Ectaco JetBook Color

Pierwszy kolorowy czytnik książek w technologi E Ink- recenzja.

Rogue Trader

Epicka przygoda przestrzeni kosmicznej

Twilight Imperium 3rd Edition

Legendarna strategia planszowa w klimatach sf.

Dungeons and Dragons: Castle Ravenloft - gra planszowa

Zamkowe lochy i koszmarne monstra

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Lovecraft. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Lovecraft. Pokaż wszystkie posty

1 stycznia 2014

Mask of Cthulhu - August Derleth, recenzja

Jakiś czas temu naszła mnie ochota na powrót do literatury związanej z Mitami Cthulhu. Ponieważ Lovecrafta czytałem już wielokrotnie i ponowna lektura byłby dla mnie w obecnej chwili zbyt monotonna, po namyśle postanowiłem zapoznać się bliżej z twórczością Augusta Derletha. O autorze tym słyszałem sporo (zarówno negatywnych jak i pozytywnych opinii), jednak sam nigdy nie miałem styczności bezpośrednio z jego opowiadaniami, tym razem postanowiłem to skorygować sięgając po zbiór zatytułowany Mask of Cthulhu

Derleth niejednokrotnie był krytykowany za niewielkie umiejętności literackie (podobnie jak sam Lovecraft) i wprowadzenie do świata stworzonego przez Lovecrafta "sztucznych" podziałów, zmienienie niepojętego oraz koszmarnego, w coś w rodzaju usystematyzowanego panteonu bóstw. Nie zrażając się tymi oskarżeniami przystąpiłem do czytania właściwie bez jakichkolwiek uprzedzeń.

Największym zaskoczeniem dla mnie było, ile czasu musiało minąć zanim ukończyłem całą książkę. Kilkukrotnie robiłem dłuższe przerwy, by powrócić do lektury dopiero po kilku dniach, głównym powodem takiego postępowania  było uczucie swoistego znużenia, pojawiające się nieuchronnie przy czytaniu większej ilości dzieł Derletha.

Opowiadania zebrane w Mask of Cthulhu publikowane były pierwotnie w magazynie Weird Tales od 1939 do 1953 roku. Charakteryzują się one niestety dużą powtarzalnością motywów, kolejna zakazana księga, czy biblioteka pełna manuskryptów robią się powoli nużące, nie oznacza to jednak, że Augustowi zupełnie brak talentu, a jego twórczości brak jakichkolwiek zalet. 

Pióro tego autora na pewno nie należało do najwyższych, jednak nie można mu odmówić umiejętności tworzenia całkiem spójnych, przejrzystych i niekiedy bardzo sugestywnych tekstów. Wydaje mi się, iż pewne  rozczarowanie, które może się pojawić w trakcie lektury twórczości Derletha, wynika z bardzo dużych oczekiwań, wiązanych z najbardziej znanym kontynuatorem Lovecrafta.

Większość historii zawartych w zbiorze Mask of Cthulhu koncentruje się wokół jednej głównej postaci, najczęściej powiązanej w jakiś sposób z Insmouth. Główny bohater okazuje się spokrewniony z Istotami z Głębin, albo taki właśnie los spotyka któregoś z przyjaciół bohatera. Na porządku dziennym są stare biblioteki, bluźniercze manuskrypty, rodzinne tajemnice i mroczne kulty. Wydaje mi się, że bardziej niż problemy z umiejętnościami pisarskimi, Augustowi Derlethowi można by zarzucić miejscami brak wyobraźni. 

Wyraźnie odczuwamy również zmianę w opisie istot z mitów. Możliwe, że bierze się to z ukazania tych stworzeń, jako związanych z siłami natury, Derlethowi nie udaje się utrzymać obiektywizmu. Pomimo zła, stworzenia te opisywane są… neutralnie zbyt ludzko. Odbiega to znacznie od tego, do czego przyzwyczaił nas Lovecraft. Dla samotnika z Providence, monstra te były synonimem kosmicznego horroru, zła ponad wszelkie ludzkie wyobrażenia, w każdym z jego dzieł wyczuwało się właśnie ten terror i bluźnierczość, niezgodność istot z mitów z naszą rzeczywistością. 

Muszę przyznać, że z całości tekstów zawartych w zbiorze Mask of Cthulhu, w pamięci zostały mi dokładnie tylko dwa, House In the Valley oraz The Seal of R’lyeh. Obydwa opowiadania charakteryzują się unikalnymi rozwiązaniami na tle pozostałych scenariuszy. Czuje się w nich faktyczny niepokój, pojawia się też większa ilość interakcji z innymi ludźmi, bohater nie jest całkowicie osamotniony. Najwięcej przyjemności miałem właśnie w trakcie czytania ostatniego i najdłuższego opowiadania The Seal of R’lyeh, gdzie, pomimo utartych wątków (Insmouth), udało się autorowi zawrzeć sporą dawkę świeżych pomysłów oraz co zaskakujące specyficzny, nieco ezoteryczny motyw erotyczny.

Jednocześnie nie chciałbym żeby powyższe słowa zniechęciły was do zapoznania się z twórczością literacką Augusta Derletha, warto to zrobić chociażby dla zaspokojenia ciekawości i przeczytania tych kilku opowiadań, które wybijają się ponad przeciętną. Sądzę, że każda osoba lubiąca Lovecrafta i twórczość z zakresu Mitów Cthulhu, znajdzie jednak coś dla siebie i na koniec, mimo wszystko, będzie zadowolona z ukończonej lektury.

W skład opowiadań w Mask of Cthulhu wchodzą:

"Introduction"
"The Return of Hastur"
"The Whippoorwills in the Hills"
"Something in Wood"
"The Sandwin Compact"
"The House in the Valley"
"The Seal of R'lyeh"





26 sierpnia 2013

Znak starszych bogów - recenzja

Przesiąknięte wilgocią mury starego budynku muzeum wyłoniły się z ciemności rozświetlone promieniami księżyca  i nielicznymi ulicznymi latarniami. Miejsce to potrafiło przyprawić o dreszcze wielu okolicznych mieszkańców nawet za dnia, po zmroku do budynku nie zbliżał się nikt poza tymi, którzy nie mieli wyboru. 

Dzisiejszej nocy w stronę muzeum zmierzała jednak grupa osób, wyglądających na zdeterminowanych i pewnych siebie. Ich kroków zdawały się nie spowalniać ani ponura atmosfera ani dziwne zaburzenia atmosferyczne, które rozpoczęły się zaledwie kilka godzin temu.

Niewielu z pośród mieszkańców miasta wiedziało, że nasz świat stoi na krawędzi zagłady, którą przynieść mają Wielcy Przedwieczni. Ostateczna konfrontacja będzie miała miejsce właśnie tutaj, w starych murach muzeum, gdzie na wielu wystawach rozsiane są przeróżne starożytne i bluźniercze artefakty.

Znak starszych bogów to przyjemna i ładnie wydana gra. Sięgnąłem po ten tytuł z dość dużym opóźnieniem i najpierw miałem styczność z elektroniczną wersją przeznaczoną na urządzenia mobilne, EldarSign: Omens. Wiedziałem, że jej mechanika była uproszczona względem papierowego pierwowzoru, ale wciągnęła mnie na tyle mocno, że w końcu postanowiłem zaryzykować i zakupić Znak starszych bogów.


O co w tym chodzi?

Celem gry Znak starszych bogów, jest powstrzymanie przybycia któregoś z Wielkich Przedwiecznych. Akcja rozgrywa się w muzeum, w którym bohaterowie zmuszeni są rozwiązywać zagadali, walczyć z potworami i brać udział w rozmaitych przygodach (zarówno muzeum jak i w innych światach).

Gra toczy się na swoistej mapie muzeum, stworzonej z kart przygód, lokacji. Poza tymi elementami rozkłada się również kartę wybranego lub wylosowanego przedwiecznego, wszystkie potrzebne znaczniki, zegar, poszukiwaczy oraz talie mitów, przedmiotów i zaklęć.

Rozgrywkę rozpoczynamy wybierając drużynę złożoną z od jednej do pięciu postaci. Do wyboru mamy aż 16 poszukiwaczy, z których każdy posiada jakieś przedmioty i unikalne zdolności specjalne. Poszczególni bohaterowie potrafią uleczać zdrowie, psychikę, zmieniać wyniki rzutów, otrzymywać dodatkowe kości, czary lub przedmioty. Odpowiednio dobrana drużyna to klucz do zwycięstwa.

W trakcie pokonywania przygód i starć z potworami możemy zostać nagrodzeni rozmaitymi trofeami. Przedmioty te i zaklęcia bywają przydatne w walce, pozwalają na przerzucanie wyniku kości lub służą jako waluta, najważniejsze z nich to jednak znaki starszych bogów.


Gra kończy się w momencie gdy na torze znaczników zguby wielkiego przedwiecznego znajdzie się wymagana na jego karcie ilość znaczników. Jedynym sposobem na powstrzymanie  pojawienia się potwornego bóstwa jest właśnie zbieranie znaków starszych bogów. Każdy z przedwiecznych posiada podaną ilość takowych znaków, potrzebną do zapieczętowania jego mocy.

Mechanika

Każda z kart przygody pozwala graczom na dokładne zapoznanie się z jej opisem i wymogami. Dzięki temu w łatwy sposób sprawdzamy przypisane do tej lokacji potwory, kary, które spadną na nas za porażkę, jak i nagrody, jakie dostaniemy za pokonanie przeszkód. Dodatkowo niektóre lokacje są opisane efektami, które wchodzą w życie o północy, jeśli nikt ich wcześniej nie zlikwiduje. Efekty takie to między innymi dodatkowe znaczniki zguby, minusy do poczytalności lub zdrowia poszukiwaczy, albo groźba pojawienia się nowego potwora.

Rozgrywka w Znaku starszych bogów toczy się w turach, każda z nich to akcja podejmowana przez któregoś z poszukiwaczy. Po rozstrzygnięciu tury zmienia się pora dnia na zegarze, a gdy minie północ do karty przedwiecznego dodawany jest kolejny znacznik zguby, rozpatrywane są ewentualne efekty karty mitów, dociągana jest też nowa karta właśnie z tej talii.  Pojawić się mogą wtedy również inne negatywne efekty, wywoływane na przykład przez jakąś przygodę lub potwora, chyba, że wcześniej uda się je zlikwidować bohaterom.

Walka:

Walka i rozstrzyganie spotkań są wbrew pozorom mało skomplikowane. Każde wyzwanie przedstawione jest jako obrazek z kilkoma rysunkami specjalnych symboli. Te obrazki to właśnie konieczne do uzyskania wyniki rzutu kostką. Każda sześciościenna kostka posiada wizerunki symboli zamiast zwykłych oczek. Wystarczy rzucić kostką lub kostkami i dopasować wizerunki do tych przedstawionych na karcie.


Wydaje się proste, prawda? Nic bardziej błędnego. Część rzutów należy wykonywać w określonej kolejności, też im bardziej skomplikowana przygoda, tym więcej kostek tracimy po drodze i okazuje się, że na ostatni rzut zostaje nam jedna lub dwie kości. W lokacjach mogą pojawić się też nowe przeszkody w postaci potworów dodających do karty nowe wymagania, w ten sposób szybko zaczyna brakować nam kostek. Tutaj właśnie z pomocą przychodzą zdolności , czary i przedmioty.

Właściwie wszystkie umiejętności, przedmioty i zaklęcia działają podobnie, pozwalają albo dodać jedną lub dwie dodatkowe kostki do naszej puli, przerzucić niechciane wyniki lub „zapamiętać” któryś z rzutów, tak, aby nie zmienił się on w następnej kolejce.

Czasem pojawiają się też rzadsze przedmioty, pozwalające od razu zabić wybranego potwora, lub uleczyć poszukiwaczy. Z jednej strony takie rozwiązanie jest proste i eleganckie, pasuje do całej koncepcji gry, z drugiej jednak strony odczuwam tutaj pewien niedosyt i brak większego urozmaicenia. Kart jest masa, ale większość z nich pomimo różnicy w nazwie robi dokładnie to samo.


Kluczem do zwycięstwa jest odpowiedni dobór drużyny i wykorzystywanie bohaterów do najbardziej odpowiadającym im zadań. Olbrzymią frajdą, było dla mnie właśnie dobieranie odpowiednich postaci przed rozpoczęciem rozgrywki. Niezwykle pomocna jest też duża ilość przedmiotów, które zdobyć możemy po rozstrzygnięciu przygody, lub kupić w zamian za trofea przy wejściu do muzeum. Postacie należy wysyłać do takich lokacji, gdzie ich zdolności będą najlepiej spożytkowane.

Na przykład jest bohaterka, która za darmo otrzymuje dwie dodatkowe kości, żółtą i czerwoną (są to kości z większym prawdopodobieństwem wyrzucenia rzadszych wyników),w każdej lokacji  i w innym świecie, więc posyłamy ją zwłaszcza na takie przygody. Miejsca znajdujące się poza ziemską rzeczywistością są niebezpieczniejsze, ale przynoszą też większe nagrody, logiczna jest więc ich eksploatacja - o ile to możliwe.

Wykonanie

Całość oprawy graficznej stanowią w tym wypadku znaczniki oraz  ilustracje na kartach. Większość z grafik będzie dobrze znana fanom Lovecrafta z innych gier związanych z Mitami Cthulhu (Arkham Horror, Posiadłość Szaleństwa, CoC gra karciana). Nie da się też ukryć, że to właśnie wspaniale dobrane i wkomponowane rysunki  odpowiadają za sporą część klimatu Znaku starszych bogów i w pewien sposób rekompensują nam brak figurek, planszy i innych elementów dostępnych w większych tytułach.

Mogłoby się wydawać, że zwycięstwo nie jest problemem, cóż, jest wręcz przeciwnie i to właśnie piękno Znaku starszych bogów. Wygrać jest niekiedy trudno, zależy to zarówno od niemal pełnej losowości walk jak i od poziomu trudności konkretnych wyzwań. Jeśli nie pilnujemy przygód i efektów z kart mitów lub potworów, wkrótce zostajemy przytłoczeni mnożącymi się bestiami, utratą poczytalności, wyzwaniami, które będzie coraz trudniej rozwiązać, a znaczniki zagłady zaczną kumulować się lawinowo.

Gwiazdy są w porządku

Znak starszych bogów, dzięki prostocie mechaniki opartej na kostkach,  to ciekawa pozycja, która może zainteresować zarówno doświadczonych graczy, jak i tych nie zaznajomionych z Lovecraftem, czy grami planszowymi.  Największą przeszkodą na drodze do zwycięstwa jest losowość, jednak to też najmocniejszy plus tej produkcji. Dzięki losowości gra nie nudzi się szybko i za każdym razem przeżywany przygodę inaczej. Olbrzymim plusem jest tutaj również możliwość gry samemu, taka rozgrywka nie różni się praktycznie niczym od gry z innymi osobami.


Ostatnią rzeczą, o której trzeba wspomnieć, jest cena… niestety Znak starszych bogów nie należy do najtańszych. Jest to trochę dziwne, gdyż nie mamy tutaj ani figurek, ani grubej i dużej planszy, żetonów też nie jest strasznie dużo. Niestety tak jest z grami wypuszczanymi przez FFG i trzeba chyba to przeżyć. Pomimo tego, Znak starszych bogów jest moim zdaniem tytułem wartym zainteresowania i inwestycji finansowej. 


31 października 2012

Motyw nawiedzonego domu w twórczości H. P. Lovecrafta i jego dziedzictwie

Z okazji Halloween postanowiłem opublikować jeden ze swoich artykułów naukowych, dotyczący nawiedzonych domów i ich obecności w twórczości Lovecrafta. Jest to jedna ze wstępnych wersji publikacji po krakowskiej konferencji religioznawczej Mitologie Chthulhu. Z tego powodu zmuszony byłem wprowadzić pewne ograniczenia. Jest to jedna z wcześniejszych i niepełna wersja tekstu, usunięto przypisy oraz bibliografię. Prawa do tekstu należą do autora oraz wydawnictwa Nomos.

Motyw nawiedzonego domu pojawiał się w niemal wszystkich kulturach już od starożytności. Legendy o nawiedzeniach przez upiory i manifestacje dziwnych nadnaturalnych zjawisk występują w prawie każdym kraju. Podobne historie miały miejsce już w starożytnej Grecji i Rzymie, lecz na pewno sięgają jeszcze dalej w przeszłość. Opowieści te stały się jednym z ulubionych tematów literatury Dalekiego Wschodu, odwoływali się do nich głównie pisarze chińscy.

Ciekawe jest to, że schemat, który prezentują te opowieści, na całym świecie prezentuje się dość podobnie. Popularność motywu nawiedzonego domu i zamczyska osiągnęła szczyt w literaturze dziewiętnastowiecznej. Właśnie z kart tych dzieł przeniknęła do współczesnej kultury popularnej pojawiając się głównie w literaturze grozy, filmach, komiksach i olbrzymiej ilości gier wideo. Przez nawiedzenie rozumiemy manifestacje niezwykłego, niewyjaśnionego fenomenu, najczęściej dźwięku, zapachu, uczucia zmiany temperatury, dreszczy oraz wizji i halucynacji. Pojęcie to związane jest często z konkretnym miejscem, o którym mówi się, że jest nawiedzone przez ducha. Taka zjawa w tym przypadku nie jest wezwana celowo, lecz pojawia się samoistnie, zwykle z jakąś ustaloną częstotliwością, w miejscu, które jest w jakiś sposób powiązane z jej losem (np. śmiercią). 

Wizerunek Lovecrafta i jego kontynuatorów, naśladowców a także współczesne produkcje medialne bazujące na twórczości Samotnika z Providence są obecnie bardzo mocno związane z nawiedzonymi domami. Jest to ciekawe, gdyż powiązanie takie ukuło się głównie w umysłach odbiorców i nie do końca znajduje odbicie w samej twórczości autora. Lovecraft stoi jednak na progu ewolucji motywu nawiedzonego domu-miasta i to, co znajdujemy w jego dziełach, jest swoistą próbą reinterpretacji nawiedzenia. Przyjrzyjmy się najpierw samemu motywowi nawiedzonego domu i jego wyznacznikom. 

Opowieści i legendy o nawiedzonych budynkach charakteryzuje zwykle kilka bardzo wyraźnych cech. Najważniejsze i najczęstsze z nich, to specyficzny (straszny i zapuszczony) wygląd nawiedzonej lokacji, przedstawienie różnych form nadnaturalnych zjawisk zachodzących w opisywanym miejscu, lub jego najbliższej okolicy oraz informacje dotyczące trudności w sprzedaży bądź wynajęciu domu. Często pojawiają się też elementy mające na celu uwiarygodnienie całej historii. 

Opowieści takie charakteryzują się też potrzebą wprowadzenia specyficznego bohatera, który dzięki swej postawie, będzie mógł dociec przyczyny nawiedzenia i stanąć oko w oko ze zjawą. Większość tekstów i opowieści dotyczących nawiedzonego domu rozpoczyna się od opisu budynku oraz jego bezpośredniego otoczenia. Opis taki jest najczęściej zwięzły i uwypukla najbardziej przemawiające do odbiorcy elementy. Do takich cech zewnętrznych należą między innymi upiorne otoczenie, sugerowane najczęściej takimi elementami jak powyginane konary drzew, zaniedbany ogród, zardzewiałe ogrodzenia itd., oraz wyraźne zarysowanie złego stan budynku (stary, rozpadający się, obrośnięty bluszczem, powybijane okna, wiszące okiennice). Taka charakterystyka miejsca może być bardzo ogólna, ponieważ obraz nawiedzonego domu jest bardzo dobrze zakorzeniony w ludzkiej świadomości i nie potrzeba go zanadto rozwijać. 

Oczywiście zdarzają się też odwrotne przypadki, czyli niezwykle szczegółowe i długie opisy, mające wywołać podobny efekt jak krótka charakterystyka, polegając bardziej na umiejętnościach autora niż wyobraźni odbiorcy. Zazwyczaj też większość akcji dzieje się wewnątrz budynku, zatem to jego wnętrze i dziejące się w nim wydarzenia opisane zostają znacznie dokładniej. W związku z tym, że akcja ograniczona zostaje fizyczną wielkością domu, autorzy wywołują niekiedy wrażenie sztucznej „wielkości”, pomimo tego, że budynek jest niewielki, czytającemu wydaje się, iż jest on znacznie większy. 

W przypadku dziwnych zdarzeń i niewyjaśnionych wypadków, nic dziwnego, że najczęściej takie nawiedzone domy są niezamieszkane. Zwykle przyczyną jest to, iż właściciel nie jest w stanie znaleźć nikogo chętnego do pozostania na dłużej w domu. Posesje takie mogą też być opuszczone z racji dużego wieku i co za tym idzie zniszczenia budowli lub śmierci całego zamieszkującego go rodu (np. zamki lub dwory). Wartość takich posiadłości jest bardzo niska i pomimo tego domu nie udaje się sprzedać ani wynająć (najemcą może stać się bohater historii). Cena, jaką należy zapłacić za wykupienie lub wynajęcie takiego domu, często jest właśnie zaniżana ze względu na niesamowite, najczęściej negatywne wydarzenia, jakie spotykają mieszkańców. 

Bywa, że nawiedzenie wykorzystywano jako pretekst do celowego wymuszenia obniżki czynszu. Działania takie miały miejsce w XIX, XX a nawet XXI wieku. Zdarzało się, że sądowo nakazywano obniżenie wartości posiadłości lub ceny jej wynajmu, ponieważ w sąd lub urzędnicy oficjalnie uznawali dom lub mieszkanie za nawiedzone. Nadnaturalne fenomeny pojawiające się w nawiedzonych domach można podzielić na trzy kategorie związane z czterema ludzkimi zmysłami. Pierwszy rodzaj zdarzeń jest najczęściej opisywany w literaturze i folklorze, są to manifestacje oddziałujące na zmysł słuchu. Są to dziwne dźwięki, które nie mają konkretnego widzialnego źródła ani racjonalnej przyczyny, jako przykłady można wymienić m.in.: odgłosy zbijanego szkła, pukanie do drzwi, trzaskające okna i okiennice, odgłosy czyiś kroków, płacz, krzyki, nawoływania i tym podobne. 

Drugim rodzajem fenomenów są zdarzenia pozostawiające jakiś widoczny fizyczny ślad takie jak: przestawiane meble, wybite okna, otwierane z hukiem drzwi, przejawy lewitacji i telekinezy, lub obrzucanie domu i mieszkańców różnymi przedmiotami. Ostatnia kategoria niesamowitych zdarzeń, które zaobserwować można w nawiedzonych domach to wizje i halucynacje wzrokowe, czyli obserwacja wizualna ducha lub jakiejś jego postaci albo części. Może to być nagłe pojawianie się jakiejś nieznanej, fikcyjnej lub nawet wciąż żyjącej osoby, jednak zwykle jest to postać zmarłego człowieka (często będącej osobą z rodziny bohatera przedstawianej historii) albo zwierzęcia. 

Większość historii o nawiedzonych domach odznacza się potrzebą wprowadzenia dość konkretnego typu bohatera, który może sprostać niesamowitym wydarzeniom i doprowadzić do rozwiązania istniejącego problemu. Najczęściej bohaterem takim jest ktoś uczony, osoba racjonalna, inteligentna i wykształcona, która potrafi dotrzeć do sedna sprawy i nie boi się zjawisk nadnaturalnych przerażających przeciętnych ludzi. Musi on być w stanie spojrzeć poza to, co wywołuje strach i dostrzec przyczyny zaistniałej sytuacji. Tradycja ta sięga już starożytności, gdzie rolę tę spełniali filozofowie (Pliniusz Młodszy Listy), schemat ten przetrwał i na przykład u Shakespeare to Horacjo ma być wyznaczony do rozmowy z duchem, argumentem jest właśnie to, że jest osobą uczoną (Hamlet I. I.45). Późniejszym przykładem takiej postaci może być najsłynniejszy detektyw świata, Sherlock Holmes. Ten chłodny racjonalista musi przecież zmierzyć się z kilkoma sprawami przypominającymi nawiedzenia, chociażby przy okazji sprawy psa Baskerwilów.

Wśród opowiadań Howarda Phillipsa Lovecrafta znajdujemy co najmniej kilka, które pasują do schematu fabuły, objawów, zdarzeń i bohaterów kojarzonych z nawiedzonymi domami. Do opowiadań takich należą między innymi: Przeklęty dom (The Shunned House), Szczury w murach (The Rats in the Walls), czy Sny w domu wiedźmy (The Dreams in the Witch House). Wiadomo również, że na przełomie wieków (lata 1898/1902) napisał niezachowane opowiadanie Nawiedzony dom (The Haunted House), które mogło być jego pierwszą literacką próbą wprowadzenia przez tego autora elementów nadprzyrodzonych. Jednak zwykle to, co przedstawiał Lovecraft, nie było powiązane z duchami, jak w przypadku tradycyjnego nawiedzenia. W jego wszechświecie działały zupełnie inne, obce siły. Jego duchami były kosmici lub dziwne paranaukowe zjawiska. Stał on więc w pierwszym rzędzie twórców odpowiedzialnych za ewolucję motywu nawiedzonego domu. 

Motyw ten we współczesnej kulturze popularnej przyjął wiele różnych form. Miasta i domy zmieniły się na statki kosmiczne i stacje badawcze, a miejsce duchów zaczynają zajmować mutanci i kosmici. Szczury w murach bazują na motywie osamotnionego, opuszczonego i przeklętego zamczyska, z którym związana jest klątwa tycząca się rodu de la Poer. Obecny potomek tej szlacheckiej rodziny nosi zmienione nazwisko Delapore i od urodzenia mieszkał w Ameryce. Jest on zarazem narratorem jak i głównym bohaterem opowiadania. Pomimo tego, że nie pasuje w stu procentach do postaci stereotypowego bohatera nawiedzonej opowieści, przejawia jednak pewne cechy takiej postaci. Jest racjonalistą, człowiekiem stosunkowo inteligentnym i oczytanym, jak już wiadomo pochodzi również ze starego szlachetnego rodu, którego historie pragnie przebadać i dowiedzieć się, co wypędziło z kraju jego przodka. 

Już na samym początku opowiadania wspomniana jest jakaś wielka i krwawa tragedia, która doprowadziła do ucieczki ostatniego potomka de la Poer z kraju. Jak później dowiadujemy się tym tragicznym zajściem było wymordowanie przez młodego Waltera pozostałych członków jego szlacheckiej (zdeprawowanej i szalonej) rodziny. Wydarzenie to w polączeniu z istniejącymi już legendami o dziwnych zdarzeniach dziejących się w zamku, przyczyniło się do rozwoju plotek powiększających złą sławę rodu. Przetrwała ona przez setki lat do tego stopnia, że miejscowa ludność nie chciała mieć żadnego kontaktu z powracającym do kraju dziedzicem rodziny de la Poer. 

Cała służba i robotnicy pracujący na budowie musieli być sprowadzani z oddalonych regionów. Atmosfera takiej izolacji i ksenofobii wśród ludzi zamieszkujących okolice nawiedzonego miejsca jest jednym ze stereotypowych motywów występujących w „nawiedzonych historiach”. Wyraźnie zaznaczone jest, że robotników trzeba sprowadzać z bardziej oddalonych miejscowości, a i tak trzeba ich co jakiś czas wymieniać, gdyż miejscowi odstraszają ich od pracy. W związku z tajemniczą historią rodu de la Poer miejscowa ludność stworzyła nawet cały korpus mitów dotyczących zamczyska i jego właścicieli, wśród których pojawiały się informacje o wiedźmach, demonach czy wampirach i pogańskich kultach.

Jak widać, budowla i jej właściciele, zostali zdemonizowani w oczach okolicznej ludności. Już na początku dowiadujemy się, że zamek należący do rodziny bohatera jest opuszczony i zniszczony, do tego stopnia, że konieczna jest niemal całkowita renowacja. Jego opis podobny jest do przedstawień nawiedzonych zamczysk, dworów i domostw tak powszechnych w literaturze grozy . Wzmocnieniem tego stanu jest jeszcze informacja na temat wieku budowli i jej fundamentów sięgających czasów rzymskich a nawet wcześniejszych. Wspomniane są również różne egzotyczne kulty związane z boginią Kybele oraz Magna Mater. Dzięki nim Rzym nabiera w opowiadaniu charakteru krainy mistycznej i egzotycznej, co z kolei powoduje wzrost wiarygodności i napięcia związanego ze starożytnymi sekretami znajdującymi się w murach zamczyska i pogrzebanymi pod nim. 

Jednym z ważnych atrybutów tego bohatera są koty, zwłaszcza najstarszy z nich Czarnuch (Nigger-Man). Został on wykorzystany przez Lovecrafta podobnie jak zwierzęta w innych opowieściach o nawiedzonych domach. Stworzenia te mają wyczuwać niebezpieczeństwo, w tym też nadnaturalne, a nawet widzieć rzeczy niewidzialne dla ludzkiego oka, takie jak różnorakie duchy i upiory. W podobnej sytuacji prezentowany jest często pies, który ujadając stara się ostrzec nieświadomych ludzi. 

W wielu opowieściach o nawiedzonych domach i upiorach psy strzegły swych właścicieli odpędzając duchy bądź uprzedzając o ich obecności. W tym przypadku rolę taką przyjmują koty, zwierzęta od wieków uważane za magiczne. Wierny zwierz, gdy tylko wyczuje coś dziwnego staje na warcie. Dzielnie, lecz w większości bezowocnie, atakuje niewidzialne szczury dręczące jego pana i skrobiące w ścianach zamku. Pozostaje on przy bohaterze właściwie do samego końca, służąc za swoistego stróża oraz przewodnika. To dzięki zachowaniu kotów udaje się dokonać części odkryć. 

Bardzo częstym motywem wywołującym pojawienia się duchów są morderstwa i różnorakie rodzaje nagłej, niespokojnej śmierci, podobnie brak poprawnego pochówku oraz zbezczeszczenie szczątków. Upiory nawiedzające świat żywych w konsekwencji morderstwa lub braku pochówku uważano za najgroźniejsze z duchów. Elementy te wywodzą się z bardzo starej tradycji i występują w licznych opowieściach dotyczących nawiedzeń. Skorzystał z nich również Lovecraft opisując sposób, w jaki zginęła rodzina de la Poer i praktykowane przez nich okrutne praktyki, w tym kanibalizm. Znaczący jest też opis rozrzuconych wszędzie ludzkich szczątków, którymi usłane są jaskinie pod zamkiem. 

W opowiadaniu Szczury w murach pojawia się również jedna z najpowszechniejszych form manifestacji elementów nadprzyrodzonych, niesamowite dźwięki. W tym przypadku jest to odgłos chrobotania i poruszania się olbrzymiej ilości szczurów dobiegające z wnętrza ścian. Dźwięki te nie mają żadnego racjonalnego wytłumaczenia, gdyż całość budynku jest odremontowana i wymieniona, a odgłosy szczurów dochodzą nawet zza litej skały. Historią najbardziej podobną tradycyjnemu nawiedzonemu domowi jest Przeklęty dom. Gdyby nie zapewnienia głównego bohatera o tym, że opisywanego budynku nie powinno się nazywać nawiedzonym, każdy odbiorca niemal natychmiast przydzielałby go właśnie do tej kategorii.

Opowiadanie to posiada dużą ilość znamion klasyfikujących je jako opowieść o nawiedzonym domu. Dwójka głównych bohaterów to osoby uczone, zwłaszcza starszy z nich, będący szanowanym profesorem. Autor położył celowy nacisk na wyeksponowanie wiedzy i wykształcenia przede wszystkim doktora Elihu Whipple. Do sprawy tytułowego przeklętego domu obaj bohaterowie podchodzą racjonalnie oraz naukowo, zbierając informacje i dokumenty dotyczące historii badanego miejsca. Zarówno czytelnik jak i bohaterowie zapoznają się dokładnie z wydarzeniami, które miały miejsce w omawianym budynku. Gdy przychodzi czas na konfrontację ze złem, również to czynione jest w sposób metodyczny i naukowy. 

Dom z opowiadania nosi niemal wszystkie zewnętrzne cechy nawiedzonego budynku. Zbudowany został w dawnej epoce i pamięta początki miasta Providence. W jego opisie wyeksponowane jest zaniedbane i zarośnięte otoczenie, zniszczone wnętrze, odrywające się i odpadające tapety oraz tynk, zniszczone okiennice i obecna wszędzie w budynku niezdrowa atmosfera. Warto tutaj przytoczyć fragment oryginalnego tekstu: 

In my childhood the shunned house was vacant, with barren, gnarled, and terrible old trees, long, queerly pale grass, and nightmarishly misshapen weeds in the high terraced yard where birds never lingered.(…) The small-paned windows were largely broken, and a nameless air of desolation hung round the precarious panelling, shaky interior shutters, peeling wall-paper, falling plaster, rickety staircases, and such fragments of battered furniture as still remained. The dust and cobwebs added their touch of the fearful 

Zaraz po tym mocno przemawiającym do wyobraźni opisie, główny bohater wspomina, jak w czasach jego młodości wraz z przyjaciółmi testowali swą odwagę wkraczając do zrujnowanego budynku. Dowiadujemy się wówczas o dziwacznej luminescencji i dymie przybierającym dziwne kształty. Ciekawe jest, że z czasem stereotyp bohatera i jego zmagań z nawiedzeniem przerodził się w swoisty obrzęd inicjacyjny i test dorosłości wśród dzieci i młodzieży. We współczesnych miastach istnieje wiele opuszczonych budynków, w których mówi się, że straszy. Dzieci często zakładają się o to, kto tam wejdzie lub wytrzyma noc w takim miejscu. Aby wytrwać musi przecież wykazać się takimi cechami jak spokój, rozsądek i zimna krew, cechami dorosłego.

Jak dowiadujemy się z przeprowadzonego śledztwa, po wybudowaniu „przeklętego” domu w roku 1763 mieszkało w nim wiele rodzin, wśród których dochodziło do przedwczesnych zgonów, chorób i przypadków szaleństwa. Jedna z pracujących tam służących, Ann White, przyczyniła się rozsiania plotek o dziwnych rzeczach dziejących się wewnątrz budynku, które z czasem urosły w siłę. Zostaje więc spełniony warunek istnienia złej sławy wśród okolicznych mieszkańców. 

Kolejnym ważnym motywem ze schematu nawiedzonego domu a pojawiającym się w tym opowiadaniu jest niemożliwość wynajęcia i sprzedaży tego miejsca. Autor informuje nas, że po serii śmierci w 1861 roku nie udało się znaleźć nikogo chętnego do zamieszkania w tym miejscu. Obecny właściciel doszedł już do punktu, w którym gotów jest wyburzyć budowlę (podobna sytuacja występuje w wielu książkach i filmach, gdzie bohaterowie pojawiają się na miejscu akcji w ostatnich dniach przed jego planowanych zniszczeniem, albo akcje bohaterów prowadzą do ostatecznej rozbiórki). 

Innym często pojawiającym się elementem w opowieściach grozy jest obecność znieważonych miejsc pochówku, lub zagrzebanego ciała ofiary morderstwa. W tym przypadku dowiadujemy się o istnieniu starego cmentarza, który wraz ze wszystkimi grobami został przeniesiony w inne miejsce. W trakcie śledztwa okazuje się jednak, iż na terenie posesji wciąż znajdują się groby rodziny przybyłej ze starego kontynentu, którzy to za życia byli uważani za czarowników bądź osoby szalone albo przeklęte. Dzięki staraniom bohatera okazuje się zresztą, że jest to główna przyczyna istniejący problemów. Należy więc rozwiązać problem niszcząc go lub stosując powtórny pochówek albo należyte rytuały pogrzebowe (w tym przypadku jest to opcja pierwsza, z racji fizycznej i materialnej monstrualności złego bytu). 

Ważnym elementem pojawiającym się w tym opowiadaniu jest dziwna iluminacja, czy fluorescencja zauważalna w piwnicy i pochodząca od żyjącego pod ziemią monstrum. To „chore” i „niezdrowe” światło stanowi tło, na którym uwidoczniony jest bestializm, potworność i obcość bytu zatruwającego dom i niszczącego życie jego mieszkańcom. Jest to w równym stopniu zabieg teatralny, nadający nastroju, jak i element symboliczny. W niektórych kulturach uważano, że światło przyciąga umarłych, zwłaszcza niespokojne dusze i upiory. 

Źródło światła (na przykład lampa lub pochodnia) miało też służyć jako łącznik lub droga do zaświatów i miało prowadzić je do zaświatów. Różnorakich źródeł światła używano w trakcie procesji żałobnych i w trakcie przywoływania duchów, już w starożytności uważano, że płomień lampy jest substytutem światła księżycowego i konieczny jest do czynności magicznych. Gdy akcja przybliża się do ostatecznej konfrontacji, po raz kolejny przypomina się odbiorcy o edukacji i racjonalności bohaterów. Wyposażeni są oni w nowoczesną, jak na ich czasy, aparaturę oraz broń. Gotowi są walczyć zarówno niewidzialnym promieniowaniem jak i wojskowymi miotaczami płomieni. Wtedy również pojawia się jeszcze jeden element występujący często w parze z duchami i nawiedzonymi miejscami, dziwaczne sny. 

To dzięki sennym majakom bohaterowie dowiadują się wielu ważnych informacji. Ostatecznie zło zostaje pokonane z pomocą racjonalnego myślenia i nauki, poprzez zalanie zagrzebanego w ziemi stwora kwasem. W ten sposób spełnia się schemat gdzie bohater pokonuje pochowane pod domem zło, często przedstawiane w postaci zmarłego pojawiającego się, jako upiór, wampir bądź zombie. Poza tymi dwoma opowiadaniami pewne znamiona opowieści o nawiedzonym domu nosi również historia zatytułowana Sny w domu wiedzmy. 

Podobnie jak we wcześniejszych przykładach bohater jest wykształcony, w tym przypadku jest nawet naukowcem, który postanawia zamieszkać w starym zniszczonym domu, gdzie żyć miała wiedźma Keziah Mason. Budynek jest zniszczony i sprawia nieprzyjemne wrażenie, a pokój, w którym mieszkała czarownica, jest bardzo tani i nikt nie chce w nim mieszkać. W tym opowiadaniu również pojawiają się senne koszmary oraz różnorakie omamy wzrokowe i słuchowe. Tym razem cały dom nie jest jednak wyniesiony tak mocno na pierwszy plan, więc ciężko byłoby mówić o nawiedzonym budynku, jest to raczej przypadek bliższy zwykłemu nawiedzeniu.

Kontynuatorzy twórczości Lovecrafta jak również kultura popularna powiązała jednak znacznie mocniej „mity Cthulhu” z nawiedzonymi domami i zamkami. Współcześnie większość miłośników horroru bez problemu potrafiłaby dojść właśnie do takiego skojarzenia. Gry komputerowe inspirowane „mitami” zawierają wiele nawiedzonych elementów. Często dzieją się w strasznych opuszczonych posiadłościach, gdzie dzieją się niewyjaśnione rzeczy. 

Tak jest nie tylko w świecie książek, gier wideo, filmów, ale również gier towarzyskich. Jednym z najlepszych tego przykładów może być niesamowita gra planszowa Mansion of Madness (polskie wydanie Posiadłość Szaleństwa) wydana przez firmę Fantasy Flight Games. Podobnie jak w oryginalnej twórczości Lovecrafta, nie ma tam prawdziwych duchów, jednak cała otoczka jest całkowicie adekwatna i odpowiada motywowi nawiedzonego domu. Całość akcji dzieje się właśnie w ponurym budynku, gdzie gracze muszą stawiać czoła potwornościom ze świata mitów i rozwiązywać różnorakie zagadki, odkrywając przy tym tajemne przejścia i rozmaite sekrety. 

 Historia dotycząca nawiedzonego domu stała się niemal standardową wersją scenariusza dla osób zaznajomionych z grą fabularną Zew Cthulhu. Wszystko to dzięki pierwszej edycji tego tytułu, która to ozdobiona była okładką z wizerunkiem nawiedzonego domu i skradających się do niego bohaterów. 
Motyw ten był na tyle interesujący i rozchwytywany, że twórcy omawianej gry fabularnej rozpoczęli wypuszczanie serii dodatków noszących nazwę This Old Haunted House, które były zbiorami planów starych budynków. Mogły być one użyte w trakcie rozgrywki, jako inspiracje do stworzenia własnych nawiedzonych domów. 

W śród tekstów Lovecrafta, które przetrwały do naszych czasów, nie ma bezpośrednio mowy o nawiedzonych domach, jednak jak widać z powyższych rozważań, korzystał on z tej tradycji przy tworzeniu swoich opowiadań. Czy robił to świadomie, czy nie, trudno powiedzieć, jednak ilość użytych nawiązań i „nawiedzonych motywów” sugeruje celowe działanie. Co jednak równie ważne, autor stał się jedynym ze stopni ewolucji, jaką przechodził i wciąż przechodzi nawiedzony dom. Miejsce duchów zajęli szaleńcy, mroczne istoty i wysłannicy straszliwych, niewypowiedzianych bóstw, jednak otoczka pozostała podobna. Z czasem po motyw nawiedzonych domów sięgnął również gatunek science fiction. Wykorzystał on dwa podobne przekazy, nawiedzone miasta oraz okręty i połączył je w jedno. Duchy z czasem ewoluowały w nową, bardziej odpowiednią i przystępną dla współczesnego odbiorcy postać. Upiory zmieniły się w zombie, mutanty, kosmitów. Jednak oś motywu pozostała taka sama. Schematy i wzorce utarte w starożytności mimo pozornej zmiany postaci nadal istnieją i będą straszyć nas jeszcze przez wieki.

Autor: Marcin Kaleta

2 sierpnia 2012

Trail of Cthulhu - Lovecraft w nowym podejściu

Trail of Cthulhu jest próbą odświeżenia cthulhicznego RPG, przede wszystkim poprzez (cytat z instrukcji) „uniemożliwienie przegrania przygody przez jeden nieudany rzut kostką” oraz położenie nacisku na narracje i interakcję z graczami. Jest to system skierowany zarówno dla zaawasowanych Badaczy Tajemnic jak i początkujących graczy…ale po kolei.

Twórcy Trail of Cthulhu pozwalają na prowadzenie przygód w dwóch głównych odmianach: Purist oraz Pulp. Podział na dwie kategorie widoczny jest w każdym aspekcie gry. Puryści skupiają się na badaniu śladów, prowadzących do odkrycia pradawnego Zła zagrażającemu światu, całej ludzkości oraz Badaczom. Pulp koncentruje się na konfrontacji, zazwyczaj bezpośredniej i fizycznej, ze stworzeniami z mitów. 

Twórcy bardzo poważnie podeszli do takiego podziału i chociaż nie jest on wymagany, to cześć zasad, postaci i przedmiotów ma zastosowanie wyłącznie w danym trybie; podręcznik zachęca jednak do tworzenia „stanów pośrednich”, zwłaszcza w dłuższych kampaniach. W przeciwieństwie do oryginalnego Zewu, podstawowy podręcznik Trail of Cthulhu koncentruje się wyłącznie na jednej epoce: latach 30 XX wieku (przez wielu graczy uważany z najlepszy okres dziejowy dla przygód inspirowanych twórczością Lovecrafta).

Tworzenie postaci jest procesem wieloetapowym. Każdy z możliwych zawodów jest logicznie powiązany z konkretnym typem przygody tak, aby postać gracza „w sposób naturalny” zainteresowała się daną tajemnicą. Ponadto oprócz prostej listy umiejętności mamy opis co dany zawód pozwala robić i jak można to wykorzystać w przygodzie: lekarz może bez trudu zapoznać się z dokumentacją medyczną danej osoby, prywatny detektyw może śledzić kogoś sam będąc niezauważonym, a dziennikarz ma dostęp do wielu informacji.

Następnym punktem jest Pęd (org. Drive), czyli to co napędza dana postać, co każe jej poszukiwać odpowiedzi na pytania;. chęć przygody, ciekawość, zemsta czy…nuda. Każda z motywacji proponowana jest dla konkretnych profesji, jednakże poddanie się im powoduje zaślepienie postaci. Postać taka staje się bardziej podatna na utratę zdrowia, życia bądź popadnięcie w szaleństwo. Służy to przede wszystkim podejmowaniu działań zgodnych z charakterem postaci, nie zaś z przeczuciami graczy (według twórców ToC trudno byłoby nakłonić jakiegoś Badacza do np. odczytania nieznanej inkantacji).

Innowacją jest podejście do wyważenia postaci, osiągnięte w dośc prosty sposób: ilość punktów, którą można wydać na zakup Umiejętności Zawodowych, zależy od ilości graczy. Dwóch graczy ma do dyspozycji łączną pulę 24 punktów, ale przy czterech graczach będzie to tylko 16. Natomiast pula punktów do Umiejętności Ogólnych jest niezmienna, więc każda z postaci z osobna, jako człowiek, nie jest znacząco mocniejsza niż inne. Celem tego zabiegu jest oczywiście utworzenie zespołu detektywistycznego, typowego dla seriali kryminalnych.

Kolejny rozdział traktuje o przykładowych zastosowaniach umiejętności, o tym co Badacz może, a czego nie jest wstanie dokonać. Znajduje się tam również tabelka opisująca potencjalny roczny dochód Badacza, (przy każdym z zawodów podane są „widełki” czyli maksymalna i minimalna pozycja w tabelce).

Bardzo ważnym elementem są Pillars of Sanity czyli Filary (Podpory) Poczytalności, idee w które wierzy (i którym ufa) Badacz. Pula ta zmienia się się z upływem gry. Znajomość Mitów nie tylko obniża maksymalny poziom Poczytalności, ale także zagraża jej Filarom. Drugim ważnym elementem jest Trwałość (Stability); cecha, która dodaje Badaczowi siły w obliczu lovecraftowskiego horroru, której Podporami są (w przeciwieństwie do poprzedniej cechy) konkretne osoby, którym mogą zagrażać stworzenia z Mitów. Jest to znakomity sposób, aby w kampanii dać postaciom graczy (fałszywe) poczucie bezpieczeństwa, a jednocześnie mechanizm ich uszkadzania znakomicie odzwierciedla powolne popadanie w obłęd; zwłaszcza, że Strażnik Tajemnic ma do dyspozycji całkiem ciekawe zaburzenia psychiczne, w jakie mogą popaśc postacie…

Twórcy systemu kłada nacisk na łatwość, z jaka Badacze znajduja wskazówki oraz informacje: wystarczy, że dana postać potrafi to zrobić, nie sa potrzebne żadne rzuty kostką. Ponadto, do tak zwanych „prostych przeszukiwań” nie są potrzebne umiejętności: jeżeli jest coś, co powinno Badaczy zainteresować, wystarczy, że powiedzą gdzie szukają wskazówek. Umiejętności są konieczne do analizowania znalezisk oraz do odkrycia niejednoznacznych śladów i poszlak.

System walk jest bardzo dobrze wymyślony. Walka wręcz i starcia na bliski zasięg mogą być bardzo krótkie, bo ze względu na system obrażeń bardzo łatwo można „wyłączyć z gry” jakąś postać, nawet bez użycia broni palnej. Natomiast w przypadku wymiany ognia, mechanika przewiduje bardzo dobry system osłon. W dodatku każda walka i odnoszone obrażenia, a także „niecodzienne” widoki mogą osłabić Trwałość Badacza. Twórcy znakomicie oddali kruchość człowieka wobec zła (zarówno ziemskiego jak i pochodzącego z Mitów).

Następna część podręcznika poświęcona jest Stworzeniom Mitów i jest bardzo wyczerpującym oraz dobrze napisanym kompendium lovecraftowskich abominacji. W przeciwieństwie do Zewu, w Trail of Cthulhu Wielcy Przedwieczni opisani są tylko jedną główną statystyką: utratą Poczytalności u Badaczy, którzy mieli nieszczęście ich ujrzeć, co jest dość zdroworozsądkowym podejściem. Kolejny rozdział traktuje o księgach, czarach i rytuałach, zawiera wskazówki dla Strażnika w jaki sposób tworzyć własne, równie przerażające zapisy, inkantacje.

Autorzy zajmują się też konkretnymi Stworzeniami Mitów, z którymi Badacze mogą się zmierzyć. W opisach kreatur znajdziemy statystyki (żywotności i ataków) jak również Umiejętności Zawodowe i Ogólne konieczne do odkrycia ich podczas śledztwa oraz efekty zastosowania tych umiejętności. Chętni do prowadzenia przygód w stylu Pulp znajdą podrozdział poświęcony „naturalnym” stworom, jak wielkie aligatory, wilki, zombie i wampiry, z którymi mogą walczyć. Ciekawy jest fragment podręcznika o kultystach; pojawiają się tu zarówno organizacje istniejące naprawdę jak też te, opisane w dziełach Lovecrafta. Ogólnie ta część podręcznika bije na głowę podobny fragment oryginalnego Zewu.

Kolejny fragment Trail of Cthulhu opisuje realia lat trzydziestych XX wieku i jest chyba najciekawszym elementem ksiązki. Zarówno wprowadzenie historyczne, w którym twórcy przedstawiają społeczno-polityczny obraz tamtych czasów, jak i następujące po tym opisy państw, samochodów, technologii oraz broni są znakomicie napisane – świetnie się czyta nawet nie jako zbiór zasad, tylko jako tekst informacyjny; widać, że twórcy się przyłożyli.

Nastepna część podręcznika zawiera wskazówki dla Badaczy i Strażnika tajemnic na temat tego jak grać, prowadzić narracje, tworzyć przygody oraz czego robić nie należy. Podane są różne sposoby wykorzystywania Umiejętności Zawodowych oraz sztuczki narracyjne, a także sposoby tworzenia kampanii, jednym słowem – standard. Ponadto przedstawiono kilka przykładowych settingów, całkiem nieźle skonstruowanych, łączących postacie z dzieł Lovecrafta ze zdarzeniami historycznymi.

Ostatnim rozdziałem jest przykładowa przygoda. Twórcy zarzekają się, iż jest oparta na faktach, a oni sami dodali tylko aspekt nadprzyrodzony. Nie zdradzając szczegółów (a jest ich sporo) powiem tylko, że to najlepsza startowa przygoda do jakiegokolwiek setingu Cthulhu, a samo przeczytanie materiałów pozwala zrozumieć działanie „systemu śledztwa” i może zachęcić (tak jak kiedyś oryginalny Zew zainspirował mnie) do napisania absolutnie nie-nadprzyrodzonej przygody kryminalnej, tylko po to, aby pobawić się w detektywa.

W Dodatkach, oprócz kart Badaczy oraz pomocy dla Strażnika Tajemnic, znajdziemy m.in. jak skonwertować przygody z Zewu Cthulhu do Trail of Cthulhu oraz listę autorów i książek, niekoniecznie zajmujących się Mitami, które mogą posłużyć za źródła inspiracji.

Jeżeli chodzi o sprawy techniczne, to podręcznik jest bardzo przystepnie napisany, klarownym językiem bez zbędnych stylistycznych komplikacji. Czcionka jest miła dla oka a papier dobrej jakości. Ilustracje są bardzo sugestywne i choć na większości z nich nie ma nic strasznego, to jednak prawiają, że cierpnie skóra. Choć nie rozegrałem wystarczającej ilości sesji, by jednoznacznie określić jak ten system „sprawdza się w praniu”, z czystym sumieniem polecam go, przede wszystkim weteranom Zewu Cthulhu. Trail of Cthulhu jest od niego, moim zdaniem lepszy (nie sądziłem, że kiedyś przyznam się do czegoś takiego).

Trail of Cthulhu
Kenneth Hite
Pelgrane Press

Autor:  V



20 lipca 2012

Posiadłość Szaleństwa - nawiedzone domy u Lovecrafta - recenzja

Mit nawiedzonego domu funkcjonuje we wszystkich kulturach już od starożytności. Historie o budynkach nawiedzanych przez duchy bądź dziwne, niewyjaśnione zjawiska, spotkać można na całym świecie, już od czasów starożytnej Grecji i Rzymu. Co ciekawe, schemat tych opowieści, obojętnie czy pochodzą z Grecji, Bliskiego Wschodu czy nawet Chin lub Japonii, jest podobny. Popularność tego motywu osiągnęła szczyt w literaturze dziewiętnastowiecznej i z niej przeniknęła do współczesnej kultury popularnej za sprawą literatury gotyckiej, zapełniając karty książek, ekrany kin, monitory komputerów oraz elementy gier planszowych.

Nawiedzenie to najczęściej manifestacja jakiegoś dziwnego, niewyjaśnionego fenomenu, dźwięku, zapachu, uczucia zimna oraz różnorakich wizji. Pojęcie to zazwyczaj jest związane z jakąś konkretną lokacją, o której mówi się, że jest nawiedzona. Taka zjawa nie jest wezwana celowo, lecz pojawia się samoistnie, zwykle z jakąś ustaloną częstotliwością, w miejscu w jakiś sposób powiązanym z jej losem np. w miejscu jej śmierci lub zamieszkania za życia.

Obecnie wizerunek Lovecrafta oraz jego kontynuatorów jest bardzo mocno związany z nawiedzonymi domami. Nie do końca słusznie, gdyż powiązanie takie wytworzyło się głównie w umysłach odbiorców i nie do końca znajduje odbicie w samej twórczości autora. Lovecraft stoi jednak u progu ewolucji motywu nawiedzonego domu/miejscowości i to, co znajdujemy w jego dziełach, jest swoistą próbą (niekoniecznie świadomą) reinterpretacji nawiedzenia.

Nawiedzone domy charakteryzuje zwykle kilka wyznaczników, takich jak specyficzny wygląd nawiedzonego miejsca, opis różnych form nadnaturalnych fenomenów zachodzących w budynku lub jego okolicy, informacje dotyczące trudności sprzedaży bądź wynajęcia nawiedzonego miejsca, elementy mające na celu uwiarygodnienie historii. Dodatkowo by spełnić oczekiwania historii, już w starożytności powstał specjalny rodzaj bohatera stającego do konfrontacji z duchem (racjonalista, filozof, stoik, których następcami są Lovecraftowscy profesorowie, antykwariusze i detektywi).

W samej twórczości Howarda Phillipsa Lovecrafta znajdujemy co najmniej kilka tekstów, które pasują do schematu fabuły, oznak, zdarzeń i bohaterów kojarzonych z nawiedzonymi domami. Do opowiadań takich należą między innymi: Przeklęty dom (The Shunned House), Szczury w murach (The Rats in the Walls), czy Sny w domu wiedźmy (The Dreams in the Witch House). Wiadomo również, że na przełomie wieków napisał niezachowane opowiadanie Nawiedzony dom, które mogło być jego pierwszą literacką próbą wprowadzenia elementów nadprzyrodzonych.

Jednak zwykle to, co przedstawiał Lovecraft, nie było powiązane z duchami, jak w przypadku tradycyjnego nawiedzenia. W jego wszechświecie działały zupełnie inne, obce siły. Jego duchami były kosmici lub dziwne paranaukowe zjawiska. Stał on więc w pierwszym rzędzie twórców odpowiedzialnych za ewolucję motywu nawiedzonego domu. Motyw ten we współczesnej kulturze popularnej przyjął wiele różnych form. Miasta i domy zmieniły się na statki kosmiczne i stacje badawcze, a miejsce duchów zaczynają zajmować mutanci i kosmici.

Kontynuatorzy twórczości Lovecrafta jak również kultura popularna powiązała jednak znacznie mocniej „mity Cthulhu” z nawiedzonymi domami i zamkami. Współcześnie większość miłośników horroru bez problemu potrafiłaby dojść właśnie do takiego skojarzenia. Gry komputerowe inspirowane „mitami” zawierają wiele nawiedzonych elementów. Często dzieją się w strasznych opuszczonych posiadłościach, gdzie dzieją się niewyjaśnione rzeczy. Tak jest nie tylko w świecie książek, gier wideo, filmów, ale również gier towarzyskich. Jednym z najlepszych tego przykładów może być niesamowita gra planszowa Mansion of Madness wydana przez firmę Fantasy Flight Games, dostępna również w wersji polskiej, jako Posiadłość Szaleństwa dzięki wydawnictwu Galakta.

Na grę tą czekałem dość długo. Nie zamawiałem wersji anglojęzycznej, gdyż chciałem grać z różnymi osobami, z których niektóre nie posługują się zbyt płynnie angielskim. Gdy tylko pojawiła się polska edycja, Posiadłość Szaleństwa szybko znalazła się u mnie w domu. Niestety od tego czasu dość długo przeleżała na półce, ponieważ wcale niełatwo było mi znaleźć chętnych do gry jak i czas potrzebny na przedarcie się przez instrukcję. Niedawno jednak wreszcie miałem okazję sprawdzić ten tytuł w prawdziwej rozgrywce.

Zaznaczę jeszcze, że przed samą grą rozesłałem wszystkim elektroniczną wersję zasad, żeby mogli się z nimi chociaż pobieżnie zapoznać. Podyktowane to było znacznym stopniem skomplikowania gry i dużą ilością elementów. Chciałem też żebyśmy mogli wzajemnie pilnować zasad, zwłaszcza w trakcie pierwszej rozgrywki.

Podobnie jak w oryginalnej twórczości Lovecrafta, nie ma tam prawdziwych duchów, jednak cała otoczka jest całkowicie adekwatna i odpowiada motywowi nawiedzonego domu. Całość akcji dzieje się właśnie w ponurym budynku, gdzie gracze muszą stawiać czoła potwornościom ze świata mitów i rozwiązywać różnorakie zagadki, odkrywając przy tym tajemne przejścia i rozmaite sekrety.

Posiadłość Szaleństwa to gra tocząca się w obrębie posesji, którą można by uznać za nawiedzoną, w sposób typowy dla Lovecraftowskiego nawiedzenia. Trzeba też zaznaczyć, iż nie jest to tytuł dla każdego, zarówno ze względu na stopień skomplikowania, konieczność współpracy graczy oraz cenę samej gry. Aspekty te mogą odstraszyć wielu potencjalnych nabywców. Sam jednak uważam, że obok Posiadłości Szaleństwa nie można przejść obojętnie.

Przyznaję, że jednym z głównych bodźców jakie pchnęły mnie do zakupu tej gry (poza perspektywą dobrej zabawy w klimatach Lovecrafta) było jej wykonanie, może to powód dość płytki, no ale tak właśnie było. Duże i ciężkie pudło ozdobione nastrojową grafiką kryje w sobie wiele skarbów. 

Tytułowa posiadłość reprezentowana jest przez mapę ułożoną z wielu pięknie wykonanych, dwustronnych elementów planszy. Razem z kafelkami mapy w wypraskach znajdują liczne żetony (punkty zdrowia, psychiki, żetony ciemności, ognia, schowków, mebli i multum innych), wszystkie wykonane bardzo dobrze. 

Poza zawartością wyprasek w pudełku znajdziemy kostkę k10 oraz karty w dwóch rozmiarach (mniejsze i większe). Niestety ale oba rodzaje kart nie pasują do standardowych koszulek używanych w grach karcianych, szkoda, bo ułatwiłoby to przechowywanie gry. Nie zmienia to jednak faktu, że są świetnie wykonane, zwłaszcza dwustronne Karty Akcji Strażnika Tajemnic ozdobione są ślicznymi grafikami.

Największa jednak atrakcją i tym co kusiło mnie naj bardziej są figurki. Dzielą się one na postaci graczy (znane już częściowo z Arkham Horroru) oraz potwory (wraz z kultystami i szaleńcami). Zwłaszcza monstra zasługują na słowa uznania. Wszystkie figurki spokojnie nadają się też do malowania, zarówno mniejsze jak postacie ludzi, zombie, czy Mi-go, jak i te największe Shoggoty oraz Chthoniany. Wraz z figurkami otrzymujemy też specjalne podstawki ze slotem pozwalającym na włożenie do środka karty z charakterystyką danego potwora. 

Posiadłość Szaleństwa posiada w sobie jednak coś więcej niż tylko świetnie wykonane elementy i figurki, jednak, aby się o tym przekonać musiałem czekać kilka miesięcy. Dlaczego tak długo? Ponieważ nie tak łatwo zebrać grupę osób chętnych zarówno do gry, jak i do przestudiowania ponad 30 stronicowej instrukcji (co najmniej kilkukrotnie). Aby pojąć większość zasad trzeba czasu, cierpliwości i co najmniej jednej próbnej gry. Dobrze przynajmniej, że instrukcja nie jest zbyt chaotyczna, jak zdarza się to często przy bardziej skomplikowanych grach.

Posiadłość Szaleństwa to gra kooperacyjna, w której grupa bohaterów wspólnie walczy przeciw różnorakim przejawom kosmicznego zła. Naprzeciw graczy staje Strażnik Tajemnic, spełniający rolę podobną do mistrza gry w grze fabularnej (tyle, że w tym przypadku nastawiony jest wrogo w stosunku do grających), którym niejako z musu zostaje osoba najlepiej zaznajomiona z zasadami. To właśnie Strażnik Tajemnic dba o płynność rozgrywki, ustala tajne (do czasu ich odkrycia) cele i kontroluje złowrogie monstra.

Sercem żywotności rozgrywki w Posiadłość Szaleństwa jest możliwość jej modyfikowania współgrająca z elementami fabularnymi. Przed rozpoczęciem rozgrywki wybieramy jeden z dostępnych scenariuszy zamieszczonych w Księdze Strażnika. Każdy z tych scenariuszy ma dalsze rozwinięcia, w postaci dwóch, lub trzech wariantów. Dzięki temu rozgrywka nie nudzi się szybko i za każdym razem można spotkać inne potwory, inny rozkład posiadłości oraz odmienne warunki wygranej.

To który ze scenariuszy zostanie wybrany kształtuje całą grę. W praktyce wygląda to tak, iż każda przygoda ma dalsze rozwinięcia w postaci opcji A, B, lub C. Do każdej z nich dopasowany jest inny układ planszy, karty, żetony, potwory a także fabularyzowany wstęp i zakończenie. 

Jak już wspomniałem rozgrywka oparta jest na scenariuszach, które w odpowiedni sposób uzasadniają cele aktualnej partii. Każda przygoda posiada własny stosowny wstęp i zakończenie, które Strażnik odczytuje graczom, by wprowadzić ich w nastrój historii i dostarczyć bohaterom pierwszych wskazówek. Kolejne elementy fabularne pojawiają się, gdy graczom uda się odkrywać kolejne wskazówki dotyczące rozgrywanego scenariusza. Karty wskazówek odczytywane są na głos i mają naprowadzić badaczy na trop kolejnych informacji, koniecznych do powstrzymania złowrogich planów Strażnika Tajemnic.

Rozgrywkę można zakończyć na jeden z trzech sposobów. Zwyciężają gracze, Strażnik, lub wszyscy przegrywają. Wszystko zależy od tego, czy obie strony wypełnią założenia zawarte w karcie celu. O ile Strażnik od początku jest świadom tego co musi zrobić by wygrać, badacze dowiadują się tego dopiero po odkryciu odpowiedniej ilości wskazówek. 

Sama rozgrywka po grze próbnej i zapoznaniu się z zasadami przebiega już w miarę sprawnie. Niestety przygotowanie do gry zawsze zajmuje sporo czasu. Należy ułożyć mapę odpowiednią do scenariusza, wyciągnąć konkretne karty, żetony, potwory itd. Jest to spory minus, gdyż traci się na to dużą część całej sesji. Stwierdziłem, że najlepiej wszystko przygotować wcześniej, zanim przyjdą gracze i tak też obecnie robię. 

Sami gracze wybierają bohaterów, w których przyjedzie im się wcielić. Każdy z tych badaczy posiada więcej niż jeden zestaw cech/statystyk. Przed każdą rozgrywką gracze wybierają część z nich, a resztę odrzucają. Dzięki temu zmieniają się nie tylko mapy i scenariusze, ale też sami bohaterowie. Za pierwszym razem ktoś zaczyna z bronią palną i wysoką siłą fizyczną, a innym razem, wybierając tą samą postać, może być wyposażony w zupełnie odmienne przedmioty i współczynniki. Takie kombinacje pozwalają też na zrównoważenie postaci, schorowany profesor może stać się tak samo użyteczny jak bandzior z karabinem maszynowym.

Zaczynając eksplorację posiadłości badacze mają za cel przeszukiwanie pokoi w celu odnalezienia wskazówek prowadzących do celu. Często w trakcie tej eksploracji natkną się na przeszkody w postaci potworów, czy łamigłówek . W pierwszym przypadku bohaterowie mogą uciekać lub walczyć.

Pokonać wrogów można za pomocą wyposarzenia, w tym rozmaitej broni oraz zaklęć i zdolności specjalnych. Z tym arsenałem wszystko wygląda całkiem prosto, jednak jak zawsze gdzieś czai się haczyk. Każdy z przeciwników wywołuje u graczy przerażenie i zmusza ich do testowania poczytalności, w ten sposób nawet, jeśli monstrum zginie, lub bohater ucieknie i tak stanie się to kosztem jego zdrowia psychicznego.

Sama taka utrata poczytalności nie jest tak niebezpieczna, jednak daje ona furtkę Strażnikowi Tajemnic. Za każdym razem gdy któryś z badaczy zostanie ranny, lub wystraszony, Strażnik może zagrywać na niego Karty Traumy. W ten sposób osłabia on graczy sprawiając na przykład, że są oni bardziej podatni na przerażenie, nie ufają sobie, łamią kończyny (spowolnienie), gubią wyposarzenie i tym podobne. Za wszystko to musi jednak płacić walutą, którą są żetony zagrożenia. Strażnik Tajemnic co turę dostaje tyle tych żetonów ile graczy znajduje się w grze. Im więcej badaczy, tym potężniejsze moce, lub częstsze ataki może przypuszczać ich przeciwnik.

Trzeba też zaznaczyć, jak ważna jest kooperacja. Bohaterowie najmocniejsi są w „kupie”, gdy tylko zaczną eksplorować na własną rękę, bardzo łatwo zlikwidować ich jednego po drugim. Ma to być odbiciem często powtarzającego się w horrorach symptomu „rozdzielmy się” (zwanego inaczej symptomem Scooby Doo). Jest to prawda i moi gracze przekonali się o tym szybko w trakcie pierwszej rozgrywki.

Poza tym co robi Strażnik, co turę kładzie się znacznik czasu na stos Kart Wydarzeń. Gdy uzbiera się odpowiednia ilość znaczników, należy odczytać znajdujący się na karcie tekst. Ma on zazwyczaj bezpośredni związek ze scenariuszem i zwykle pogarsza sytuację badaczy wprowadzając do gry nowe potwory lub pozbawiając ich zdrowia i poczytalności. Jest to swoisty mechanizm przypominający wszystkim o upływie czasu i konieczności szybkiego reagowania. Może zdarzyć się, że żadna ze stron nie zdąży wypełnić celów przed upłynięciem czasu, w takim wypadku wszyscy przegrywają. 

Jeszcze jednym ważnym i unikalnym elementem dla Posiadłości Szaleństwa są wspomniane już łamigłówki. Mogą one przybierać postać zamków, skrzynek elektrycznych połączonych kablami, obrazów, czy magicznych runów. Gdy któryś z badaczy natknie się na taką przeszkodą musi ją rozwiązać, robi to odpowiednio przestawiając, obracając i wymieniając części łamigłówki. Żeby wszystko nie było takie łatwe, ma na to ograniczoną ilość ruchów, zależną od jego inteligencji i żetonów Punktów Umiejętności. Sprawa okazuje się znacznie trudniejsza niż mogłoby się wydawać. Jeśli jeszcze dołożymy do tego inne ograniczenia, takie jak limit czasowy, lub losowo zmieniające się elementy (to już poza oficjalnymi zasadami), to sprawa robi się naprawdę trudna.

Posiadłość Szaleństwa to bardzo dobra, żywotna gra kooperacyjna. Scenariusze z dodatkowymi wariantami, dwustronne elementy mapy, możliwość doboru cech bohaterów, to wszystko wpływa na przedłużenie zabawy, zabicie nudy i częste powroty do skrzypiących drzwi oraz ciemnych korytarzy Posiadłości Szaleństwa. Dodatkowym atutem są nie tylko oficjalne rozszerzenia (których recenzja tez pojawi się na stronie), lecz również dodatki autorskie, które można znaleźć na sieci. 

Co do minusów na pewno należy do nich cena, jednak za takie wydanie, wydaje mi się, że warto. Zasady strasznie trudne nie są, ale nie należą też do najprostszych, jest tez ich dość dużo, dlatego jednak nie polecałbym tego tytułu osobom mniej doświadczonym w dziedzinie gier planszowych. 

Pozwolę sobie powrócić jeszcze na koniec od pierwszych akapitów tej recenzji. W śród tekstów Lovecrafta, które przetrwały do naszych czasów nie ma bezpośrednio mowy o nawiedzonych domach, jednak korzystał on z tej tradycji przy tworzeniu swoich opowiadań. Czy robił to świadomie, czy nie, trudno powiedzieć, jednak ilość użytych nawiązań i „nawiedzonych motywów” sugeruje celowe działanie. 

Co jednak równie ważne, autor stał się jedynym ze etapów ewolucji, jaką przechodził i wciąż przechodzi nawiedzony dom. Miejsce duchów zajęli szaleńcy, mroczne istoty i wysłannicy straszliwych, niewypowiedzianych bóstw, jednak otoczka pozostała podobna. Z czasem po motyw nawiedzonych domów sięgnął również gatunek science fiction. Wykorzystał on dwa podobne przekazy, nawiedzone miasta oraz okręty i połączył je w jedno. Duchy z czasem ewoluowały w nową, bardziej odpowiednią i przystępną dla współczesnego odbiorcy postać. Upiory zmieniły się w zombie, mutanty, kosmitów. Jednak oś mitu pozostała taka sama. Schematy i wzorce utarte w starożytności mimo pozornej zmiany postaci nadal istnieją i będą straszyć nas jeszcze przez wieki.

W tekście wykorzystałem elementy z moich dwóch artykułów naukowych dotyczących nawiedzonych domów w literaturze europejskiej oraz u Lovecrafta. Mam nadzieję, że zdjęcia również się Wam spodobają.

Autor: M.K.





Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu. Wasze wsparcie daje nam motywację i pomaga w dalszym rozwoju serwisu Sthenno.

Zapraszamy również na naszą nową stronę na Facebooku

20 marca 2012

CthulhuTech - recenzja

Twórczość Lovecrafta serwowano nam już w różnych wersjach. Przedwieczni pojawiali się u boku Drakuli, Holmesa i wkraczali w wiele innych światów. Powstawały (mniej lub bardziej udane) próby łączenia Zewu Cthulhu z innymi konwencjami na potrzeby nowych systemów fabularnych, rzadko jednak przynosiło to zamierzony skutek. Dzisiaj chciałbym przybliżyć tytuł, który jest jedną z udanych mutacji Mitów Cthulhu. Pomimo tego, że gra ta nie należy już do nowości wydawniczych, warto poświecić jej chwile uwagi. Z wyciągniętymi mackami przywitajmy więc CthulhuTech.

System ten nie jest pierwszą próbą przeniesienia mitów w przyszłość. Jednak po raz pierwszy nienazwane i nieopisywalne monstra ukazano w konwencji bardziej mangowej. CthulhuTech to gra fabularna dziejąca się w odległej o kilkadziesiąt lat przyszłości, nękanej nieustanną wojną z wyznawcami Wielkich Przedwiecznych oraz grzybami Mi-go. Ludzkość jest w stanie wytrwać w tej nieustannej konfrontacji dzięki olbrzymiemu postępowi technicznemu i okultystycznemu, który doprowadził do powstanie niewyczerpanego źródła energii i stworzenia olbrzymich robotów, mechów a z czasem nawet ich na pół-biologicznych odpowiedników engeli (coś jak Evangeliony) 

Wszystko zaczęło się od przełomu w nauce dotyczącej geometrii nieeuklidesowej. Nowa dziedzina nauki, arkanotechnologia (skrzyżowanie okultyzmu z techniką), doprowadziła do stworzenia wynalazku, który zmienił wygląd całego świata. W roku 2033 upubliczniono niemal nieskończone źródło energii, natomiast trzy lata później udoskonalono technologię antygrawitacyjną. 

Wszystkie największe wynalazki ludzkość zawdzięczała Ashcroft Fundation, korporacji, która w niedługim czasie zdominowała świat. Już kilkanaście lat później potrzeby zbrojeniowe nowej, zimnej wojny przyczyniły się do powstania mechów, potężnych robotów bojowych. Niestety tym samym nasz gatunek osiągnął na tyle wysoki poziom rozwoju, że zaniepokoiło to znaną z twórczości Lovecrafta rasę grzybów Mi-go.

Obcy byli na tyle zdenerwowani, iż stworzyli cały nowy gatunek istot, zwanych Nazzadi, tylko po to by posłużyć się nimi, jako żołnierzami w walce z ludzkością. Ta nowo stworzona rasa podobna była do ludzi, jednak skóra ich była zupełnie czarna a psychika u kierowana genetycznie ku dumie i wojowniczości.

Nazzadi nie znali jednak prawdy o swoim powstaniu i pojono ich sztuczną propagandą naświetlającą ludzi, jako ich największych wrogów. Prawdę znali jedynie Mi-go oraz generałowie Nazzadi. W roku 2059 wybuchła pierwsza wojna arkanotechnologiczna. W odpowiedzi na to nowe zagrożenie zmienia zjednoczyła się, stworzyła wspólny front i rząd by odeprzeć najeźdźców. 

Kto wie jak potoczyły by się dalej losy gdyby nie to, że Nazzadi postanowili ostatecznie sprzymierzyć się z ludźmi i zwrócić się przeciwko swoim twórcom, ujawniając tym samym wiele tajemnic nie dostępnych dotąd dla rasy ludzkiej. Pokój nie trwał jednak długo i w roku 2074 wybuchła kolejna wojna, tym razem bezpośrednio z rasą Mi-go. 

W tym samym czasie zaczęły o sobie dawać znać kulty Wiecznych Przedwiecznych. Przybrały one postać zbrojnych organizacji walczących o dominację nad światem.  Największe z kultów to Esoteric Order of Dagon oraz Disciples of the Unnamable. Tym samym rozpoczął się najnowszy konflikt zbrojny Aeon War, w trakcie którego wszyscy walczą na trzy fronty a ludzkość zmuszana jest do tego by cofać się coraz głębiej w głąb swych terytoriów.

W takim właśnie świecie przychodzi grać postaciom bohaterów. Całość można by określić skrzyżowaniem Zewu Cthulhu z cyberpunkiem i mangą lub anime Neon Genesis Evangelion. Grać można jedną z siedmiu klas postaci: pilotami mecha lub engela, szpiegiem, żołnierzem, okultystą lub tajemniczym Tagerem . Ci ostatni stanowią symbiotyczne połączenie człowieka z jakimś potworem z mitów (jest to chyba najciekawsza z możliwych postaci) i pracują dla tajnego stowarzyszenia The Eldricht.

Minusem takiego podziału postaci jest to, iż trzeba z góry zaplanować jeden tor dla kampanii. CthulhuTech najlepiej sprawdza się, jeśli wszyscy gracze będą pilotami, lub tez każdy z nich będzie Tagerem. Pozostałe postacie mogą być użyte w szerszej gamie scenariuszy, jednak stają się bezużyteczne, gdy dochodzi do starć wojennych i bitw z potworami (bezużyteczne w porównaniu do bohatera sterującego olbrzymim robotem i walczącego z równie wielką kupą ociekających śluzem macek). 

Mechanika opiera się na kościach k10 i ustalaniu poziomu trudności akcji. Po rzucie kośćmi wybiera się najwyższy wynik albo sumę kostek, na których wypadła taka sama liczba. Wielokrotność jedynki może prowadzić do krytycznego pecha (który jednak występuje moim zdaniem zbyt często).

Podręcznik główny przedstawia bardzo dużo informacji na temat historii świata, społeczeństwa Nazzadi oraz oczywiści mechów. Ciekawy jest także rozdział poświęcony Tagerom i ich mocom. Niestety zauważalny jest brak jakichkolwiek większych ( a nawet mniejszych) informacji na temat społeczeństwa ludzkiego i tego jak wygląda normalne Życie pod presją ciągłej wojny. Jest to dość Duży minus, gdyż nie wiemy nawet jak wygląda codzienna rzeczywistość mieszkańców tego świata.
 
CthulhuTech doczekał się kilku edycji różniących się nieznaczne od siebie. Niezmiennie okładkę zdobi fenomenalna ilustracja (która jako pierwsza przyciągnęła mnie do tej gry), również wewnątrz podręcznika rysunki utrzymują wysoki poziom. W zależności od edycji wnętrze CthulhuTech jest w pełni kolorowe lub czarno-białe. Strony ozdobione są ciekawymi motywami, które uprzyjemniają lekturę podręcznika. Oczywiście w środku znajdziemy mnóstwo mangowych ilustracji przedstawiających wielkie roboty i rozmaite, obrzydliwe bestie.
CthulhuTech to ciekawa gra, z którą warto się zapoznać, nawet jeśli nie będziemy w nią grać ani jej prowadzić. Podręcznik sam w sobie stanowi ciekawa lekturę. Minusem są spore braki w informacjach zawartych w podstawce, które uzupełnione zostały dopiero w dodatkach oraz stosunkowo wysoka cena. Polecam CthulhuTech, jako ciekawostkę i udana hybrydę mitów Cthulhu w bardziej heroicznym i lekkostrawnym podejściu.

PLUSY: 
Ciekawy świat
Mity Cthulhu
Mechy
Mieszanka okultyzmu z technologią

MINUSY:
Dziury w informacjach na temat świata
Cena
Niedociągnięcia w mechanice

 Autor: M.K.
Oficjalna strona gry CthulhuTech
Grę zakupić można tutaj 

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu.