last bases are jungle-themed. The Round and square bases are almost identical, similar in design and details, the only difference being their shape. Plants are everywhere: leaves, grass, roots, stump, flowers and even some animal life (little frogs). Under  plants there are stone ‘Mayan’-like ruins and reliefs visible. 



To sum up, I’m quite happy with those accessories and I can’t wait to paint them and use them for my miniatures and dioramas. 

Ogłoszenia parafialne


Dzisiaj kilka informacji na temat rozwoju serwisu Sthenno oraz najbliższych planowanych publikacji. Jesteśmy dumni mogąc poinformować o zawiązanej niedawno współpracy z firmą  Basicks, zajmującej się produkcją oraz sprzedażą akcesoriów do gier bitewnych. Tym samym Basicks dołączył do grona naszych szacownych współpracowników, wśród których znajdują się Rebel, Scibor Monstrous Miniatures, wydawnictwo Portal oraz krakowski sklep Vanaheim


Ostatnio dało się zauważyć mniejszą ilość recenzji, związane to jest z natłokiem obowiązków i pracy wśród wszystkich osób związanych z serwisem Sthenno. Pomimo tego staramy się jednak nie zapominać o czytelnikach i w miarę regularnie zamieszczać nowe artykuły. W najbliższym czasie postaramy się, aby tekstów było więcej. 

Z planowanych recenzji warto wymienić wpisy, które dotyczyć będą Gears of War – Gry planszowej, Torchlight II, Kolejki, wydanej prez Rebel planszówki Seasons oraz produktów Scibor Monstrous Miniatures i Basicks. Zastanawiamy się jeszcze co z Halloween, myśleliśmy nad opublikowaniem jednego ze moich artykułów naukowych, dotyczącego nawiedzonych domów w twórczości Lovecrafta. 

Od niedawna pojawiają się w Sthenno artykuły dwujęzyczne, lub wyłącznie w języku angielskim. Związane jest to z chęcią dotarcia do szerszego grona odbiorców, mamy nadzieję, że nikomu to nie przeszkadza. Tych, którzy nie wiedzą, chcielibyśmy również poinformować o tym, że działa już zarówno Facebookowy profil Sthenno, jaki Tweeter. Na razie nie dzieje się tam zbyt wiele, ale mamy nadzieję, że z czasem się to zmieni. 

W związku ze współpracą ze Scibor Monstrous Miniatures, Basicks oraz Vanaheim zaczęły ukazywać się recenzje dotyczące produktów związanych z grami bitewnymi. Niestety wśród redaktorów nie ma osób aktywnie działających w tym środowisku. Właśnie dlatego mamy nadzieję, że dzięki uprzejmości krakowskiego sklepu Vanaheim oraz współpracujących z nim kubów, zaczniemy publikować relacje z imprez i turniejów.

Pracujemy również nad konkursem z nagrodami, związanym z profilem serwisu Sthenno na Fecebooku. Wciąż jeszcze nie mamy ostatecznie uzgodnionych zasad i puli nagród, ale mam nadzieję, że niebawem będziemy mogli podać więcej informacji na ten temat. 

Korzystając z okazji chcieliśmy podziękować wszystkim odwiedzającym i wspierającym Sthenno. Jednocześnie zapraszamy do współpracy osoby chcące udostępnić innym swoją twórczość za pomocą naszej strony. Chcielibyśmy żeby serwis rozwijał się i pojawiały się w nim nowe, ciekawe treści, dlatego też ciągle szukamy ochotników do naszego redakcyjnego grona. 

 Łączymy wyrazy szacunku 

 Redakcja serwisu Sthenno

28 października 2012

Grimm RPG - recenzja

Na skraju lasu dostrzegasz dziewczynkę, która przygląda ci się z zainteresowaniem. Ubrana w plisowaną spódniczkę do kolan i czerwony płaszcz, zdaje się patrzeć prosto na ciebie. W ręku trzyma koszyczek, którego zawartość ukryta jest pod ciemną chustką. Dziewczynka uśmiecha się przyjaźnie i wolną ręką sygnalizuje, żebyś podszedł bliżej. Tylko dlaczego z koszyczka kapie czerwona ciecz? 

Grimm jest drugą z kolei grą fabularną z serii Horizon (wykorzystującej popularną mechanikę Dungeons and Dragons d20), opracowaną przez Fantasy Flight Games. Głównym założeniem serii Horizon jest − zgodnie z nazwą − poszerzanie horyzontów i eksploracja nowych możliwości w grach RPG. Świat przedstawiony w Grimm to tajemnicza, groźna kraina z kart opowieści słynnych braci, do której dziwnym trafem trafia grupka pechowych dzieci.

To właśnie w postaci dzieci przyjdzie się wcielić graczom Grimm. Na swoje nieszczęście, wyobraźnia − która jest motorem napędowym rozgrywki − sprawiła, że dzieci (w odróżnieniu od dorosłych) były w stanie przeniknąć do baśniowego świata pełnego księżniczek, złych czarownic, i mówiących zwierząt. Wydostanie się z tego świata i powrót do rzeczywistości staną się głównym celem rozgrywki. Bajkowe postaci, zaludniające Szachownicowe Królestwa i Wielki Straszny Las (Checkered Kingdoms, The Great and Awful Forrest), nie ograniczają się do tych rodem z opowieści braci Grimm; pochodzą również z innych znanych bajek czy wierszyków dla dzieci (Humpty Dumpty, Jack i Jill). Jednak gracze nastawieni na miłą, cukierkową rozrywkę w świecie pięknych księżniczek i magicznych jednorożców powinni poszukać jej gdzie indziej. Baśniowa konwencja stanowi najważniejszy element świata Grimm; jest to jednak konwencja poddana daleko idącej, groteskowej transformacji. 

Słowo „groteska” doskonale oddaje atmosferę świata wykreowanego przez Roberta J. Schwalba: odizolowani od świata rzeczywistego baśniowi bohaterowie nie są już tacy, jakimi ich pamiętają gracze... Czerwony kapturek stał się bezwzględnym wampirem, który poluje na zagubione w Wielkim Strasznym Lesie dzieci. Chustka w koszyczku skrywa nic innego, a głowę nieszczęsnej babci, którą Kapturek zamordowała niedługo po ocaleniu z brzucha Wilka. Śpiąca Królewna od dawna nie żyje; jej ciało w szklanej trumnie zostało przejęte przez mięsożerną roślinę, która wykorzystując piękne zwłoki jako przynętę, zwabia niczego nie podejrzewających młodzieńców w śmiertelną pułapkę. 

Mateczka Gąska to psychopatka, a Kopciuszek to istna sadystka, która nie rozstaje się ze swym pejczem − używa go do karania złych sióstr. Zła Królowa jest tak naprawdę przebranym ojcem Królewny Śnieżki, który stracił rozum i uwierzył, że jest najpiękniejszą kobietą w królestwie (po tym, jak królowa zostawiła go dla jednej z Trzech Świnek). Groteskowa transformacja znanych baśniowych motywów spodoba się każdemu, kto ceni sobie parodię z lekką nutką kiczu i egzageracji. Ironiczna subwersja, a także liczne aluzje i klisze kulturowe są znakiem firmowym gry Grimm

Podczas gdy świat i napotykane w nim postaci tak odbiegają od wszelkich standardów, Archetypy dostępne w procesie tworzenia postaci są wręcz uosobieniem pojęcia „standard.” Gracze wcielą się w chodzące stereotypy, doskonale znane każdemu, komu choć raz w życiu dane było oglądać amerykański serial: The Bully, the Dreamer, the Jock, the Nerd, the Normal Kid, the Outcast, oraz − oczywiście − the Popular Kid. Każda postać ma właściwe sobie Cechy Archetypu, które w zabawny sposób odzwierciedlają jej „funkcję” w szkolnej hierarchii: i tak Popular Kid może się posłużyć zdolnością Cheerleader, która podniesie morale towarzyszy; z kolei Bully będzie mógł się pochwalić zdolnością zastraszania słabszych przeciwników. 

Każdy Archetyp wiąże się również z odpowiednią wadą − może to być, na przykład, słaba wola w opieraniu się pokusom − co przekłada się na negatywny modyfikator w rzutach na Siłę Woli w przypadku Popular Kid. Od Archetypu zależą również Umiejętności, których może używać dana postać (w sumie jest ich 24). W grze Grimm dostępne są również Wyczyny (Feats) − cechy specjalne, które można nabyć w trakcie gry, takie jak rozbudowana wyobraźnia (Imaginative) czy bycie nieustraszonym (Fearless), które zapewniają modyfikatory do odpowiednich rzutów. 

W świecie Grimm niebagatelną rolę odgrywa wyobraźnia − przekłada się to na tzw. Punkty Wyobraźni (Imagination Points), które oferują graczom możliwość rozbudowywania narracji. Tego typu rozwiązanie dobrze współgra z głównym założeniem gry: mimo, że dzieci są małe i słabe, w świecie wykreowanym przez wyobraźnię są one w swoim żywiole. Może nie mają dużych szans w bezpośrednim starciu z trollem; mogą jednak go przechytrzyć, używając właśnie wyobraźni. Liczba Punktów (generowanych losowo w procesie tworzenia postaci) rośnie wraz z rozwojem postaci − awans w świecie Grimm odbywa się automatycznie, każdorazowo po ukończeniu danej przygody. 

Ciekawym rozwiązaniem jest pozostawienie graczom sporej wolności w kwestii wydania swoich Punktów Wyobraźni − mogą oni przy ich pomocy wpływać na świat i rozgrywkę. Wydając jeden punkt można na przykład znaleźć na ziemi potrzebny przedmiot (taki jak lina czy krzesiwo) lub uleczyć mniejsze obrażenia; wydając cztery lub więcej − można znacząco wpłynąć na pogodę, zmienić ukształtowanie terenu, czy zaczarować przedmiot. 

Jeśli chodzi o czary, Podręcznik dokładnie przedstawia założenia wykorzystywania magii w grze Grimm. Zamiast robiących wrażenie latających kul ognistych, magia jest tutaj nieco mniej efektowna: uwięzione w subwersywnie baśniowym świecie dziecko raczej posłuży się niezdarnie zaklęciem obronnym, czy też spróbuje wyczarować wojownika, który zamiast niego weźmie udział w pojedynku. Czarowanie sprowadza się do uczenia się poszczególnych Inkantacji (Incantations). 

Co do listy dostępnych zaklęć (jak również szczegółowych zasad dotyczących mechaniki rozgrywki), Podręcznik odsyła do podstawowego Player’s Handbook z serii Dungeons & Dragons. Warto jednak wspomnieć o charakterystycznych dla rozgrywki Grimm modyfikacjach systemu walki. Przeciwnicy posługują się środkami konwencjonalnie przewidywalnymi (Zła Królowa używa paskudnych trucizn i eliksirów), jak również bardziej zaskakującymi (bronią sadystycznego Kopciuszka jest nieodłączny pejcz). 

Sposoby pokonania wrogów również są zabawne i ciekawe − nie jest to proste zadawanie obrażeń, ale np. odcięcie złemu karłu brody, która jest źródłem jego siły, czy pokazanie Złej Królowej jej prawdziwego odbicia w lustrze, co doprowadzi ją do rozpaczy. Jeśli chodzi o sam Podręcznik, warto zwrócić uwagę na bardzo ładne, zabawne ilustracje, utrzymane w konwencji baśniowo-kiczowatej. 

Pewnym rozczarowaniem może być brak fabularyzowanych wstawek, które wybitnie wpisałyby się w parodystyczno-poważną konwencję. Ogólnie rzecz biorąc, pod względem graficznym Podręcznik sprawia bardzo pozytywne wrażenie, stylistycznie nawiązując do opracowań baśni dla dzieci. 

Podsumowując: Grimm to kolejna próba zabawy z tradycyjną konwencją baśni, oscylująca między groteskową parodią a postmodernistyczną subwersją. Do dyspozycji gracza oddany zostaje mroczny i jednocześnie urzekający świat, w którym przyjdzie mu się zmierzyć z mrożącymi krew w żyłach wyzwaniami. Uzbrojony przede wszystkim w swoją wyobraźnię, gracz stanie w szranki nie tylko z przeciwnościami losu, lecz także ze swoimi wyobrażeniami na temat starej, dobrej bajki a dobranoc.

Autor: Dagmara

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej, albo na Facebookowym profilu Sthenno,  lub podziel się wrażeniami w komentarzu. Wasze wsparcie daje nam motywację i pomaga w dalszym rozwoju serwisu Sthenno



21 października 2012

Dishonored - recenzja

Nad głową dominuje ciemne niebo, w powietrzu unoszą się opary spalanego oleju zasilającego pobliskie maszyny. Z ciemnych zaułków i na wpół zalanych, śmierdzących kanałów powoli wyłaniają się istoty, które ledwie można nazwać ludźmi, oto co uczyniła z nimi zaraza, no i szczury, wszędzie te cholerne szczury. Pole widzenia przecina niespodziewanie ostre, elektryczne światło, na ulicy pojawiają się żołnierze Lorda Protektora, nie pozostaje ci nic innego, jak ponownie wtopić się w cienie tego zepsutego i chorego miasta.

Dishonored to nowy tytuł Bethesda Softworks oraz Arkane Studios (twórcy niezłego Arx Fatalis). Bethesda odpowiedzialna jest między innymi za nowe Fallouty oraz obsypanego nagrodami Skyrima. Wydaje mi się, że gry te mają tylu zwolenników, co i przeciwników, gdyż znam osoby skarżące się na zepsucie znanych i lubionych marek, które pod skrzydłami Basthedy miały utracić swój pierwotny klimat. Nie da się jednak ukryć, że firma ta może poszczycić się wielkimi sukcesami i bardzo dobrymi wynikami sprzedaży, dlatego w Dishonored pokładano spore nadzieje.

Akcja Dishonored toczy się w pseudo steampunkowym świecie, gdzie zamiast pary, głównym źródłem energii jest olej uzyskiwany z wielorybów. To paliwo służy do zasilania rozmaitych technologii, urządzeń elektrycznych takich jak lampy, silniki, wieże strażnicze itp.

Przedstawione zdarzenia dzieją się w mieście Dunwall,  inspirowanym mocno wiktoriańską Anglią. Zaraz na początku gry dowiadujemy się, że miasto zagrożone jest epidemią choroby przenoszonej prawdopodobnie przez szczury. Nasz bohater, Corvo Attano, nie jest też byle kim, to ochroniarz samej cesarzowej Jessamine Kaldwin.

Niestety już początku wygląda na to, że słabo wykonujemy powierzone nam obowiązki, gdyż cesarzowa zostaje zamordowana, jej córka uprowadzona, a główny bohater oskarżony o morderstwo. Wrobiony Corvo spędza następne sześć miesięcy w więzieniu czekając na egzekucję, a gdy ta ma nadejść, pojawiają się tajemniczy sprzymierzeńcy.

W wyniku różnorakich wydarzeń główny bohater Dishonored staje się zabójcą na usługach spiskowców pragnących odnaleźć prawowitą spadkobierczynię i osadzić ją na tronie, jednocześnie karząc prawdziwych zabójców cesarzowej. Tak naprawdę, w tym momencie rozpoczyna się  gra.

Wnętrze

Jak dla mnie, mechanika przypomina skrzyżowanie Thiefa z Falloutem 3 i Deus Ex, połączenie wydaje się trafne, prawda? No cóż owszem ale jednak nie do końca. Zacznę od tego, że gra jest niezła, jako jedna z nielicznych przykuła mnie na tyle, iż zdołałem przejść cały scenariusz, jednak miały na to wpływ pewnie dwa fakty; dawno nie grałem w skradankę i brakowało mi tego, pomogło też to, że Dishonored nie należy do najdłuższych produkcji.

Sposób zbierania przedmiotów i interakcji z otoczeniem bardzo przypominał mi Fallouta 3, Deus Ex i Skyrim, tam był udany, ale w przypadku Dishonored, średnio mi pasował. Sam interfejs postaci jest jednak dobrze wykonany i użyteczny. Statystyki oraz dane nie zajmują dużo miejsca na ekranie i możne je niemal dowolnie przesuwać lub nawet całkowicie wyłączyć.

Magią i Mieczem

W takcie rozgrywki możemy używać w jednej chwili dwóch rodzajów wyposażenia (jeden przedmiot w lewej ręce i drugi w prawej) lub broni i mocy. W prawej dłoni zawsze trzymamy miecz, natomiast to co jest w lewej, zależy już od naszego wyboru. Wciskając domyślnie środkowy klawisz myszki (grałem na PC), czas staje w miejscu i otwiera się bardzo przyjemne menu wyboru. Tam możemy wybrać czy dodatkową opcją będzie któraś z broni, lub moc magiczna.

Większość sprzętu jest dostępna prawie od samego początku, jednak można je ulepszać dzięki znalezieniu odpowiednich schematów w trakcie misji. Ulepszenia kosztują, lecz jeśli ktoś lubi eksplorację, to spokojnie będzie go stać na wszystko. 

Do wyboru mamy więc miecz/długi sztylet (prawa broń domyślna), kuszę z różnymi rodzajami bełtów (zwykłe, usypiające, zapalające), pistolet, z początku dość wolny i niecelny, ale z czasem można go ulepszyć (i tak go prawie nie używałem), pułapkę aktywowaną ruchem oraz granaty (potem też granty przyczepiające się do celu). Jak dla mnie przez większość gry miecz i kusza to weapons of choice.

To wyposażenie uzupełnić można zaklęciami, które znacznie ułatwiają nam życie i planowane zamachy, morderstwa. Używanie wielu z niech jest opcjonalne, ponieważ pomimo pozornej różnorodności uzyskuje się w sumie podobne rezultaty. Nie da się też mieć wszystkich, ale spokojnie każdy na pewno wymaksuje swoje ulubione (bo do podniesienia poziomu mocy trzeba zbierać runy).

Dwie moim zdaniem najużyteczniejsze moce to widzenie w ciemnościach i blink. Pierwsza pozwala nie tylko widzieć w nocy, lecz również pokazuje nam, jeśli ktoś znajduje się za ścianą albo przeszkodą, do tego zaznaczone jest nawet pole widzenia przeciwników oraz to ile hałasu generujemy. Po rozwinięciu podświetlone też zostają ważne przedmioty i urządzenia, tego używałem przez większość gry. Blink to z kolei forma teleportacji, lub raczej szybkiego przemieszczenia (bo cel nie może być zasłonięty lub na drodze nie może być żadnej przeszkody, inaczej się na niej zatrzymamy). Dzięki temu możemy chodzić po dachach, kanałach i innych mało dostępnych miejscach, must have jeśli chcecie szukać dodatkowych przedmiotów lub działać z ukrycia. Blink pozwala też na błyskawiczne przeniesienie się np. za plecy ofiary i atak z zaskoczenia.

Pozostałe zaklęcia to opętanie, pozwalające wcielić się w zwierzę (szczura lub rodzaj psa bojowego), a po rozwinięciu w innego człowieka oraz dwie opcje bardziej bojowe, przywołanie stada szczurów i powalający podmuch wiatru. Poza wymienionymi można jeszcze rozwijać moce pasywne zwiększające zdrowie, szybkość, wysokość skakania i pozwalające na zadawanie silniejszych ciosów w trakcie walki. Z pasywnych wybrałem tylko jedną, zmieniającą uśmiercony przez bohatera cel w popiół, tak aby nikt nie mógł zauważyć ciała.

Pozostań w cieniu

Jako skradanka Dishonored spisuje się całkiem nieźle, właściwie miejscami nawet bardzo dobrze. Przyjemnie było znowu kraść, chować się, uciekać i wyczekiwać na okazję do zabójstwa. Niestety pozostałe zaimplementowane gatunki, czyli elementy shootera i rpg (którego jest tyle, że można przydzielać punkty na moce, dokonać kilku wyborów i rozmawiać z niektórymi npc) nie sprawdzają się już tak dobrze. Jeśli chcesz podążać ścieżką cichych zabójstw, świetnie, będziesz się dobrze bawił, ale jeśli wolałbyś walczyć otwarcie… sprawa przedstawia się już inaczej.

W otwartej walce możemy tylko ciąć i parować, dodatkową opcją jest wtedy jedynie moc/adrenalina lub druga broń w lewej dłoni. W sumie jeśli będziemy szturmować na wrogów, to prawie zawsze źle się to dla nas skończy. Przeciwnicy lecą zawsze kupą, a gdy pojawiają się już machiny kroczące, to zaczyna być ciężko. Plusem jest głupota SI, która nigdy nie wpadła na pomysł chowania się za zasłonami, lub zastosowaniu taktyki innej niż frontalny szturm. Moce ofensywne pomagają, ale mogą nie wystarczyć. Nawet jeśli ta taktyka będzie przynosić rezultaty, to po pierwsze z racji niedużej ilości opcji jest mało satysfakcjonująca, po drugie bardzo negatywnie wpływa na zaimplementowaną w Dishonored mechanikę "chaosu".

Chaos :/

Co do mechaniki "chaosu" mam mieszane uczucia. W teorii to ciekawy pomysł, w zależności od tego jak radzimy sobie z misjami, czy pozostawiamy dużo ofiar, czy zabijamy, czy ciała zostają odkryte itp., tak reaguje otoczenie miasta. 

Jeśli zabijamy i siejemy chaos w mieście jest więcej szczurów, strażników i możemy nie otrzymać możliwości zakończenia jakiejś misji w sposób „łagodniejszy”, niby fajnie. Wydaje mi się jednak, że twórcy sami się z sobą nie dogadali. Czemu z jednej strony wprowadzać takie zasady, jeśli większość mocy i wyposażenia gracza służy do bezwzględnego mordowania. W takim wypadku maksujemy moce, ulepszamy dostępne sprzęty i… nie używamy ich ani razu.

Mam też uwagę co do tego jak ten system rozlicza akcje w trakcie misji. Zdarzało się, że w trakcie naprawdę długiej przygody, zabiłem/ogłuszyłem 3-4 osoby, nie znaleziono też żadnego ciała (najlepiej chować je w śmietnikach, a jeśli już zabijamy to zwłoki wrzucić do wody lub zamienić w popiół). Dodatkowo zamiast zamordować główny cel pozbyłem się go w bardziej cywilizowany sposób, ośmieszając  albo  upubliczniając jego korupcję. Niestety w rozliczeniu misji i tak miałem najwyższy poziom wywołanego Chaosu. Pod koniec gry bardzo mnie to rozczarowało i zirytowało, więc przestałem się przejmować ogłuszaniem. Ostatnie dwie misje przeszedłem snajpersko i zabijałem  większość przeciwników z kuszy.

Trybiki

Krótko jeszcze w sprawie SI i zachowania przeciwników. Tutaj też mam mieszane uczucia, w zwykłym stanie (niczego nie podejrzewając) łażą jak zaskryptowani. Jeśli widzi się przez ściany, to nie ma problemu z ich ominięciem, jedynym wyzwaniem może być sytuacja, gdy pilnujących jest wielu. 

Sytuacja zmienia się na lepsze, gdy ktoś dojrzy lub usłyszy skradającego się bohatera. Wtedy żołnierze zbaczają ze stałych ścieżek i zaczynają aktywnie przeszukiwać teren. Tak jak wspomniałem wcześniej, nieznana była też w tym świecie metoda ochrony w postaci korzystania z osłon przez przeciwników.

Kilkukrotnie za to utrudniły mi życie bugi w postaci blokowania się na przedmiotach lub błędów w fizyce. Raz gdy wyrzucałem ciało z mostu, utknęło ono stopą na czymś i tak zostało trzepiąc się cały czas, niczym ktoś porażony prądem. Oczywiście strażnicy zaraz zauważyli martwego, rzucającego się towarzysza.
Graficznie Dishonored nie powala na kolana. Tutaj też widoczny jest wyraźny rozdźwięk. Projekty postaci były dla mnie koszmarne, kwadratowe i zdeformowane (może się czepiam), za to sam świat, pomimo tego, że foto realistycznym nazwać go nie można (przeniesienie z konsoli), wykonany był dobrze, a jeszcze lepiej został zaprojektowany.

Projekty graficzne

Tutaj grafikom należą się największe brawa i dzięki temu można przymknąć oko na inne niedoskonałości gry. Poziomy zaprojektowane są świetnie. Dzięki temu, że nie jest to otwarty świat, można było skupić się na stworzeniu sieci dróg, możliwości, mnogości alternatywnych wyborów drogi. 

Często mroczne uliczki, czy dachy zaprowadzą nas do (nielicznych) zadań dodatkowych lub udostępnią inne, opcjonalne zakończenie misji. Można przekradać się ulicami, pływać kanałami, wcielić się w szczura i poruszać się ścieżkami dostępnymi tylko dla tych zwierząt, możemy skakać po dachach, rynnach, wszystko zależy od nas.

Poza grafiką świat nieźle uzupełniały dźwięki, zwłaszcza otoczenia. Przyjemnie słuchało się muzyki, nagrań audio, skrzypienia drzwi, krat, pisków szczurów i innych wrażeń dźwiękowych jakich dostarcza nam Dishonored.

Na koniec kilka zdań o fabule. Świat dawał wiele możliwości, jednak zostały one średnio wykorzystane. Fabuła jest bardzo przewidywalna, (spoiler) z łatwością można się domyślić dalszych wydarzeń, zdrada pod koniec gry była dla mnie całkowicie pewna, nawet jeśli ktoś się nie domyśli to wystarczyło posłuchać dzienników współspiskowców aby się upewnić. W tym panowie z  Arkane Studios się nie popisali.

Ostatecznie Dishonored to pomimo błędów oraz prostej fabuły gra ciekawa i warta polecenia. Mam mało czasu i rzadko zdarza się, że jakaś tytuł wciągnie mnie na tyle, żebym go ukończył. Coś przykuło mnie na tyle, że przeszedłem całą grę i czułem się usatysfakcjonowany. Zalety tej gry przeważają nad błędami, dlatego jeśli ktoś ma ochotę na niezłą grę i dobrą skradankę, mogę szczerze polecić Dishonored.

Autor: M. K.

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej, albo na Facebookowym profilu Sthenno,  lub podziel się wrażeniami w komentarzu. Wasze wsparcie daje nam motywację i pomaga w dalszym rozwoju serwisu Sthenno






15 października 2012

Fear to Tread - recenzja

Nigdy nie ukrywałem swojego zamiłowania do książek osadzonych w świecie warhammera 40k, zwłaszcza serii Horus Heresy. Nie zawsze zgadzałem się jednak z polityką wydawniczą i kolejnością publikowanych tytułów/tematów. Każdy ma własnych faworytów wśród legionów Astartes, a tak się składa, że wśród moich znajdują się między innymi Blood Angels, Raven Guard i Salemander. Właśnie na książkę o tych pierwszych czekałem z niemałą niecierpliwością (zwłaszcza, że armia Raven Guard doczekała się już świetnego tytułu). 

Owszem Blood Angels pojawiali się już sporadycznie w serii Horus Heresy, na przykład w jednym z początkowych tomów Horus Rising, jednak dopiero teraz doczekali się oni pełnej publikacji zatytułowanej Fear to Tread. Muszę przyznać, że pokładałem spore oczekiwania w tym tytule i co najważniejsze, nie zawiodłem się. Pisanie o losach zakonu Blood Angels w trakcie herezji nie jest proste, gdyż według oficjalnych informacji nie grali oni wielkiej roli w rozwoju wydarzeń. Sanguinus i jego synowie zostali profilaktycznie odsunięci w dalekie zakątki galaktyki przez Horusa i na nowo dali o sobie znać w pełnej sile dopiero w trakcie obrony Tery. 

Jednak nie oznacza to, że nie mili przygód. Właśnie na odległych galaktycznych rubieżach Krwawe Anioły czekała jedna z najtrudniejszych potyczek w ich historii. Walka w trakcie której zmieni się cały legion, a ofiarami będą zarówno Sanguinus jak i jego dzieci. Rany które zostaną im zadane będą miały nie tylko postać fizyczną, ale i psychiczną na zawsze zmieniając legion. Historia upadku Anioła i jego dzieci na Signus Prime była oczywiście znana fanom Warhammera, jednak autorowi udało się ją opowiedzieć w sposób ekscytujący i satysfakcjonujący. Co do konstrukcji scenariusza mógłbym trochę ponarzekać tylko na przydługi wstęp i rozpędzanie fabuły z prędkością trabanta. Na szczęście gdy już dojdziemy do właściwej akcji, wszystko zaczyna się dziać błyskawicznie i nie ustaje. To powolne rozwinięcie staje się też okazją do zapoznania się z bohaterami oraz postawą Sanguinusa i jego legionu. 

Bohaterowie Fear to Tread skonstruowani są bardzo udanie i stanowią udany przekrój przez całą armię Blood Angels. Mamy więc przekrój przez całą strukturę legionu, od Sanguinary Guard, przez byłych librarianów po zwykłych marines. Dużo uwagi przykuwają problemy Edyktu z Nikeae i rozwiązania librarium, zwłaszcza że przez legionem pojawią się przeszkody w postaci czarnoksięstwa i demonów. Mkani Kano, to jedna z moich ulubionych postaci, nie tylko z tej książki, ale z pośród wszystkich opisanych do tej pory w Horus Heresy psioników. Jak na Astartes jest on targany wieloma emocjami, stara się spełniać swą nową rolę jednocześnie mając na myśli głównie dobro legionu. 

Prawdziwą ostoją dobroci i humanizmu jest jednak Sanguinus, który stanowi praktycznie uzewnętrznienie dobrego mienia legionu i jego troskliwości o ludzkość. Ważną rolę spełnia też Amit, późniejszy pierwszy Mistrz Zakonu Flesh Tearers, bohater szczery do bólu, prostolinijny i logiczny, stanowiący poniekąd przeciwwagę dla niejakiej naiwności reszty postaci. Postać niezwykle honorowa i za razem tragiczna, jak się okazuje. Na planecie Signus Prime legionowi Blood Angels przyjdzie się zmierzyć z największym przeciwnikiem i nie będą to wcale demony, największym wyzwaniem okaże się walka z samym sobą. Tutaj po raz pierwszy na światło dzienne wyjdzie „skaza”, czerwone Pragnienie, przekazana wszystkim wojownikom przez ich genetycznego ojca, te wydarzenia na zawsze zmienią Krwawe Anioły. Tutaj Sanguinus i jego zaufani będą zmuszeni przed samymi sobą i przed swymi braćmi dostrzec skalę problemu, który zostanie rozpalony do tego stopnia, że zacznie pochłaniać wszystko na swojej drodze, aż wreszcie zwróci się sam przeciwko sobie. 

Poza doskonale stworzonymi postaciami wojowników Imperatora, całkiem nieźle wywiązał się z zadania przedstawienia czytelnikowi demonów Chaosu. Są to istoty ohydne, chaotyczne, bluźniercze i knujące nawet przeciwko sobie wzajemnie. Jeden spisek zostaje przerwany i zmieniony następnym, lojalność nigdy nie jest w stu procentach zapewniona i widać wyraźnie rozdźwięk pomiędzy służącymi Chaosowi, a wiernymi Horusowi oraz jego planom. 

Nie ma zbyt wielu rozwiniętych opisów dużych starć, w trakcie bitw „kamera” zwykle podąża za wybranymi wojownikami, często jest to sam Sanguinus, jednak te personalne potyczki przedstawione są bardzo dobrze. Poza starciami fizycznymi doczekamy się też walki w świecie psychicznym, która okaże się niezbędna do ocalenia legionu. Głównym tematem Fear to Tread nie jest jednak walka, a zdrada i jej wpływ na legion Blood Angels. Zdrada czai się niemal na każdym kroku i uderza z wielu kierunków. Horus zdradza swego ukochanego brata, który nie jest w stanie przyjąć i zaakceptować tej wiedzy, co prowadzi do tragicznych konsekwencji. Legioniści Word Bearers w szczycie kosmicznej bitwy zdradzają swych braci i zostawiają ich na pastwę losu, pomimo tego serce i swoista naiwność Krwawych Aniołów nie pozwala im zaakceptować tego faktu i podobnie jak i założyciel wolą nie wierzyć niż zaakceptować nową rzeczywistość. 

W otoczeniu legionu również szerzy się nieufność, Malcaror wysyła strażników, mających zapewnić przestrzeganie imperialnego edyktu dotyczącego mocy psychicznych i zapobiec potencjalnym heretyckim działaniom. Demony Khorna i Slaanesha knują nawet przeciwko sobie, pragnąc realizować własne plany, jeden dąży do zniszczenia i śmierci, a drugi pragnie wypaczyć Sanguinusa i jego synów, by przyłączyli się do sił Chaosu. Jest to jedna z najciekawszych książek Horus Heresy, zwłaszcza wśród nowszych tytułów. Na pewno spodoba się wszystkim fanom Blood Angels, ale gwarantuję, że nie tylko. 

Na koniec mogę dodać, że słuchałem też fragmentu audiobooka. W związku z brakiem czasu coraz częściej uciekam się do tej formy książek. Niektórzy mogą sądzić, że to kwestia lenistwa (kiedyś sam tak myślałem), jednak obecnie stwierdzam, że jest to bardzo dobra forma dla kogoś, kto nie ma czasu na regularne czytanie. Nadal wolę przeczytać książkę samemu, jednak zdarza mi się, że jadąc tramwajem, busem, tam gdzie nie zawsze mógłbym wyciągnąć książkę, słucham audiobooka. Dodatkowym plusem tego jest niezłe udźwiękowienie i lektorzy pracujący dla Black Library. W przypadku Fear to Tread, ugłosowienie jest ok, zwłaszcza przy postaciach męskich, ale miejscami mogłoby być lepiej. Trochę gorzej wychodziły lektorowi impresje głosów kobiecych i demonów, no ale może się czepiam.

Autor: M.K.

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej, albo na Facebookowym profilu Sthenno,  lub podziel się wrażeniami w komentarzu. Wasze wsparcie daje nam motywację i pomaga w dalszym rozwoju serwisu Sthenno