Ectaco JetBook Color

Pierwszy kolorowy czytnik książek w technologi E Ink- recenzja.

Rogue Trader

Epicka przygoda przestrzeni kosmicznej

Twilight Imperium 3rd Edition

Legendarna strategia planszowa w klimatach sf.

Dungeons and Dragons: Castle Ravenloft - gra planszowa

Zamkowe lochy i koszmarne monstra

23 listopada 2012

Scibor Monstrous Miniatures: Vehicles and Vehicles Decorations - review

This is a third article regarding the productsof Scibor Monstrous Miniatures (check previous texts) and we decided to focus on vehicles and vehicle decorations this time. Those accessories were also used in an attempt to restore a heavily damaged Land Raider model from the Warhammer 40,000 game.

Unfortunately, so far Scibor does not offer many vehicles. I really hope that one day this will change. For now, however, there are three models of motorcycles and three mechs (I will discuss them in the next review). All motorcycles, as you can guess, are obviously in the 28mm SF Miniatures section.


The First vehicle was simply called SF Motorcycle and it was and still is the simplest version of the motorcycle offered by this shop. It was first such model made by Scibor Teleszyński, and perhaps for this reason its structure is quite simple.


The first thing that strikes you when you see theg model is its size, all three bikes are much larger and more complex than those produced by Games Workshop. Scibors model is also clearly futuristic, low and somewhat aerodynamic. The front of the vehicle is low and has a slightly strange-looking reflector.

In some places you can see the gears and engine components, and the front of the motorcycle is equipped with twin machine guns with, horizontally placed magazines (slightly similar to the US First World War Lewis Gun or Russian DP-28 used in Second World War). One of the most interesting items is the tires that look like one thick tire composed of two narrower ones.


The second motorcycle that was available for sale is Angel Knight Motorcycle. This is essentially the same design as before, but with some fundamental differences. This time the vehicle is decorated with various ornaments, reliefs, eagles and crests. The biggest change is the skeleton with angel wings on the front of the bike, which dramatically changes the appearance of the model.


The Weapons are the same as in the previous model. This time, however, the driver is equipped with a sword and dressed in different clothes. It is worth mentioning that the fuel tank is decorated with an eagle sculpture and has an electronic dashboard placed below.


The third of the vehicles, which is the latest addition to the offer, is the Lion Knight Motorcycle, our favorite. It is obvious that the author had already established a pattern and began to improve it and experiment with the design. As you can guess, this model has been adapted to the design of Lion Knights figures. The rear part has remained the same as in the Angel Knight Motorcycle, but the front has been subjected to significant changes.


This time, the front top of the model is decorated with a lion's head, and the fuel tank feels more “solid” and is almost entirely decorated with reliefs. The fuel tank tap is surrounded by a circular decoration, below there is the dashboard, this time in the form of standard analog speed indicators (much better than the  digital ones). The weapon has been changed to guns resembling bolters (in our opinion, a much better pattern). This time, the driver is a Lion Knight armed with a spear.

All three models have the same base decorative tiles which are “damaged”. Because not all the pieces fit perfectly, you will need to be prepared to fill in the gaps with green stuff. The Overall quality is very good and I did not notice any major errors, air bubbles nor other similar defects. The only thing I can point out is the lack of holes in the bolters' barrels.


I would also like to discuss the custom vehicle ornamentations and decorations that are available from Scibor’s store. Some of them almost perfectly match the Land Raider tank from Warhammer 40,000. There are a few sets of these ornaments and they focus on the main themes: angels, death, knights, wolves and lions, but there are also decorations inspired by Celtic and Egyptian art.

I think the best option is to purchase Angels Big Conversion set, containing a few almost ready-to-use components. The largest of these is suitable for the side walls of the Land Raider model, while the others are a fit for the various slots in the vehicle armor. However, these decorations have many more possible uses. They can be used for a variety of vehicles, tanks, air ships and even buildings.


It would be difficult to describe all the accessories here, because it is a whole, separate section in the store: Decorated Plates. Certainly they are worth the attention and can really add some distinction and diversity to your models and fortifications. I’m positive that everyone will find a use for them in their own collection.

I earlier mentioned the use of accessories from Scibor Monstrous Miniatures in the restoration of the old Land Raider model. The vehicle was badly damaged and I bought it for a very low price. Both the roof and part of the side walls were distorted and broken. It also lacked some of the basic elements that have been replaced by some clumsy green stuff work. I had three options to choose from: make this model a wreck for a mock-up, convert it to Chaos (Nurgle) Land Raider, or try to fix it somehow with ornaments from Scibor offer. I chose the last option.


The work is far from complete, but I already see significant improvement and opportunities for final success. Damage to the side walls is practically invisible, I also was able to hide the majority of the roof deformations. Of course, not all of the ornaments fit perfectly. You have to be prepared for slight modifications of the model, I had to trim several elements, and after the installation of accessories I needed to fill the cracks and gaps with green stuff. It will take time, but I believe that the final result will be satisfactory.

At the end we would like to express our sincere hope that Scibor’s offer will be expanded by more machines, tanks, or some flying vehicles. I know Mr. Scibor Teleszyński worked with a design for an air speeder, I hope that he will finish this project one day. Frankly, all of the editors (including me) would really want to see a Scibor’s version of a Thunderhawk or Land Raider kind of vehicles.




Click like on the main page or at our Facebook profile if you want to read more about miniatures on Sthenno

21 listopada 2012

The Koronus Bestiary - recenzja


Zęby, macki, szpony, wszystko to nie raz będzie próbowało dobrać się do skóry postaci szukających przygód i sławy w Koronus Expanse. The Koronus Bestiary miał przybliżyć dokładnie, jakich niebezpieczeństw moglibyśmy się spodziewać. Dość długo zastanawiałem się nad kupnem tego dodatku, gdyż poprzednie rozszerzenia wprowadziły już znaczną ilość nowej flory i fauny do świata Rogue Tradera. Obawiałem się głównie tego, że materiały zamieszczone w Koronus Bestiary będą powtórzeniem z tego, co znajduje się w podręcznikach do Black Crusade, czy Dark Heresy. Moje obawy nie sprawdziły się, przynajmniej nie w całości.

Dodatek ten można podzielić na trzy części. Pierwsza z nich to właściwy bestiariusz, druga przybliża dokładniej inteligentne rasy oraz demony, które można napotkać podróżując przez Koronus Expanse, natomiast trzecia to prezentacja generatora flory i fauny (może ona służyć również do tworzenia ras inteligentnych).

Pierwsza część nie zachwyciła mnie specjalnie. Bestiariusz jakich pełno, widziałem nie raz znacznie lepsze. Jest kilka ciekawych stworzeń, ale większość nie wnosi nic specjalnie odkrywczego. Autorzy próbowali popisać się tutaj talentem fabularnym i każdy wpis podzielony jest na dwie części. Fabularyzowaną wstawkę i właściwy opis. Niestety literacka twórczość (w wielu przypadkach kiepskich lotów i po prostu nudna) zabiera zwykle połowę miejsca przeznaczonego na charakterystykę danej istoty, zostaje więc niewiele miejsca na właściwe informacje. Z ciekawostek przedstawiono informacje na temat Krakenów Pustki.

Znacznie bardziej interesująca była druga część podręcznika, zatytułowana Aliend of the Expanse, dotycząca ras inteligentnych. Stwierdzam nawet, że to jest sedno całego dodatku i faktyczny powód, dla którego można by go zakupić. Rozdział ten skupia się na rasach Eldarów, Orków, Rak’Gol, Stryxis i w niewielkiej mierze na Sslytchach. Na szczęście nie są to dwie strony opisu każdego, główne rasy (Eldarzy i Orkowie) zajmują aż dwadzieścia stron każda.

Oczywiście część treścią powtarza się, jak to zwykle w dodatkach do fabularnego 40k bywa, jednak jest też sporo nowych informacji. Przede wszystkim zaprezentowano nowe aspekty, klasy wrogów. Wśród Eldarów pojawiają się Fire Dragon, Howling Banshe, Warp Spider, Striking Scorpions, Swoping Hawk, a nawet Shining Spectres, Wraithguard, Wraithlord i sam Awatar Khaina.

Podobnie w części dotyczącej orków, znaleźć możemy zasady dotyczące Ork Nob, Kaptin, Kommandos, Mad Dok, Mekboy, Speed Freak, Ork Boy, Gretchin, Squigs oraz Snotlingi.  Pozostałe rasy opisane są już mniej szczegółowo, nadal jednak to teksty warte uwagi. Opisy są raczej krótkie i wszystko, czego można się z nich dowiedzieć, to same podstawowe informacje i czasem jakieś plotki.

Z pozostałych ras, za najciekawsze, uznałem część dotyczącą Stryxis. To, że są oni cywilizacją niezwykłą wiadomo już od dawna, teraz jednak możemy dowiedzieć się czegoś więcej na temat ich systemu wartości, poziomu technologii oraz hierarchii. Pojawiają się mroczne plotki dotyczące tych dziwacznych kupców i sporo faktów możliwych do wykorzystania przez mistrza gry. Stryxianie wciąż jednak pozostają rasą owianą tajemnicą.

Nieco więcej miejsca poświęcono za to Yu’vath oraz artefaktom pozostałym po ich cywilizacji. W większości są to mniej lub bardziej niszczycielskie konstrukty, oparte na nieznanej technologii korzystającej z energii Osnowy.

Osobnym rozdziałem jest Denizens of the Warp, jednak nie wiem, czy zasługuje on na miano rozdziału. Na zaledwie dziewięciu stronach nie znajdziemy zbyt wiele nowych informacji, jeśli wiemy już co nieco na temat Chaosu.

Część trzecia to wspomniany generator roślin i zwierząt. W sumie przydatna sprawa, zwłaszcza, jeśli ktoś nie ma czasu lub ochoty męczyć się z tworzeniem od zera biosfery całej planety. Za pomocą kilku prostych narzędzi (tabelek) jesteśmy w stanie dostosować florę i faunę do klimatu oraz stopnia rozwoju planety, można nawet tworzyć całe nowe rasy obcych. Jak już wspomniałem przydatne, choć nie niezbędne.

Sugestie przygód, jakie znalazłem wewnątrz The Koronus Bestiary, mocno mnie rozczarowały. Najczęściej był to zarys scenariuszy w stylu: poleć tam, złap tą bestię i sprzedaj ją komuś bogatemu/oddaj komuś do przebadania za przysługę. Inny przykład to zarysy misji bazującej na odkryciu na pokładzie statku przypadkowo zabranego obcego, który teraz stanowi zagrożenie dla okrętu i jego załogi.

Trudno wystawić The Koronus Bestiary jedną konkretną ocenę. Jak widzieliście jest to dość nierówny dodatek, którego najbardziej interesująca część stanowi drugi rozdział. Podejrzewam, że jeśli miałbym komuś polecić kupno Koronus Bestiary, byłoby to właśnie ze względu na informacje tam zawarte (zwłaszcza, jeśli ten ktoś lubi Orków i Eldarów). 



16 listopada 2012

Pory roku / Seasons - recenzja


To już prawie cztery lata, czas zmagań dobiega końca. Jesień zaczyna tracić swoje złoto-czerwone barwy na rzecz brązu i szarości, które niebawem pokryją się bielą pierwszego śniegu. Zostało już tak niewiele czasu, ale może jeszcze się uda, walka trwa do samego końca i żaden z pretendentów nie ma zamiaru dać za wygraną.

Pory roku, to planszowo-kościano-karciana gra wydana przez Libellud, polską edycję zawdzięczamy z kolei wydawnictwu Rebel.pl. Trzeba przyznać, że Rebel ma nosa do dobrych gier, tak też było w przypadku  przedstawianego tytułu. Już  sam widok okładki zachęcił mnie do zapoznania się z Porami roku, a gdy zobaczyłem co znajduje się w środku, wiedziałem już, że będę musiał przyjrzeć się wszystkiemu z bliska.

Pory roku przyciągają niczym magnes, a funkcję pola magnetycznego spełniają fenomenalne ilustracje. Bajecznie kolorowa okładka zapowiada radosną i magiczną podróż, która czeka na nas wewnątrz pudełka. Gdy otworzymy już całą grę, okazuje się, że nie tylko grafika na okładce olśniewa, lecz tak jest też w przypadku plansz graczy, kart i większości akcesoriów. Zadbano nawet o specjalne kostki ozdobione symbolami wykorzystywanymi w trakcie rozgrywki. Z pięknymi kolorami mogą nieco kontrastować żetony w postaci drewnianych klocków, jednak wierzę, że jest to nawiązanie do samej gry, gdyż jej osią są siły natury.

W skrócie, każdy z graczy wciela się w potężnego czarodzieja, który staje do walki o miano najpotężniejszego maga w krainie. Tytuł ten może posiąść jedynie ten, kto zwycięży w trwającym cztery lata turnieju magicznym.

Tak, całość rozgrywki to cztery lata, które zostały podzielone na pory roku, rzeczywisty czas gry nie powinien jednak za nadto przekraczać godziny. Takie podejście do klasycznej „tury” jest bardzo ciekawe i miło widzieć coś oryginalnego.

Wszystko co musimy wiedzieć na temat mechaniki Pór roku zawarte jest w 16 stronicowej instrukcji. Jej format jest dość duży i z początku odebrało mi to chęć do lektury, jednak okazało się, że faktyczne zasady zajmują jedynie osiem stron, natomiast reszta to opis wszystkich kart mocy występujących w grze.

Na początku rozgrywki każdy z graczy  przygotowuje swoją talię kart, dzieli ją następnie na części, które będzie kolejno dobierał wraz z mijającymi latami (to jego Biblioteka). W ten sposób z czasem zwiększa się moc i możliwości magów uczestniczących w turnieju.

Rzucane czary (zagrywane karty) należy opłacić mocą żywiołów (są  to powietrze, woda, ogień i ziemia), energia służy też do pozyskiwania specjalnych kryształów. Kryształy te mogą również spełniać rolę waluty w przypadku niektórych zdolności. Jednak najważniejsza funkcja  kryształów to przelicznik na punkty prestiżu, które decydują pod koniec gry, kto zdobędzie tytuł Arcymaga.

Innymi czynnikami decydującymi o zwycięstwie są karty mocy, które również przeliczane są na odpowiednią ilość punktów prestiżu (karty w grze liczą się na plus, karty pozostałe na ręce na minus) oraz to czy w trakcie rozgrywki, gracz korzystał z bonusów. Aby ułatwić sobie grę, można korzystać ze specjalnych premii. Dają one dodatkową przewagę w turnieju, jednak pod koniec powodują zmniejszenie prestiżu, jak duże, to zależy ile bonusów użyliśmy w sumie (maksymalna liczba to cztery).

To ile ostatecznie będzie trwałą rozgrywka jest w sporej części losowe. Jedna tura niekoniecznie musi oznaczać zmianę pory roku, za wszystkie czynniki losowe odpowiedzialne są wspomniane już kości. Na początku tury rzucamy kośćmi, których liczba równa się ilości graczy plus jeden. To od wyniku zależy o ile przesunie się czas na tarczy (planszy) oraz jakie możliwości będą mieli gracze.

Każdy z graczy dobiera jedną kość, której wynik mu odpowiada (oczywiście ktoś może utknąć z kością, której nie chciał). Kostka może pozwolić na pobranie energii, przemianę tej energii w kryształy, czy dobieranie kart. Jest więc w grze spory element losowości. Trzeba też wspomnieć o tym, że w zależności od pory roku, dana energia może mieć inny przelicznik na liczbę kryształów.

Jeśli chodzi o zasady Pór roku, to tyle, mechanika jest bardzo łatwa i każdy powinien ją pojąć błyskawicznie, więc cała gra powinna być też prosta do opanowania, prawda? Właśnie, że nie. Tutaj niestety pojawia się jeden z minusów Seasons, zwycięstwo często zależy od znajomości kart i ułożenia przez gracza talii.

Znając działanie kart i planując z góry rozgrywkę, można uzyskać znaczną przewagę. Karty rozpoczynające dobierane są do talii na pierwszy rok, a te, które działają lepiej w późniejszej części rozgrywki, daje się do Biblioteki, by wykorzystać je w drugim lub trzecim roku turnieju. Co to znaczy w praktyce, można zobaczyć na przykładzie.

W Pory roku zacząłem grać razem ze znajomymi, którzy obeznani byli z grami planszowymi. Graliśmy i uczyliśmy się na swoich błędach, których było sporo w pierwszych dwóch rozgrywkach. Potem szło już z górki, im więcej graliśmy, tym łatwiejsze stało się dla nas układanie talii i tym bardziej emocjonujący był przebieg gry.

Dla kontrastu, gdy wziąłem Pory roku ze sobą, aby  zagrać ze znajomymi z rodzinnego miasta, spotkanie zakończyło się kiepsko. Tak jak w poprzednim przypadku, podstawowe zasady każdy zrozumiał praktycznie od razu, jednak kiedy przyszło składać talie…

Okazuje się, że osoba obeznana z grą, gdzieś w 80% przypadków rozgromi początkujących. Nie ze względu na lepsze zrozumienie mechaniki, ale znajomość kart i wiedzę, jak je umiejętnie rozłożyć i wykorzystać.  Bilans ten noże zakłócić trochę losowość tur, gdyż zawsze istnieje szansa, że obrana taktyka nie wypali ze względu np. na za małą ilość zasobów, jednak przewaga stoi zdecydowanie po stronie bardziej zaawansowanego gracza.

Wspomniana losowość również budzi u mnie mieszane uczucia. Z jednej strony pozwala na urozmaicenie gry i wprowadza element niepewności, z drugiej jednak strony stoi na przeszkodzie, by móc uznać Pory roku za grę taktyczną. Zawsze istnieje szansa, że obrana strategia rozsypie się jak domek z kart i cały nasz misternie układany plan diabli wezmą.

Muszę też wspomnieć o kilku drobnych, lecz pomimo tego rzucających się w oczy błędach, związanych z wydaniem Pór roku. Gra dostarczana jest z erratą, gdyż w instrukcji znajdują się pomyłki (w jednym przypadku jest to pozostawiony fragment oryginalnej wersji językowej instrukcji). Na szczęście nie są to duże minusy, jednak uważam, że należało o nich wspomnieć.

Pory roku to wesoła i przyjemna gra w naprawdę pięknej oprawie graficznej. Pomimo wad, o których wspomniałem, tytuł ten i tak wart jest uwagi. Losowość i oparcie części mechaniki na kościach pór roku pozwala na zwiększenie żywotności i powtarzalności gry, natomiast prostota podstawowych zasad czyni ją przystępną nawet dla mniej doświadczonych (lub młodszych) graczy. Co do składania i wykorzystania talii kart mocy, sądzę że z czasem każdy nabierze w tym doświadczenia. Powodzenia w turnieju. 


Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl





7 listopada 2012

Torchlight II - subiektywna recenzja


Dzisiaj przedstawię swoje ważenia z zabawy jaką dostarczyła mi kontynuacja gry Torchlight, nosząca wielce skomplikowany tytuł… Torchlight II (jak widać nie trzeba specjalnie wymyślać i dodawać długich, bzdurnych nazw). Dodam, że nie uważam tego tekstu za pełną recenzję, prędzej wrażenia z rozgrywki, do tego zapewne subiektywne.

Tak jak w przypadku innych rzeczy, z powodu braku czasu, muszę ostrożnie wybierać to w co gram. Tu zazwyczaj zwyciężają produkcje w stylu Call of Duty, które mogę włączyć na 5-10 minut, pograć i wyłączyć. Ostatnio jednak pojawił się natłok gier wybitnie wartych zainteresowania. W śród nich znalazły się Resident Evil 6, Dischonored, X-com oraz właśnie Torchlight II.

Wśród graczy tytuł ten stał się poważną alternatywą dla królującego do tej pory na polu cRPG Diablo. Pierwsza odsłona Torchlight zaskoczyła bardzo pozytywnie i została ciepło przyjęta, dlatego gracze aż z niecierpliwością oczekiwali na kontynuację. Jak wyszła i co w niej zawarto? Już teraz odpowiem, moim zdaniem wyszła świetnie, a dodano więcej wszystkiego co było i całkiem sporo nowego :).

Nie ukrywam, że jestem jedną z osób, które skusiły się i kupiły Diablo III, tak, wiem, myślcie co chcecie, ale liczyłem na to, że gra zapewni mi sporo zabawy. No cóż z początku tak było. Przeszedłem grę raz, podobała mi się, chociaż pod koniec mocno się rozczarowałem, ostatnie akty byłby niezwykle krótkie, a dobrego wyposażenia daleko było szukać. Przez całą grę dostałem jeden legendarny przedmiot i to oczywiście nie dla mojej klasy (do tego był znacznie gorszy niż zwykły magiczny z tego samego poziomu).

Miałem wrażenie, że niektóre elementy gry były tworzone na siłę. Nie podobał mi się brak buteleczek z maną, orby z energią  i pieniądze, które moim zdaniem są praktycznie nieprzydatne. Do tego wszystkiego dochodziło lagowanie serwerów, wyrzucanie z gry, aktualizacje i wiele innych. Z grania w Diablo zrezygnowałem w połowie drugiego przejścia.

Jakiś czas później pokazał się Torchlight II. Był opóźniony, ale dla mnie stanowiło to plus, nie wiem czy kupiłbym kolejną taką grę zaraz po zakupie drogiego i nieco rozczarowującego mnie Diablo III. Jednak dzięki większemu odstępowi czasu od premiery Diablo oraz stosunkowo niewielkiej cenie, skusiłem się i kupiłem grę przez Steam, do tej pory nie żałuję tej decyzji.

Większość z was na pewno chociaż pobieżnie kojarzy tytuł Torchlight, więc nie będę się rozpisywał na temat historii i tym podobnych rzeczy. Jak wiemy jest to produkcja cRPG, alternatywa między innymi dla serii Diablo, tworzona przez osoby związane ze złotymi latami wyżej wymienionej gry. 

Wszystko jest kolorowe, bajeczne i bardziej kreskówkowe. Torchlight II to na pewno nie jest tytuł powalający fajerwerkami graficznymi i dobrze, bo dzięki temu działa szybko i mogę grać nawet na laptopie. Pomimo małych wymagań stylistyka gry działa na plus i wywołuje pozytywne uczucia estetyczne (oczywiście niektórym może nie pasować nieco „infantylna” oraz bajeczna otoczka, kwestia gustu, a o gustach się ponoć nie dyskutuje, ja wolę Torchlight'a, inni wolą Diablo).

Pierwszy Torchlight był sukcesem i wystarczyło nie zawalić ustanowionych standardów, co zrobiono. Dodano więcej potworów, przedmiotów, różnorakich opcji, a to wszystko wzmocnił jeszcze wyczekiwany multiplayer. Sam jak na razie grałem głównie w opcję single, więc nad walką w sieci rozwodzić się nie będę, jednak kampania dla pojedynczego gracza w pełni mnie usatysfakcjonowała (jak na razie).

Do wyboru mamy cztery klasy postaci, Engineer, Outlander, Berserker i Embermage. Każdy z bohaterów charakteryzuje się oczywiście innym stylem rozgrywki, ja początkowo wybrałem Embermage, a niedawno rozpocząłem też grę klasą Engineer.

Każda z klas ma trzy drzewka rozwoju umiejętności, a do tego mogą wspomagać się zapamiętywanymi czarami. Wybrane umiejętność można wycofać, ale tylko trzy ostatnie, więc niestety źle zainwestowane punkty mogą przepaść. To moim zdaniem największy brak, powinno się wprowadzić jakąś możliwość wycofania i ponownego rozdzielenia wszystkich punktów. 

Ja do poziomu 30 praktycznie nie brałem żadnych umiejętności, po to by mieć punkty na najpotężniejsze (zwłaszcza, że aby wymasować jednego skilla trzeba aż 15 punktów). Istnieje możliwość zresetowania punktów, ale teoretycznie jest to oszustwo i postać zostaje wtedy oznaczona w trybie multiplayer.

Umiejętności dzielą się na aktywne i pasywne, niektóre to ataki zasięgowe lub bliskie, inne to aury ochrony, wzmocnienia itp. Pewne opcje działają tylko z konkretną bronią albo wyposażeniem. W przypadku maga mamy trzy ścieżki ognia, lodu i błyskawic, osobiście uważam pierwszą i ostatnią za najużyteczniejsze (zadają największy dmg i są obszarowe). Pasywne zdolności z drzewek wspomagają często konkretną ścieżkę rozwoju, np. w ogniu dają możliwość zadawania celowi większych obrażeń, jeśli został on wcześniej podpalony (właśnie takie umiejętności okazują się niezwykle ważne).

W śród ciekawych, pasywnych zdolności znajdują się też wzmocnienie broni (np. kosturów czy różdżek). Moc dotycząca różdżek jest dość niestała i śmieszna, mianowicie stwarza szansę na losowy efekt magiczny, więc w moim przypadku często na ekranie pojawiają się znikąd meteoryty, deszcz ognia, czy latające magiczne nietoperze i inne dziwactwa.

Tak jak w poprzedniej części Torchlight w podróży towarzyszy nam zwierzak. Może to być pantera, fretka, kot, buldog, smoczek/bazyliszek, albo …słodki mały psiaczek. Oczywiście za sprawą łapanych rybek nasz zwierz może zmieniać się w jakąś inną bestię, lub zwiększyć swe cechy. Niestety efekty te są krótkotrwałe i ja w sumie praktycznie nie pamiętam o ich wykorzystywaniu.

W każdym mieście znajduje się stawik do łowienia ryb, podobne można odszukać w zwiedzanych lokacjach, jednak te poza miastem mają ograniczoną liczbę połowów, ale za to szansa złapania lepszej ryby jest większa. Pojawiają się też specjalne oczka wodne, z których zamiast ryb wyciąga się przedmioty magiczne.

Zwierzak jest przydatny, zwłaszcza dla klas słabszych fizycznie. Odciąga przeciwników i pomaga oczyścić teren z niebezpieczeństw. Może nosić własne wyposażenie, uczyć się czarów, a do tego może zdalnie sprzedawać znalezione przedmioty. Jego ochrona jest ważna, gdyż jak się okazuje moja postać zaczęła mieć w połowie gry spore problemy z częstotliwością umieralności. Pomimo tego, że rozwijam żywotność dość mocno, wystarczą dwa, trzy ciosy i jestem martwy (jak to mag), lub muszę szybko uciekać i korzystać z napoju leczącego. Dlatego też stosuję obecnie taktykę zdalnych czarów obszarowych i atakowania za pomocą zwierzaka.

Tutaj pojawia się mały zgrzyt. Embermage posiada duży arsenał potężnych czarów obszarowych. Niestety z jakiegoś powody działają one tylko wtedy kiedy jesteśmy w pobliżu / widzimy atakowanego przeciwnika. Jeśli np. zostawisz gdzieś kulę z piorunami, to będzie ona razić przeciwników tylko jeśli będziesz to widział. Nie da się aktywować czaru i wycofać się, czekając aż poradzi on sobie z wrogami.

Wyposażenie, tak jak w podobnych tytułach, składa się z elementów pancerza i broni. Uzbrojenie może posiadać kilka poziomów unikalności, a poza tym istnieje opcja dodawania dodatkowych mocy i wkładania magicznych gemów ( o ile przedmiot posiada wolne sloty). Niestety ulepszanie broni nie jest ani łatwe ani poste,. Najpotężniejsi ulepszający rzemieślnicy są na losowych mapach i co najgorsze po chwili znikają! Przekonałem się o tym kilka razy. Byłem w trakcie ulepszania oraz przeliczania statystyk, a tu nagle zonk! Enchanter zniknął i nie ulepszyłem tego co chciałem.

Poza tym zabawa z bronią jest niezwykle droga, a pieniędzy wcale nie ma zbyt wiele (wreszcie jest sens zbierania złota, nie tak jak w nowym Diablo).Gemy i specjalne przedmiot dają oczywiście inne efekty jeśli wsadzone są w broń, a inne jeśli w pancerze. Do tego w przedmioty niższych lv nie można włożyć znacznie mocniejszych wspomagaczy.

Warto jeszcze wspomnieć, że w Torchlight II pojawia się wiele kompletów, dających po złożeniu rozmaite dodatkowe umiejętności. Prawdę powiedziawszy, mam wrażenie, że tych zestawów jest bardzo dużo, (może nawet za dużo), albo te prostsze trafiają się zbyt często. Te same elementy powtarzają się (np. buty) z lekko innymi statystykami. Za to najpotężniejszych zestawów nie widać, np. przez całą grę zdobyłem tylko hełm z setu dla maga, a pozostałych sześciu czy siedmiu elementów nie znalazłem.

Poza zwykłymi przeciwnikami przyjdzie nam się zmierzyć z championami oraz bossami. Stanowią oni znacznie większe wyzwanie niż szeregowi wrogowie. Posiadają rozmaite aury, moce i potrafią niekiedy przywoływać sojuszników. 

Radzę też otwierać sobie portale (nie znikają po użyciu) na głębszych poziomach lochów w późniejszej części gry. Punktów kontrolnych jest mało i po śmierci mamy wybór albo wrócić do miasta i znowu schodzić w głąb, albo zapłacić sporą sumkę i odrodzić się na początku danego poziomu, a wierzcie mi, pieniądze można wydać w Torchlight II bardziej rozsądnie.

Idąc z fabułą gry można wykonywać misje podstawowe i dodatkowe. O ile do ukończenia głównego wątku potrzebne są tylko te pierwsze, to zadania bonusowe pomogą wzmocnić postać oraz zdobyć dodatkowe wyposażenie, albo tez odblokować unikalnego kupca. Ja starałem się wykonać wszystkie questy jakie tylko znalazłem.

Po ukończeniu Torchlight II dostajemy dwie możliwości kontynuacji zabawy. Pierwsza z nich to dostęp do specjalnego pomieszczenia, gdzie od robotów można kupować przedmioty, a od specjalnego kupca zdobywać różne rodzaje map. Każda z tych mapek może mieć specjalne warunki, np. +5% doświadczenia, +10% szansy znalezienia magicznych przedmiotów, +20% złota, ale takie bonusy nie zawsze muszą być pozytywne. Podobne wzmocnienia mogą dostać przeciwnicy, a gracz może być osłabiony.

Mapy te odpowiadają różnym poziomom i obszarom znanym z gry. Jak dla mnie były niezwykle ciekawe. Dzięki temu trybowi podniosłem doświadczenie postaci, zdobyłem sporo ciekawych przedmiotów i toczyłem walki z naprawdę potężnymi bossami, w tym nawet z olbrzymimi smokami oraz demonami, niespotykanymi przeze mnie w normalnej rozgrywce.

Druga opcja to rozpoczęcie gry +, czyli zaczynamy przygodę od początku, z doświadczeniem, umiejętnościami i wyposarzeniem, jednak wszystko zostaje przeskalowane w górę, czyli wyzwania dostosowują się do naszego poziomu (chociaż ja mając lv 62 zacząłem grę, która wyskalowana była do poziomu 51). Teraz pozostaje mi zwiększenie trudności rozgrywki i przejście Torchlight’a innymi klasami. Za jakiś czas spróbuję również pewnie trybu multiplayer.

Polecam Torchlight II, każdemu kto jeszcze nie miał przyjemności zetknąć się z tym tytułem, a tym którzy już rozpoczęli przygodę, życzę miłej zabawy i udanych łowów. Na koniec zapraszam jeszcze do obejrzeniu kilku zrzutów ekranu poniżej. 

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej, albo na Facebookowym profilu Sthenno,  lub podziel się wrażeniami w komentarzu. Wasze wsparcie daje nam motywację i pomaga w dalszym rozwoju serwisu Sthenno