Ectaco JetBook Color

Pierwszy kolorowy czytnik książek w technologi E Ink- recenzja.

Rogue Trader

Epicka przygoda przestrzeni kosmicznej

Twilight Imperium 3rd Edition

Legendarna strategia planszowa w klimatach sf.

Dungeons and Dragons: Castle Ravenloft - gra planszowa

Zamkowe lochy i koszmarne monstra

30 sierpnia 2012

Honor & Krew: recenzja

Masz dość opowieści o dzielnych rycerzach, polujących hobbystycznie na smoki i ratujących z opresji bogu ducha winne dziewice? Chciałbyś spróbować w grach fabularnych czegoś bardziej egzotycznego, niż jeszcze jedno wcielenie Europy Wieków Średnich czy kolejne postapokaliptycze uniwersum? Interesujesz się kulturą Japonii, a dawno znudziło się oglądanie pięćsetnego odcinka anime-tasiemca? Czas rozważyć rozpoczęcie kariery samuraja.

(Nie)tylko dla otaku

Honor & Krew to kolejna − obok GURPS: Japan czy Sengoku − gra osadzona w realiach feudalnej Japonii. We wprowadzeniu do Podręcznika John Wick (autor takich gier, jak Legenda Pięciu Kręgów czy Siódme Morze ) jasno opisuje założenia systemu, który ma być ni mniej, ni więcej, tylko „zbiorem zasad do grania samurajami w dawnej Japonii.” Autor Honoru & Krwi podkreśla, że nie chodziło mu o stworzenie książki do historii, tak więc niektóre odniesienia kulturowe czy zasady funkcjonowania japońskiego dworu odbiegają często od faktów historycznych. 

W założeniu liczne uproszczenia i zmiany mają służyć grywalności i − ogólnie rzecz biorąc − ułatwić graczom życie. Honor & Krew to system, w którym zgodność historyczna ma znaczenie drugorzędne, i co za tym idzie, nie wymaga od gracza zbyt szczegółowej wiedzy na temat życia w feudalnej Japonii. Niemniej jednak w rękach gracza pozostaje choćby nadanie swojej postaci japońskiego imienia, więc podstawowa wiedza (tudzież znajomość mangi i anime) jest co najmniej wskazana.

W grze Honor & Krew graczowi przyjdzie się wcielić w rolę nie zwyczajnego samuraja, lecz wojownika, który jednocześnie piastuje wysokie stanowisko na dworze swego Daimyo (pana feudalnego). I tak można zostać Generałem, stojącym na czele jego armii, Seneszalem, który pełni tu rolę zarządcy i prawej ręki Daimyo, dzierżącym klanowy miecz Katem, Mistrzem Szpiegów, mogącym rozdzielać specjalne błogosławieństwa Doradcą Duchowym, Mistrzem Ceremonii, a także osobistym Ochroniarzem pana. Każdy urząd związany jest z odpowiadającą mu specjalną Zdolnością oraz jedną Zaletą - Mistrz Ceremonii, jako artysta i doradca kulturalny Daimyo, potrafi się doskonale odnaleźć w zawiłościach dworskiej etykiety, a co za tym idzie zyskuje przewagę w różnych sytuacjach społecznych. Graczowi pozwala to na przeredagowanie, zmianę, lub kompletne odwrócenie sensu słów wypowiedzianych przez dowolną postać, tak aby lepiej pasowały do danej sytuacji.

Osobno jesteśmy jak palce, razem stanowimy pięść

Honor & Krew to gra przede wszystkim o walczących Klanach, dopiero potem o jednostkach. Autor podkreśla więc, że stworzenie własnego Klanu jest ważniejsze niż tworzenie poszczególnych postaci graczy. Można stworzyć zarówno jeden wspólny, jak i osobne Klany dla poszczególnych postaci (co przez wzgląd na mechanikę gry raczej nie jest wskazane). Proces tworzenia Klanu rozpoczyna się przez wybranie archetypu Daimyo, co daje graczom jedną Korzyść i jedną Niedogodność. Trzeba przyznać, że jest to rozwiązanie które w interesujący sposób równoważy rozgrywkę. I tak Mądry Daimyo, jako zwolennik rozwoju i postępu technicznego, wprowadza na swoich ziemiach innowacje. Daje to Korzyść w postaci posiadania przez samurajów lepszego ekwipunku. Wiąże się to jednak z odpowiednią Niedogodnością − wszyscy samurajowie Mądrego Daimyo będą uważani za wrogów tradycji, co obniży ich szanse w niektórych wyzwaniach w trakcie rozgrywki.

Wybierana jest również Cnota, którą Klan stawia w centrum swojej filozofii: może to być Piękno (które w grze Honor & Krew odpowiada za wszelkie interakcje i komunikację z innymi), Odwaga, Spryt, Waleczność, Siła, lub Mądrość. Podejmowane przez postaci decyzje zawsze muszą mieć na uwadze Cnotę najbardziej cenioną przez Klan. Wybierane są również cztery aspekty − swego rodzaju klisze kulturowe − które określają charakter Klanu. Jest ich aż siedemnaście, więc z całą pewnością jest z czego wybierać. Warto wspomnieć, że Aspekty mogą być dopasowane do ścieżki kariery, jaką planujemy dla naszego samuraja − niektóre będą pomocne dla Mistrza Szpiegów, inne dla Ochroniarza czy Generała. Podczas gry można je w odpowiedniej sytuacji Przywołać, co daje dodatkowe kości w rzutach. 

Aspekty mogą być również wykorzystane jako Przymus − jeśli samuraj nie zachowa się zgodnie z przymusem nałożonym przez Klanową filozofię, działanie nie przyniesie mu honoru. Jest to rozwiązanie bardzo ciekawe, rzeczywiście dające wrażenie autentyzmu − samuraje byli przecież osobami mocno ograniczonymi przez obowiązek względem swego pana i klanu. Warto również zwrócić uwagę na interesujące, poetyckie, stylizowane na japońskie przysłowia nazwy poszczególnych Aspektów. I tak Aspekt, który posłużył mi za podtytuł − „Osobno jesteśmy jak palce, razem stanowimy pięść” − daje dodatkowe kości w przypadku pomocy innemu samurajowi z Klanu. Jednocześnie postać może być Przymuszona, żeby pomóc członkowi rodziny, bez względu na związane z tym ryzyko. Aspekt „Jedno słowo może rozgrzać zimę” daje dodatkowe kości do wyzwań związanych z publicznym przemawianiem, pociąga jednak za sobą skłonność do nadmiernego gadulstwa. 
 
Proces tworzenia Klanu kończy nadanie mu nazwy i herbu − co ciekawe, nazwa powinna mieć konkretne znaczenie. Jeśli znaczenie klanowego nazwiska da się przypasować do wyzwania podczas gry Honor & Krew, gracz otrzyma dodatkowe kości. Autor podaje przykład graczy, którzy zdecydowali się na nazwanie swego Klanu Hashiba, co ma znaczyć „dżentelmen.” W każdej sytuacji, kiedy gracz zachowa się odpowiednio do nazwiska, dostanie dodatkowe kości. Na koniec każdy z graczy ma prawo powiedzieć jedną rzecz na temat swojej prowincji, która stanie się prawdą. 

Warto w tym momencie wspomnieć, że jest to jeden z najważniejszych elementów gry Honor & Krew, stanowiący jednocześnie jej największą zaletę: swoboda graczy w tworzeniu świata i historii jest niemal nieograniczona. Nie tylko podczas tworzenia Klanu ma on wpływ na świat gry, stwierdzając na przykład, że Daimyo ma niewierną żonę, czy też że pobliski las jest nawiedzany przez duchy. Sama mechanika rozgrywki zasadza się na uzyskiwaniu przez graczy przywileju narracji − praktycznie wchodzą oni wtedy w rolę Mistrza Gry (w systemie Honor & Krew zwanego Narratorem) i mogą opowiedzieć, w jaki sposób postać odniosła sukces lub zaliczyła porażkę.

Dopiero kiedy Klan zostanie utworzony, gracze mogą stworzyć swoje postaci samurajów. Oprócz wspomnianej już pozycji (Giri) na dworze Daimyo, wybieramy imię (które − podobnie jak klanowe − powinno coś oznaczać), a także rozdzielamy odpowiednią ilość punktów rang między sześć Cnót (Piękno, Odwaga, Spryt, Waleczność, Siła, Mądrość). Co ciekawe, jedna z Cnót staje się Słabością − samuraj nie osiągnie w niej ani jednej rangi. Gracz wybiera również z listy jedną Przewagę dającą odpowiednie bonusy podczas gry w Honor & Krew − posiadając na przykład Przewagę „Żelazne zdrowie,” ranny samuraj zdrowieje szybciej niż inni. Podczas tworzenia postaci gracz decyduje również o Reputacji, z jaką jego samuraj rozpoczyna rozgrywkę. Autor gry Honor & Krew i tutaj pozostawia graczom wiele swobody: obowiązuje pełna dowolność w wyborze Reputacji − może to być np. „świetny szermierz” czy „mądry osąd” − w zależności od fantazji gracza.

Droga samuraja

W grze Honor & Krew każde istotne działanie postaci określa się jako Wyzwanie, oparte na odpowiedniej Cnocie. W odróżnieniu od innych systemów stawką w Wyzwaniu nie jest jednak sukces czy porażka, lecz uzyskanie przywileju narracyjnego. Gracz, który w rzucie garścią sześciościennych kości wyrzuci 10 lub więcej, może opowiedzieć, jak jego samuraj poradził sobie z Wyzwaniem. Głównym założeniem gry Honor & Krew, co często w Podręczniku podkreśla John Wick, jest umożliwienie zarówno Narratorowi, jak i graczom tworzenia wspólnej opowieści. Jest to jednocześnie system bardzo elastyczny − we wspólne opowiadanie można się angażować mniej lub bardziej, w zależności od życzenia czy choćby nastroju gracza.

Kości do Wyzwań zbiera się przez uwzględnienie wartości odpowiedniej Cnoty, rangi Giri postaci, czy Przywołania odpowiedniego Aspektu. Dodatkowe kości można również uzyskać za pasujące do wyzwania imię czy nazwę Klanu, jakość ekwipunku, lub wydanie punktów Honoru, o których za chwilę. Ponieważ często zdarzy się, że liczba kości będzie o wiele większa, niż potrzeba do wyrzucenia dziesięciu oczek, gracz może zrobić Zakład, odkładając kilka kości i rzucając pozostałymi. Liczba odłożonych kości to liczba zdobytych Zakładów, co w praktyce przekłada się na liczbę szczegółów, które gracz dodaje do fabuły po uzyskaniu przywileju narracji (czyli wyrzuceniu dziesiątki pozostałymi kośćmi). Jedynym ograniczeniem w tym, co gracz może powiedzieć, jest brak możliwości zanegowania tego, co zostało już wcześniej powiedziane.

 Działa to nieco podobnie do zwyczajnych „stopni sukcesu,” z tym że gracz sam decyduje nie tylko o szczegółach efektu swoich działań, ale i o samym sukcesie czy porażce. Wbrew pozorom często zdecyduje się na świadomą porażkę, jako że nagrodą będą punkty Honoru, które można spożytkować np. na dodatkowe kości w wyzwaniach czy ocalenie się od śmierci (ponieważ gra Honor & Krew kładzie nacisk na działanie zespołowe, pula punktów Honoru jest wspólna dla wszystkich graczy). Nutkę suspensu do rozgrywki wprowadza rozwiązywanie Wyzwań spornych (gracz versus gracz), jako że liczbę zrobionych przez siebie Zakładów można przed rzutem zataić przed drugą osobą. Dużym plusem gry Honor & Krew jest również wspomniana elastyczność systemu − jeśli gracz nie ma ochoty na budowanie dłuższej narracji, swoje Zakłady może po prostu zamienić na punkty Honoru.

System walki w grze Honor & Krew został maksymalnie uproszczony. Jest to umotywowane celem gry, którym jest skupienie się na postaciach i opowiadanej historii, nie zaś symulacja pola walki. Pokonując przeciwników w walce (która jest po prostu Wyzwaniem opartym na Cnocie Waleczności) zyskujemy punkty Chwały, które odzwierciedlają drogę samuraja do bycia sławnym i rozpoznawanym. Punktów Chwały używa się do zwiększenia rangi swojej Reputacji związanej z konkretną potyczką (np. „Doskonały szermierz”) lub zdobycia nowej. Ukłonem w stronę realizmu jest możliwość zremisowania samurajskiego pojedynku z inicjatywy gracza, który uzyskał przywilej narracyjny. Obrazuje to uznanie godności przeciwnika i przynosi Chwałę obu pojedynkującym się postaciom.

Warto w tym momencie wspomnieć również o dostępnych samurajom broniach − w grze Honor & Krew wykorzystany jest tradycyjny zestaw: katana i wakizashi. Niektóre przewagi czy Aspekty samuraja pozwalają na posiadanie broni ponadprzeciętnej jakości, co przekłada się na specyficznych Zdolnościach danego miecza. Przykładem może być posiadanie miecza Legendarnego, który będzie oznaczał wybór dodatkowej Przewagi, lub Przeklętego, który obarczy dzierżącego go samuraja klątwą (zależnie od fantazji Narratora lub gracza).

Mimo obecności w świecie gry Honor & Krew magii (a raczej duchowości), pełni ona marginalną rolę. Wskazówki opisane w poświęconym jej rozdziale służą raczej jako sugestie w budowaniu historii, niż jako praktyczne zasady do wykorzystania w grze. Jedyna specjalna zdolność osoby mającej kontakt z mocami nadprzyrodzonymi, czyli Doradcy Duchowego, sprowadza się do udzielania pozostałym samurajom błogosławieństw, które ze względu na ograniczenia użycia w niewielkim raczej stopniu wpływają na rozgrywkę.

W wyścigu po władzę

Ważną częścią gry Honor & Krew jest strategiczny rozwój prowincji władanej przez Klan i jego Daimyo. Uprawa ziemi, budowa nowych posiadłości i zwiększanie rangi już istniejących, zatrudnianie najemników, czy szpiegowanie władców sąsiednich prowincji to tak zwane akcje Pór Roku, które pozwolą Klanowi graczy stopniowo wzrastać w siłę. Podzielone one są na cztery kategorie: ulepszenie prowincji, tworzenie przedmiotów (np. ekwipunku), osobisty trening (zwiększenie rangi Giri czy dodatkowy Aspekt dla postaci), oraz szpiegostwo. 

Posiadłości (początkowo wybierane przy tworzeniu Klanu) odgrywają niebagatelną rolę w rozgrywce Honor & Krew. Warsztat kowalski, na przykład, pozwala tworzyć ekwipunek lepszej jakości, co przekłada się na dodatkowe kości w walce oraz dodatkowe Zdolności dla posiadanych przez samurajów mieczy. Świątynia buddyjska pozwoli dodać darmowe zakłady do Wyzwań Wiedzy, zaś Dojo umożliwi wykonanie dodatkowej akcji Pór Roku przeznaczonej na trening osobisty. Farma ryżu z kolei pozwoli na wypracowanie dodatkowego dochodu, co pozwala urzędnikom na zyskanie np. dodatkowych rang Giri czy dodatkowych kości w Wyzwaniach, w zależności od rodzaju piastowanego stanowiska. Trzeba przyznać, że tego rodzaju rozwiązanie jest dość realistyczne, zaś możliwość rozbudowy posiadłości zapewne usatysfakcjonuje graczy, którzy w RPG cenią elementy strategii. 

Bardzo interesująco w grze Honor & Krew rozwiązana została kwestia szpiegostwa. John Wick wykorzystał tutaj (z niewielkimi modyfikacjami) podział szpiegów wypracowany przez Sun Tzu w jego słynnej Sztuce wojny. W każdej akcji Pór Roku związanej ze szpiegowaniem gracz odpowiedzialny za wywiad wysyła jednego z pięciu opisanych rodzajów szpiegów, od miejscowych mieszkańców prowincji (mających np. badać nastroje chłopstwa) aż po przeciągniętych na swoją stronę szpiegów przeciwnika. Podręcznik sugeruje, żeby rzuty związane ze szpiegostwem (są to rzuty na Spryt; podstawą jest wartość Sprytu Mistrza Szpiegów) były tajne, co nada grze Honor & Krew nieco tajemniczości. W zależności od rodzaju wysłanego na przeszpiegi agenta, uzyskanie przywileju narracyjnego oznaczać będzie różne korzyści, od zdobycia konkretnej informacji (co w realiach gry Honor & Krew oznacza po prostu stwierdzenie przez gracza faktu), aż po uzyskanie dodatkowych Zakładów w Wyzwaniach związanych ze szpiegowaniem. 

Kolejnym strategicznym elementem rozgrywki jest możliwość prowadzenia wojen. W grze Honor & Krew zagrożenie wojną jest stopniowane i zwiększa się z czasem, np. na skutek nieudanej akcji szpiegowania czy pojedynku z samurajem z sąsiedniej prowincji. Sama wojna to akcja Pór Roku − jedyna, którą można wykonać. Jest to rozwiązanie nadzwyczaj logiczne − trudno rozbudowywać posiadłości czy poświęcać czas na osobisty trening, kiedy wszystkie zasoby prowincji poświęcone są zwycięstwu w walce. Określenie wyniku wojny to kalkulacje, również oparte na Sztuce wojny Sun Tzu. Bez wdawania się w szczegóły, można je podsumować jako serię Wyzwań, jakim stawią czoła wszyscy samuraje graczy. Uzyskuje się w ten sposób określoną liczbę Przewag, które pozwalają na anihilację wrogich oddziałów czy niszczenie posiadłości. 

Część Podręcznika przeznaczoną dla Gracza kończy rozbudowany rozdział pełen wskazówek dotyczących dawnej japońskiej kultury, od filozofii bushido, przez nakreślenie skomplikowanych stosunków społecznych, po sposoby wykorzystania elementów samurajskiego stroju. Osoby, które choć trochę zaznajomione są z Japonią, dziwić może niejaki dysonans w potraktowaniu przez autora poszczególnych historycznych odniesień. Z jednej strony są one dość szczegółowe, co powoduje, że Honor & Krew sprawia wrażenie realizmu i autentyczności. Z drugiej strony niektóre wątki od realizmu odbiegają bardzo mocno, i nie trzeba eksperta, żeby to zauważyć − przykładem może być budowa dla samurajów szkoły sumo (czy nawet fakt, że samurajami byli wszyscy urzędnicy Daimyo, łącznie z Seneszalem czy Mistrzem Ceremonii). Jednak biorąc pod uwagę zamieszczony we wstępie do Podręcznika disclaimer, nie można traktować owego dysonansu jako wady systemu, a lament podniosą tylko kulturowi puryści.

Sam Podręcznik wydany jest w sposób przepiękny − wydawnictwu Portal niewątpliwie należą się słowa uznania za szatę graficzną, zdecydowanie pozostającą w zgodzie z japońską estetyką. Czcionka nagłówków przywodzi na myśl stylistykę japońskiego pisma, a jako ilustracje służą autentyczne drzeworyty. Zastrzeżenia można mieć jedynie do korektora − w Podręczniku aż roi się od błędów interpunkcyjnych, powtórzeń i literówek. Osobom wyczulonym na tego rodzaju kwestie może to nieco popsuć ogólne wrażenie. Zastrzeżenia może budzić także sam styl pisania Johna Wicka. Podczas gdy piękne ilustracje i szata graficzna Podręcznika działają na wyobraźnię, budując klimat rodem z kart samurajskich powieści i filmów Kurosawy, od atmosfery zdecydowanie odbiega potoczny, niejednokrotnie dość dosadny styl autora. Nie sili się on na jakąkolwiek stylizację swych wskazówek, zaś przykłady wykorzystane w opisie rozgrywki są opisane wybitnie prostym językiem. Jest to jednak uwaga typowo estetyczna i nie powinna w żaden sposób wpływać na samą rozgrywkę.

Podsumowanie

Honor & Krew to gra wyjątkowa. Rzadko który system oferuje graczom tak wiele swobody w budowaniu opowieści, stawiając go niemal na równi z Narratorem. To jednocześnie pozycja obowiązkowa dla miłośników feudalnej Japonii. Z drugiej strony znajomość historii kraju kwitnącej wiśni, dworskiej etykiety, czy estetyki wabi-sabi nie jest wcale warunkiem koniecznym, by czerpać przyjemność z gry. Spodoba się ona wszystkim graczom, którzy do historii lubią wtrącać więcej niż swoje przysłowiowe trzy grosze. 

Autor: Dagmara

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej, na Facebookowym profilu Sthenno,  lub podziel się wrażeniami w komentarzu. Wasze wsparcie daje nam motywację i pomaga w dalszym rozwoju serwisu Sthenno.

Za udostępnienie podręcznika do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel.




27 sierpnia 2012

Darksiders II - recenzja

Ostatnio nie grywam zbyt wiele na komputerze ani na konsoli, mało jest też nowych gier, które natychmiast przykują moją uwagę, jednak na kontynuację Darksiders czekałem z niecierpliwością. Pierwsza część przypadła mi do gustu i urzekła mnie specyficznym, nieco surowym charakterem (trudno obecnie znaleźć tytuł, który przejdę od początku do końca). Gra była prosta w założeniach, niby nic oryginalnego, jednak sporo walki, nieco rpg, dość oryginalna fabuła i elementy platformówki, uczyniły z tej gry produkcję wartą poświęcenia jej kilku godzin. Do tego dochodził dziwaczny świat po całkowitej zagładzie ludzkości (do czego miał się przyczynić główny bohater), mistyczne pradawne siły, konspiracja, a w środku tego wszystkiego jeźdźcy apokalipsy, w części pierwszej Wojna, natomiast w drugiej Śmierć.

Jeźdźcy apokalipsy

Darksiders II, to gra równie dobra jak część pierwsza serii. Nie zaskakuje ona już pomysłami, gdyż większość z tego co przedstawia znamy już z poprzedniej odsłony, jednak zmiana bohatera i części mechaniki na tyle odświeżyła rozgrywkę, że świat Darksiders ponownie wciąga z magnetyczną siłą.
Jak już wspomniałem tym razem głównym bohaterem jest Śmierć, stara on się odkryć część tajemnicy tego, jak doszło do zagłady ludzkości i oczyścić z oskarżeń swego brata, Wojnę. Aby to zrobić wyruszył na misję prawie niemożliwą, odnaleźć sposób na wskrzeszenie rasy ludzkiej. Jak się okazuje droga do tego celu jest daleka i wiedzie przez odległe krainy. 

Bohaterowie przedstawieni w grze są nieco sztampowi, ale pomimo tego przedstawieni na tyle ciekawie, że nie rażą w oczy. Przyznaję, że wolałem Wojnę, ale jego brat, Śmierć wiele mu nie ustępuje w prostolinijności. W obydwu przypadkach jeźdźcy są chodzącą machiną do zabijania (Wojna nieco lepszą) i usuwania przeszkód. Śmierć wydaj się jednak zaskakująco bardziej pozytywnie nastawiony do postaci niezależnych, niż można by wnioskować z jego imienia. Warto też wspomnieć, że poznajemy historię jeźdźców apokalipsy, skąd pochodzą i jak powstali.

Ewolucja ?

Grafika Darksiders II nie doczekała się drastycznych zmian, wszystko jest nieco sztuczne, kolorowe i kanciaste, co wcale nie znaczy, że złe. Taka stylistyka pasuje do tego tytułu, a grywalność jest na tyle duża, że trudno skupiać się na niedoskonałościach graficznych. Niestety wiem, iż pojawiają się błędy, nie pozwalające na ukończenie gry (zwłaszcza w wersji PC). Na szczęście nowy patch naprawi ten problem. Udźwiękowienie również jest zadowalające, dubbing angielski bardzo mi się podoba (dobrze dobrani lektorzy) i dzięki temu wolę grać na głośnikach niż w słuchawkach. 

Trochę nowości pojawiło się w samej mechanice rozgrywki. Śmierć dysponuje dwoma aktywnymi rodzajami broni, kosami i bronią dodatkową (która może być wolna lub szybka). Pojawia się opcja wyposażenia taka jak w produkcjach rpg. Pokonani wrogowie zostawiają przedmioty, nowy ekwipunek można też nabyć od kupców, kowali czy szamanki. 

Śmierć poza bronią wyposażone jest w składającą się z kilku elementów zbroję. Każda rzecz w ekwipunku może być mniej lub bardziej unikalna, oczywiście im rzadszy przedmiot, tym potężniejszy. Istnieją też bronie demoniczne potrafiące zwiększać i zmieniać swe atrybuty. Aby to zrobić należy poświęcić inne wyposażenie, którego statystyki i umiejętności kształtują dalszy rozwój broni demonicznej. Dzięki temu mamy wpływ na to jaki styl walki preferuje nasz bohater, błyskawiczne ciosy broni lekkiej, czy miażdżące, powolne uderzenia młota.

Poza standardowym orężem i ciosami Śmierć dysponuje tez umiejętnościami specjalnymi, które podzielone są na dwa główne drzewka, wojownika i nekromanty. Osobiście wole postacie nastawione na magię i walkę dystansową, jednak wydaje mi się, że w przypadku Darksiders II, ścieżka wojownika daje znacznie lepsze korzyści (oczywiście to moje zdanie). W śród ciekawych mocy znajduje się przywoływanie ghuli, teleportacja, potężne ciosy dosięgające wielu wrogów, przyzywanie chmary kruków, dodatkowe obrażenia od ognia lub lodu, wzmocnienie siły lub odporności i inne. Jest tego zdecydowanie więcej niż w części pierwszej. Istnieje tez możliwość darmowego resetowania drzewka i ponownego rozdzielenia punktów umiejętności.

Rozgrywka jest mniej więcej równo podzielona pomiędzy walkę, elementy zręcznościowe, proste łamigłówki i eksplorację dość sporego świata. Dostępne są też zadania poboczne, nie związane bezpośrednio z główną misją. Nie trzeba ich wykonywać, ale warto, gdy ż najczęściej nagrodą jest sporo doświadczenia i ciekawe wyposażenie. Dodatkowe misje i przeczesywanie świata za ukrytymi przedmiotami przedłuża rozgrywkę nawet o kilka dobrych godzin. Do odwiedzonych już miejsc wraca się, po zdobyciu nowych umiejętności, dzięki temu można się dostać do poprzednio niedostępnych lokacji. Ciekawa jest też opcja poruszania się i walki na golemach, jednak jest zwykle ona ograniczona do jednego pomieszczenia (golemem nie można wyjechać poza drzwi).

To co zgrzyta

Pogorszenie nastąpiło moim zdaniem w kwestii bosów. W pierwszej części Darksiders mogli być oni faktycznie wyzwaniem (zwłaszcza na wyższych poziomach trudności), tym razem są dość prości do pokonania. W większości przypadków wystarczy zwykła walka fizyczna i jakaś dodatkowa akcja, czy sekwencja od czasu do czasu i tyle. Nie oznacza to, że walka z szefami jest nudna, tylko moim zdaniem prostsza niż poprzednio. 

Drobnych wad można też doszukać się w innych elementach gry. Zagadki są znacznie łatwiejsze a kufry już nie tak dobrze poukrywane, to jednak może być ukłon w stronę bardzie casualowych graczy. Pewne zastrzeżenia mam też do pracy kamery. Sama mechanika eksploracji, skoków, wspinania się itp., jest przyjemna i skuteczna, jednak zdarza się, że skok, czy chwyt niweczony jest przez dziwaczne ustawienie kamery. Kilka razy przeszkodził mi tez w takich czynnościach tutorial…

Po prostu dobra gra

Pomimo tych wad, Darksiders II to gra warta uwagi. Przedstawione defekty nie przyćmiewają plusów tego tytułu i po jakimś czasie nawet już nie irytują. Jest to ciekawa pozycja dla wszystkich lubiących coś więcej niż tylko zwykłe shootery, czy skomplikowane rpg. Darksiders to seria gier, które pomimo czerpania z wielu gatunków niosą ze sobą pewną nostalgię, gdyż w pewien sposób przypominają starsze, klasyczne i wciągające tytuły (dla mnie to trochę taki nowoczesny Golden Axe).

PS: recenzja jest zapewne subiektywna (jak każda), przykro mi, że nie wrzuciłem swojego gameplay i screenów, ale gram na konsoli i nie mam takiej możliwości. 


23 sierpnia 2012

Deathwatch: Honor the Chapter - recenzja

Honor the Chapter to przyjemny i prosty dodatek. Czyta się go szybko i nawet przy średniej znajomości angielskiego nie powinno być większych problemów językowych. Z góry trzeba zaznaczyć, że nie jest to dodatek niezbędny, ale za to ucieszy wiele osób lubiących Warhammera 40.000, zwłaszcza frakcję Space Marines. Na ile jest za to przydatny w Deathwatch, to już zależy do naszego stylu rozgrywki. 

Całość dzieli się na cztery wyraźne części, z czego 3/4 książki to dwa pierwsze rozdziały. Pierwszy rozdział opisuje bardziej znane zakony oraz ich najsłynniejsze genetyczne „potomstwo”. Właśnie ten i następny rozdział spodobają się między innymi tym, którzy w podręczniku z zasadami do bitewnego Warhammera 40.000 widzieli Marines z nieco mniej znanych zakonów i nie wiedzieli o nich nic poza jednozdaniową notką oraz barwami pancerza. 

Warto zwrócić uwagę, że Deathwatch dzieje się przed wersją bitewną, dlatego niektóre dane mogą być nieaktualne w stosunku do figurkowego Warhammera (np. dotyczące Astral Claws, natomiast inne z przedstawionych wojsk, mogły do tego czasu zostać niemal całkowicie zdziesiątkowane). Pomimo tego, dobrze posiąść większą wiedzę, dotyczącą chociażby garści z istniejących zakonów (których pełna liczba nie jest znana, lecz może być liczona nawet w tysiącach). 

Okazuje się, że początki wielu z tych Kosmicznych Marines owiane są tajemnicą. W trakcie mijających mileniów wiele zakonów utraciło informacje dotyczące ich utworzenia, nie wiedzą kto jest ich progenitorem, lub ich Geno-Ziarno zostało w niezwykły sposób zmutowane, albo na odwrót, z nieznanych powodów Ziarno wydaje się idealnie zdrowe, lecz bez powiązania z żadnym z genetycznych założycieli. 

Przedstawione fakty są ciekawe, chociaż odniosłem wrażenie, że nie każdy zakon opisano równie dokładnie. W przypadku niektórych pominięto relacje z najważniejszych potyczek z ich udziałem, może to razić, gdyż na przykład przy Storm Wardens przedstawione są aż cztery konflikty. Warto zauważyć, że dane dotyczące Blood Ravens pochodzą z czasów niedługo po wewnętrznym konflikcie i herezji części wojowników przedstawionej w komputerowej serii gier strategicznych Dawn of War (Mistrzem zakonu jest obecnie Gabriel Angelos).

Poza historią zakonów w Honor the Chapter możemy się zapoznać z nowymi zasadami dotyczącymi kreacji postaci, nowymi mocami oraz z biografiami braci z tych właśnie nowych  zakonów, służących obecnie w Deathwatch. Pośród ugrupowań Marines opisywanych w pierwszym rozdziale znajdują się: Blac Templars, Storm Wardens, Red Scorions, Marines Errant, Flesh Tearers, Crimson Fists, Howling Griffons, Novamarines, Raptors oraz Carcharodons.

Drugi rozdział przypomina opisany wyżej, tyle, że przybliża on mniej znane zakony, opisy są krótsze, jednak i tak dostarczają pożytecznych informacji. Z ważniejszych rzeczy pojawiają się dokładne zasady pozwalające tworzyć własne zakony oraz dodatek w postaci historii tajemniczego Legion of the Damned. 

Po całym dodatku Honor the Chapter rozsiane są wstawki fabularne, dotyczące pojawienia się dziwnego statku oraz zaburzeń temporalnych. Czytając wszystko powoli buduje się obraz zakonu, który skarżony został mocą Osnowy i przemieścił się w czasie. Jego na pół duchowi członkowie pojawiają się niekiedy na polu bitwy, w sytuacji gdy wszelka nadzieje wydaje się utracona. Ich interwencja często pozwala na przeważenie szali losu. Gdy wszystko się zakończy, po tajemniczych Astartes nie zostaje żaden ślad, poza ciałami zgładzonych wrogów. 

Honor the Chapter daje graczom możliwość wcielenia się (tylko tymczasowego) w jednego z członków Legion of the Damned. Muszą być jednak spełnione specjalne warunki. Gracz musi zginąć w trakcie służby, najlepiej wykonywania niebezpiecznej misji. Jeśli jej powodzenie będzie zagrożone, może on wrócić, jako milczący Marines Legion of the Damned ( jako zupełnie inna postać, nie jest to powracający duch zmarłego ), wspomagając uszczuploną w siły drużynę. Gracz pozostaje jednak w tej formie tylko do końca danej misji, gdyż postacią tą nie można grać na stałe. Co więcej nie powinien on się komunikować w grze z innymi graczami (poza ewentualnym wyjątkiem jakiś gestów), gdyż Marines tego zakonu są całkowicie milczący (możliwe nawet, że nie są w stanie komunikować się z normalnymi/fizycznymi osobami).

Ostatnie dwa rozdziały są bardzo krótkie, jeden to nowa zbrojownia, pojawiają się tam oczywiście dodatkowe wyposażenie oraz relikty adekwatne do zakonów opisywanych w poprzedniej części podręcznika. Jest kilka ciekawych przedmiotów, jednak na ile to wszystko będzie przydatne w trakcie gry, nie wiem. 
 
Czwarty rozdział ma zaledwie sześć stron i koncentruje się wokół różnorodności w drużynach Deathwatch, niestety moim zdaniem nie wnosi nic odkrywczego. Myślałem, że pojawią się tam jakieś rady w stosunku do tego jak łagodzić konflikty, a tak naprawdę całość tego rozdziału to tylko stwierdzenie, że konflikty występują. Zamiast ubarwień, jakiś ciekawych pomysłów, są tylko… potwierdzenia tego co się wie, kilka przykładów tego na jakim tle takie problemy mogą się pojawiać i tyle. 

Jak pisałem na początku Honor the Chapter to dodatek prosty, łatwy i przyjemny. Czyta się go dość ciekawie, zwłaszcza jeśli chcemy dowiedzieć się więcej na temat różnorodnych zakonów. Jeśli jednak to co jest w podręczniku podstawowym i wypuszczonych do tej pory dodatkach wam wystarczy, to nie znajdziecie w Honor the Chapter zbyt wiele dla siebie. Jest to dla mnie typowo informacyjno-czytaczowe rozwinięcie.

20 sierpnia 2012

Umläut: Game of Metal - recenzja

Przeglądając fora internetowe na temat nowych ciekawych gier RPG, natknąłem się na wzmiankę o Umläucie. Odżałowałem dziesięć piw…to znaczy dolarów – i zakupiłem tą ciekawostkę. I tyle mnie widziano.

Paranoid

Wbrew zapewnieniom twórcy nie jest to czystej krwi rpg ani też nowofalowa produkcja – najbliższym odpowiadającym terminem byłby „boardless playing game” czyli „gra bezplanszowa”. Nacisk położony jest przede wszystkim na zabawę: nie ma (przesadnego) odgrywania ról, nie używa się kostek, nie ma Mistrza Gry. Wszystkie testy wykonuje się przy pomocy innego gracza, a sam podręcznik zaleca „spożycie napojów wyskokowych” celem pogłębienia atmosfery/realizmu. Do gry potrzebne sa minimum 3 osoby a sama rozgrywka nie powinna zająć więcej niż trzy godziny. Ciekawym rozwiązaniem jest zastąpienie kostek zwykłą, 52-kartową talią kart do gry (bez jokerów!). Styl, w jakim gracze opisują dzieje zespołu może być dowolny, byle zrozumiały...dlatego nie należy przesadzać z napojami.

Number of the Beast

Każdy gracz kieruje zespołem grającym jakąś odmianę metalu. Kapela składa się z 4-5 metalowców, z których przynajmniej jeden powinien być nazwany (imię i nazwisko lub pseudonim sceniczny). Każdy zespół opisany jest dwoma zestawami charakterystyk: Stats (Statystyki) oraz Performance Traits (Cechy Występu). Pierwsze opisują zespół jako całość, drugie odnoszą się tylko do działalności muzycznej. Statystyki obejmują Nadzieję (że kiedyś się uda), Ego, Fanów i Kasę (w oryginale: Hope, Ego, Fanbase i Cash). Cechy Występu to Technika, Moc i Sceniczność (Technique, Power, Stagecraft). W przypadku, gdy Ego przewyższy Nadzieję o więcej niż 4 punkty, dany zespół rozpada się, rozdarty konfliktami wewnętrznymi pomiędzy zadufanymi w sobie muzykami (jak Guns'n'Roses). Mechanika jest tak prosta i przejrzysta, że można przełożyć każdy z istniejących garażowych zespołów, na którego koncert się kiedyś trafiło, na język gry i spróbować go poprowadzić ku świetlanej przyszłości scenicznej.

Master of puppets

Tworzenie zespołu w Umläut: Game of Metal jest bardzo proste: wybiera się gatunek metalu (twórcy proponują heavy, thrasa, glam oraz death – aczkolwiek nic nie stoi na przeszkodzie, aby samemu poszerzyć tą listę o np. black i doom), ilość członków i nazwę (w przypadku braku weny twórczej można skorzystać z tabelki do losowego nazewnictwa, bardzo zabawna i niepokojąco realistyczna) a następnie rozdziela 7 Cech Występu; każdy zespół rozpoczyna grę bez pieniędzy (jak w życiu…) oraz oznacza który z graczy zostanie Technicznym (Roadie) – zazwyczaj jest to gracz siedzący po lewej od zagrywającego – czyli osobą „pomagającą” w testach. Twórcy dopuszczają też alternatywną zasadę, w której za ciężko zarobiona Kasę kupuje się lepsze instrumenty, pozwalające na stałe podnieść Cechy Występu.

Reign in blood

Rozgrywka podzielona jest na tzw. Sceny – „sceny z życia zespołu”. Może to być zarabianie pieniędzy (poprzez prace dorywcze, jak "nauka gry na gitarze"), próba, Konflikt z innym zespołem lub po prostu koncert. Każda scena skutkuje zmianą charakterystyk – zazwyczaj przegrana oznacza powiększenie Ego, a biorąc pod uwagę, że zbyt wielka przewaga Ego nad Nadzieją oznacza koniec gry dla danego zespołu… Rozgrywka toczy się do momentu, kiedy dany zespół osiągnie uprzednio ustalony wynik (np. ilość Fanów) albo do upływu pewnej ilości czasu (twórcy proponują 3 godziny jako rozsądne maksimum). Każdy z graczy wybiera konkretną Scenę i rozgrywa ją w sposób opisany w podręczniku; jedynie trzy spośród opisanych Scen dotyczą innych zespołów więc przez większość czasu każdy zespół rozwija się osobno - co nie oznacza, że inni gracze nie mają wpływu na przebieg kariery.

Ace of Spades

Prawie każda Scena Umläut: Game of Metal kończy się testem na dany współczynnik a każdy test (Konflikt -jak to nazywają twórcy) wymaga oponenta; jest nim albo gracz prowadzący inny zespół (jeżeli Sceną jest np. kłótnia między dwoma zespołami) albo Techniczny, siedzący po lewej. Test odbywa się poprzez pociągnięcie pewnej ilości kart (zależnej od testowanych współczynników); sukcesem jest wtedy gdy gracz ma więcej (na ilość i wartość) pików i trefli od oponenta. Ważnym elementem rozegrania każdej Sceny jest uzyskanie Prawa do Narracji (Narration Rights), które otrzymuje gracz z najwyższą katą na ręce. Prawo do Narracji zezwala graczowi na dokładne opisanie przebiegu Sceny i konfliktu - jeżeli PdN otrzyma gracz, który _przegrał_ test, opis może być bardzo "ciekawy" i zupełnie nie po myśli adwersarza...

British Steel

Esencją życia zespołu jest granie koncertów. W tej grze koncert jest rozbudowanym Konfliktem, podzielonym na trzy rundy. W każdym z koncertów biorą udział _zawsze_ dwa zespoły, które najpierw mają przykuć uwagę (Attention) publiki a następnie zrobić na niej wrażenie (Impression). Każdy z graczy dysponuje czterema Kartami Stylu, które określają w jaki sposób zespół wykona swój repertuar na scenie: Facemelter (Krwotok z Uszu), Solid Performance, Ballad oraz Showboating (Popisywanie się). Każdy ze stylów daje modyfikatory do Cech Występu; porównanie występów obydwu zespołów w danej rundzie pozwala określić, który zespół okrył się większą Chwałą (Glory), a po zakończeniu koncertu kapela z większą Chwałą odczuwa znaczący przypływ Nadziei, Fanów i Kasy. Drugi zespół także powiększa statystyki, ale o mniejszą ilość, rośnie im również Ego.

Morbid Tales

Gdy rozgrywka ma się ku końcowi, gracze porównują statystyki swoich kapel i określają, który z nich ma najsłynniejszy (Fani), najszczęśliwszy (Nadzieja minus Ego) lub najbogatszy (Kasa) zespół. Jeżeli któryś z graczy prowadzi w więcej niż jednej kategorii, jego band zapisuje się złotymi zgłoskami w historii muzyki metalowej a pokolenia przyszłych muzyków będą zakładać zespoły z ich imieniem na ustach...czy jakoś tak. Jak dotąd żaden z moich zespołów tego nie dokonał, ale dzielnie będę próbował dalej, aż puszczą struny głosowe albo bębenki uszne (tudzież wątroba), a wszystko dzięki Umläut: Game of Metal.

Autor: V






16 sierpnia 2012

The Emperor’s Gift - recenzja książki

Jak na razie nie ma zbyt wielu dobrych pozycji książkowych dotyczących tajemniczego zakonu Adeptus Astartes o nazwie Grey Knights, wojowników z Tytana, walczących z największym złem wszechświata, demonami z Osnowy. Tytuły które ukazały się do tej pory są niezłe, jednak nie olśniewają, nie trzymają się też zbyt ściśle aktualnych informacji na temat zakonu 666. Wszystko to zmienia się dzięki The Emperor’s Gift autorstwa Aarona Dembskiego. 

Sam bardzo lubię armię Grey Knights, uważam ją za jedną z ciekawszych (a na pewno ładniejszych) pośród frakcji dostępnych w bitewnym Warhammerze 40.000. Wzory figurek są bardziej rycerskie niż pozostali Space Marines. Z tego powodu z wielką przyjemnością sięgnąłem po The Emperor’s Gift (niestety książka, jak na razie, jest dostępna jedynie w języku angielskim). 

Trzeba przyznać, że jest to tytuł dość zaskakujący. Ukazuje nam zarówno początkową indoktrynację w szeregi zakonu Grey Knights (która dokonuje się inaczej, niż w przypadku pozostałych Astartes), jak i ich czynności codzienne, zwyczaje, działania weteranów, a nawet pochówek poległych wojowników. 

Całość napisano z perspektywy pierwszej osoby, w związku z tym jest jeden główny bohater, Brat Hyperion z odziału Castian. Aaron Dembski-Bowden dobrze wywiązuje się z prowadzenia narracji takiej postaci i potrafi przywiązać czytelnika do bohatera. Okazuje się nawet, że Hyperion jest już znany czytelnikom innego tytułu wydawnictwa Black Library, trylogii dotyczącej inkwizytora Ravenora, jednak o kim mowa, uświadamiamy sobie dopiero będąc dość daleko w książce. 

Całość obfituje w liczne niezwykłe zdarzenia i akcje, których nie mogę bezpośrednio przytoczyć, nie odbierając zabawy z czytania The Emperor’s Gift. Można jednak bezpiecznie stwierdzić, że autor świetnie oddał styl funkcjonowania i walki zakonu Szarych Rycerzy. W opisach bitew widać wyraźnie różnice z innymi Astartes. Rycerze polegają niemal w każdym starciu na swoich mocach psychicznych, mniej lub bardziej rozwiniętych, którymi wspomagają się wzajemnie w trakcie walk. 

Oczywiście nie oznacza to, że nie używają broni, jednak każde uderzenie, atak, niesie w sobie cząstkę ich mocy, pozwalającej skuteczniej zwalczać demoniczne pomioty z Osnowy. Niezwykle ciekawe okazały się moim zdaniem opisy walk odbywanych w przestrzeni kosmicznej i zerowej grawitacji, podobnie wykorzystanie osobistych teleporterów w trakcie potyczek z przeciwnikiem, jest to dla mnie coś nowego.

Autor skupił się na ukazaniu unikalnej więzi jaka tworzy się pomiędzy członkami oddziału Grey Knights. Każdy z nich jest cały czas częściowo obecny w umyśle swych braci, dzięki temu rozumieją się bez słów , przewidując swoje działania i lepiej wspierając się w czasie potrzeby. Jednocześnie widzimy też jak skrajnymi postaciami są Szarzy Rycerze. Sprawiają wrażenie jeszcze bardziej oddalonych od ludzkości niż ich bracia z innych zakonów. Żyją w izolacji, otoczeni tajemnicą, ktokolwiek się o nich dowie skazywany jest na śmierć, lub w najlepszym wypadku na wymazanie pamięci. 

Główny bohater jest specyficznym rycerzem. Posiada moce psychiczne potężniejsze od swych towarzyszy, jednak nie potrafi ściśle trzymać się doktryny współpracy, woli walczyć sam, nie jako jedność z odziałem, co przysparza mu problemów. Jest również mocno zainteresowany ludźmi i tym co oznacza dla nich człowieczeństwo. Patrzy na nich z perspektywy półboga, jednocześnie pragnąc (lecz nie mogąc) zrozumieć tych, których ma chronić.

Oprócz niego pojawia się grono świetnie zarysowanych postaci drugoplanowych. Poza towarzyszami Hyperiona z jego zakonu, dość blisko poznajemy specyficzną Inkwizytor wraz z jej kadrą. Największą jednak niespodzianką są Kosmiczne Wilki, którzy moim zdaniem przedstawieni zostali fenomenalnie. Autor oddalił ich od wizerunku rubasznych, barbarzyńskich pijaków, zamiast tego budując obraz dzikich, nieco nieokrzesanych, niecierpliwych wojowników, będących jednocześnie najbardziej ludzkimi oraz najbardziej honorowymi spośród Astartes (a jak się dowiadujemy, na pewno bardziej niż sami Szarzy Rycerze). Wato też zaznaczyć, że do niektórych bohaterów nie można się za bardzo przywiązywać.

Wydarzenia ukazane w książce przeniosą nas z odmętów przestrzeni kosmicznej na powierzchnię Tytana, a stamtąd jeszcze dalej, aż na Armagedon. The Emperor’s Gift opisuje właśnie dość ważną część pierwszego konfliktu o planetę Armagedon. Nie mogę streścić całości, jednak to, co spotka bohaterów na planecie, zapisze się w historii zakonu. Tym bardziej nikt nie przypuszczał, że ta krótka (nawet tak krwawa) interwencja, będzie miała tak poważne reperkusje, które odbiją się na zawsze na stosunkach pomiędzy Kosmicznymi Wilkami, a Szarymi Rycerzami.

Hyperiona śledzimy zarówno w trakcie walk, prób zrozumienia ludzi, medytacji, interakcji z jego małym odziałem, jak również gdy towarzyszą mu największe w życiu rozterki moralne. Siła tej książki ukazuje się dobitnie, gdy nad bohaterami zawisa widmo konfliktu wynikającego ze zwycięstwa na Armagedonie. Powstają pytania, dla kogo najważniejsze jest Imperium, a dla kogo ludzie. Jak wiele można poświęcić dla zasady, dla praw i „czystości”. To jest prawdziwa walka. Nie tylko na polu fizycznym, ale i wewnętrznym, moim zdaniem autor spisał się znakomicie. 

Zakończenie książki nie należy do najweselszych, ale pasuje do wydźwięku całej drugiej połowy, trudnych pytań i jeszcze trudniejszych odpowiedzi. Jeśli lubicie Szarych Rycerzy, musicie przeczytać tą książkę, jeśli lubicie samego Warhammera i tak powinniście ją przeczytać, bo jest jeden z lepszych tytułów, jakie ukazały się ostatnimi czasy.


10 sierpnia 2012

Nie tylko plastik: Tytan, Thunderhawk i inne pojazdy własnej roboty

Nie wszystko plastik co się świeci. Na pewno wiele osób grających w bitewnego Warhammera 40.000 nie raz zastanawiało się, jak by to było rozegrać olbrzymią bitwę pancerną z Armagedonu. Patrzyło na zdjęcia Tytanów i Thunderhawka z Forge World i zastanawiało się jakby to było mieć w armii taką bestię. Poza tym, że są to ciekawe figurki, z punktu widzenia artystyczno-modelarskiego, na pewno są ciekawym dodatkiem do zbieranej armii i urozmaiciłyby niejedną potyczkę, wprowadzając do niej nowe elementy.

Większość zasad związanych z tak ciężkimi machinami jak Tytany i Thunderhawki opisana jest w numerach Imperial Armor, zresztą odpowiednie zasady można bez problemu wyszukać w sieci, brakuje tylko samych modeli. Nie oszukujmy się, mało kogo stać na kupowanie figurek za ponad tysiąc albo dwa tysiące złotych (jeśli cię stać, możesz nie czytać dalej), jakie istnieją więc alternatywy?

Niektórzy sami biorą się za budowę własnych pojazdów i machin. Najlepsze z tych tworów wykonane są z plastiku, żywicy, green stuffu i tym podobnych rzeczy. Prace na takim projektem są zwykle długotrwałe i wymagają zarówno materiałów, jak i miejsca gdzie można by coś takiego wykonać. Prostszą alternatywą są tutaj modele kartonowe.

Wiem co niektórzy z was mogą myśleć, papier, blok techniczny itp., przecież to będzie wyglądać paskudnie, zaraz się powygina, zmoczy of farby i nie jest warte żadnej pracy. Nie jest to wcale prawdą. Jak możecie zobaczyć na zdjęciach obok, modele wykonane z kartonu wcale nie muszą odbiegać dużo od tego jak wyglądają ich żywiczne odpowiedniki.  

W odmętach internetu można odszukać wiele ciekawych wzorów, jedne mniej inne bardziej dokładne. Niektóre mają już nawet nałożoną kolorystykę, więc drukujemy model zdatny do użytku, wystarczy skleić. Poza pojazdami jest dużo budynków bazujących zarówno na światach fantasy jak i science fiction.

Nie wiem na ile legalne są takie makiety. Jak wszyscy wiem Games Workshop ma większa ilość prawników niż artystów tworzących figurki. Sam robiłem podobne modele dla siebie i kilkukrotnie dla innych. Moje prace możecie obejrzeć na zdjęciach pod tekstem, sam uważam, że nie są takie złe. Używałem ich zarówno jako makiet, jak i jako faktycznych jednostek w trakcie gry. Nie kosztują wiele (w porównaniu do tych z FW), wymagają nieco pracy (jednak mniej niż budowane całkowicie od zera), przynoszą sporo frajdy i satysfakcji.


Jeśli  chodzi o porady, to polecam klej magic, świetnie nadaje się zarówno do prac z różnymi rodzajami papieru, jak i z materiałem. Istnieje też dużo innych papierów niż techniczny, znacznie grubszych i wytrzymalszych. Zawsze można też podklejać boki, lub tworzyć tekturowy szkielet, wzmacniający całą konstrukcję. Modele te łatwo też magnesować. Zarówno tytan ze zdjęć niżej jak i Thunderhawk miał elementy magnesowane (broń, kokpit, włazy itp.).



To tyle, na koniec link do paczki którą znalazłem w sieci, zawierającej kilka ciekawych wzorów modeli. Poniżej galeria kilku modeli mojego autorstwa (czerwony Thunder pomalowany przez znajomego).