10 lipca 2012

Rogue Trader - obszerna recenzja oraz wideo

Nieznany nikomu młody awanturnik dołącza do drużyny nieustraszonych poszukiwaczy przygód, aby u ich boku przejść usianą niebezpieczeństwami drogę od zera do bohatera… Jeśli znudziły cię tego typu historie, z całą pewnością zainteresuje cię Rogue Trader.

Przygoda na prawdziwie epicką skalę

Rogue Trader jest systemem należącym do uniwersum Warhammera 40,000. Warto tutaj zaznaczyć, że rozpoczęcie przygody z Rogue Traderem nie wymaga od graczy dogłębnej znajomości tego złożonego, fascynującego świata: obszerny podręcznik oferuje wystarczająco szczegółowe, a przy tym doskonale wprowadzające w klimat opisy.

Życie w 41 millenium nie należy do łatwych - ludzkość wprawdzie opanowała prawie całą galaktykę, ale - jak dobrze wiedzą smakosze piwa - „prawie” robi wielką różnicę. Wciąż istnieją całe światy zamieszkałe przez wrogo nastawionych Obcych, zbuntowanych kolonistów, czy międzygwiezdnych piratów. Na domiar złego w wymiarze do naszego równoległym, nazywanym Osnową (Warp) czai się Chaos oraz potworności, o jakich nie śniło się zwyczajnym obywatelom Imperium.

Jeśli o obywatelach mowa, to nawet na w pełni skolonizowanych, bezpiecznych światach nie mają oni łatwego życia. Niczym trybiki w maszynie, od urodzenia mają ściśle przyporządkowane role. Ponieważ rządzone przez nieumarłego, przykutego do złotego tronu Boga-Cesarza Iperium ma strukturę feudalną, możliwości awansu społecznego są ograniczone.

Świat Rogue Tradera jest pełen nierówności: na wielu planetach obok kompleksów pałacowych lokalnych możnowładców istnieją dzielnice nędzy, zaś ludzie, u których wykryto jakiekolwiek mutacje (spowodowane wpływem Chaosu lub pracy w toksycznym środowisku) są prześladowani, a nawet masowo eksterminowani przez lokalne władze, a nawet sługi Świętej Inkwizycji.

Ze względu na wczesną indoktrynację oraz ścisłą kontrolę wszystkich nieomal aspektów życia, nawet szlachta czy lokalni władcy planetarni nie mogą sobie pozwolić na w pełni swobodne działania. Życie na planetach podległych Imperium jest obwarowane rozmaitymi nakazami i zakazami, z których najważniejsze dotyczą zadawania się z Obcymi czy oddawania się zakazanym praktykom, związanym z kultem Chaosu.

Imperium, które utrzymuje się (i rozrasta) mimo wielorakich zagrożeń wewnętrznych (przemyt, handel zakazaną technologią, rebelie, nielegalne sekty) i zewnętrznych (Obcy, demoniczne siły Chaosu, burze przestrzeni Osnowy uniemożliwiające komunikację i podróżowanie) sprawuje ścisłą kontrolę nad swoimi poddanymi. Niemniej rozwój wymaga podejmowania niebezpiecznych nieraz wysiłków – takich jak dalekie wyprawy eksploracyjne, obejmujące setki lat świetlnych.

Tego rodzaju ekspedycje (jak również komunikację) na niewyobrażalnych wręcz dystansach umożliwia właśnie spaczona przestrzeń Osnowy. Ludzie urodzeni z Genem Nawigatora (jedna z niewielu tolerowanych przez Imperium mutacji) są w stanie odnaleźć drogę w tej śmiertelnie niebezpiecznej przestrzeni, pełnej Chaotycznej energii i demonicznych manifestacji.

Tutaj na scenę wkracza właśnie gracz. Jako tytułowy Rogue Trader (wiem, że wprowadzanie własnej terminologii jest niebezpieczne, ale mnie pasowałby tutaj Gwiezdny Kupiec?) jeden z graczy posiada oficjalny cesarski Glejt Handlowy (Warrant of Trade), który daje niesamowite - w porównaniu do zwykłych śmiertelników - możliwości. Różnica między rogue traderem a pospolitym kupcem czy najemnikiem jest taka, jak między paserem, prowadzącym pokątne interesy w ciemnej uliczce, a prezesem międzynarodowej korporacji handlowej.

Ów prezes w tym przypadku ma jednak duszę poszukiwacza przygód. Dysponuje niewyobrażalnymi wpływami oraz fortuną, która pozwala kolonizować planety i kupować armie. Jako jednemu z niewielu wybrańców, wolno mu nawiązywać stosunki handlowe z Obcymi (przy czym podlegają one ograniczeniom). W imię Boga-Cesarza i ku chwale ludzkości, śmiałek ten przemierza najodleglejsze krańce galaktyki, poszerzając wpływy zarówno samego Imperium, jak i swoje i swojej dynastii.

Lord-Kapitan i jego wspaniały okręt

Rogue trader, wywodzący się z potężnej dynastii kupieckiej, jako Lord-Kapitan ma do swojej dyspozycji potężny (mieszczący kilka tysięcy członków załogi), niemal bezcenny statek kosmiczny. Jest on czymś więcej niż tylko środkiem lokomocji: Techno-Kapłani doglądający skomplikowanej maszynerii, specjaliści obsługujący działa armatnie, Misjonarze Imperialnego Kultu oferujący pociechę duchową niezliczonej rzeszy mniej lub bardziej wyspecjalizowanym członkom załogi – wszyscy oni tworzą prawdziwą, niezależną społeczność, a czele której stoi pan okrętu.

Co ciekawe, w grze Rogue Trader statek odgrywa rolę jak najbardziej aktywną: ma on swoje własne cechy i statystyki (prędkość, klasa kadłuba i próżniowej tarczy ochronnej, zdolność bojowa, etc.) do których odwołujemy się podczas kosmicznych walk czy podróżach pełnych rozmaitych niebezpieczeństw.

Statek tworzy się w procesie podobnym do tworzenia postaci, wybierając poszczególne komponenty (wykorzystując Punkty Statku) i rzucając kośćmi przy doborze „komplikacji,” takich, jak na przykład Burzliwa Przeszłość (dająca kary i bonusy do interakcji z wybranymi przez Mistrza Gry grupami czy organizacjami). Statek posiada wręcz własną „osobowość” – kontrolujące go Duchy Maszyn mogą na przykład sprawiać, że będzie on rwał się do walki nawet wbrew woli kapitana. Tego rodzaju wyjątkowa rola przypisana tej mobilnej twierdzy, połączona z możliwością rozgrywania kosmicznych walk okrętów, wskazuje na wyjątkowość systemu Rogue Trader, który z powodzeniem łączy rozgrywkę fabularną z grą bitewną z dodatkiem szczypty strategii ekonomicznej.

Lord-Kapitan i jego załoga

W grze Rogue Trader proces tworzenia postaci jest dosyć długi, niemniej jednak wyjątkowo dla gracza atrakcyjny i zajmujący (przynajmniej dla mnie, jako dla gracza nieobeznanego z podobnymi systemami). Podręcznik ma aspiracje do określania wszystkich najmniejszych nawet aspektów postaci, sugeruje nawet losowanie imienia z tabelki. Brak swobody nie oznacza jednak nudy czy braku dobrej zabawy.

Możliwości, jakie przy tworzeniu postaci daje Rogue Trader, są olbrzymie. Zaczynamy od wyboru postaci, która od samego początku obdarzona jest bogatą historią i bynajmniej nie jest słabym, zaczynającym od zera bohaterem. Dostępne ścieżki kariery to sam Lord-Kapitan, czyli Gwiezdny Kupiec (Rogue Trader), dowodzący wojownikami Przywódca Zbrojnych (Arch-Militant), posługujący się potężną energią telepatyczną Astropata (Astropath Transcendent), czerpiący siłę z niezachwianej wiary Misjonarz (Missionary), pilotujący statek w przestrzeni Osnowy Nawigator (Navigator), pół-szpieg, pół-dyplomata - Seneszal (Seneschal), doświadczony kosmiczny podróżnik Mistrz Przestrzeni (Void-Master), oraz Eksplorator (Explorator), czyli Techno-Kapłan Kultu Maszyn (to tylko klasy z podręcznika podstawowego).

Każda z postaci posiada unikalne umiejętności, które pomogą grupie przetrwać i wyjść cało z najgorszych opresji. Jak często lubi podkreślać podręcznik, kosmos to niebezpieczne miejsce, a naszym dzielnym odkrywcom nierzadko przyjdzie się zmierzyć z czymś o wiele groźniejszym, niż grupka przemytników... I tak na Przywódcę Zbrojnych możemy liczyć jako na niezrównanego ochroniarza i żołnierza, umiejętności Seneszala przydadzą się podczas subtelnego zbierania informacji czy zjednywania sobie planetarnych możnowładców, Eksplorator zaś dokona pilnych napraw na statku, czy przebada technologię Obcych. Zdolności negocjacyjne samego Kupca przydadzą się podczas dokonywania rozlicznych transakcji, które stanowią niejako oś rozgrywki.

W procesie tworzenia postaci w grze Rogue Trader w gestii gracza pozostaje wybór Świata, z którego dana postać pochodzi, oraz decyzja dotycząca przeszłych doświadczeń (które wybierane są z tak zwanej „Ścieżki Pochodzenia,” ang. Origin Path). Każdy wybór wpływa (dobroczynnie lub wręcz przeciwnie) na początkowe Cechy, Umiejętności, oraz Talenty postaci.

I tak bohater, który wychował się na przeludnionym Świecie-Ulu (Hive World), będzie lepiej sobie radził w relacjach z innymi ludźmi, co odzwierciedla dodanie bonusowych punktów do cechy Fellowship. Ktoś, kto raz przeżył wielkie Nieszczęście (opcja Calamity w Ścieżce Pochodzenia), będzie w sposób oczywisty bardziej odporny psychicznie, co odzwierciedla zyskanie przez niego Talentu: Stalowe Nerwy.

Historie poszczególnych bohaterów, nakreślone w procesie tworzenia postaci w ramach Ścieżki Pochodzenia, mogą się naturalnie zazębiać, co daje prowadzącemu spore możliwości łączenia postaci w drużynę. Określenie motywacji czy najważniejszych wydarzeń dotychczasowego życia danej postaci doskonale sprawdza się również jako wprowadzenie do niebezpiecznego, ale i fascynującego świata Rogue Tradera. Warto w tym miejscu wspomnieć, że podręcznik dopuszcza wykorzystanie i konwersję gotowych postaci z innych gier osadzonych w uniwersum Warhammera 40,000, co niewątpliwie ucieszy fanów Deathwatch czy Dark Heresy.

Bohaterowie mają do dyspozycji bardzo różnorodny ekwipunek, dokładnie opisany w podręczniku. Rogue Trader oferuje również szeroki arsenał śmiercionośnych broni oraz wiele rodzajów pancerza, które można ulepszać i modyfikować na różne sposoby. Istnieją rzecz jasna ograniczenia (takie jak maksymalna waga, jaką postać może unieść, dostępność itp.). Ekwipunek w przypadku tego systemu jest dość szeroki i rozrasta się w dodatkach, zwłaszcza, że udostępniona został z czasem szeroka gama technologii starożytnych lub należących do obcych ras.

Tylko dla orłów

Co często podkreśla podręcznik, bohaterowie gry Rogue Trader nie są zwykłymi śmiertelnikami. Są doświadczonymi podróżnikami, którzy u boku swego przywódcy i beneficjenta (zapewne również przyjaciela) wyruszają na podbój galaktyki. Przywódca Zbrojnych nie jest zwyczajnym, szeregowym żołnierzem, podobnie jak Eksplorator nie jest podrzędnym specjalistą od maszynerii.

Każdy z bohaterów należy do najbliższego otoczenia Lorda-Kapitana, i - co za tym idzie - ma pod sobą sztab wszelakiej maści asystentów i podległych mu członków załogi. Grę Rogue Trader rozpoczynamy w momencie, gdy nasz bohater niejedno już widział i stoczył niejedną walkę, z której dzięki swym zdolnościom wyszedł obronną ręką. Prowadzenie tego typu postaci sprawić może graczowi niewątpliwą przyjemność i jest sporą zaletą Rogue Tradera.

Wartości początkowych cech (Broń Biała, Broń Palna, Siła, Wytrzymałość, Zręczność, Inteligencja, Percepcja, Siła Woli, Współpraca) określa rzut kośćmi. Każda z Umiejętności postaci ma przyporządkowaną cechę rządzącą, na przykład Unik czy Skok w oczywisty sposób odnoszą się do Cechy Zręczności.

W grze Rogue Trader umiejętności dzielą się one na Podstawowe, czyli w mniejszym lub większym stopniu dostępne dla każdego (np. wspomniany Unik), oraz Zaawansowane (Medycyna, Pilotaż, znajomość języków, Technologia), którymi posługują się tylko ci, którzy się ich nauczyli. Szkolić można się również w zakresie Umiejętności Podstawowych, więc - co za tym idzie - osoba, która przez lata ćwiczyła np. ciche poruszanie się, o wiele łatwiej uniknie wykrycia przez strażnika niż ktoś, kto nigdy podobnej Umiejętności nie trenował.

W miarę upływu gry postaci graczy rozwijają się, szkoląc odpowiednie cechy i nabywając Talenty (jak np. Oburęczność, pozwalająca na bezproblemowe użycie dwóch broni jednocześnie) zgodnie ze swymi Ścieżkami Kariery. W tym celu wydają Punkty Doświadczenia, przydzielane przez Mistrza Gry pod koniec każdej sesji.

Możliwości, jakie daje w tym względzie system Rogue Trader, są spore, a wybór Talentów i Umiejętności bardzo duży, właściwie to nieco zbyt duży (niestety duża ilość Umiejętności i Talentów potrafi wprowadzić chaos i konsternację, co zachęca Mistrzów np. do łączenia grup Talentów w jeden bardziej użyteczny. Polecam korzystanie z niektórych zamienników opisanych w Black Crusade). Wydanie odpowiedniej ilości Punktów Doświadczenia powoduje, że bohater awansuje na kolejny poziom – co otwiera dalsze możliwości rozwoju. Postaci Astropatów i Nawigatorów mają do dyspozycji również cały wachlarz mocy psionicznych, których zasady wykorzystania szczegółowo opisuje podręcznik.

Rozgrywka i turlanie kostkami

Celem graczy Rogue Trader jest rozszerzanie wpływów Imperium, ale również zdobycie sławy i pieniędzy. Rozległe wpływy dynastii rogue tradera oraz zasobność jego portfela (jak również zbiorowo – portfeli wszystkich bohaterów graczy) określa jeden współczynnik, nazywany Współczynnikiem Zysku (Profit Factor). Abstrakcyjną miarą postępów w grze Rogue Trader jest właśnie zwiększanie – lub, przy braku szczęścia, obniżanie – tej wartości.

Na początku gry im jest on mniejszy, tym lepszym statkiem przyjdzie nam dowodzić. Cecha ta używana jest również w testach wykonywanych podczas różnorakich zakupów (Acquisition), które są chlebem powszednim drużyny. Nieważne, czy chodzi o pozyskanie nowej broni dla jednego z członków drużyny, czy całego regimentu żołnierzy do ochrony planetarnej posiadłości, wykonywany jest test Profit Factor. Autorzy Podręcznika stawiają jednak ograniczenia, w postaci dostępność produktu spowodowana jego unikalnością, czy choćby wielkością portu, w którym chcemy go nabyć.

Nasze zasoby oraz Profit Factor zwiększają się przede wszystkim przez realizacją większych celów określanych jako Przedsięwzięcia (Endeavours), które podzielone są na mniejsze etapy. Przedsięwzięciami mogą być biznesowe transakcje na wielką skalę, kolonizowanie nowych światów, lub wytaczanie wojen podstępnym Obcym. Podobać się może fakt, że w systemie Rogue Trader ciężar wyznaczania celów i zadań nie spoczywa wyłącznie na Mistrzu Gry, jako że sami gracze mogą decydować, jakiego Przedsięwzięcia w danym momencie chcieliby się podjąć.

Bazowa mechanika gry Rogue Trader opiera się na testach wykonywanych przeciwko wartości rządzącej daną Umiejętnością Cechy. Testy (procentowy rzut koścmi k10) wykonuje się zarówno podczas walki (bohater chcący zaatakować zbira-przemytnika elektrycznym mieczem musi wykonać test na Broń Białą), jak i podczas zwyczajnych wyzwań wynikających z realizacji zadań (naprawa usterki na statku będzie wymagać testu na Inteligencję, jako że jest to Cecha, której podlega Umiejętność: Technologia). Oczywiście w każdym przypadku wchodzą w grę modyfikatory, takie jak stopień trudności (spowodowany np. ukształtowaniem terenu czy stanem zdrowia postaci), poziom wyszkolenia danej zdolności, etc.

Walki rozgrywane są w systemie turowym, przy czym każdy z graczy może podjąć Czynność Pełną (wykorzystując całą swoją kolejkę), Połowiczną (dwie na kolejkę), czy Wolną (użycie nieograniczone w ramach zdrowego rozsądku). Dokładne wymierzenie do przeciwnika z pistoletu plazmowego jest zdecydowanie bardziej absorbujące niż upuszczenie zaciętej broni na ziemię.

Wszystkie Czynności możliwe do wykonania w danej sytuacji drobiazgowo opisuje Podręcznik. Walki między statkami kosmicznymi, rozgrywane - podobnie jak walki postaci - w systemie turowym, zaplanowane są bardzo interesująco. W każdej turze jeden z graczy podejmuje jedno z działań zaliczanych do grupy Manewru, inny zaś odpowiada za Atak.

Jako że organizacja tego typu potyczek pozwala wszystkim graczom cieszyć się wyzwaniem w równym stopniu, pozostali gracze mogą wykonać którąś z Czynności Złożonych (jak np. Pilna Naprawa uszkodzonego przez atak podsystemu)

 - (Wcięcie Komixa ja zawsze widziałem mostek w RT jako coś podobnego do mostku Enterprise – wiem są diametralnie różne, ale każda z głównych postaci ma coś do roboty i ma wpływ na to co się dzieje z okrętem lub na przebieg walki kosmicznej) .

Nieudany rzut kości nie oznacza automatycznie śmierci czy porażki – wzorem innych Warhammerów, każdy z bohaterów dysponuje pulą tzw. Punktów Przeznaczenia (Fate Points), którymi może się w takiej sytuacji posłużyć (np. powtarzając rzut czy modyfikując daną cechę podczas testu). Jest to rozwiązanie bardzo praktyczne, jako że wśród niebezpieczeństw czyhających na gwiezdnych podróżników śmierć czai się na każdym kroku. Jednocześnie podkreślić należy, że pula Punktów Przeznaczenia jest niewielka, co sprawia, że rozgrywka nie staje się rutynowa i może być utrzymana na tym samym, emocjonującym poziomie.

Ciekawie prezentują się zasady odnoszące się do psychicznego obciążenia bohaterów. Przerażająca rzeczywistość pogranicza Imperium, w której przyjdzie im podróżować i walczyć, odciska piętno na psychice nawet najbardziej nieustraszonego podróżnika.

Poza efektami krótkotrwałymi (spowodowanymi Strachem -Fear), drużynie grożą również te bardziej permanentne efekty. Dzielą się one na dwie kategorie: Szaleństwo (Insanity), które stopniowo doprowadza do rozwinięcia się u bohatera rozmaitych Zaburzeń (Disorders), oraz Spaczenie (Corruption), spowodowane wpływem przestrzeni Osnowy.

W miarę czasu spędzonego w świecie Rogue Tradera tego rodzaju szkody psychiczne są nieuniknione, a postaci, które przekraczają pewien dopuszczalny poziom Punktów Szaleństwa czy Spaczenia, zostają wyłączone z rozgrywki – w końcu dotyka je całkowite załamanie psychiczne. Jako że Spaczenie i Zaburzenia powodują rozmaite karne modyfikacje współczynników podczas testów, doskonale równoważą rozgrywkę, stanowiąc przeciwwagę dla rosnącego doświadczenia postaci graczy. Bohaterowie z czasem stają się coraz bardziej potężni, ale i coraz bardziej narażeni na psychiczne traumy.

Nieco estetyki

Pięknie wydany Podręcznik (nie przetłumaczony jak dotąd na język polski) jest dość przejrzysty; dzięki czemu korzysta się z niego w miarę prosto i przyjemnie. Z powodu zamieszczenia w nim wielu tabel i statystyk, a także złożoności zasad samej rozgrywki, osobom, które nie miały wcześniej styczności z Dark Heresy (gdzie mechanika rozgrywki jest bardzo podobna) często dane będzie dane wertować karty podręcznika w poszukiwaniu zasad. Zadanie zdecydowanie ułatwia podział na logicznie zorganizowane rozdziały i podrozdziały, które natychmiast odnajdziemy w spisie treści oraz obecność indeksu.
Informacje zawarte w podręczniku są bardzo szczegółowe – w przypadku broni, na przykład, odnajdziemy nie tylko dokładne statystyki (waga, zasięg, etc.) ale także Jakość Wykonania (Craftsmanship), dodatkowe cechy (np. skłonność do zacinania się), czy częstość występowania, która ułatwi lub utrudni zakup danego modelu.

Rogue Trader napisany jest językiem niemal literackim ( z punktu widzenia anglisty), a proste instrukcje często przechodzą płynnie w teksty plastyczne i działające na wyobraźnię. Opisy te często bywają bardzo rozbudowane – i tak przydługa tabelka przedstawiająca Efekty Krytyczne zadawanych obrażeń z powodzeniem mogłaby posłużyć za ściągę autorom literatury spod znaku gore, zaś ta odnosząca się do efektów działania granatów halucynogennych na bohaterów rozbawia do łez. Każdy rozdział rozpoczyna też „cytat” słynnego znanego podróżnika, Nawigatora, czy Astropaty, co doskonale współgra z pięknymi, szczegółowymi ilustracjami oraz dobrze dobraną czcionką.

Wszystko to doskonale buduje klimat świata Rogue Tradera, w którym na ambitnego gracza czekają wielkie niebezpieczeństwa i jeszcze większe nagrody. Wisienką na torcie są rozbudowane i dokładne opisy przykładowych lokacji, które dane będzie odwiedzić dzielnej drużynie graczy. W Podręczniku znajdziemy również przykładowy, wprowadzający scenariusz pierwszej rozgrywki. Jedyny zarzut, który ewentualnie można by podnieść, to niezbyt rozbudowany Bestiariusz, zmuszający graczy mających mniejsze doświadczenie ze światem Warhammera 40,000 do sięgnięcia po suplementy.

Second star to the right

Rogue Trader daje oferuje graczowi olbrzymie możliwości, pozwalając się wcielić w potężną postać, której los może być powiązany z najważniejszymi zdarzeniami całych gwiezdnych sektorów. Każda ze ścieżek kariery oferuje niepowtarzalne umiejętności, a skala działań jednocześnie Lorda Kapitana i jego najbardziej zaufanych towarzyszy jest naprawdę imponująca. Możliwości eksploracji, jakie zapewnia część galaktyki zwana Przestrzenią Koronus, zapewniają godziny fascynującej, dramatycznej rozgrywki, w której każdy z graczy będzie czuł się potrzebny.

Często przyjdzie graczowi działać na pograniczu prawa, co dodatkowo podkreśla fakt, że świat Rogue Tradera nie jest czarno-biały. Rozgrywka jest przy tym bardzo urozmaicona, co jest niewątplią zaletą systemu Rogue Trader. Negocjując z przemytnikiem ceny dostawy broni, eskortując do sąsiedniego systemu lokalnego notabla, obsługując potężne działa statku kosmicznego, czy szarżując na paskudnego Orka z pistoletem plazmowym w ręku – bohater będzie miał niejedną okazję do wykazania się siłą czy sprytem, ale i odpornością na stres.

Mocne strony Rogue Tradera to zdecydowanie świat, wygląd podręcznika, walka kosmiczna oraz możliwości jakie ze sobą niesie Glejt Handlowy (Warrant of Trade). Co do mechaniki, to złożoność zasad rozgrywki i rozbudowane tabele, okreslające niemalże każdy aspekt gry: od wysokości, na jaką postać może podskoczyć, aż po dostępność solidnie wykonanych zegarków na słabo zaludnionym świecie. Podejście takie może być uważane zarówno za zaletę, lub wadę. Mimo wszystko podręcznik pozwala jednak pewną dozę swobody, pozostawiając wiele ostatecznych decyzji Mistrzowi Gry. Podsumowując, Rogue Trader jest systemem ze wszech miar godnym polecenia wszystkim, którzy od konwencji science-fiction oczekują więcej. Czas, by wziąć sprawy w swoje ręce, i na własne oczy przekonać się, co leży „in a Galaxy far, far away...”

Poniżej krótkie wprowadzenie wideo do systemu Rogue Trader

 Zapraszamy do zapoznania się z recenzją dodatku do systemu Rogue Trader, zatytułowanego Hostile Acquisitions.   Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu. Wasze wsparcie daje nam motywację i pomaga w dalszym rozwoju serwisu Sthenno.
Zapraszamy również na naszą nową stronę na Facebooku

11 komentarze:

Ten komentarz został usunięty przez autora.

Świetna recenzja i świetny tekst, wahałem się który z settingów do 40ki kupić i ostatecznie dzięki lekturze przekonałem się do Rogue Tradera. Pisz więcej ;-)

Zdecydowanie świetny tekst, gdyby nie to że na moim biurku od dawna już leży podstawka do RT to teraz bym zasuwał ją kupić ;)

Czyli to chyba takie 7th sea w kosmosie, tylko bardziej ponure. Kto wie, może być fajne. Popytam po znajomych może ktoś ma podręcznik bo chyba warto przeczytać.

Wszystko ładnie, fajnie i zgrabnie, ale mam jedną prośbę. Nie tłumaczcie więcej imperium jako cesarstwa [jest imperialny glejt handlowy, nie cesarski i imperatora jako cesarza. Nie wiem, mnie to mocno razi w oczy, ale to pewnie przez fakt za długiego grania w wh40k

Pozdro
Uriel

Autorka nie zna świata w40k, takie było założenie, więc w sumie nie jej wina. Faktycznie powinno być raczej Imperium. Postaramy się trzymać ustalonych norm.

Zwłaszcza że nawet w oryginale jest to Imperium a nie Empire ;)

Czyli mechanika w zasadzie identyczna co w DH. Ciekawe, tylko dlaczego nikt tego na polski uczciwie nie przetłumaczy???

Tak, mechanika niestety prawie identyczna do DH. Co do polskiej wersji to chyba były jakieś podejścia do DH, ale przyznaję, że nie jestem pewien.

Great post. Ι was cheсking cοntinuouslу thіѕ blog аnd І'm impressed! Very helpful info particularly the last part :) I care for such information a lot. I was seeking this certain info for a very long time. Thank you and best of luck.

Also visit my web blog; payday loans
my website :: payday loans

Тhanks for the auspicious writeup. Ӏt іf truth bе told ωas a amusemеnt
accοunt it. Glance advаnceԁ to fаr brought agrеeable from you!
Βy thе waу, how сan we be in сontact?


Have а look at my homeρagе instant payday loans

Prześlij komentarz