Ectaco JetBook Color

Pierwszy kolorowy czytnik książek w technologi E Ink- recenzja.

Rogue Trader

Epicka przygoda przestrzeni kosmicznej

Twilight Imperium 3rd Edition

Legendarna strategia planszowa w klimatach sf.

Dungeons and Dragons: Castle Ravenloft - gra planszowa

Zamkowe lochy i koszmarne monstra

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą fantastyka. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą fantastyka. Pokaż wszystkie posty

28 maja 2013

Call of Juarez: Gunslinger - recenzja Sthenno

Call of Juarez powrócił na Dziki Zachód, jak wszyscy wiemy, to jest prawdziwe miejsce tej serii. Jak widać Techland uczy się na niektórych błędach i postanowił po raz kolejny uraczyć nas strzelanką FPP w klimatach westernu.

Opuszczając bohaterów znanych z poprzednich odsłon gry Call of Juarez: Gunslinger najnowsza część opowiada dzieje Silasa Greavesa, zatwardziałego i niepowstrzymanego łowcy nagród, szukającego zemsty za śmierć swoich braci. Całość fabuły przedstawiona jest w formie dość zabawnej i oryginalnej retrospekcji. Historia opowiadana jest przez starego Silasa, zapewne przy sporej ilości alkoholu. W związku z tą osobliwą formą narracji sama rozgrywka staje się nieprzewidywalna i chaotyczna, ale w dobrym znaczeniu.

W przerwach pomiędzy misjami pojawiają się w większości statyczne, średnio ciekawe grafiki z przedstawiające rozmowę łowcy nagród ze słuchaczami, same w sobie są mało interesujące, jednak ugłosowienie jest świetne i pomaga przebrnąć przez rozmowy. Jak taka forma opowieści kogoś nudzi, można spokojnie ominąć filmiki, coś o czym nie pomyśli wielu twórców gier, nie ma nic bardziej denerwującego niż nudne przerywniki, których nie da się przewinąć.


Pomimo moich poważnych obaw, grafika nie przyprawiła mnie o ból głowy, na szczęście Call of Juarez: Gunslinger utrzymany jest w stylistyce grafiki komiksowej i operuje mocnymi kolorami. Zabiegi te łagodzą ewentualne niedoskonałości silnika graficznego , obawiam się jednak, że gdyby postawiono na bardziej realistyczne odwzorowanie świata, moje odczucia byłyby zgoła inne.

Niezwykle interesującym elementem jest wspomniana już zmienność i chaos. Wynikają one z problemów z pamięcią głównego bohatera lub z wtrąceń jego słuchaczy, którzy dodają do jego opowieści fakty znane im z historii lub gazet. W związku z tym może się okazać, że ze słonecznego dnia robi się mglisty, nagle znikają strzelający Indianie, a zamiast nich pojawiają się kowboje, przewrócone drzewa i kamienia powstają lub jaskinia zawala się. Zdarzają się nawet powtórki tych samych momentów, walk, ale w inny sposób, w zależności od tego kto opowiada.



Chciałbym zaznaczyć, że te nagłe zmiany nie denerwują, wręcz przeciwnie śmieszą i zawsze towarzyszą im jakieś zabawne komentarze Silasa Greavesa, czy to że nagle sobie przypomniał, czy że coś mu się pomyliło. Z jego historii wynika też, że był największym badassem na całym Dzikim Zachodzie, co samo w sobie jest dość zabawne. W fabułę plecionych jest też wielu najbardziej znanych złoczyńców i bohaterów westernu, co daje graczom sporą dawkę historycznej satysfakcji.  

Poza poczuciem humoru, jak dla mnie wielką zaletą Call of Juarez: Gunslinger jest model rozgrywki, jednak dla niektórych stanowi on też największą wadę tego tytułu. Najnowsza odsłona serii to wciąż strzelanka FPP, ale tym razem bardzo mocna zręcznościowo arcade’owa.

Głównym naszym zajęciem jest eksterminacja wrogów, jak za starych dobrych czasów. Nie ma właściwie żadnych wyborów, skradania się, podstępów i tym podobnych. Idziesz przed siebie i rozstrzeliwujesz przeciwników całymi chmarami (co związane jest z narracją, gdyż Silas zawsze uparcie twierdzi, że walczył sam z trzydziestką, albo i nawet setką wrogów). Jak dla mnie idealna metoda do odreagowania zmęczenia i frustracji.


Co do mechaniki mamy do wyboru cztery główne rodzaje broni, pistolety (jeden lub dwa), karabin, strzelbę i obrzyn, poza tym dostępny jest też dynamit i czasem jakaś dodatkowa wariacja danego rodzaju wyposażenia, w każdym razie nie ma tego wiele. Brak ciekawych rozwinięć broni bywa nieco odczuwalny, ale za bardzo się tym nie przejmowałem.

W zależności od tego jakiej broni użyjemy w jaki sposób, otrzymujemy odpowiednią ilość punktów. Najskuteczniejsze i przynoszące najwięcej punktów formy eksterminacji to strzał w głowę (nieśmiertelny klasyk), trafienie biegnącego, strzał z dalekiej odległości, czy zabicie kogoś przez osłonę. Dodatkowe punkty można zdobyć też za używanie ładunków wybuchowych i eksplodujących beczek.


Zdobyte w ten sposób doświadczenie przeznaczamy na wybranie umiejętności z pomiędzy trzech „drzewek” rozwoju. Nie martwcie się, spokojnie rozwiniecie więcej niż jedno, zwłaszcza jeśli będziecie stosować się do wspomnianych wyżej wskazówek.  Więc można podnosić umiejętności związane z celowaniem i walką na daleki zasięg, strzelaniem z dwóch pistoletów na raz oraz z walką wręcz i strzelbami. Każde z „drzewek” pozwala też na odblokowanie lepszej broni, a poza tym standardowe szybsze przeładowanie, zwiększenie ilości amunicji, czy możliwość lepszego używania dynamitu.

Ważnym elementem rozgrywki jest też tryb koncentracji, w trakcie którego czas zwalnia, a przeciwnicy podświetlani są na czerwono. Za zabicie w trakcie koncentracji dostajemy dodatkowe punkty i łatwiej też liczyć na dobrze punktowany strzał w głowę, więc warto pamiętać o tej opcji.

Jak do tej pory, właściwie wszystko wygląda bardzo pozytywnie, niestety rzadko kiedy wszystko wychodzi idealnie. Główną bolączką  Call of Juarez: Gunslinger jest źle pomyślany system pojedynków. Zupełnie nie rozumiem dlaczego zrezygnowanego z dobrego, intuicyjnego rozwiązania znanego z poprzednich części. 


Teraz w trakcie pojedynku trzeba pilnować zarówno skupienia, jak i szybkości dobierania broni, początkowo (i w sumie później też) jest to prawdziwa mordęga i standardem jest powtarzanie jednego pojedynku po kilka razy. Naprawdę frustrująco jednak zaczyna się robić, gdy pojawiają się pojedynki z dwoma przeciwnikami jednocześnie. To jest główna wada Call of Juarez: Gunslinger.

Nieco mniejszy problem, jednak też zauważalny, to wizualizacja doznawanych obrażeń. Standardowo im więcej kul nas dosięgnie, tym bardziej czerwony lub ciemny robi się obraz. W tym przypadku jednak obraz robi się nieco zbyt ciemny i rozmyty, do tego pojawiają się też wirtualne pęknięcia na monitorze. Wszystko to mocno przeszkadza w ewentualnej ucieczce, czy likwidacji ostrzeliwujących nas przeciwników, w momencie kiedy jesteśmy ciężko ranni. Poza tym nie mam już właściwie Call of Juarez: Gunslinger nic do zarzucenia.


Call of Juarez: Gunslinger to dobry tytuł. Jak dla mnie ma sporo plusów, jest ładny, grywalny, prosty, tani I zabawny. Rozumiem jednak, że gra ta może nie przypaść do gustu co bardziej wymagającym graczom, którzy narzekać będą na zbytnią prostotę i monotonię rozgrywki. Co kto lubi, jak dla mnie Call of Juarez: Gunslinger to świetna produkcja, która pozwala na spora ilość dobrej zabawy.


Moja subiektywna ocena to 7 na 10, przy czym odejmuję jeden cały punkt, za system pojedynków, gdyby nie to, gra jak dla mnie zasługiwałaby na 8. Na zakończenie zapraszam do obejrzenia kilku dodatkowych screenów. 



















25 maja 2013

Ahriman: Exile, John French - recenzja


Z przykrością stwierdziłem, że wśród ostatnio przeczytanych książek, mało która naprawdę pozostał w mojej pamięci i wywarła na mnie większe wrażenie. Wśród przeczytanych ostatnio tytułów znajdowało się kilka książek ze świata Warhammera 40.000. Żadnej z nich nie określałbym jako kiepskie, były dobre, może trochę ponad przeciętną, albo nie dorosły do tego co po nich oczekiwałem (między innymi Path of the Seer, czy z serii Horus Heresy Mark of Calth). Nie mówię, że były one złe, ale jak dla mnie stoją gdzieś w tle za prawdziwymi „bohaterami”, którymi stały się dla mnie Pariah oraz Ahriman: Exile.

Większość osób zaznajomionych z Warhammerem 40.000 zna lub przynajmniej kojarzy postać Ahrimana, jednego z najpotężniejszych czarnoksiężników legionu Thousand Sons i doradcę Primarchy Magnusa.  Sięgając po książkę o takiej postaci, jeszcze zanim zaczniemy czytać przygotowujemy się na poznanie postaci mocarnego bohatera, dowódcy przewodzącego setkom lub tysiącom wojowników, tak przynajmniej myślałem ja, jak bardzo się myliłem.

Przedstawiona historia dzieje się już po Herezji Horusa, gdy Legion Thousand Sons schronił się w Oku Terroru, a Magnus stal się demonicznym księciem Chaosu. Ahriman nie jest już członkiem swojego Legionu, jest wygnańcem, jak zresztą głosi tytuł książki.

Ahriman odpowiedzialny był za jedno z największych wydarzeń i tragedii w historii Thousand Sons, Rubicon. Widząc mutacje dziesiątkujące jego braci, czarnoksiężnik postanowił stworzyć zaklęcie, które ochroni ich przed zgubnymi wpływami mocy Chaosu. Rytuał został dokładnie zaplanowany i odprawiony, Rubic okazał się jednocześnie zgubą i wybawieniem.


Ahriman nie przewidział wszystkich skutków zaklęcia, owszem najpotężniejsi z jego braci stali się odporni na mutacje, jednak większość Legionu nie posiadała aż tak dużych zdolności psychicznych. Wszyscy ci, którzy nie byli dość silni, czyli prawie wszyscy, zostali przemienieni w żyjące zbroje. Dusze wojowników zostały spętane w ich pancerzach, a oni sami stali się bezwolnymi, magicznymi automatami. W ten sposób Ahriman zniszczył własnych braci.

Ahriman którego poznajemy nie jest potężnym czarnoksiężnikiem, jest cieniem swej dawnej osoby, przygnieciony przeszłością, poczuciem winy i świadomością uśmiercenia praktycznie wszystkich swoich przyjaciół i towarzyszy. Potężny bohater przemienia się w zobojętniałego męczennika ukrywającego swoje prawdziwe ja, jednak ktoś ma wobec niego inne plany.

Architekt przeznaczenie, to istota, której trudno odmówić, a nawet jeśli odrzucimy jego podszepty, okazuje się, że cały czas realizowaliśmy jego plan. Bohater staje się łodzią pośrodku oceanu Chaosu, kierującą się ku latarni, która może spalić go swym płomieniem.

Ścigany przez swych byłych braci, odcięty od swoich mocy  Ahriman spotyka na swej drodze nowych towarzyszy, których dusze są jeszcze czyste, choć nie na długo. Ahriman zbiera wokół siebie wyrzutków, z punktu widzenia Imperium heretyków, jednak nie oddanych jeszcze Chaosowi.

Najbardziej zaintrygował mnie sposób przedstawienia głównego bohatera. Jak wspomniałem spodziewałem się potężnego czarnoksiężnika przewodzącego armii oddanej Chaosowi, a otrzymałem miejscami bardzo ludzkiego Adeptus Astartes. Ciekawy był jednak nie tylko kontrast postaci moc – impotencja, lecz charakter Ahrimana, jego moralność.


Przedstawiony na tle świata oddanego Chaosowi Ahriman wydaje się być postacią dobrą! Trudno powiedzieć coś takiego o Kosmicznym Marines Chaosu. Zasługą autora jest umiejętne umieszczenie protagonisty, tak, że czarny charakter, na tle jeszcze czarniejszego wszechświata wydaje się czymś pozytywnym.

Ahriman dręczony jest wyrzutami sumienia i może dzięki temu posiada jakieś szczątkowe elementy litości, współczucia, moralności. To tylko iskry, ale wystarczą do tego, by polubić bohatera i życzyć mu szczęścia w przygodach. Jednocześnie co jakiś czas przypomina się nam o jego podstępności i zdeprawowaniu. Autor umiejętni stworzył postać Ahriman trikstera, walczącego przeciwko przeznaczeniu, jednocześnie budzącego oddanie i odpychającego, to właśnie bohater jest główną zaletą tej książki, którą szczerze polecam. 


14 maja 2013

Dead Island Riptide - recenzja



Nie często pojawia się tytuł, który wciągnie mnie na tyle, że jestem w stanie przejść całą grę, tak jednak było w przypadku Dead Island. Kolorowa wyspa, zombiak i spory arsenał broni miały w sobie coś, co utrzymało mnie przed monitorem. Z tego powodu, pomimo mieszanych recenzji w sieci i niemal stałego braku czasu, postanowiłem dać Dead Island Riptide szansę.

Dead Island Riptide to bezpośrednia kontynuacja Dead Island, miło widzieć, że pojawia się coraz więcej polskich gier, nawet jeśli niektóre od samego patrzenia na grafikę przyprawiają o nudności. Tak jak swoja poprzedniczka Riptide to survival horror z elementami rpg, mocno skierowany na grę co-op.  Podobnie też jak w 2011 roku za teren, na którym będą się toczyć wszystkie przygody, posłużyła tropikalna wyspa.


Fabuła rozpoczyna się zaraz po tym co widzieliśmy w zakończeniu pierwszego Dead Island, okazuje się, że nasi bohaterowie po raz kolejny wpakowali się w kłopoty. Zamiast ratunku wpadli z deszczu pod rynnę i zostali uwięzieni na okręcie wojskowym. Co mogło wydarzyć się później? Oczywiście na statku pojawiły się zombie, więc nasi herosi, Sam B, Logan Carter, Xian Mei oraz Purna po raz kolejny będą mogli się wykazać zdolnościami przetrwania.

Niedługo po rozpoczęciu gry (kiepskim, ostrzegam ten prolog może zniechęcić, ale polecam przetrzymać i grać dalej) z okrętu trafiamy na kolejna tropikalną wyspę opanowaną przez nieumarłych, Palanai. W niedługim czasie odnajdujemy też grupę niezainfekowanych osób, z którymi będziemy podróżować.

Schemat jest podobny jak w poprzedniej odsłonie Dead Island, wykonujemy misje główne i poboczne, wraz z postępem fabuły odblokowujemy nowe bazy operacyjne, znajdujemy więcej ukrywających się osób i dowiadujemy się co jest prawdziwą przyczyną wybuchu epidemii zombie. 


Misje można podzielić na trzy rodzaje, związane z głównym wątkiem fabularnym, poboczne (uratuj moje dzieci, znajdź mi kamerę itp.) oraz powtarzalne. Pierwsze dwa rodzaje questów wynagradzają nas zazwyczaj nową bronią, czasem przepisem na stworzenie ulepszenia. Zadania powtarzalne polegają na przynoszeniu konkretnych rzeczy, za które dostajemy pieniądze oraz doświadczenie, w sumie można robić to w nieskończoność, to dobry sposób na podniesienie poziomu i dodatkową gotówkę.

Lokacje w których przyjdzie nam się poruszać to między innymi dżungla, plaża, jaskinie, bagna, laboratoria i  w końcu miasto. Niestety widać też, że graficznie strasznej rewolucji nie było. Przy produkcjach takich jak Crysis, Dead Island Riptide zostaje daleko w tyle (całe kilometry), na szczęście jest to częściowo maskowane przez barwną kolorystykę otoczenia i swoistą stylistykę graficzną samej gry. Słabą jakość modeli widać zwłaszcza na przykładach postaci z którymi wchodzimy w interakcję. Z samymi zombiakami jest już lepiej, bo i tak mają być brzydkie.

Widoczną zmianą jest wprowadzenie efektów atmosferycznych, pojawia się na przykład deszcz, ale nocy nadal nie uświadczymy. Niestety jest całkiem sporo artefaktów w postaci szafek lub drzwi podświetlanych na żółto, kończyn martwych zombiaków wnikających w ściany lub ulice i tym podobne kwiatki. Nie jest jednak najgorzej.



Wszelakie wyposażenie też nie rozwinęło się jakoś specjalnie. Nadal mamy broń białą (w której można wydzielić broń sieczną, obuchową i kastety wraz ze szponami) oraz palną. Zdecydowanie więcej znajdziemy tej pierwszego rodzaju i na początku gry nie ma co liczyć na pistolety. Mnie udało się zdobić rewolwer dość wcześnie, ale i tak sporo namachałem się maczetami i toporami. Broń występuje w kilku kolorach, złotym, fioletowym, niebieskim zielonym i białym. W zależności od barwy dany przedmiot jest potężniejszy, ale też bardziej kosztowny do utrzymania.

Tak broń biała nadal się psuje i trzeba ją naprawiać, gdyż szybko traci skuteczność w walce. Poza naprawianiem można też podnosić poziom wyposażenia (zwiększając tym samym parametry) oraz modyfikować je za pomocą różnych znalezionych materiałów (potrzeba też do tego schematów modyfikacji). W ten sposób nasze miecze, młoty i karabiny mogą dodatkowo razić prądem, spalać, truć i wywoływać inne podobnie miłe efekty.

Tutaj przestroga, sami jesteśmy na nie wrażliwi. Jeśli zabijemy kogoś rażąc go prądem i dotkniemy nadal naelektryzowanego ciała, też zostaniemy porażeni. Co do efektywności uzbrojenia, wszystko zależy od preferencji, szansy na cios krytyczny i umiejętności. Ja preferowałem broń palną, ale i tak wspomagałem się czasem elektryzującą kataną.  


Po wyspie można poruszać się na kilka sposobów, piechotą (oczywiste), samochodem, łodzią lub za pomocą szybkiego przemieszczania. Jazda samochodem nie różni się specjalnie od tej znanej z pierwszej części Dead Island, jest prosta, przyjemna, szybka i pozwala na łatwą eksterminację wszystkich napotkanych przeciwników.

Irytująca było natomiast poruszanie się za pomocą łodzi. Terenów wodnych jest sporo i czasem łódź jest konieczna. Niestety steruje się nią dość topornie, co samo w sobie nie jest jednak problemem. Trudnością są topielcy zalegający całymi masami w rzekach, to był powód moich najczęstszych zgonów. Gdy tylko przepływamy obok nagle rzuca się na nas kilkunastu umarlaków z prędkością błyskawicy, trudno zrobić cokolwiek, nawet wysiąść i walczyć, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności. Z tego powodu jakakolwiek wyprawa wodna denerwowała mnie niezmiernie.


Szybkie przemieszczanie jest oczywiste, możemy z niego skorzystać w każdym miejscu, które jest pod naszą kontrolą. Wystarczy stanąć przy specjalnej mapie, wybrać lokalizację i tyle. Trzeba tylko uważać, ponieważ kilka takich punktów, jest umieszczonych w miejscach gdzie pojawiają się wrogowie.

Wraz z rozwojem postaci (tym razem nie zaczynamy od zera, można też importować postać z poprzedniej części) dostajemy punkty umiejętności, które można rozdzielić pomiędzy trzy drzewka, każde skupione na nieco innym aspekcie. Z grubsza można podzielić je na drzewko furii, umiejętności walki oraz drzewko survivalu.

Furia pozwala na wejście w stan szału, w trakcie którego zadajemy więcej obrażeń, jesteśmy odporniejsi, szybsi itp. Umiejętności skupione na walce głównie zwiększają obrażenia zadawane różnymi rodzajami broni. Survival pozwala na odnajdowanie lepszych przedmiotów, zwiększenie wytrzymałości i zdrowia, czy tańsze naprawianie broni.


Większość z tych rzeczy nie czyni z Dead Island Riptide tytułu wyjątkowego. Widziałem komentarze w której zarzucano grze, wtórność, nieudane powielanie schematów Borderlands, brzydką grafikę i wiele błędów, trzeba przyznać, że częściowo jest to prawda, ale tylko częściowo.

Tylko głupiec nie korzystałby z ustalonych już i sprawdzonych motywów, wiedząc, że będą nadawać się do jego produkcji. Przyznaję grafika nie jest piękna, ale jak pisałem wyżej można na to przymknąć oko, gdyż nie razi aż tak bardzo. Bugi i błędu różnego rodzaju pojawiają się, lecz nie są na tyle poważna żeby uniemożliwiać rozgrywkę. Natomiast co do porównania z Borderlands… Mnie obie części Borderlands bardzo się podobały, ale nie skończyłem żadnej z nich (za każdym razem nudziła mi się w 50-70% gry). Dlaczego? I dlaczego ukończyłem Dead Island Riptide, skoro wzoruje się ona na wspomnianej grze?

Prostota i brak komplikacji w postaci zbyt rozbudowanego świata i częstego wracania do ukończonych wcześniej lokacji, oto odpowiedź. W Dead Island świat jest spory, ale nie przesadnie. Wszędzie dojdziesz na piechotę, a samochodem przejedziesz przez mapę w 3-4 minuty maksymalnie. Do zwiedzanych już kilkukrotnie lokacji nie wracamy, chyba że sami chcemy. Misje owszem są proste, niektóre powtarzalne, ale nie ma ich za dużo, każdą można spokojnie wykonać i nie doznamy przy tym zbyt mocnego znużenia.



Walka jest przyjemna (poza wyjątkami kilku przeciwników), szybka i prosta. Broń jest efektowna i z przyjemnością szukamy nowych ulepszeń do jej wzmocnienia (dzięki temu, że świat nie jest zbyt duży, nie spędzimy na tym całych godzin). Również długość rozgrywki jest bardzo satysfakcjonująca, nie zbyt długa (ważne dla osób z małą ilością czasu), ale też nie ukończymy jej w 2-3 godziny, zwłaszcza jeśli będziemy szukać przedmiotów i wykonywać dodatkowe zadania. Owszem gra nie wnosi wiele zmian od czasów pierwszej części, ale i tak jest fajna.

To w sumie na tyle, ja osobiście polecam tą grę, gdyż działa odstresowująco. Można postrzelać do hord zombiaków, można szatkować mieczami, miażdżyć młotami, kopać, podpalać, wysadzać i być komicznie brutalnym na wiele sposobów. Nie jest to produkcja wybitna, ale jest przyjemna i ja osobiście nie sądzę, żebym zmarnował czas przeznaczony na ukończenie Dead Island Riptide.

Dodam jeszcze, że nie grałem w trybie co-op, co znając już trochę ten tytuł musi być całkiem przyjemną zabawą. Aha zakończenie otwiera furtkę do następnej części, więc na pewno jeszcze spotkamy zombie w tropikalnym raju. 

Na zakończenie zapraszam do obejrzenia jeszcze jednego filmiku i kilku screenów z gry. 


Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu. Wasze wsparcie daje nam motywację i pomaga w dalszym rozwoju serwisu Sthenno.

Zapraszamy również na naszą stronę na Facebooku