Ectaco JetBook Color

Pierwszy kolorowy czytnik książek w technologi E Ink- recenzja.

Rogue Trader

Epicka przygoda przestrzeni kosmicznej

Twilight Imperium 3rd Edition

Legendarna strategia planszowa w klimatach sf.

Dungeons and Dragons: Castle Ravenloft - gra planszowa

Zamkowe lochy i koszmarne monstra

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą rozmaitości. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą rozmaitości. Pokaż wszystkie posty

7 lutego 2013

Dead Space 3 - recenzja


The oldest and strongest emotion of mankind is fear, and the oldest and strongest kind of fear is fear of the unknown. H.P. Lovecraft


Strach

Boimy się tego, czego nie znamy, tego co obce i inne. Strach przed „obcym” jest w nas głęboko zakorzeniony i sięga nie tylko starożytności, ale nawet czasów wcześniejszych. Niewielkie społeczności zawsze obawiały się tego czego nie znały, rzeczy które czyhały w ciemności nocy lub w głębinach lasów. Nawet potężne cywilizacje, jak Grecja i Rzym obawiały się dzikich barbarzyńców (Germanów), ludów z egzotycznych krajów (np. Egipcjan), przypisując im rozmaite nadnaturalne zdolności. Nic więc dziwnego, że strach ten wykorzystywany jest powszechnie jako przewodni motyw wielu książek, filmów, czy gier.

Groza i horror mogą objawiać się w wielu postaciach. Nośnikami takich idei mogą być nie tylko formy bardziej tradycyjne, jak literatura czy film, lecz również bardziej kontrowersyjne, jak gry lub animacja. Właśnie gry są  zdecydowanie bardziej plastycznym nośnikiem różnego rodzaju treści niż film, w tym i nośnikiem obrazów grozy.

Gry w konwencji horroru i z gatunku survival horror stały się niezwykle popularne,  chociaż zaryzykuję stwierdzenie, że szczyt ich popularności mamy już za sobą. było tak czy inaczej, jednym z wyśmienitych przedstawicieli tego rodzaju gier była pierwsza odsłona Dead Space. Tytuł ten przesiąknięty był grozą i szaleństwem, czającym się niemal w każdym ciemnym zakamarku. Odnosiło się wrażenie, że w świat przyszłości, do pustki kosmosu gdzie no one can hear you scream, przeniesiono przynajmniej część twórczości Lovecrafta i podobnych mu autorów. 



Dead Space 2 wzbudził we mnie pewne wątpliwości. Atmosfera grozy i niebezpieczeństwa nie była już tak gęsta, zagadka nie była już tak tajemnicza i sam bohater wydawał się bardziej heroiczny. Widoczny był początek trendu mającego w moim odczuciu nieco „spłycić” świat Dead Space. Pomimo tych zmian, gra przypadła mi do gustu, istniała w niej swoista równowaga, która pozwalała cieszyć się wszystkimi elementami, bez przytłoczenia gracza którąś z konwencji.

Jak jednak na tle tego wszystkiego wypada Dead Space 3? Już tutaj należy zaznaczyć, że postawiono na akcję, kosztem przytłaczającej atmosfery (seria poszła tym samym tropem co na przykład Resident Evil). Czy twórcy chcieli dotrzeć tym zabiegiem do szerszej publiczności ? Pewnie tak; czy raczej sądzili, że gra jest zbyt trudna i ma się nadawać dla bardziej casualowego gracza? Możliwe. W każdym razie pozostawiono charakterystyczną brutalność oraz krew, pozbyto się jednak umęczonej i skowyczącej duszy.

Nie chcąc, aby zarzucono mi tutaj zbyt daleko posunięte dywagacje i rozmyślania nad naturą horroru, skupmy się na samej grze. Nasza przygoda zaczyna się od swoistego tutorialu, gdzie, ku naszemu zaskoczeniu, kontrolujemy nie Issaca, lecz żołnierza mającego odnaleźć tajemniczy przedmiot. Wspominam o tym, gdyż z czasem fragment ten staje się istotny dla fabuły, jednak jest też idealnym przykładem tego do czego zmierzał Dead Space 3. Całość tutorialu przypomina bardziej film przygodowy z dużą ilością szybkiej akcji, wybuchów, strzelania i skoków podsumowanych ucieczką przed wrakiem statku kosmicznego spadającym z ośnieżonego zbocza.




Zaraz po tym zostajemy rzuceni w główny nurt fabularny i po raz kolejny spotykamy się z głównym bohaterem, nie jest to jednak to, czego moglibyśmy się spodziewać. Issac Clark, można by rzec, sięgnął dna. Ukrywa się w rozpadającym się mieszkaniu na stacji kosmicznej niedaleko Tytana, zalega z  płatnościami i wygląda nieco jak skrzyżowanie narkomana z alkoholikiem.  Nie pozostajemy z tym obrazem jednak na zbyt długo, gdyż już za chwilę Issac zostaje wyciągnięty z mieszkania przez jednych z ostatnich żołnierzy lojalnych rządowi, a za oknem rozpoczyna się prawdziwa wojna domowa (religijna w tym przypadku, atak unitologów na stację).

Ucieczka przez ulice stacji orbitalnej wzbudziła we mnie mieszane uczucia. Brak jest pancerza, brak klasycznej broni, a z każdej strony wyskakują wrogowie. Co ciekawe, są to ludzcy przeciwnicy, nie nekromorfy. Niestety walka z ludźmi jest zupełnie niewyraźna i na dłuższą metę irytująca. Najgorsze było dla mnie jednak co innego. Niestety, ale nie jestem w stanie wziąć na poważnie złego bohatera, którego odgrywa Simon Templeman, bohater serialu komediowego The Neighbours (nawet postać wzorowana jest na dość charakterystycznym wyglądzie aktora). To tak, jakby głównym przeciwnikiem w Silent Hill okazał się… Benny Hill, trudno mi brać coś takiego na poważnie. 



Na szczęście dość szybko akcja Dead Space 3 przenosi się z powrotem w przestrzeń kosmiczną i do ciasnych korytarzy opuszczonych okrętów kosmicznych orbitujących nad lodową planetą Tau Volantis. Tym razem jest ich nawet kilka. W trakcie gry będziemy mogli zwiedzić nie jeden statek, jednak wcale nie musimy pojawiać się na każdym z nich. Otóż poza główną misją pojawiają się też zadania poboczne, które można wykonać, lecz nie są one wymagane do ukończenia gry.

W trakcie wykonywania rozmaitych questów będziemy mogli przemieszczać się pomiędzy statkami oraz eksplorować nieco przestrzeni kosmicznej. Wprawdzie wszystko to było już w poprzednich częściach, jednak teraz dostajemy tego więcej i pojawiają się możliwości samodzielnego wyboru. Do większości lokacji możemy też powrócić w późniejszym czasie; przydatne, jeśli za pierwszym razem nie zebrało się jakiś surowców. 

Potwory i akcja

Już od początku czuć wyraźne przesunięcie z grozy na akcję. W prawdzie z początku jest to serwowane graczowi po kawałku, niezbyt wiele na raz, jednak im dalej tym gorzej. Twórcy chcieli może dotrzeć do szerszej publiczności, lub też sądzili, że horror to tylko krew i potwory, które serwowane są w niespotykanych dotąd w Dead Space ilościach. 



W pierwszej odsłonie gry autorzy wyszli z założenia, że potwór, obcy, nieumarły-zmutowany nekromorf, to swoisty zombie, ultimate unknown i źródło strachu, duch i nawiedzenie w wersji 2.0. Jednak monstra nie były celem same w sobie, a jedynie jednym ze środków używanych do osiągnięcia atmosfery grozy i strachu. W drugiej części Dead Space było nieco słabiej, ale nadal uważałem grę za horror. Jednak tym razem postawiono wyłącznie na wyskakujące i atakujące hordami bestie, wszystko inne traktując jako element tła.

Z początku nie jest jeszcze tak źle, jednak dość szybko Dead Space 3 przyzwyczaja nas do ataków co najmniej kilkunastu nekromorfów. W takim przypadku przestajemy się bać, a myślimy jedynie o tym ile mamy jeszcze amunicji w magazynku. Tym bardziej, że miejsca i czas pojawienia się przeciwników, jest zupełnie przewidywalny. Jednak im dalej dojdziemy, tym bardziej wszystko na około będzie usiane ciałami (nieraz magicznie znikającymi).

Prawdziwa jatka zaczyna się jednak na lodowej planecie. Tak, tym razem tłem do rozgrywki jest również śnieżny świat, Tau Volantis, źródło mocy Markerów. Atmosfera zaszczucia natychmiast pryska, zamiast tego pojawiają się elementy znajome chociażby z Lost Planet: zamiecie, zimno i szukanie źródeł ciepła. Na szczęście po jakimś czasie zimno przestaje być problemem, jednak nastrój gry zmienia się zupełnie. Są miejsca gdzie nekromorfy pojawiają się masowo i eksploracja zamienia się w rzeź, dodam że niezbyt trudną, pochłaniającą jednak sporo amunicji. Wraz z bieganiem i scenami wspinania się, zamarzania itp., przypomina to bardziej grę przygodową.

Na szczęście nieco lepiej jest, gdy wejdziemy do baraków i budynków rozsianych na powierzchni planety: tam ponownie króluje znajoma ciasnota i słabe oświetlenie. Jednak cały ten czar pryska pod nawałnicą wrogów lub po ponownym wyjściu na powierzchnię Tau Volantis. 



Wszystko to nie znaczy jednak, że Dead Space jest kiepską grą: nie jest jednak już dobrym horrorem, survival horrorem może, ale nie horrorem. Najgorsze jest jednak to, że pomimo nakierowania na akcję, nie jest to też genialna gra tego gatunku, pojawiają się też elementy typowe dla rpg (o czym później), jednak autorzy nie potrafili się chyba zdecydować na podążanie konkretnym torem, dlatego zrobili… grę do wszystkiego, a jak coś jest do wszystkiego, to jest… wiadomo. Issac nie rusza się zbyt szybko jak na bohatera akcji, jego uniki są raczej mało skuteczne, a szybkość w trybie celowania też nie powala. Nie jest jednak tak źle, jest to dobra gra, jednak nie wyróżnia się za bardzo w żadnym ze swych „gatunków”, co przy tak znanym tytule nie może być jednak całkiem wybaczone.

W Dead Space 3 pojawia się kilka nowych rodzajów nekromorfów, poza tym walczymy też z żołnierzami unitologi. Największa różnorodność przeciwników zaczyna się, gdy trafimy już na Tau Volantis. Niektórzy z nich bardzo mi się spodobali, np. krzyczący patykowaci kanibale, których napotykamy dość wcześnie po awaryjnym lądowaniu. Do rzadkości nie będą należeć też starcia z przemienionymi unitologami, którzy pomimo transformacji w nekromorfy wciąż posiadają podstawowe umiejętności korzystania z broni palnej (tak, nekromorfy korzystają z karabinów, pistoletów itp). 

Technologia

Po raz kolejny nie zapomniano o tym, że Issac Clark jest inżynierem. Jak zawsze staje on do walki zakuty w skafander, pancerz  RIG (Resorce Intergration Gear), dostępny w trakcie gry w kilku wersjach (niektóre dość kolorowe). Muszę przyznać, że nie każdy z dostępnych pancerzy przypadł mi do gustu wizualnie, jednak podoba mi się możliwość ich zmiany i ulepszania. Oczywiście nie jest to nic nowego, można było robić podobne modyfikacje już w Dead Space 2, a więc zwiększać wytrzymałość, ilość punktów życia, ilość, zasięg, czy regenerację kinezy oraz stazy, poza tym też takie rzeczy jak ilość dostępnego tlenu. 



Gruntowne zmiany zaszły głównie w systemie Weapons Bench, operującym teraz na innych surowcach i działającym jednocześnie jako sklep, a za razem sejf. W poprzedniej odsłonie Dead Space wszelkie zmiany w broni i wyposażeniu były stosunkowo proste i przejrzyste. Nody pozwalały na wykupowanie dodatków i podnoszenie którejś ze statystyk broni lub wyposażenia. System ten osobiście bardzo mi się podobał i nie widziałem większej potrzeby jego modyfikacji, jednak co innego sądzili autorzy.

W Dead Space 3, aby dokonać jakichkolwiek ulepszeń potrzebne nam jest kilka rzeczy: surowce, systemy ulepszeń, schematy i elementy broni. Surowców jest kilka i - w zależności od rodzaju - są trudniej lub łatwiej dostępne (zdobywane za pomocą eksploracji, pokonywania wrogów, albo przy użyciu specjalnego robota). Jeśli mamy odpowiednie składniki możemy z nich stworzyć praktycznie co tylko chcemy (w ramach zasad przewidzianych przez grę).

Broń możemy złożyć od zera, budując ją z komponentów znalezionych w grze lub wytworzonych samemu, albo użyć surowców i schematu. Każda broń może być następnie zmodyfikowana, a konkretnie może zostać połączona z inną (część górna to „lufa” jednej broni, a część dolna to „lufa” kolejnej)i ulepszona o dodatki pozwalające np. na zwiększenie obrażeń, pojemności magazynka, celności, czy szybkości strzelania. W praktyce wygląda to tak, że możemy na przykład walczyć skrzyżowaniem strzelby z laserem, lub palnika plazmowego z pistoletem maszynowym. 




To jednak nie wszystko: w zależności od jakości/rodzaju użytych części możemy zaimplementować dodatkowe ulepszenia takie jak celowniki, chwytaki amunicji, czy urządzenia dodające do strzału z broni możliwość porażenia prądem lub chwilowego zamrożenia przeciwnika stazą. Takie modyfikacje nastawione są nie tylko na pojedynczego gracza, lecz również na granie w trybie kooperacji. Można na przykład zbudować karabin, który będzie powodował, że uleczając siebie, wyleczymy jednocześnie partnera, albo uzupełnimy na raz stazę obydwu graczy.

Muszę przyznać, że z początku nie mogłem za bardzo połapać się w tej mechanice, uważałem ją za przesadzoną i zbytnio skomplikowaną, do tego wszystko było niezwykle drogie, a surowców z początku jest niewiele. Z czasem jednak wszystko jakoś zaczęło się układać, spędzałem też coraz więcej czasu modyfikując i tworząc wyposażenie, eksperymentując z nowymi ustawieniami. Wciąż nie jestem przekonany, czy nowy  Weapons Bench to zmiana na plus. Momentami wydaje mi się, że to element kolejnego gatunku (rpg) dodany nieco na siłę do Dead Space, nie każdemu może się to podobać. 

Ostatecznie jednak system ten sprawdza się, pozwala wykazać się graczowi inwencją i wymusza na nas dokładniejszą eksplorację świata. Mały minus daję również za animację modyfikację broni, która pojawia się za każdym razem, gdy dokonamy jakiejś zmiany przy Weapons Bench, po jakimś czasie staje się to irytujące.

Jeszcze jedną nowością jest wprowadzenie tak zwanych scavenger bots. Są to niewielkie robociki, które pomagają w zbieraniu surowców. W trakcie gry można znaleźć więcej niż jednego i każdy z nich działa niezależnie. Wystarczy namierzyć specjalnym radarem miejsce bogate w zasoby, wypuścić bota, a po kilku minutach powróci on do Weapons Bench wraz ze zdobytymi materiałami. Mając kilka takich urządzeń, można łatwo zebrać elementy potrzebne w nowym systemie craftingu. 

Kolory i dźwięki

Dead Space 3 działa na autorskim silniku graficznym Visceral Engine, stworzony przez studio Visceral Games odpowiedzialne za produkcję omawianego tytułu. Jakość grafiki jest moim zdaniem zadowalająca. Grałem w wersję na konsolę Xbox 360 i gra wyglądała ładnie - i tyle. Dużo lepsze wrażenie sprawiała część gry tocząca się na powierzchni planety, niż ta w kosmosie., ale sam silnik graficzny, to nie wszystko, ważne jest jak go wykorzystano. 



Ciemne korytarze i wnętrza statków kosmicznych, do których przyzwyczaiła nas seria Dead Space, wyglądają bardzo dobrze. Światło i cień walczą ze sobą o panowanie starając się naprawić klimat grozy systematycznie niszczony przez pojawiających się masowo i przewidywalnych przeciwników. Plany pomieszczeń i wnętrza okrętów są wykonane fajnie, co pozwala na odczucie skali przemierzanych pojazdów. Rozczarowuje jednak pewna powtarzalność: te same napisy, podobne plamy krwi, czy informacje na ścianach.

Tym razem jednak wnętrze statków nie jest jedynym miejscem, w którym toczy się rozgrywka, przyjdzie nam przemierzać zarówno próżnię kosmosu, jak i zamarzniętą powierzchnię Tau Volantis. Przestrzeń międzyplanetarna wykonana jest dobrze, wokół Issaca pełno jest drobnych śmieci kosmicznych, na horyzoncie widoczne są mniejsze i większe wraki statków, satelitów, fragmenty poszycia i tym podobne elementy. Momentami można stracić orientację w przestrzeni, ale to moim zdaniem tylko na plus (w końcu jesteśmy w kosmosie).

W Dead Space 3 bardzo dobrze wykonano powierzchnię planety, na której znajdziemy zarówno elementy naturalne (góry, skały, rozpadliny, jaskinie), jak i sztuczne, pozostawione przez człowieka i nie tylko (stacje badawcze, baraki, rozmaite budynki). Budowle przysypane są śniegiem i okute lodem, pogoda jest zmienna i po chwili spokoju docieramy do obszaru gdzie szaleje burza śnieżna, ograniczająca widoczność i zmuszająca bohatera do powolnej, mozolnej walki z nacierającym wiatrem.


To właśnie różnorodność terenów, nie tylko sama jakość wykonania, jest największym graficznym osiągnięciem Dead Space 3. Dzięki temu czujemy zmianę, mamy wrażenie faktycznego podążania do przodu, przebijania się dalej i dalej im głębiej zanurzamy się w fabule gry. 

Co do udźwiękowienia, jak zawsze w serii Dead Space stoi na wysokim poziomie. Wrzaski nekromorfów, odgłosy włazów, rur, hydrauliki, silników, wiatru, wszystko to przygotowane jest świetnie. Podobnie większość dzienników audio, czuć w nich stres, strach i szaleństwo nagranych osób. Jedyne moje zastrzeżenie dotyczy ugłosowienia niektórych głównych postaci, ten element mógłby być nieco lepszy.

Interakcja

Przed premierą Dead Space 3 głośno było o trybie kooperacji oraz o możliwości kontroli przy pomocy Kinetica. Przyznaję, że większości tych opcji nie sprawdziłem. W kilku momentach włączałem na chwilę tryb dwuosobowy dzięki drugiej konsoli. Zauważyłem pewne drobne różnice w grze w zależności czy włączony był jeden, czy dwóch graczy, jednak pojawiają się całe sceny dostępne jedynie w trybie kooperacji.  Do Kinetica nie miałem dostępu, więc nie wiem na ten temat nic poza oficjalnymi zapowiedziami dostępnymi w sieci. 


Niestety irytował mnie niesamowicie system zapisu stanu rozgrywki. Faktyczne zapisy są dość rzadkie, zwłaszcza w trakcie wykonywania misji pobocznych. W prawdzie można wyjść z gry w każdym momencie, jednak Dead Space zapamiętuje tylko to co miało się w wyposażeniu i tyle. Nie raz okazywało się, że po wyłączeniu konsoli musiałem poświęcić dobre kilkanaście minut (albo i więcej) na dotarcie do miejsca, gdzie skończyłem, przy okazji na nowo eksterminując wszystkich wrogów i zbierając surowce. Na szczęście w trakcie wykonywania misji związanych z głównym scenariuszem, jest z zapisami trochę lepiej. Pomimo tego, jest to dość wyraźny problem.


Postawiono też na zwiększenie roli kinezy, teraz odpowiada ona za otwieranie co najmniej połowy drzwi w całej grze. Trochę dziwne wymuszenie, zwłaszcza, że taki jej użytek bezsensownie wydłuża prostą akcję, jak przejście z jednego pustego pomieszczenia, do kolejnego.  Pojawiło się też więcej mini-gier. Niektóre z nich znane są już z poprzednich części, inne są zupełnie nowe, niestety wiele z nowych pomysłów dla mnie sprawiało wrażenie średnio udanych. 

Dead Space

Trzecia odsłona serii Dead Space to gra dość trudna do jednoznacznej oceny. Jak zaznaczyłem w powyższej recenzji, wprowadzono wiele zmian. Atmosfera grozy i strachu została znacząco rozcieńczona i zastąpiona większą ilością akcji. Wprowadzono elementy charakterystyczne bardziej dla serii rpg, takie jak zaawansowane tworzenie przedmiotów, misje dodatkowe i zachęcanie do eksploracji wszystkich dostępnych miejsc. Tylko co wyszło z tej mieszanki?



Dead Space to gra dobra, jednak nie jest to już horror, nie mam nawet pewności, czy jest to survival horror, dużo jest elementów przygodowych i walki, jednak wciąż czuć w Issacu pewną ślamazarność i mały zakres ruchów, więc nie jest to gra akcji - do Gears of War jej daleko. Wraz ze wspomnianymi elementami typowymi dla rpg tworzy to swoisty amalgamat gatunkowy, który dla niektórych może być ciężki do przetrawienia. Odnosiłem czasem wrażenie, że twórcy chcieli zamieścić w Dead Space 3 wszystko, co tylko wydało im się fajne z innych gier, jednak niczego tak do końca nie dopracowali, wszystko jest zrobione tak na 70-80%, a można by postarać się bardziej.

Regrywalność Dead Space 3 to sprawa dyskusyjna. Z jednej strony dostępne są tryby zwiększające trudność gry, dostajemy mniej surowców, zapisów gry itp.. Z drugiej strony, gdy już odkryjemy wszystko przy pierwszym przejściu, jesteśmy na wszystko przygotowani. Wiadomo gdzie pojawią się wrogowie, co się stanie, gdzie iść i co zrobić. Gra bardzo na tym traci, gdyż zarówno eksploracja, jak i straszenie nie cieszą już tak jak za pierwszym razem.

Celowo nie wspomniałem tez do tej pory zbyt wiele o fabule (poza początkową fazą gry): jest dobra, choć bywa przewidywalna i odtwórcza, jednak co w naszym świecie nie jest? Dead Space 3 przynajmniej korzysta z dobrych wzorców. Historia rozwija się w różnym tempie, ale nigdy się nie ślimaczy. Dodatkowe informacje uzyskujemy z dzienników tekstowych, artefaktów oraz nagrań audio odnajdywanych w rozmaitych zakamarkach budynków i okrętów kosmicznych. Wszystko układa się w całość, którą warto prześledzić do końca.

Nie wiem jaka przyszłość czeka Dead Space. Jak widać trzecia część serii wprowadza wiele zmian, mniej lub bardziej kontrowersyjnych. Mam tylko nadzieję, że w przyszłości twórcy skupią się bardziej na jednorodności gatunkowej, decydując się na horror lub dobrze dopracowaną grę akcji z elementami horroru. Na koniec - jeśli miałbym wystawić Dead Space konkretną ocenę, co moim zdaniem jest bardzo trudne, byłoby to 7,5/10. Jest to jednak ocena subiektywna, w której na pewno zawarty jest mój żal za zrezygnowanie z charakterystycznego dla tego tytułu klimatu grozy i niedociągnięcia w zaimplementowanych nowościach.    

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej, albo na Facebookowym profilu Sthenno,  lub podziel się wrażeniami w komentarzu. Wasze wsparcie daje nam motywację i pomaga w dalszym rozwoju serwisu Sthenno







13 lipca 2012

Cywilizacja - cyfrowe dziecko gry planszowej, część I

Cywilizacja to chyba najbardziej znana seria strategii turowych. Pierwsza część została wydana w 1991 roku i niesłychanie sprawnie łączyła aspekty militarne z rozwojem ekonomicznym, kulturalnym i naukowym. Gra, mimo złożoności, skonstruowano tak aby być bardziej przystępną. To kolejny już wielki sukces znanego projektanta gier Sid'a Meyera i firmy Microprose, który wcześniej stworzył gry takie jak Railroads Tycoon.

Początki Cywilizacji należy upatrywać w grze planszowej o tym samym tytule, powstałej dziesięć lat wcześniej, a zaprojektowanej przez Francisa Treshama (w Wielkiej Brytanii wydanej w 1980 przez HartlandTrefoil, w Stanach Zjednoczonych w 1981 przez Avalon Hill). Gra, choć nigdy nie odniosła takiego sukcesu jak komputerowa cywilizacja, była bardzo cenioną planszówką. Zaskarbiła sobie wiele fanów i doczekała się rozszerzenia nazwanego Advanced Civilization.

Choć nie można mówić o bezpośredniej adaptacji, to wiele elementów produkcji komputerowej zainspirowało tą grę planszową, np. karty wynalazków, które można było kupić za surowce. Kilka z wcześniejszych wynalazków odblokowywały późniejsze. Tak oto planszowa wersja Cywilizacji dała początek drzewku technologii znanemu z komputerowej wersji. Koncept owego drzewka wynalazków, udoskonalony przez SidaMeiera, zrewolucjonizował gry strategiczne. 

Co ciekawe, Sid Meier nie był pierwszym, który próbował przenieść tę grę planszową na komputery. Usiłowano tego dokonać co najmniej kilka razy, jednak większość projektów nie została nigdy ukończona. Prace zakończono jedynie nad grą komputerową Incunabula z 1984, uproszczonej w stosunku do planszowej wersji. Była ona pozbawiona wynalazków i w niczym nie podobna do znanej nam komputerowej wersji Cywilizacji

Los twórców Cywilizacji i gier planszowych niejednokrotnie się przeplata. Niewątpliwy wpływ na powstanie gry w takim a nie innym kształcie miała fascynacja Sid’a Meiera grami planszowymi. Także bliski współpracownik Meyera, Bruce Shelley (późniejszy twórca gry komputerowej Age of Empires), z którym tworzył Cywilizacje, był wcześniej projektantem gier planszowych i pracował w Avalon Hill. 

Inspiracje planszówkami widać w grze bardzo wyraźnie, jednostki wyglądają jak żetony, a widok miasta też przywołuje skojarzenia z grami planszowymi. We wczesnej wersji gry była podobno zamieszczona informacja, gdzie można zamówić planszową Cywilizację, później jednak, prawdopodobnie z powodów prawnych, twórcy odcięli się od wszelkich związków z papierowym odpowiednikiem ich produkcji.

Jako ciekawostkę można przytoczyć informację, że pierwszy prototyp Cywilizacji Sid’a Meiera był stworzony jako gra czasu rzeczywistego. Sid Meier po swojej poprzedniej grze, Railroad Tycoon, chciał stworzyć następną na podobnych zasadach, czerpiąc inspirację z rozgrywki o budowaniu miasta Sim City. W grze miało się też kierować jednym miastem i prowadzić go przez tysiące lat rozwoju. Na szczęście pomysł ten nie bardzo się sprawdził, dzięki temu otrzymaliśmy jedną z najbardziej wciągających gier wszechczasów. 

W grze Sida Meyera zadaniem gracza było przeprowadzenie cywilizacji z roku 4000 p.n.e. do współczesnych czasów. Warunkiem zwycięstwa stanowiło podbicie pozostałych kultur, wysłanie statku kosmicznego do systemu alphacentaurii, lub wygrana na punkty przez posiadanie najwspanialszej krainy przed końcem czasu. Losowość świata i miejsc startowych powodowała, że gracz tworzył swoją własną epicką historię ludzkości. Gra nie posiadała fabuły jako takiej, uczestnik sam swoimi działaniami budował fascynującą przygodę.

Trudno odmówić geniuszu Sidowi Meierowi. Choć pomysły na poszczególne elementy rozgrywki możemy znaleźć w wielu innych produkcjach, to jednak Sid skleił je w niesamowitą całość. Celowo zaprojektował grę tak, żeby powodowała syndrom "jeszcze jednej tury". Na początku swojej kolejki trudno zaprzestać rozgrywki bo trzeba ustawić produkcje i wykonać ruchy swoimi jednostkami, a na końcu tury chce się zobaczyć reakcję komputerowych przeciwników. Do tego zostaje jeszcze tylko kilka rund, aż wybuduje się jakiś budynek, jednostkę, albo nowy wynalazek. Taka konstrukcja nie jedną osobę kosztowała zarwanie nocy. Na sukces Cywilizacji miał nie wątpliwie wpływ fakt, że jest to jedna z najbardziej uzależniających gier jakie powstały.

Popularność Cywilizacji spowodowała na przestrzeni lat powstanie całej fali gier, dziedziczących podobny system rozgrywki. Można znaleźć wśród nich wiele rewelacyjnych tytułów. Jednym z nich jest Master of Magic, ukazany w 1994 roku, wydany także przez Microprose, a stworzony przez studio SimTex (uznanych twórców kosmicznej gry Master of Orion). 

Gra dodawała do modelu rozwoju znanego z Cywilizacji warstwę fantasy, pozwalając wcielić się w potężnych magów, rzucać czary, przywoływać demony, nieumarłych i inne potwory, wykuwać wspaniałe artefakty i walczyć zarówno na powierzchni jak i w podziemiach świata. Dodawała także walkę taktyczną ścierających się armii. Był to niespotykany wówczas wachlarz możliwości oddany w ręce gracza, a gra uzyskała status produkcji kultowej.

W 1994 roku Microprose wydal grę Colonization, będącą wspólnym projektem Sida Meiera oraz Briana Raynoldsa. Gracz wcielał się w niej w kolonizatorów Ameryki a jego zadaniem było stworzyć kolonie, przeżyć konfrontacje z tubylcami oraz innymi kolonizatorami i ogłosić niepodległość. System rozgrywki odziedziczony został po Cywilizacji i uzupełniony o elementy takie jak sprowadzanie kolonistów, handel z państwami zamorskimi czy niewolnictwo. Gra doczekała się oddanej grupy wielbicieli, którzy stworzyli nawet darmową wersję tej gry nazwaną FreeCol [http://www.freecol.org/]. 

W 1995 roku Avalon Hill wydało konwersję planszówki, zgodną z duchem oryginału. Przeniesiono wiernie zasady gry i dodano zaawansowane AI, tak by komputerowy przeciwnik stanowił godne wyzwanie. Jeśli ktoś jest zainteresowany regułami jakie rządziły protoplastą komputerowej Cywilizacji to grę można ściągnąć za darmo z stron z abandonware, takich jak abandonie. Na stronie abandonii można znaleźć również instrukcje obsługi. Jedyne co jest jeszcze potrzebne do grania to emulator DOSa, polecam DOSBoxa, jest to doskonały, łatwy w obsłudze emulator.

W 1996 roku została wydana Cywilizacja II. Głównym projektantem gry był Brian Raynolds. Gra oferowała ładniejsza grafikę oraz bardziej rozbudowaną rozgrywkę. Widok na planszę ukazano z izometrycznego rzutu, a żetony jednostek zostały zastąpione przez ich wizerunki. Jednak Cywilizacja II mogła w ogóle nie powstać. 

Tworzenie sequeli nie było wtedy tak oczywiste jak w dzisiejszych czasach i żadna wcześniejsza gra Sida Meiera nie mała wówczas kontynuacji. Złożyło się jednak tak, że Brian Raynolds, który projektował z Sidem Meierem Kolonizację, musiał się wyprowadzić na rok do Wielkiej Brytanii, by zamieszkać z żoną. Postanowiono mu dać do tworzenia sequel Cywilizacji, wówczas noszący nazwę Cywilizacja 2000. Ponieważ nie przykładano do projektu większej wagi, Brian otrzymał dużą swobodę, musiał tylko regularnie przesyłać do firmy efekty swojej pracy. Było to dla niego spełnienie marzeń.

Gra miała już na starcie wbudowany tryb multiplayer, co odróżniało ją od poprzedniczki. Jednym z rewolucyjnych rozwiązań jak na tamte czasy, była też możliwość tworzenia tzw. modów, czyli pozwolenie graczom na modyfikowanie niektórych elementów rozgrywki. Ta opcja, będąca obowiązkowym elementem następnych odsłon, gwarantuje także długowieczność poszczególnych tytułów, ponieważ uczestnicy ulepszają ją nawet wiele lat po premierze.

Scenariusze to kolejna nowość jaką można znaleźć w Cywilizacji II. Były to przygotowane mapy z określonymi parametrami startowymi i warunkami zwycięstwa. Dołączony do gry edytor map pozwalał graczom na tworzenie własnych projektów. Opcja ta miała zostać wycięta z powodu braku czasu, ale upór Briana i ciężka praca w ostatnich tygodniach właściwie za plecami zwierzchników, pozwoliła tej opcji zaistnieć.

Dwójka zebrała pozytywne oceny, a najlepszym dowodem sukcesu tej produkcji są osoby grające w nią po dzień dzisiejszy. Jedyne na co można było narzekać to trochę niedopracowane AI, ale z tą krytyką kolejne odsłony Cywilizacji spotykają się po dzisiejszy dzień. Istnieją dwie darmowe open sourcowe wersje bazujące na tej części a stworzone przez fanów. Pierwsza nazywa się FreeCiv, a druga to C-evo.

Po sukcesie Cywilizacji II, inny wydawca gier - Activision zapragnął stworzyć własną wersję. W tym celu zagrał bardzo nieczysto, wykupił od Avalon Hill licencje na używanie nazwy i zaskarżył Microprose. Microprose by się bronić przejął oryginalnych wydawców planszówki HartlandTrefoil i złożyło kontrpozew, oskarżając Activision o nieuczciwe praktyki. Sprawa ostatecznie zakończyła się ugodą na korzyść Microprose. Activision zapłacił im w ramach ugody ponad 400 tys. dolarów. Sprawa zakończyła się gładko prawdopodobnie głównie dlatego, że zarówno Avalon Hill jak i Microprose wykupił wkrótce potem Hasbro. Microprose udostępnił Activision licencję na Cywilizację, tak powstał klon znany jako Civilization: Call to Power.

Niestety wykupienie Microprose, oznaczało zmierzch złotej ery strategii i najbardziej legendarnej firmy robiącej gry strategiczne. W 1998 roku Sid Meier wraz zespołem odszedł by założyć własną firmę, Firaxis.

cdn.

autor: Val Haris






Jeśli kogoś zaciekawiło jak wyglądała rozgrywka w planszowej Cywilizacji polecam filmik omawiający grę na youtube.

16 maja 2012

Fading Suns 3 edycja - koniec marzeń?

Wszystko zapowiadało się tak pięknie. Fani żyli już zbliżającą się premierą trzeciej edycji Gasnących Słońc, mającą ujrzeć światło w ciągu najbliższych miesięcy, gdy nagle jak piorun z nieba spadła na nich okropna wieść. Fading Suns to jeden z moich ulubionych systemów, pierwsza gra fabularna, którą prowadziłem przez czas dłuższy niż kilka przygód. Bardzo zabolała mnie więc  wiadomości o zmianach w planie wydawniczym RedBrick, firmy mającej obecnie prawa do systemu.

To co zrobili wydawcy, dla wielu osób jest właściwie   całkowicie pozbawione sensu i aż trudno nie dopatrywać się w tym jakiś teorii spiskowych. Jeszcze niedawno wszystko szło pełną parą i wszyscy byli zapewniani na oficjalnym forum o rychłej premierze. Nagle, na początku maja wystosowano oświadczenie o zwolnieniu głównego autora najnowszej edycji Gasnących Słońc, Angusa McNicholla. Był on odpowiedzialny za lwią część pracy i poświęcił jej niemal cztery lata. Od jakiegoś czasu regularnie publikował też na forum RedBrick szczegóły dotyczące zmian w świecie i mechanice gry.

Nagle bez słowa ostrzeżenia i wyjaśnienia dostał krótkiego, oficjalnego maila, informującego o zakończeniu współpracy z RedBrick, co więcej firma całkowicie porzuciła materiały, które stworzył na potrzeby systemu Fading Suns. Nie tylko zwolniono więc głównego autora, ale również zrezygnowano z praktycznie skończonego podręcznika do trzeciej edycji…



Jest to tym bardziej zaskakujące, że zmiany jakie wprowadził do gry Angus McNicholl zyskały bardzo pozytywny odzew. Jakby tego było mało, wydawca zamknął swoje oficjalne forum, pozostawiając jedynie część z informacjami o produktach, w której niemożliwe jest odpowiadanie i zamieszczanie komentarzy, odciął więc fanom główną metodę komunikacji. 

Mogę się tylko domyślać, że wszyscy czekający na nowe Gasnące Słońca poczuli się oszukani i zawiedzeni (co potwierdzają liczne wątki na różnych forach tematycznych), nie mówiąc już co musiał przeżyć sam zwolniony autor, ograbiony z czasu i całej swojej pracy wyrzuconej do kosza, a której nawet nie może wykorzystać. 

Na szczęście Angus McNicholl zamieszczał informacje o nowej edycji nie tylko na forum RedBrick, ale też na swoim blogu, gdzie są one nadal dostępne. Blog znajduje się pod TYM adresem. Tam również można zapoznać się z całym zajściem z bezpośredniej relacji samego autora. Dość tylko powiedzieć, że do tej pory nie otrzymał on nawet wytłumaczenia podjętej przez wydawcę decyzji. 

To co się stało boli mnie tym bardziej, że planowałem w niedługim czasie wywiad z Angusem, który miałem zamieścić na stronie. Miałem też zamiar przedstawić kilka tekstów dotyczących świata, poprzedniej edycji i planowanych zmian. 

Pomimo zwolnienia głównego autora RedBrick nadal zamierza wydać trzecią edycję Gasnących Słońc. Z ich opisu wynika, iż będzie to zupełnie co innego niż to na co czekali fani. Nowy podręcznik według oficjalnych zapowiedzi ma ukazać się już w trakcie tegorocznego GenConu, czyli za niecałe trzy miesiące! Jak w ciągu tak krótkiego czasu napisać system niemal od zera i jeszcze mieć czas na jego przetestowanie? Nie wiem. Prawdopodobnie nowa edycja będzie kalką poprzedniej z nieco zmodyfikowaną mechaniką i minimalną ilością nowej zawartości merytorycznej, lub konwersją do Savage Worlds

Z oficjalnym oświadczeniem RedBrick można zapoznać się TUTAJ.

Dla fanów systemu na otarcie łez pozostają nieoficjalne dodatki i rozszerzenia. Poniżej linki chyba do najbardziej kompetentnego dodatku, Chronicles of the Fading Suns Vol. 1
Link1, Link2

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu.   



9 maja 2012

JetBook Color: aktualizacja maj 2012 - recenzja

AKTUALIZACJA - MAJ 2012

W związku z niedawną aktualizacją i dalszymi pytaniami postanowiłem zamieścić trochę nowych informacji. Ectaco wybitnie testowało cierpliwość użytkowników JetBook Color opóźniając premierę drugiej dużej aktualizacji o miesiąc. Wreszcie spełnili dane słowo, jednak pozostaje niesmak i wrażenie, że aktualizacja wcale nie była aż tak rewolucyjna, jak mogłoby się wydawać z zapowiedzi i poświęconego jej czasu.

Oficjalna lista zmian jest dość długa i w sumie wywiązano się ze wszystkiego, ale tylko "na tyle żeby było"... Usprawniono szybkość zmiany stron, faktycznie funkcja ta działa nieco szybciej, jest to widoczne zwłaszcza w większych plikach PDF. Przyśpieszenie jest, aczkolwiek nie na tyle by robiło specjalną różnicę, jbk w dziedzinie szybkości nadal pozostaje daleko w tyle za innymi czytnikami. Poprawiono też nieznacznie czas jaki potrzebny jest do poruszania się kursorami w menu czytnika, faktycznie opóźnienia potrafiły mocno irytować. Niestety ale zaraz po update miałem za to wrażenie częstszego "zamarzania" urządzenia.

Wprowadzono opcję czyszczenia/odświeżania czytanych stron, by pozbyć się echa w tle przeglądanej strony. Odświeżanie można ustawić tak by włączało się automatycznie po każdej zmianie strony, po trzech, lub po pięciu. Jest to przydatna opcja i poprawia głównie wrażenia estetyczne związane z użytkowaniem JetBook Color.

Wprowadzono też bardziej kosmetyczne (moim zdaniem) dodatki, takie jak nowe arkusze papieru. W katalogu Graphics w głównej biblioteczce można znaleźć dziewięć wzorów papieru, między innymi takie jak milimetrowy, żółty notatnikowy, z liniami, czy kartki do rysowania wykresów.

Usprawniono też funkcję lektora, dźwięki wydobywające się z głośników wreszcie przestały przypominać chrobotanie armii chrząszczy. Wciąż jednak można wyczuć w głosie lektora sztywność, co jednak jest już wadą chyba każdego oprogramowania o podobnej funkcji. Poprawiono też opcję wybierania głosowego, chociaż przyznaję, że nie sprawdzałem jej zbyt dokładnie, jednak działa.

Niestety pomimo zaktualizowania oprogramowania i wprowadzenia pewnych zmian do opcji WiFi przeglądarka nadal nie jest dostępna. JetBook Color może połączyć się z siecią, jednak nie ma z tego żadnych korzyści, gdyż przeglądanie stron jest niemożliwe. Plusem jest wprowadzenie obsługi bardzo dużej liczby języków. Nie ma sensu wymieniać tutaj wszystkich, ale pojawiły się między innymi polski, czeski, niemiecki, czy nawet japoński. Wybór danego języka w opcjach pozwala na zastosowanie go do całości menu, dzięki temu wszystkie opcje urządzenia zmieniają się z angielskiego, na polski, to trzeba policzyć na duży plus.

Nie da się ukryć, że kwietniowo/majowa aktualizacja wprowadziła kilka przydatnych zmian, jednak większość z nich jest mało odczuwalna. Poprawiają one całościową wygodę korzystania z urządzenia, jednak nie na tyle by wprowadzić jakąś znaczącą różnicę i przekonać więcej osób do kupna czytnika. Do tego pozostaje niesmak opóźnionej o miesiąc aktualizacji i... hmm nazwijmy to wodzenia za nos klientów. JetBook Color to wciąż ciekawe urządzenie, jednak nie dla wszystkich. Można tylko mieć nadzieję, że przyszłe zmiany w oprogramowaniu wniosą coś więcej, jak na przykład opcję zmiany ustawienia ekranu na horyzontalną i lepszy zoom.

Autor: Marcin Kaleta

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu.


17 kwietnia 2012

Eldar battleforce - recenzja

Eldarzy to jedna z najstarszych ras zaludniających świat Warhammera 40.000. Ich wspaniałe statki przecinały kosmiczny bezkres, gdy ludzie nie wiedzieli nawet, że istnieje coś poza ich rodzinną planetą. Tam gdzie inne rasy posiłkowały się prymitywnymi, olbrzymimi okrętami do wędrówki międzyplanetarnej, Eldarzy w ułamku sekund pojawiali się na wybranym świecie, dzięki Sieciodrodze (Webway). Rasa ta posiadała również potężne moce psychiczne, pozwalające im na zaglądanie w przyszłość i naginanie praw fizyki.

Niestety, wspaniała cywilizacja Eldarów, załamała się i pogrążyła w chaosie. Winę za to ponosili sami Eldzarzy, których dekadencja i poczucie własnej wartości, doprowadziła do straszliwej zagłady. Z ich własnych umysłów, marzeń, mocy psychicznych i dewiacji, narodził się nowy bóg Chaosu, Slaanesh, Pożeracz Dusz. W trakcie jego narodzin, większość cywilizacji Eldraów została doszczętnie zniszczona. Psychiczne echo tego wydarzenia, przetoczyło się jak mordercza fala przez wszystkie eldarskie światy.

Ocalała jedynie garstka obcych. Ci którzy przeczuwali nadejście wielkiego nieszczęścia wcześniej opuścili centrum cywilizacji i schronili się w bardziej odległych rejonach kosmosu. Zamieszkali oni na olbrzymich Światostatkach, okrętach kosmicznych będących jednocześnie namiastką ich wcześniejszego domu. Od tych wydarzeń minęły tysiące lat. Rasa Eldarów umiera, lecz nie odejdą oni bez walki. Światostatki wciąż przemierzają przestrzeń kosmiczną zwalczając manifestacje Chaosu i starając się zachować to co pozostało z ich dawnego świata.

Osoby chcące zacząć zabawę z bitewną wersją Warhammera 40.000 mogą wybierać w śród wielu zestawów startowych. Jednym z nich jest Eldar battleforce. Nie jest to najnowszy produkt i całej armii Eldarów należało by się już lekkie odświeżenie, ale nie ma na co strasznie narzekać. Zestaw startowy daje nam możliwość tańszego (zwykle) zakupu pewnej ilości jednostek, które mają stanowić trzon nowo zbieranego wojska.Sprawdza się on też w roli uzupełnienia istniejących już zbiorów figurek. Zestaw ten stanowi dobry zakup na początek zbierania Eldarów, zwłaszcza że można kupić go w dobrej cenie. Jedyną lepszą opcją wydaje się wypatrzenie jakiejś większej aukcji na allegro. 

 W przypadku Eldar battleforce w pudełku otrzymujemy następujące jednostki: 

8 Eldar Guardians, 5 Dire Avengers, 1 Wave Serpent, 1 War Walker, Guardian Heavy Weapons Platform z dwójką załogantów. Poza figurkami standardowe kalkomanie i instrukcje jak składać modele. 

Wykonanie jest dobre, trzyma poziom GW, większość figurek jest też przydatna (zwłaszcza Wave Serpent oraz War Walker). Problem może być jedynie z Dire Avengers, gdyż pięć to zdecydowanie zbyt mało, by byli faktycznie użyteczni. Należało by dokupić drugie tyle i dołączyć do nich Farseera albo Autarche.

Eldar battleforce można najtaniej kupić w sklepie Vanaheim w Krakowie.


Poniżej pełne statystyki oddziałów:






Dire Avengers.








WSBSSTWIALdSv
Dire Avenger443315194+
Unit Composition:5 - 10 Dire Avengers.
Unit Type:Infantry.
War Gear:Avenger shuriken catapult.
Transport:The Dire Avengers may be mounted in a Wave Serpent.






Guardians







WSBSSTWIALdSv
Guardian333314185+
Warlock44331418-
Unit Composition:10 - 20 Guardians.
Unit Type:Infantry.
War Gear:Shuriken catapult.
Transport:The Guardians may be mounted in a Wave Serpent.






War Walker Squadron








WSBSSIAFront ArmourSide ArmourRear Armour
War Walker33542101010
Number:1-3
Type:Walker.
Special Rules:Scout.

7 kwietnia 2012

Shadowrun Returns - Shadowran powraca na komputery

To jest to na co wielu czekało, prawdziwe wskrzeszenie Shadowrun’a. Nie jest to pierwsza ( ani druga, ani nawet trzecia) próba przeniesienia tego tytułu w świat gier komputerowych, jednak tym razem stoją za tym oryginalni twórcy fabularnego Shadowrun’a. Jordan Weisman postanowił wziąć sprawę w swoje ręce i odkupić prawa do tytułu. Chciał stworzyć grę wideo, która rzeczywiście opierałaby się na wykreowanym przez niego świecie. Dlatego zwrócił się o pomoc finansowa do fanów. Zaledwie po 28 godzinach projekt został sfinansowany.

Weisman postanowił poprosić o pomoc fanów, w stworzeniu czegoś, co było by satysfakcjonujące zarówno dla niego jak i dla nich. Dzięki społeczności kickstarter założył projekt Shadowrun Returns, którego zadaniem było zebranie kwoty 400 tysięcy dolarów w celu stworzenia doskonałej gry RPG. Odpowiedz fanów była wręcz szokująca. Założony pułap finansowy osiągnięto w zaledwie 28 godzin ( co świadczy o sile i ilości fanów Shadowrun’a), a to nie koniec. Zbieranie pieniędzy trwa nadal i w momencie, gdy piszę te słowa na koncie Shadowrun znajduje się ponad 600 tysięcy dolarów. 

Czym jest jednak Shadowrun? To niesamowity amalgamat cyberpunka z klimatem fantasy. W niedalekiej przyszłości rodem z Bladerunner’a, technologia objawia się w każdym aspekcie życia. Uszkodzone kończyny zastępowane są nowymi, mechanicznymi implantami a rzeczywistości wirtualna stała się niemal drugim światem. Władzę nad światem trzymają olbrzymie korporacje, i one napędzają postęp techniczny.  W tym samy czasie w slumsach miast kwitnie biedota i ciemne interesy.

W takim oto świecie nagle dochodzi do olbrzymiej zmiany, powraca magia. Młodzi ludzie zaczynają przemieniać się w elfy, krasnoludy a nawet trole. Z głębokiego uśpienia budzą się potężne smoki a magia znowu dostępna jest śmiertelnikom. Tak egzystują obok siebie dwie diametralnie różne rzeczywistości, oto świat Shadowrun’a

Dobra, ale czym ma być sam Shadowrun Returns? Twórcy inspirując się głównie oryginalną gra fabularną oraz pierwszymi produkcjami wideo przeznaczonymi na konsolę NES, postanowili stworzyć jak najdokładniejszą mieszankę gry strategii turowej i RPG.

W założeniu gameplay ma przypominać nieco ten znany z pierwszych części X-com lub Fallouta. Gra prowadzone będzie we wspomnianym systemie turowym, a świat widoczny będzie w rzucie izometrycznym (prawdopodobnie). Główną arena rozgrywki będzie miasto Seattle, odwzorowane w jak najdokładniejszy sposób i przeniesione do cyberpunkowo-fantastycznego świata Shadowrun’a


Jak na razie wiadomo, że dostępne będą takie postaci jak uliczny samuraj, mag bojowy, hacker, szaman, a z czasem pojawią się następne. Ważne jest, iż dla każdej z klas świat będzie wyglądał inaczej. Spoglądając na mapę oczami ulicznego samuraja będziemy widzieć najlepsze pozycje taktyczne, broń i potencjalne osłony, podczas gdy mag zobaczy aury i magiczne przedmioty, zaklęcia, hacker ujrzy interfejsy kontrolne i będzie dzięki nim sterował otaczającą go technologię, natomiast szaman na pierwszy plan wyniesie świat duchowy przysłaniający technologiczna rzeczywistość.

Twórcy Shadowrun Returns zakładają, że misje będą mocno bazować właśnie na takich unikalnych zdolnościach klas i będą ona miały duży wpływ na fabułę. Obecnie autorzy przyznają, iż najważniejszy jest dla nich tryb dla pojedynczego gracza oraz stworzenie jak największej ilości zawartości merytorycznej. O świecie, nowych misjach i różnorakich elementach gry będzie można dowiedzieć się z rozmów z bohaterami niezależnymi. Miasto ma posiadać jak najwięcej detali i być areną dla prawdziwie skomplikowanej historii i rozgrywki.

Obecnie podniesiono pułap oczekiwanych wpłat do miliona dolarów. Jeśli uda się zebrać taką kwotę, twórcy obiecują dodanie drugiego dużego miasta (gracze sami wybiorą w głosowaniu jakie to będzie miasto), stworzenie jak najlepszej ścieżki dźwiękowej, budujące nastrój podobnie jak adaptacje Shadowrun’a na wczesnych konsolach do gier i oddanie graczom w ręce potężnego edytora.
Właśnie edytor będzie jedną z wielkich zalet Shadowrun Returns, gdyż, jak obiecują autorzy, pozwoli on na tworzenie niemal dowolnych scenariuszy, przygód, postaci i wszystkiego co potrzebne będzie go gry. 

Nie pozostaje nic innego jak trzymać kciuki za powiedzenie projektu i mieć nadzieję, że Shadowrun Returns wart będzie zainwestowanych w niego pieniędzy i oczekiwań fanów. Oficjalna strona projektu znajduje się TUTAJ. Osobiście zachęcam do zasponsorowania, chociaż najmniejszej „cegiełki”, której kwota wynosi 15 dolarów. Za tą wpłatę otrzymujemy już prawa do ściągnięcia gry w wersji PC lub MAC (prawdopodobnie też na tablety) wolnej od zabezpieczeń DRM i kilka dodatkowych bonusów. 

Oczywiści zawsze możecie wpłacić większą sumę pieniędzy od wspomnianych 15 dolarów, aż do 10 tysięcy. W tym ostatnim przypadku możecie liczyć na olbrzymią ilość dodatków, między innymi przedmioty, postać stworzoną według własnego projektu, cykl opowiadań ze świata Shadowrun’a i wiele, wiele innych. Największą jednak atrakcją maksymalnej wpłaty jest wizyta Jordan’a Weisman’a w twym własnym mieście, gdzie poprowadzi on sesję dla ciebie i twoich przyjaciół, obiecuje kupić nawet przekąski.

Autor: M. K.