Ectaco JetBook Color

Pierwszy kolorowy czytnik książek w technologi E Ink- recenzja.

Rogue Trader

Epicka przygoda przestrzeni kosmicznej

Twilight Imperium 3rd Edition

Legendarna strategia planszowa w klimatach sf.

Dungeons and Dragons: Castle Ravenloft - gra planszowa

Zamkowe lochy i koszmarne monstra

31 lipca 2012

Prometeusz - recenzja na dwa głosy

Amatorzy kina science-fiction nie mają ostatnio powodów do narzekania. Wciąż pojawiają się mniej lub bardziej udane premiery, zarówno reżyserów uznanych, jak i stawiających pierwsze kroki w tym niewątpliwie lubianym, ale i wymagającym gatunku. Ridleya Scotta z pewnością zaliczyć należy do tych pierwszych. Od czasu Obcego, który zarówno przez krytyków, jak i przez fanów uznawany jest za dzieło kultowe, przebył długą drogę. Romansował zarówno z historią (Królestwo Niebieskie, Gladiator) jak i z dramatem (Wszystkie niewidzialne dzieci), aż wreszcie postanowił wrócić do początków, które uczyniły go sławnym. Czy jest to powrót udany?

Po tym, jak cierpliwość widza zostaje wystawiona na próbę przez półgodzinną serię fascynujących reklam, zostaje on przeniesiony w przepiękne górskie plenery. Warto zaznaczyć, że odpowiedzialny za zdjęcia Dariusz Wolski zasługuje na pochwałę, choć niektóre ujęcia mogą się wydać dość statyczne – zwłaszcza widzom przywykłym do szybkiego, dynamicznego montażu rodem z najnowszych produkcji s-f.

Pierwsze sceny, pełniące rolę wprowadzenia do fabuły, istotnie robią wrażenie, mimo że sama historia nie należy do zbyt oryginalnych. Scott czerpie garściami nie tylko ze swojego arcydzieła, ale z całego sztafażu chwytów charakterystycznych dla konwencji science-fiction. Powtarzalność niekoniecznie jest jednak wadą, co – moim zdaniem – pokazują wspomniane pierwsze sceny. Oto para archeologów na podstawie skalnych malowideł znalezionych w różnych częściach świata odkrywa, że w istocie zostaliśmy „stworzeni” przez kosmitów, występujących tu jako „Inżynierowie.”

Sponsorowana przez korporację wyprawa badawcza wyrusza następnie do odległej galaktyki, której „współrzędne” zakodowane były w malunkach... Każdy, kto ma na półce choćby kilka filmów czy książek s-f, z łatwością domyśli się, jak potoczą się losy załogi „Prometeusza.” Niemniej jednak warto podkreślić, że w tak mocno skonwencjonalizowanym gatunku, jakim jest science-fiction, trudno nie posługiwać się kliszami.

Mimo, że film zaczyna się dość obiecująco, potem niestety traci na rozpędzie. Nie dość, że zaczyna przeszkadzać wspomniana przewidywalność, niektóre rozwiązania fabularne nie są zbyt trafione. W Prometeuszu postaci często zachowują się niezbyt logicznie; pojawiają się również problemy ze spójnością świata przedstawionego. Rozwinięta w 2089 roku technologia najwyraźniej nie uwzględnia opcji nagrywania przekazów z kamer, a pierwszą rzeczą, jaką robi biolog po napotkaniu nieznanej formy życia, jest próba pogłaskania jej.

Nietrudno zauważyć, że członkowie załogi Nostromo wykazywali się nieco większym rozsądkiem. Niejaki wyjątek (choć, niestety, nie do końca) stanowi doktor Elisabeth Shaw, bardzo wyraźnie wzorowana na postaci Ellen Ripley. Podobnie jak ona charakteryzuje się wysoko rozwiniętym instynktem przetrwania, co pozwala jej na wyjście z beznadziejnych sytuacji w sposób, którego raczej nie można określić jako realistyczny. Pierwszy film science-fiction Scotta od czasu nakręcenia Łowcy Androidów w tym względzie wypada niezbyt dobrze, ale przecież nie dla realizmu ogląda się science-fiction.

Warto zaznaczyć, że film niewątpliwie spodoba się krytykom związanym z teorią genderową – piekło, przez jakie przechodzi doktor Shaw, doskonale wpisuje się w konwencję, jaką Scott i pozostali reżyserzy przyjęli w cyklu o Obcym. Dość powiedzieć, że motyw zapłodnienia przez obcą, monstrualną formę życia na tyle spodobał się reżyserowi Prometeusza, że wykorzystał go w sposób o wiele bardziej makabryczny niż Jean-Pierre Jeunet.

Chyba jedynym aspektem filmu, który nie pozwala na żadne zastrzeżenia, jest gra aktorska. Na uwagę zasługuje zwłaszcza Michael Fassbender w ciekawie rozpisanej roli androida, oraz kolejna już doskonała kreacja Charlize Theron (pomimo pewnych ograniczeń nałożonych na nią przez scenariusz). Również efekty specjalne są zrealizowane co najmniej poprawnie, a scena planetarnej burzy naprawdę robi spore wrażenie. Pochwały należą się również osobom odpowiedzialnym za kostiumy – w Prometeuszu dane mi było widzieć jedne z najładniej zaprojektowanych modeli skafandrów.

Podsumowując – Prometeusz to film pod wieloma względami nierówny. Jeśli komuś nie przeszkadza brak realizmu (a czasem i logiki), a w s-f ceni przede wszystkim efekty specjalne, wyjdzie z kina usatysfakcjonowany. Mimo, że nie oceniam filmu zbyt wysoko, nie uważam jednocześnie, by odwiedzenie multipleksu było stratą czasu. Film Scotta jest zrealizowany solidnie (co jest sprawą oczywistą w przypadku reżysera z takim doświadczeniem) i ma kilka mocnych stron.

Dagmara

Ocena: 5/10


Ja odebrałem film nico inaczej, aczkolwiek było to chyba wynikiem innych oczekiwań, jakie stawiałem Prometeuszowi. Przygotowany byłem na dobry (nie genialny) film, zgodny ze współczesnym trendem kultury konsumpcyjnej (w końcu poszliśmy do multipleksu). Zaznaczę tylko jeszcze, że sporo wysiłku zajęło nam znalezienie kina, które puszczało film w wersji 2D (wszędzie filmy są w 3D, dla mnie osobiście jest to nie do oglądania), ostatecznie wygrało Cinema City Bonarka, co zaowocowało wyprawą na drugi koniec miasta.

Początki filmy były fajne, ładne, jednak nieco nudnawe, naukowcy przedstawieni w trakcie swej pracy byli dla mnie trochę mało wiarygodni (ciekawe czy mieli grant na te wykopaliska). Zaskoczyło mnie, że bohaterowie zwracając się po pomoc do wielkiej korporacji, byli aż tak zdziwieni jej dwulicowością i tym, że ma w wyprawie własne, ukryte cele.

Sceny kręcone były naprawdę nieźle, zarówno te plenerowe, jak i wewnątrz statku kosmicznego Prometeusz. Skoro o tym mowa, bardzo podobał mi się projekt Prometeusza, chociaż moim zdaniem jak na rok 2089 był nieco zbyt futurystyczny. Równie świetne ukazano burzę na obcej planecie i wnętrze „kurhanu” obcych. Mostek odnalezionego okrętu także okazał się interesującym projektem. Stylistyka otoczenia żywo przypominała Obcego.

Bardzo ciekawie wyglądali „Inżynierowie”, zwłaszcza w pełnym skafandrze, którego najlepszym elementem był zdecydowanie dziwaczny hełm. Ich rzeczywisty wygląd nieco rozczarowywał, tacy ludzie giganci, w całym tym filmie było chyba zbyt wiele Dänikena.

Co do scenariusza i wykorzystanych motywów, to faktycznie klasyka, klasyki. Przebieg filmu można było spokojnie zgadywać już na 30 minut w przód, a główne założenie i tego jak może wyglądać zakończenie da się od razu domyśleć. Ludzie stworzeni przez kosmitów, lecą spotkać swoich stwórców, którzy zostawili im znaki w jaskiniach (znowu ten Däniken). Gdy już ich odnajdują, okazuje się, że człowiek jako rasa został porzucony, gdyż uznano go za nieudany projekt, co więcej, tylko przez przypadek ludzkość nie została całkowicie eksterminowana.

Gra aktorska faktycznie robiła pozytywne wrażenie, jednak daleko jej było do rzeczywistych zachowani ludzi. Jako przykład można tu podać absurdalne postępowanie biologa i geologa. Dość sporym zaskoczeniem było jak osoba odpowiedzialna za mapowanie jaskiń na obcych planetach może się zgubić, zwłaszcza mając przy sobie cały sprzęt i będąc w stałym połączeniu z mostkiem Prometeusza. Jak napisała Dagmara, biolog też do najbystrzejszych nie należał.

Instynkt przetrwania główna bohaterka odziedziczyła rodem po Ripley (albo też jej go przekazała). Większość tego co robiła było mocno naciągane, jednak podobała mi się jako bohaterka i jej gry nie uważam za najgorszą. Taka heroina walcząca z złem przytłaczającym cały jej świat. Wprawdzie wątpię, by prawdziwe ludzkie ciało mogło znieść to, co ją spotkało, jednak jest to film i musimy odbierać świat Prometeusza przez pryzmat konwencji.

Zdecydowanie najmocniejszym punktem filmu (poza efektami wizualnymi) jest gra aktorska Michaela Fassbendera. Wykreowana przez niego postać androida, świetnie wpisuje się w kanon syntezoidów z Obcego, usłużnych postaci, którym tak naprawdę nikt nie ufał. Od początku filmu ma się w stosunku do niego mieszane uczucia. Raz uważamy go za złego, innym razem ratuje bohaterów. Większość jego akcji motywowana jest ciekawością i swoistym oddaniem, czy też zaprogramowaną „miłością” wobec swego stwórcy. Piękny i idealny, zdradliwy i pomocny, a do tego świetnie zagrany. Również Charlize Theron stanęła na wysokości zdania, chociaż scenariusz narzucał jej dość sztywną i ograniczoną rolę bardzo antypatycznej postaci. Pomimo tego potrafiła zagrać swoją rolę znakomicie. Rozczarowuje za to scena jej śmierci…

Samo zakończenie nie było dla mnie zbyt wielkim zaskoczeniem, poświęcenie dla dobra ludzkości, motyw wyeksploatowany przez kino, książki, gry i całą kulturę popularną, aż do bólu. Natomiast to, co stało się z ostatnią „parą” ocalałych członków załogi Prometeusza, może sugerować możliwość powstania kontynuacji.

Ostatecznie mnie, jako przynajmniej częściowo konsumpcyjnemu odbiorcy, film się podobał. Wart był obejrzenia w kinie, poszukiwaniu seansu 2D i nawet wyprawy przez całe miasto. Oglądało się go przyjemnie, zwłaszcza, że o dobre filmy s-f nie łatwo i chętnie zobaczę każdą próbę stworzenia czegoś ciekawego w tym gatunku. Pomimo swej małej oryginalności, pewnych nieścisłości i błędów oraz braku logiki, Prometeusz to ciekawy film i pewnie obejrzę go jeszcze raz, jak będzie już dostępny w postaci DVD. Główny zarzut w stronę tego filmu to powtarzalność znanych motywów, moim zdaniem jest to jednak nieuniknione, a podobną krytykę można obecnie zastosować wobec praktycznie każdego wytworu współczesnej kultury popularnej.

Marcin

Ocena 7/10





26 lipca 2012

Scibor Monstrous Miniatures -two language article PL/ENG

Nie zdarza mi się często stwierdzić 'Wow” zaraz po zobaczeniu nowych figurek. Jeszcze rzadziej to „Wow” trwa po dokładnym obejrzeniu miniatur, tak jednak było, gdy po raz pierwszy zetknąłem się na żywo z produktami Scibor Monstrous Miniatures

Jakiś czas temu postanowiliśmy sprawdzić i porównać produkty oferowane przez różne firmy zajmujące się wytwarzaniem figurek, zarówno do gier bitewnych jak i w celach kolekcjonerskich. Do tej pory udało nam się przyjrzeć produktom Forge World, Micro Art Studio, Max Mini, Titan Forge oraz właśnie Scibor Miniatures

Postaram się przybliżyć wam nieco produkty firmy Scibor Miniatures, porównując je przy okazji do sprawdzonych już przez nas konkurencyjnych sklepów. Jednocześnie podkreślam, że zapoznaliśmy się jedynie z częścią oferty firmy. Przy zamówieniu skupiliśmy się na uzyskaniu przekroju przez różne elementy, pojedyncze figurki, zestawy akcesoriów przydatnych do konwersji itp. Niestety nie udało nam się na razie przyjrzeć na żywo najbardziej pasjonującym (i droższym) figurkom bohaterów, takich jak SF Archangel, Celtic SF Torin Mech, Angel of Death, czy Caezar of Rome.

Pierwszym zaskoczeniem było dla nas, iż Scibor Miniatures to firma polska z siedzibą Elblągu. Wiązała się z tym niespodzianka w postaci kosztów przesyłki dla Polski, wynoszących zaledwie 10zł, co było miłą odmianą po ostatnim zamówieniu z Forge World i opłacie w wysokości 15% całości zakupów.

Gdy wreszcie dotarła oczekiwana paczka, czekała nas kolejna miła niespodzianka. Po raz pierwszy figurki i akcesoria były zapakowane w blistery, które można dowoli otwierać i zamykać. Inne sprawdzone firmy najczęściej zamykają swoje produkty w blisterach z jedną częścią z tektury przypiętą zszywaczem do części plastikowej, lub jak Forge World pakują figurki w woreczki (no comment).

Kolejnym miłym zaskoczeniem była jakość wszystkich elementów i niewielka ilość pracy, jaką trzeba włożyć w ich obrobienie. Wiele osób grających w gry bitewne i kolekcjonujących figurki zna bolączki źle odlanych elementów, niechlubny prym wiedzie w tym wyścigu Forge World. Każdą z zamówieniach od figurek musiałem czyścić i poprawiać, mocno nadwyrężyli moje zaufanie. Najmilej zaskoczony byłem w przypadku Max Mini, gdzie wszystkie elementy były już praktycznie całkiem obrobione i bez nadlewek, Scibor Miniatures nie jest za nimi wiele w tyle.

Obróbka jest prosta i szybka, a to dzięki temu, że odlewy Scibor Miniatures są dość masywne, zapewne ze względu na dużą ilość zdobień, np. na naramiennikach, jak dla mnie super. Nie napotkałem elementów wyginających się, czy konsystencją przypominających bardziej gumę (co się zdarza). Obróbka była więc łatwa, a żaden z elementów zamówienia nie był zbyt delikatny i nie uszkodził się w przesyłce.

Skoro już o jakości wykonania mowa, to warto zwrócić uwagę na materiał. Spotkałem się już z różnymi żywicami. Często zdarza się, że jakaś firma używa różnych rodzajów, innych proporcji, lub odmiennych barwników, moim zdaniem nie prezentuje to zbyt dobrego obrazu całości. Wszystkie zamówione elementy ze Scibor Miniatures (a było ich sporo) były odlane z identycznej żywicy, ten sam kolor, ta sama twardość. 

Żywica jest jasno szara i wytrzymała, niektórym może to nieco przeszkadzać (trudność obrabiania), ale dla mnie stanowi to zaletę. Mam pewność, że nawet cienkie elementy, zdobienia, ostrza, nie będą się wyginać. Niestety pod względem żywicy ponownie obok Scibor Miniatures można postawić jedynie firmę Max Mini. W pozostałych przypadkach zarówno twardość, jak i kolor bywały zmienne i pozostawiały czasem sporo do życzenia. 

Sklep internetowy Scibor Miniatures jest przejrzysty i prezentuje bogatą ofertę. Możemy wybrać czy ceny produktów wyświetlane będą w euro, dolarach, czy w złotówkach. Na stronie dostępne jest kilka kategorii, wśród nich m.in. 28mm Fantasy Miniatures, 28mm SF Miniatures, 54mm Fantasy Miniatures, Conversion Parts oraz wiele innych. Oferta Scibor Miniatures jest naprawdę zaskakująco bogata. Do tego w miarę regularnie pojawiają się nowe produkty. Obecnie zauważyłem wprowadzenia nowych figurek wojowników na futurystycznych motocyklach. 

Ceny nie są niskie, jednak płacimy za jakość, a poza tym koszty te nie odbiegają za bardzo od konkurencji, są nawet czasem niższe. Warto zauważyć, że Scibor Miniatures wprowadza też różne promocje, o których można poczytać na ich Facebookowym profilu. Pojawiają się gratisowe akcesoria, a nawet całe figurki dodawane do zamówień (i wcale nie są to tanie dodatki). 

W naszym zamówieniu znalazły się głównie przedmioty z działów 28mm SF Miniatures oraz Conversion Parts. Wśród zakupów znalazły się więc zestawy akcesoriów SF, wzorowanych na rzymskich, celtyckich i egipskich motywach (naramienniki, tarcze, broń), ozdoby na makiety lub pojazdy i figurki futurystycznych wojowników.

Większość ozdób jest naprawdę imponująca. Pojawiają się na nich liczne motywy zaczerpnięte z różnych kultur europejskich. Naramienniki są dość masywne w porównaniu do ich odpowiedników znanych z gier bitewnych. Sprawia to, że wyposażone w nie postacie nabierają charakteru i „wagi”. Zamówione naramienniki zawierały elementy takie jak uskrzydlone postacie, lwy, orły, miecze, a nawet twarze. Wszystko to jest wyraźne i dzięki grubości naramiennika mocno wystające poza powierzchnię, prawdziwe rzeźbienia, a nie jakieś wzorki.

Podobnie wygląda sprawa tarcz i broni. Często pojawiają się tutaj motywy uskrzydlonych, zakapturzonych postaci, szkieletów, krzyży i wiele innych. Tarcze są dość duże, jednak zadbano by ich rozmiar i grubość nie przeszkadzały i pasowały do miniatur w standardzie 28mm. 

Wśród broni, pod największym wrażeniem byłem w przypadku tych inspirowanych Rzymem i Egiptem. Zamówione halabardy i włócznie są świetne. Niestety ty razem nie udało mi się dostać egipskich mieczy i toporów, które na zdjęciach również wyglądają bardzo zachęcająco (zwłaszcza dla kogoś, kto kolekcjonuje np. armię Thousand Sons). 

Dość ciekawe są też zdobienia makiet i pojazdów. Zamówić można reliefy i płaskorzeźby pasujące idealnie do pojazdów z Warhammera 40.000 typu Land Raider. Wyglądają naprawdę niesamowicie, a naszym zdaniem, tematyką pasują najbardziej do zakonów Blood Ravens, czy Dark Angels.

Największe jednak wrażenie wśród zamówionych produktów zrobili na mnie futurystyczni rzymscy żołnierze/legioniści. Ich postacie są masywne, jednak nie za bardzo. Dzięki temu zostali ozdobieni dodatkami w postaci licznych reliefów na całym pancerzu. Wrażenie robią zwłaszcza twarze umieszczone na ochraniaczach kolan. Te właśnie wzory figurek są wykorzystywane przez niektórych kolekcjonerów, jako baza do stworzenia Adeptus Custodes, elitarnej straży pałacowej, ze świata Warhammera 40.000.

Tak jak wspomniałem na początku, niestety nie udało nam się na razie zdobyć droższych figurek bohaterów. Na stronie sklepowej wyglądają one imponująco. Na pewno wzbogaciłyby kolekcję niejednego kolekcjonera. Fani Warhammera mogliby używać także niektórych z tych bohaterów, jako reprezentacji założycieli zakonów Kosmicznych Marines (część z nich pasuje do tego niemal idealnie). Niestety nie jestem w stanie na razie napisać na ich temat nic więcej.

Produkty zamówione przez nas ze Scibor Miniatures możecie również obejrzeć w zamieszczonej poniżej wideo recenzji. Warto rzucić na nią okiem i zapoznać się bliżej z omawianymi figurkami. Rzadko zdarza mi się pisać recenzje w tak pochwalnym tonie jak w tym przypadku, jednak jest ona zupełnie szczera. Mogę zagwarantować, że wielu z Was znajdzie w ofercie Scibor Miniatures coś dla siebie. Przykładem może być moja żona, która zupełnie nie zajmuje się fantastyką, grami, ani figurkami. Po otworzeniu przesyłki zobaczyła okrągłe ozdoby, wzorowane na celtyckich wzorach i na ich widok stwierdziła, „o jakie piękne byłyby z nich kolczyki, czy dałbyś radę tak je przerobić i pomalować?”

Zapraszam do zapoznania się ze zdjęciami zamieszczonymi poniżej oraz krótką wideo recenzją. Niebawem postaram się przybliżyć inne figurki tej firmy.



English version

It doesn't happen very often wthat I say 'Wow' sright after seeing new figurines. It's even less common that this 'Wow' kind of feeling lasts more than a couple of minutes after carefully examining the miniatures. However, that was the case when I first saw the products of Scibor Monstrous Miniatures with my own eyes .

Some time ago we decided to check out and compare the products offered by different fmakers specializing in miniatures' production, designed both for battle games and for collecting. So far we've examined products by Forge World, Micro Art Studio, Max Mini, Titan Forge and now Scibor Miniatures.

Our order focused on obtaining different elements, individual figurines, sets of accessories useful for conversion, and so on. Unfortunately, we haven't had a chance yet to have a look at the most fascinating (and expensive) heroes' miniatures, such as SF Archangel, Celtic SF Torin Mech, Angel of Death, or Caesar of Rome.

The first surprise was that the figurines and accessories were packed up in plastic box which can be locked and unlocked as much as you want. I really hate permanently closed boxes, the same goes for those made with cardboard and the type used by Forge World .

The quality of all the items received was the next thing that surprised us, along with the small amount of work needed toclean them. Many peopleplaying wargames and collecting miniatures are well acquainted with the problem of bad casts. The infamous leader in producing misshaped miniatures is Forge World. I had to fix and clean every miniature we ordered, that war really annoying. I was most pleasantly surprised by Max Mini models, where all the items we ordered were practically ready to paint and play, and now I know that Scibor Miniatures products are similar in this respect.

The miniatures from Scibor are quite bulky, surely because of the quality of the embellishments and decorating, which I personally appreciated. I did not encounter any elements thaw would bend easily, or that are more like gum than plastic (which does happen occasionally). Thanks to this, cleaning was easy, and none of the elements were damaged during shipment.

I have to admit that I am familiar with many different kinds of resin. It often happens that producers use , different types and proportions, or the different dyes in their products; the results don't always look good. All the elements ordered from Scibor Miniatures (and there was a lot of them) have been cast in in the same resin, the same color, and have similar hardness.

The resin is brightly gray and resistant, which can be uncomfortable for some people, (because of the difficulty with converting), but for me that is an advantage. I ham sure that even the thin elements, such as embellishment, blades and so on, will not bend. Resin used by Scibor Monster Miniatures is the same type as used by Max Mini. The products of both makers are really good quality.

Scibor Miniatures internet shop is easy to navigate and it offers a wide variety of products. We can choose if prices are displayed in euro, dollars, or in Polish zloty (Scibor Monstrous Miniatures is a Polish company). There are several categories of goods, such as a28mm Fantasy Miniatures, 28mm SF Miniatures, 54mm Fantasy Miniatures and Conversion Parts, as well as many others. Scibor Miniatures' selection is surprisingly wide and varied, and new products appear regularly.

The prices may not be low, but we pay it for the sake of good quality. Moreover, the prices are not very different than the prices set by other similarly specialized producers (I think that Scibor' prices are even lower than most). It is worth on noticing that Scibor Miniatures often puts products on sale. Free accessories, or even whole miniatures may be added to your order.

Our order was focused on 28mm SF Miniatures as well as Conversion Parts. These were sets of science fiction accessories inspired by Roman, Celtic, and Egyptian motives (chest plates, shoulder pads, shields, etc.), decorations for the buildings or vehicles, and futuristic warriors' miniatures.

The majority of decorations are really impressive. Numerous ornaments are based on motives fron different European cultures. Shoulder pads are much more thick than their well-known war-game equivalents. They have various ornaments, such as winged figures, lions, eagles, swords, and even faces. Thanks to the thickness of the elements, the decorations protrude from the surface strongly, like in a true carving, not like in some light patterns.

The shields look just as well. Decorated with winged, hooded figures, skeletons, and crosses, they are very interesting and well balanced. Shields are large enough, but some of them may be a little too big to fit standard 28mm miniatures.

Among the weapons, the most impressive were those inspired by Roman and Egyptian art. The hhalberds and the spears are excellent, and the same goes for swords and axes. In my opinion, those in Egyptian style are the most interesting (especially for someone who collects the Thousand Sons army).

The embellishments for vehicles and buildings were also interesting. The reliefs fit perfectly to vehicles from Warhammer 40.000, such as Land Raiders. They look really good, and in my opinion can be used for chapters of Blood Angles or Dark Angels.

Nevertheless, what made the biggest impression on me were the futuristic Roman soldiers. Those figures are thick, but not to extend. The miniatures were decorated with Roman motives, such as eagles, faces, and numerous reliefs on the whole armor. Some people use those miniatures as a base for Warhammer 40.000 Adeptus Custodes, the elite palace guard of the Imperator.

As I said earlier, I haven't had an opportunity yet to closely examine the bigger heroes' figurines. In the pictures, they look really impressive, and they would surely enrich more than one collection of miniatures. Warhammer 40.000 fans can use some of these heroes as representation for the Primarchs of Space Marines chapters ( Scibor heroes fit this role almost perfectly). Unfortunately, for now I am unable to write anything more detailed.

You can see the products we ordered from Scibor Miniatures in the video below. I rarely write such positive reviews; however, in this case it is really justified. I can guarantee that many of you will find something interesting among what Scibor Miniatures has to offer. My wife can be a good example. She does not like fantasy, games, nor miniatures, but after she he saw the Celtic decorations, she said: 'that would make beautiful earrings, can you paint it for me?'

20 lipca 2012

Posiadłość Szaleństwa - nawiedzone domy u Lovecrafta - recenzja

Mit nawiedzonego domu funkcjonuje we wszystkich kulturach już od starożytności. Historie o budynkach nawiedzanych przez duchy bądź dziwne, niewyjaśnione zjawiska, spotkać można na całym świecie, już od czasów starożytnej Grecji i Rzymu. Co ciekawe, schemat tych opowieści, obojętnie czy pochodzą z Grecji, Bliskiego Wschodu czy nawet Chin lub Japonii, jest podobny. Popularność tego motywu osiągnęła szczyt w literaturze dziewiętnastowiecznej i z niej przeniknęła do współczesnej kultury popularnej za sprawą literatury gotyckiej, zapełniając karty książek, ekrany kin, monitory komputerów oraz elementy gier planszowych.

Nawiedzenie to najczęściej manifestacja jakiegoś dziwnego, niewyjaśnionego fenomenu, dźwięku, zapachu, uczucia zimna oraz różnorakich wizji. Pojęcie to zazwyczaj jest związane z jakąś konkretną lokacją, o której mówi się, że jest nawiedzona. Taka zjawa nie jest wezwana celowo, lecz pojawia się samoistnie, zwykle z jakąś ustaloną częstotliwością, w miejscu w jakiś sposób powiązanym z jej losem np. w miejscu jej śmierci lub zamieszkania za życia.

Obecnie wizerunek Lovecrafta oraz jego kontynuatorów jest bardzo mocno związany z nawiedzonymi domami. Nie do końca słusznie, gdyż powiązanie takie wytworzyło się głównie w umysłach odbiorców i nie do końca znajduje odbicie w samej twórczości autora. Lovecraft stoi jednak u progu ewolucji motywu nawiedzonego domu/miejscowości i to, co znajdujemy w jego dziełach, jest swoistą próbą (niekoniecznie świadomą) reinterpretacji nawiedzenia.

Nawiedzone domy charakteryzuje zwykle kilka wyznaczników, takich jak specyficzny wygląd nawiedzonego miejsca, opis różnych form nadnaturalnych fenomenów zachodzących w budynku lub jego okolicy, informacje dotyczące trudności sprzedaży bądź wynajęcia nawiedzonego miejsca, elementy mające na celu uwiarygodnienie historii. Dodatkowo by spełnić oczekiwania historii, już w starożytności powstał specjalny rodzaj bohatera stającego do konfrontacji z duchem (racjonalista, filozof, stoik, których następcami są Lovecraftowscy profesorowie, antykwariusze i detektywi).

W samej twórczości Howarda Phillipsa Lovecrafta znajdujemy co najmniej kilka tekstów, które pasują do schematu fabuły, oznak, zdarzeń i bohaterów kojarzonych z nawiedzonymi domami. Do opowiadań takich należą między innymi: Przeklęty dom (The Shunned House), Szczury w murach (The Rats in the Walls), czy Sny w domu wiedźmy (The Dreams in the Witch House). Wiadomo również, że na przełomie wieków napisał niezachowane opowiadanie Nawiedzony dom, które mogło być jego pierwszą literacką próbą wprowadzenia elementów nadprzyrodzonych.

Jednak zwykle to, co przedstawiał Lovecraft, nie było powiązane z duchami, jak w przypadku tradycyjnego nawiedzenia. W jego wszechświecie działały zupełnie inne, obce siły. Jego duchami były kosmici lub dziwne paranaukowe zjawiska. Stał on więc w pierwszym rzędzie twórców odpowiedzialnych za ewolucję motywu nawiedzonego domu. Motyw ten we współczesnej kulturze popularnej przyjął wiele różnych form. Miasta i domy zmieniły się na statki kosmiczne i stacje badawcze, a miejsce duchów zaczynają zajmować mutanci i kosmici.

Kontynuatorzy twórczości Lovecrafta jak również kultura popularna powiązała jednak znacznie mocniej „mity Cthulhu” z nawiedzonymi domami i zamkami. Współcześnie większość miłośników horroru bez problemu potrafiłaby dojść właśnie do takiego skojarzenia. Gry komputerowe inspirowane „mitami” zawierają wiele nawiedzonych elementów. Często dzieją się w strasznych opuszczonych posiadłościach, gdzie dzieją się niewyjaśnione rzeczy. Tak jest nie tylko w świecie książek, gier wideo, filmów, ale również gier towarzyskich. Jednym z najlepszych tego przykładów może być niesamowita gra planszowa Mansion of Madness wydana przez firmę Fantasy Flight Games, dostępna również w wersji polskiej, jako Posiadłość Szaleństwa dzięki wydawnictwu Galakta.

Na grę tą czekałem dość długo. Nie zamawiałem wersji anglojęzycznej, gdyż chciałem grać z różnymi osobami, z których niektóre nie posługują się zbyt płynnie angielskim. Gdy tylko pojawiła się polska edycja, Posiadłość Szaleństwa szybko znalazła się u mnie w domu. Niestety od tego czasu dość długo przeleżała na półce, ponieważ wcale niełatwo było mi znaleźć chętnych do gry jak i czas potrzebny na przedarcie się przez instrukcję. Niedawno jednak wreszcie miałem okazję sprawdzić ten tytuł w prawdziwej rozgrywce.

Zaznaczę jeszcze, że przed samą grą rozesłałem wszystkim elektroniczną wersję zasad, żeby mogli się z nimi chociaż pobieżnie zapoznać. Podyktowane to było znacznym stopniem skomplikowania gry i dużą ilością elementów. Chciałem też żebyśmy mogli wzajemnie pilnować zasad, zwłaszcza w trakcie pierwszej rozgrywki.

Podobnie jak w oryginalnej twórczości Lovecrafta, nie ma tam prawdziwych duchów, jednak cała otoczka jest całkowicie adekwatna i odpowiada motywowi nawiedzonego domu. Całość akcji dzieje się właśnie w ponurym budynku, gdzie gracze muszą stawiać czoła potwornościom ze świata mitów i rozwiązywać różnorakie zagadki, odkrywając przy tym tajemne przejścia i rozmaite sekrety.

Posiadłość Szaleństwa to gra tocząca się w obrębie posesji, którą można by uznać za nawiedzoną, w sposób typowy dla Lovecraftowskiego nawiedzenia. Trzeba też zaznaczyć, iż nie jest to tytuł dla każdego, zarówno ze względu na stopień skomplikowania, konieczność współpracy graczy oraz cenę samej gry. Aspekty te mogą odstraszyć wielu potencjalnych nabywców. Sam jednak uważam, że obok Posiadłości Szaleństwa nie można przejść obojętnie.

Przyznaję, że jednym z głównych bodźców jakie pchnęły mnie do zakupu tej gry (poza perspektywą dobrej zabawy w klimatach Lovecrafta) było jej wykonanie, może to powód dość płytki, no ale tak właśnie było. Duże i ciężkie pudło ozdobione nastrojową grafiką kryje w sobie wiele skarbów. 

Tytułowa posiadłość reprezentowana jest przez mapę ułożoną z wielu pięknie wykonanych, dwustronnych elementów planszy. Razem z kafelkami mapy w wypraskach znajdują liczne żetony (punkty zdrowia, psychiki, żetony ciemności, ognia, schowków, mebli i multum innych), wszystkie wykonane bardzo dobrze. 

Poza zawartością wyprasek w pudełku znajdziemy kostkę k10 oraz karty w dwóch rozmiarach (mniejsze i większe). Niestety ale oba rodzaje kart nie pasują do standardowych koszulek używanych w grach karcianych, szkoda, bo ułatwiłoby to przechowywanie gry. Nie zmienia to jednak faktu, że są świetnie wykonane, zwłaszcza dwustronne Karty Akcji Strażnika Tajemnic ozdobione są ślicznymi grafikami.

Największa jednak atrakcją i tym co kusiło mnie naj bardziej są figurki. Dzielą się one na postaci graczy (znane już częściowo z Arkham Horroru) oraz potwory (wraz z kultystami i szaleńcami). Zwłaszcza monstra zasługują na słowa uznania. Wszystkie figurki spokojnie nadają się też do malowania, zarówno mniejsze jak postacie ludzi, zombie, czy Mi-go, jak i te największe Shoggoty oraz Chthoniany. Wraz z figurkami otrzymujemy też specjalne podstawki ze slotem pozwalającym na włożenie do środka karty z charakterystyką danego potwora. 

Posiadłość Szaleństwa posiada w sobie jednak coś więcej niż tylko świetnie wykonane elementy i figurki, jednak, aby się o tym przekonać musiałem czekać kilka miesięcy. Dlaczego tak długo? Ponieważ nie tak łatwo zebrać grupę osób chętnych zarówno do gry, jak i do przestudiowania ponad 30 stronicowej instrukcji (co najmniej kilkukrotnie). Aby pojąć większość zasad trzeba czasu, cierpliwości i co najmniej jednej próbnej gry. Dobrze przynajmniej, że instrukcja nie jest zbyt chaotyczna, jak zdarza się to często przy bardziej skomplikowanych grach.

Posiadłość Szaleństwa to gra kooperacyjna, w której grupa bohaterów wspólnie walczy przeciw różnorakim przejawom kosmicznego zła. Naprzeciw graczy staje Strażnik Tajemnic, spełniający rolę podobną do mistrza gry w grze fabularnej (tyle, że w tym przypadku nastawiony jest wrogo w stosunku do grających), którym niejako z musu zostaje osoba najlepiej zaznajomiona z zasadami. To właśnie Strażnik Tajemnic dba o płynność rozgrywki, ustala tajne (do czasu ich odkrycia) cele i kontroluje złowrogie monstra.

Sercem żywotności rozgrywki w Posiadłość Szaleństwa jest możliwość jej modyfikowania współgrająca z elementami fabularnymi. Przed rozpoczęciem rozgrywki wybieramy jeden z dostępnych scenariuszy zamieszczonych w Księdze Strażnika. Każdy z tych scenariuszy ma dalsze rozwinięcia, w postaci dwóch, lub trzech wariantów. Dzięki temu rozgrywka nie nudzi się szybko i za każdym razem można spotkać inne potwory, inny rozkład posiadłości oraz odmienne warunki wygranej.

To który ze scenariuszy zostanie wybrany kształtuje całą grę. W praktyce wygląda to tak, iż każda przygoda ma dalsze rozwinięcia w postaci opcji A, B, lub C. Do każdej z nich dopasowany jest inny układ planszy, karty, żetony, potwory a także fabularyzowany wstęp i zakończenie. 

Jak już wspomniałem rozgrywka oparta jest na scenariuszach, które w odpowiedni sposób uzasadniają cele aktualnej partii. Każda przygoda posiada własny stosowny wstęp i zakończenie, które Strażnik odczytuje graczom, by wprowadzić ich w nastrój historii i dostarczyć bohaterom pierwszych wskazówek. Kolejne elementy fabularne pojawiają się, gdy graczom uda się odkrywać kolejne wskazówki dotyczące rozgrywanego scenariusza. Karty wskazówek odczytywane są na głos i mają naprowadzić badaczy na trop kolejnych informacji, koniecznych do powstrzymania złowrogich planów Strażnika Tajemnic.

Rozgrywkę można zakończyć na jeden z trzech sposobów. Zwyciężają gracze, Strażnik, lub wszyscy przegrywają. Wszystko zależy od tego, czy obie strony wypełnią założenia zawarte w karcie celu. O ile Strażnik od początku jest świadom tego co musi zrobić by wygrać, badacze dowiadują się tego dopiero po odkryciu odpowiedniej ilości wskazówek. 

Sama rozgrywka po grze próbnej i zapoznaniu się z zasadami przebiega już w miarę sprawnie. Niestety przygotowanie do gry zawsze zajmuje sporo czasu. Należy ułożyć mapę odpowiednią do scenariusza, wyciągnąć konkretne karty, żetony, potwory itd. Jest to spory minus, gdyż traci się na to dużą część całej sesji. Stwierdziłem, że najlepiej wszystko przygotować wcześniej, zanim przyjdą gracze i tak też obecnie robię. 

Sami gracze wybierają bohaterów, w których przyjedzie im się wcielić. Każdy z tych badaczy posiada więcej niż jeden zestaw cech/statystyk. Przed każdą rozgrywką gracze wybierają część z nich, a resztę odrzucają. Dzięki temu zmieniają się nie tylko mapy i scenariusze, ale też sami bohaterowie. Za pierwszym razem ktoś zaczyna z bronią palną i wysoką siłą fizyczną, a innym razem, wybierając tą samą postać, może być wyposażony w zupełnie odmienne przedmioty i współczynniki. Takie kombinacje pozwalają też na zrównoważenie postaci, schorowany profesor może stać się tak samo użyteczny jak bandzior z karabinem maszynowym.

Zaczynając eksplorację posiadłości badacze mają za cel przeszukiwanie pokoi w celu odnalezienia wskazówek prowadzących do celu. Często w trakcie tej eksploracji natkną się na przeszkody w postaci potworów, czy łamigłówek . W pierwszym przypadku bohaterowie mogą uciekać lub walczyć.

Pokonać wrogów można za pomocą wyposarzenia, w tym rozmaitej broni oraz zaklęć i zdolności specjalnych. Z tym arsenałem wszystko wygląda całkiem prosto, jednak jak zawsze gdzieś czai się haczyk. Każdy z przeciwników wywołuje u graczy przerażenie i zmusza ich do testowania poczytalności, w ten sposób nawet, jeśli monstrum zginie, lub bohater ucieknie i tak stanie się to kosztem jego zdrowia psychicznego.

Sama taka utrata poczytalności nie jest tak niebezpieczna, jednak daje ona furtkę Strażnikowi Tajemnic. Za każdym razem gdy któryś z badaczy zostanie ranny, lub wystraszony, Strażnik może zagrywać na niego Karty Traumy. W ten sposób osłabia on graczy sprawiając na przykład, że są oni bardziej podatni na przerażenie, nie ufają sobie, łamią kończyny (spowolnienie), gubią wyposarzenie i tym podobne. Za wszystko to musi jednak płacić walutą, którą są żetony zagrożenia. Strażnik Tajemnic co turę dostaje tyle tych żetonów ile graczy znajduje się w grze. Im więcej badaczy, tym potężniejsze moce, lub częstsze ataki może przypuszczać ich przeciwnik.

Trzeba też zaznaczyć, jak ważna jest kooperacja. Bohaterowie najmocniejsi są w „kupie”, gdy tylko zaczną eksplorować na własną rękę, bardzo łatwo zlikwidować ich jednego po drugim. Ma to być odbiciem często powtarzającego się w horrorach symptomu „rozdzielmy się” (zwanego inaczej symptomem Scooby Doo). Jest to prawda i moi gracze przekonali się o tym szybko w trakcie pierwszej rozgrywki.

Poza tym co robi Strażnik, co turę kładzie się znacznik czasu na stos Kart Wydarzeń. Gdy uzbiera się odpowiednia ilość znaczników, należy odczytać znajdujący się na karcie tekst. Ma on zazwyczaj bezpośredni związek ze scenariuszem i zwykle pogarsza sytuację badaczy wprowadzając do gry nowe potwory lub pozbawiając ich zdrowia i poczytalności. Jest to swoisty mechanizm przypominający wszystkim o upływie czasu i konieczności szybkiego reagowania. Może zdarzyć się, że żadna ze stron nie zdąży wypełnić celów przed upłynięciem czasu, w takim wypadku wszyscy przegrywają. 

Jeszcze jednym ważnym i unikalnym elementem dla Posiadłości Szaleństwa są wspomniane już łamigłówki. Mogą one przybierać postać zamków, skrzynek elektrycznych połączonych kablami, obrazów, czy magicznych runów. Gdy któryś z badaczy natknie się na taką przeszkodą musi ją rozwiązać, robi to odpowiednio przestawiając, obracając i wymieniając części łamigłówki. Żeby wszystko nie było takie łatwe, ma na to ograniczoną ilość ruchów, zależną od jego inteligencji i żetonów Punktów Umiejętności. Sprawa okazuje się znacznie trudniejsza niż mogłoby się wydawać. Jeśli jeszcze dołożymy do tego inne ograniczenia, takie jak limit czasowy, lub losowo zmieniające się elementy (to już poza oficjalnymi zasadami), to sprawa robi się naprawdę trudna.

Posiadłość Szaleństwa to bardzo dobra, żywotna gra kooperacyjna. Scenariusze z dodatkowymi wariantami, dwustronne elementy mapy, możliwość doboru cech bohaterów, to wszystko wpływa na przedłużenie zabawy, zabicie nudy i częste powroty do skrzypiących drzwi oraz ciemnych korytarzy Posiadłości Szaleństwa. Dodatkowym atutem są nie tylko oficjalne rozszerzenia (których recenzja tez pojawi się na stronie), lecz również dodatki autorskie, które można znaleźć na sieci. 

Co do minusów na pewno należy do nich cena, jednak za takie wydanie, wydaje mi się, że warto. Zasady strasznie trudne nie są, ale nie należą też do najprostszych, jest tez ich dość dużo, dlatego jednak nie polecałbym tego tytułu osobom mniej doświadczonym w dziedzinie gier planszowych. 

Pozwolę sobie powrócić jeszcze na koniec od pierwszych akapitów tej recenzji. W śród tekstów Lovecrafta, które przetrwały do naszych czasów nie ma bezpośrednio mowy o nawiedzonych domach, jednak korzystał on z tej tradycji przy tworzeniu swoich opowiadań. Czy robił to świadomie, czy nie, trudno powiedzieć, jednak ilość użytych nawiązań i „nawiedzonych motywów” sugeruje celowe działanie. 

Co jednak równie ważne, autor stał się jedynym ze etapów ewolucji, jaką przechodził i wciąż przechodzi nawiedzony dom. Miejsce duchów zajęli szaleńcy, mroczne istoty i wysłannicy straszliwych, niewypowiedzianych bóstw, jednak otoczka pozostała podobna. Z czasem po motyw nawiedzonych domów sięgnął również gatunek science fiction. Wykorzystał on dwa podobne przekazy, nawiedzone miasta oraz okręty i połączył je w jedno. Duchy z czasem ewoluowały w nową, bardziej odpowiednią i przystępną dla współczesnego odbiorcy postać. Upiory zmieniły się w zombie, mutanty, kosmitów. Jednak oś mitu pozostała taka sama. Schematy i wzorce utarte w starożytności mimo pozornej zmiany postaci nadal istnieją i będą straszyć nas jeszcze przez wieki.

W tekście wykorzystałem elementy z moich dwóch artykułów naukowych dotyczących nawiedzonych domów w literaturze europejskiej oraz u Lovecrafta. Mam nadzieję, że zdjęcia również się Wam spodobają.

Autor: M.K.





Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu. Wasze wsparcie daje nam motywację i pomaga w dalszym rozwoju serwisu Sthenno.

Zapraszamy również na naszą nową stronę na Facebooku

17 lipca 2012

KULT CCG kolekcjonerska gra karciana - recenzja z mrocznej przeszłości

KULT CCG to kolekcjonerska gra karciana oparta o system fabularny o tej samej nazwie. Talia podstawowa została wydana w edycji polskiej w 1995 roku, wyszedł do niej zaledwie jeden dodatek (KULT Inferno). Nie jest wznawiana, stąd też ograniczona liczba kart w obiegu. Apogeum popularności gry a także czas organizowania turniejów KULTu już minęły. Jednak mimo upływu lat i problemów z dostępnością na rynku, wciąż jeszcze nie zniknęła w otchłani niepamięci. A ten, kto ma gdzieś w pudełku z napisem „starocie” swoją talię, prawdopodobnie za nic się z nią nie rozstanie. Skąd ten sentyment i dlaczego ten temat wciąż wraca po siedemnastu latach od pojawienia się KULTu? Czy gra, która nie jest wydawana i trudno ją dziś zdobyć, jest już „martwa”?

Jeżeli można Kult CCG opisać jednym słowem, nazwałabym ją wtajemniczeniem. Zarówno KULT RPG jak i CCG w czasach mojej młodości były owiane tajemnicą. Krążyły legendy o tym, że jest „zakazana”, a podręcznik sprzedawano wyłącznie „spod lady”, w czarnej oprawie. W ojczyźnie gry, Szwecji, przetoczyła się burza na temat jej brutalności oraz zdarzeń powodowanych rzekomo przez nastolatków inspirujących się mrocznym i brutalnym klimatem KULTu. Z naszego własnego podwórka pamiętam zakazy rodziców (nawet z konfiskatami kart), oburzenie wywoływane w szkole przy próbach grania, a także artykuły w polskiej prasie pod groźnymi hasłami – satanistyczna gra, która wypaczy umysł twojego dziecka.

To wszystko tylko potęgowało atmosferę tajemniczości i budziło zainteresowanie „zakazaną grą” u tych, którzy uparcie z kartami chowali się po kątach i zaułkach. Skąd takie reakcje społeczeństwa na KULT? Powód główny, bo nie sądzę, żeby większość naszych rodziców i wychowawców wnikała głęboko w treści KULTu, to estetyka kart - bardzo dobra, ale dość „krwawa” i nawiązująca do różnych konwencji okultystycznych. Brutalność, splot namiętności i śmierci w połączeniu z nazwami kart zaczerpniętymi z kabały (Drzewo Sefirotyczne) lub tradycji chrześcijańskiej (m.in. „bluźnierstwo”, „ksiądz”- pionek namiętności zresztą, „chrzest”, „brak wiary” i cały stos innych) a także rozłożenie kart w Mistyczny Krzyż, inspirowany układem tarota w „krzyż celtycki”, może zdawać się obrazoburcze czy też nawet w pewnych kręgach bluźniercze.

Być może na pierwszy rzut pedagogicznego oka to wszystko nie wydaje się godne polecenia dla młodzieży… A jednak czyż nie pociąga nas najbardziej to, co zakazane? Pomijając wymiar społeczny, cała ta opisana burza opinii wpisuje się świetnie w główne przesłanie gry: rzeczywistość jest kłamstwem, żyjemy w iluzji. To oczywiste, że Archonci manipulując systemem chcą zakazać nam gry, która odsłania prawdę… czyż nie?

KULT CCG nawiązuje ściśle do gry fabularnej. Dwanaście głównych kart (Wielkie Arkana) to pięciu Archontów (kolor czerwony) i pięciu Aniołów Śmierci (kolor niebieski), którzy po odejściu Demiurga starają się utrzymać ludzi w iluzji którą stworzył (to znaczy w rzeczywistości, w której żyjemy) oraz oczywiście toczą walkę między sobą o pozyskanie jak największej liczby dusz (w grze - żetony ludu). Gracz próbuje za pomocą różnych manipulacji przeciągnąć na swoją stronę odpowiednią ilość ludzi. W KULT CCG bardzo istotne jest stworzenie indywidualnej, nieprzypadkowej talii, zbudowanej na konkretnej Wielkiej Arkanie. Do tej Arkany oraz kontrolowanych przez nią sfer (kolorów) dostosowuje się karty w talii.

Poprzez manipulację w pięciu sferach, Czas i przestrzeń (klepsydra), Sen (półksiężyc), Szaleństwo (oko), Namiętność (kwiat) i Śmierć (czaszka) gracz w kolejnych turach buduje swój Mistyczny Krzyż, ustawiając na scenie i w obsadzie swojej iluzji miejsca, Małe Arkana (wszystkie istoty, Razydzi, Liktorzy, stwory i inne) i Pionki (czyli istoty ludzkie zwykle zaglądające za zasłonę iluzji, ang. Beings). Za pomocą kart poleceń, wpływów i czarów, a także oczywiście walki, gracz próbuje za wszelką cenę nie dopuścić, by na Wielkiej Arkanie przeciwnika (lub kilku przeciwników) znalazła się pożądana liczba żetonów ludności, jednocześnie kombinując jak przyciągnąć je przez obsadę i scenę na swoją Wielką Arkanę. Ilość żetonów ludu, które musi zdobyć gracz zależy od ilości osób w grze, a także od typu gry: mamy do wyboru grę o kontynent lub grę o świat. 

Mistyczny krzyż tworzą: Piasta, na której kładziemy Wielką Arkanę, 4 stacje sceny, 4 stacje obsady. Znaczniki na kartach określają, które stacje może zajmować dana karta. Prosty przepis na kolejne fazy tury:
1. Dociągnij karty (do 7 na ręce) *
2. Przeciągnij żetony ludności *
3. Zwerbuj żetony ludności *
4. Wykonaj działania *
5. Atakuj *
6. Odrzuć kartę *
7. Odwróć karty (tak by były aktywne) *

* chyba że Twoje karty lub karty, które zagrał na Ciebie twój przeciwnik mówią inaczej

Dla kogo jest ta gra? Przede wszystkim dla osób, zafascynowanych grą fabularną KULT, ponieważ doskonale wpisuje się w jej konwencję. Również dla wszystkich, lubiących kolekcjonerskie karty, taktyki związane z kompletowaniem talii oraz nieco skomplikowane zasady, cóż, żeby grać w KULT trzeba zostać w niego wtajemniczonym. Spodoba się on również osobom którym odpowiada klimat grozy, horroru i Świata Mroku, okultystyczne praktyki (wiele nawiązań do tarota), mroczne sekrety i niebezpieczne eksperymenty. A także wszystkim tym, którzy po prostu lubią dobrze się bawić i nie przeszkadza im specyficzny mix makabry i groteski.

KULT to gra, gdzie każdy ma jakąś mroczną tajemnicę, a Twój przeciwnik na pewno spróbuje wykorzystać wszystkie słabości twojej talii, twoich istot oraz wywrzeć na Ciebie wpływ, który pokrzyżuje twoje misterne plany i układy. Rozgrywka jest bardzo dynamiczna, w nieustannej interakcji z pozostałymi graczami i z dużą dawką kombinowania. Jeżeli to lubicie, to ta gra jest właśnie dla Was. Albo, jeżeli po prostu chcecie wiedzieć więcej (hm… chyba nie zdradziłam za dużo?) i kusi Was sprawdzenie na własnej skórze, jak ta tajemnicza gra wygląda… cóż, odradzam „przysłuchiwanie się”, dla niewtajemniczonych język graczy jest dość hermetyczny. 

Trzeba po prostu znaleźć kogoś, kto posiada talię, wprowadzi w niuanse KULTu i… zagrać! Tu i tam wciąż pojawiają się jednostki, które posiadają ze sobą pewne tajemnicze karty… Cóż nie będę już tutaj ukrywać, że piszę subiektywnie z pozycji osoby zafascynowanej KULTem.

Rzeczywistość jest kłamstwem, świat jest iluzją. A jednak zasłona iluzji jest coraz cieńsza i zza niej zaczyna przebijać prawdziwa, mroczna rzeczywistość. Czas i przestrzeń są tylko częścią naszego więzienia. Sen jest tworem i odbiciem chorych umysłów. Szaleństwo to fałszywa droga ucieczki przed prawdą. Namiętność - niebezpieczeństwo, które wiele obiecuje.

Czy KULT CCG jest już martwy?
Śmierć jest tylko początkiem. 

Autor: Pstrokata

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu. Wasze wsparcie daje nam motywację i pomaga w dalszym rozwoju serwisu Sthenno.
Zapraszamy również na naszą nową stronę na Facebooku


13 lipca 2012

Cywilizacja - cyfrowe dziecko gry planszowej, część I

Cywilizacja to chyba najbardziej znana seria strategii turowych. Pierwsza część została wydana w 1991 roku i niesłychanie sprawnie łączyła aspekty militarne z rozwojem ekonomicznym, kulturalnym i naukowym. Gra, mimo złożoności, skonstruowano tak aby być bardziej przystępną. To kolejny już wielki sukces znanego projektanta gier Sid'a Meyera i firmy Microprose, który wcześniej stworzył gry takie jak Railroads Tycoon.

Początki Cywilizacji należy upatrywać w grze planszowej o tym samym tytule, powstałej dziesięć lat wcześniej, a zaprojektowanej przez Francisa Treshama (w Wielkiej Brytanii wydanej w 1980 przez HartlandTrefoil, w Stanach Zjednoczonych w 1981 przez Avalon Hill). Gra, choć nigdy nie odniosła takiego sukcesu jak komputerowa cywilizacja, była bardzo cenioną planszówką. Zaskarbiła sobie wiele fanów i doczekała się rozszerzenia nazwanego Advanced Civilization.

Choć nie można mówić o bezpośredniej adaptacji, to wiele elementów produkcji komputerowej zainspirowało tą grę planszową, np. karty wynalazków, które można było kupić za surowce. Kilka z wcześniejszych wynalazków odblokowywały późniejsze. Tak oto planszowa wersja Cywilizacji dała początek drzewku technologii znanemu z komputerowej wersji. Koncept owego drzewka wynalazków, udoskonalony przez SidaMeiera, zrewolucjonizował gry strategiczne. 

Co ciekawe, Sid Meier nie był pierwszym, który próbował przenieść tę grę planszową na komputery. Usiłowano tego dokonać co najmniej kilka razy, jednak większość projektów nie została nigdy ukończona. Prace zakończono jedynie nad grą komputerową Incunabula z 1984, uproszczonej w stosunku do planszowej wersji. Była ona pozbawiona wynalazków i w niczym nie podobna do znanej nam komputerowej wersji Cywilizacji

Los twórców Cywilizacji i gier planszowych niejednokrotnie się przeplata. Niewątpliwy wpływ na powstanie gry w takim a nie innym kształcie miała fascynacja Sid’a Meiera grami planszowymi. Także bliski współpracownik Meyera, Bruce Shelley (późniejszy twórca gry komputerowej Age of Empires), z którym tworzył Cywilizacje, był wcześniej projektantem gier planszowych i pracował w Avalon Hill. 

Inspiracje planszówkami widać w grze bardzo wyraźnie, jednostki wyglądają jak żetony, a widok miasta też przywołuje skojarzenia z grami planszowymi. We wczesnej wersji gry była podobno zamieszczona informacja, gdzie można zamówić planszową Cywilizację, później jednak, prawdopodobnie z powodów prawnych, twórcy odcięli się od wszelkich związków z papierowym odpowiednikiem ich produkcji.

Jako ciekawostkę można przytoczyć informację, że pierwszy prototyp Cywilizacji Sid’a Meiera był stworzony jako gra czasu rzeczywistego. Sid Meier po swojej poprzedniej grze, Railroad Tycoon, chciał stworzyć następną na podobnych zasadach, czerpiąc inspirację z rozgrywki o budowaniu miasta Sim City. W grze miało się też kierować jednym miastem i prowadzić go przez tysiące lat rozwoju. Na szczęście pomysł ten nie bardzo się sprawdził, dzięki temu otrzymaliśmy jedną z najbardziej wciągających gier wszechczasów. 

W grze Sida Meyera zadaniem gracza było przeprowadzenie cywilizacji z roku 4000 p.n.e. do współczesnych czasów. Warunkiem zwycięstwa stanowiło podbicie pozostałych kultur, wysłanie statku kosmicznego do systemu alphacentaurii, lub wygrana na punkty przez posiadanie najwspanialszej krainy przed końcem czasu. Losowość świata i miejsc startowych powodowała, że gracz tworzył swoją własną epicką historię ludzkości. Gra nie posiadała fabuły jako takiej, uczestnik sam swoimi działaniami budował fascynującą przygodę.

Trudno odmówić geniuszu Sidowi Meierowi. Choć pomysły na poszczególne elementy rozgrywki możemy znaleźć w wielu innych produkcjach, to jednak Sid skleił je w niesamowitą całość. Celowo zaprojektował grę tak, żeby powodowała syndrom "jeszcze jednej tury". Na początku swojej kolejki trudno zaprzestać rozgrywki bo trzeba ustawić produkcje i wykonać ruchy swoimi jednostkami, a na końcu tury chce się zobaczyć reakcję komputerowych przeciwników. Do tego zostaje jeszcze tylko kilka rund, aż wybuduje się jakiś budynek, jednostkę, albo nowy wynalazek. Taka konstrukcja nie jedną osobę kosztowała zarwanie nocy. Na sukces Cywilizacji miał nie wątpliwie wpływ fakt, że jest to jedna z najbardziej uzależniających gier jakie powstały.

Popularność Cywilizacji spowodowała na przestrzeni lat powstanie całej fali gier, dziedziczących podobny system rozgrywki. Można znaleźć wśród nich wiele rewelacyjnych tytułów. Jednym z nich jest Master of Magic, ukazany w 1994 roku, wydany także przez Microprose, a stworzony przez studio SimTex (uznanych twórców kosmicznej gry Master of Orion). 

Gra dodawała do modelu rozwoju znanego z Cywilizacji warstwę fantasy, pozwalając wcielić się w potężnych magów, rzucać czary, przywoływać demony, nieumarłych i inne potwory, wykuwać wspaniałe artefakty i walczyć zarówno na powierzchni jak i w podziemiach świata. Dodawała także walkę taktyczną ścierających się armii. Był to niespotykany wówczas wachlarz możliwości oddany w ręce gracza, a gra uzyskała status produkcji kultowej.

W 1994 roku Microprose wydal grę Colonization, będącą wspólnym projektem Sida Meiera oraz Briana Raynoldsa. Gracz wcielał się w niej w kolonizatorów Ameryki a jego zadaniem było stworzyć kolonie, przeżyć konfrontacje z tubylcami oraz innymi kolonizatorami i ogłosić niepodległość. System rozgrywki odziedziczony został po Cywilizacji i uzupełniony o elementy takie jak sprowadzanie kolonistów, handel z państwami zamorskimi czy niewolnictwo. Gra doczekała się oddanej grupy wielbicieli, którzy stworzyli nawet darmową wersję tej gry nazwaną FreeCol [http://www.freecol.org/]. 

W 1995 roku Avalon Hill wydało konwersję planszówki, zgodną z duchem oryginału. Przeniesiono wiernie zasady gry i dodano zaawansowane AI, tak by komputerowy przeciwnik stanowił godne wyzwanie. Jeśli ktoś jest zainteresowany regułami jakie rządziły protoplastą komputerowej Cywilizacji to grę można ściągnąć za darmo z stron z abandonware, takich jak abandonie. Na stronie abandonii można znaleźć również instrukcje obsługi. Jedyne co jest jeszcze potrzebne do grania to emulator DOSa, polecam DOSBoxa, jest to doskonały, łatwy w obsłudze emulator.

W 1996 roku została wydana Cywilizacja II. Głównym projektantem gry był Brian Raynolds. Gra oferowała ładniejsza grafikę oraz bardziej rozbudowaną rozgrywkę. Widok na planszę ukazano z izometrycznego rzutu, a żetony jednostek zostały zastąpione przez ich wizerunki. Jednak Cywilizacja II mogła w ogóle nie powstać. 

Tworzenie sequeli nie było wtedy tak oczywiste jak w dzisiejszych czasach i żadna wcześniejsza gra Sida Meiera nie mała wówczas kontynuacji. Złożyło się jednak tak, że Brian Raynolds, który projektował z Sidem Meierem Kolonizację, musiał się wyprowadzić na rok do Wielkiej Brytanii, by zamieszkać z żoną. Postanowiono mu dać do tworzenia sequel Cywilizacji, wówczas noszący nazwę Cywilizacja 2000. Ponieważ nie przykładano do projektu większej wagi, Brian otrzymał dużą swobodę, musiał tylko regularnie przesyłać do firmy efekty swojej pracy. Było to dla niego spełnienie marzeń.

Gra miała już na starcie wbudowany tryb multiplayer, co odróżniało ją od poprzedniczki. Jednym z rewolucyjnych rozwiązań jak na tamte czasy, była też możliwość tworzenia tzw. modów, czyli pozwolenie graczom na modyfikowanie niektórych elementów rozgrywki. Ta opcja, będąca obowiązkowym elementem następnych odsłon, gwarantuje także długowieczność poszczególnych tytułów, ponieważ uczestnicy ulepszają ją nawet wiele lat po premierze.

Scenariusze to kolejna nowość jaką można znaleźć w Cywilizacji II. Były to przygotowane mapy z określonymi parametrami startowymi i warunkami zwycięstwa. Dołączony do gry edytor map pozwalał graczom na tworzenie własnych projektów. Opcja ta miała zostać wycięta z powodu braku czasu, ale upór Briana i ciężka praca w ostatnich tygodniach właściwie za plecami zwierzchników, pozwoliła tej opcji zaistnieć.

Dwójka zebrała pozytywne oceny, a najlepszym dowodem sukcesu tej produkcji są osoby grające w nią po dzień dzisiejszy. Jedyne na co można było narzekać to trochę niedopracowane AI, ale z tą krytyką kolejne odsłony Cywilizacji spotykają się po dzisiejszy dzień. Istnieją dwie darmowe open sourcowe wersje bazujące na tej części a stworzone przez fanów. Pierwsza nazywa się FreeCiv, a druga to C-evo.

Po sukcesie Cywilizacji II, inny wydawca gier - Activision zapragnął stworzyć własną wersję. W tym celu zagrał bardzo nieczysto, wykupił od Avalon Hill licencje na używanie nazwy i zaskarżył Microprose. Microprose by się bronić przejął oryginalnych wydawców planszówki HartlandTrefoil i złożyło kontrpozew, oskarżając Activision o nieuczciwe praktyki. Sprawa ostatecznie zakończyła się ugodą na korzyść Microprose. Activision zapłacił im w ramach ugody ponad 400 tys. dolarów. Sprawa zakończyła się gładko prawdopodobnie głównie dlatego, że zarówno Avalon Hill jak i Microprose wykupił wkrótce potem Hasbro. Microprose udostępnił Activision licencję na Cywilizację, tak powstał klon znany jako Civilization: Call to Power.

Niestety wykupienie Microprose, oznaczało zmierzch złotej ery strategii i najbardziej legendarnej firmy robiącej gry strategiczne. W 1998 roku Sid Meier wraz zespołem odszedł by założyć własną firmę, Firaxis.

cdn.

autor: Val Haris






Jeśli kogoś zaciekawiło jak wyglądała rozgrywka w planszowej Cywilizacji polecam filmik omawiający grę na youtube.

10 lipca 2012

Rogue Trader - obszerna recenzja oraz wideo

Nieznany nikomu młody awanturnik dołącza do drużyny nieustraszonych poszukiwaczy przygód, aby u ich boku przejść usianą niebezpieczeństwami drogę od zera do bohatera… Jeśli znudziły cię tego typu historie, z całą pewnością zainteresuje cię Rogue Trader.

Przygoda na prawdziwie epicką skalę

Rogue Trader jest systemem należącym do uniwersum Warhammera 40,000. Warto tutaj zaznaczyć, że rozpoczęcie przygody z Rogue Traderem nie wymaga od graczy dogłębnej znajomości tego złożonego, fascynującego świata: obszerny podręcznik oferuje wystarczająco szczegółowe, a przy tym doskonale wprowadzające w klimat opisy.

Życie w 41 millenium nie należy do łatwych - ludzkość wprawdzie opanowała prawie całą galaktykę, ale - jak dobrze wiedzą smakosze piwa - „prawie” robi wielką różnicę. Wciąż istnieją całe światy zamieszkałe przez wrogo nastawionych Obcych, zbuntowanych kolonistów, czy międzygwiezdnych piratów. Na domiar złego w wymiarze do naszego równoległym, nazywanym Osnową (Warp) czai się Chaos oraz potworności, o jakich nie śniło się zwyczajnym obywatelom Imperium.

Jeśli o obywatelach mowa, to nawet na w pełni skolonizowanych, bezpiecznych światach nie mają oni łatwego życia. Niczym trybiki w maszynie, od urodzenia mają ściśle przyporządkowane role. Ponieważ rządzone przez nieumarłego, przykutego do złotego tronu Boga-Cesarza Iperium ma strukturę feudalną, możliwości awansu społecznego są ograniczone.

Świat Rogue Tradera jest pełen nierówności: na wielu planetach obok kompleksów pałacowych lokalnych możnowładców istnieją dzielnice nędzy, zaś ludzie, u których wykryto jakiekolwiek mutacje (spowodowane wpływem Chaosu lub pracy w toksycznym środowisku) są prześladowani, a nawet masowo eksterminowani przez lokalne władze, a nawet sługi Świętej Inkwizycji.

Ze względu na wczesną indoktrynację oraz ścisłą kontrolę wszystkich nieomal aspektów życia, nawet szlachta czy lokalni władcy planetarni nie mogą sobie pozwolić na w pełni swobodne działania. Życie na planetach podległych Imperium jest obwarowane rozmaitymi nakazami i zakazami, z których najważniejsze dotyczą zadawania się z Obcymi czy oddawania się zakazanym praktykom, związanym z kultem Chaosu.

Imperium, które utrzymuje się (i rozrasta) mimo wielorakich zagrożeń wewnętrznych (przemyt, handel zakazaną technologią, rebelie, nielegalne sekty) i zewnętrznych (Obcy, demoniczne siły Chaosu, burze przestrzeni Osnowy uniemożliwiające komunikację i podróżowanie) sprawuje ścisłą kontrolę nad swoimi poddanymi. Niemniej rozwój wymaga podejmowania niebezpiecznych nieraz wysiłków – takich jak dalekie wyprawy eksploracyjne, obejmujące setki lat świetlnych.

Tego rodzaju ekspedycje (jak również komunikację) na niewyobrażalnych wręcz dystansach umożliwia właśnie spaczona przestrzeń Osnowy. Ludzie urodzeni z Genem Nawigatora (jedna z niewielu tolerowanych przez Imperium mutacji) są w stanie odnaleźć drogę w tej śmiertelnie niebezpiecznej przestrzeni, pełnej Chaotycznej energii i demonicznych manifestacji.

Tutaj na scenę wkracza właśnie gracz. Jako tytułowy Rogue Trader (wiem, że wprowadzanie własnej terminologii jest niebezpieczne, ale mnie pasowałby tutaj Gwiezdny Kupiec?) jeden z graczy posiada oficjalny cesarski Glejt Handlowy (Warrant of Trade), który daje niesamowite - w porównaniu do zwykłych śmiertelników - możliwości. Różnica między rogue traderem a pospolitym kupcem czy najemnikiem jest taka, jak między paserem, prowadzącym pokątne interesy w ciemnej uliczce, a prezesem międzynarodowej korporacji handlowej.

Ów prezes w tym przypadku ma jednak duszę poszukiwacza przygód. Dysponuje niewyobrażalnymi wpływami oraz fortuną, która pozwala kolonizować planety i kupować armie. Jako jednemu z niewielu wybrańców, wolno mu nawiązywać stosunki handlowe z Obcymi (przy czym podlegają one ograniczeniom). W imię Boga-Cesarza i ku chwale ludzkości, śmiałek ten przemierza najodleglejsze krańce galaktyki, poszerzając wpływy zarówno samego Imperium, jak i swoje i swojej dynastii.

Lord-Kapitan i jego wspaniały okręt

Rogue trader, wywodzący się z potężnej dynastii kupieckiej, jako Lord-Kapitan ma do swojej dyspozycji potężny (mieszczący kilka tysięcy członków załogi), niemal bezcenny statek kosmiczny. Jest on czymś więcej niż tylko środkiem lokomocji: Techno-Kapłani doglądający skomplikowanej maszynerii, specjaliści obsługujący działa armatnie, Misjonarze Imperialnego Kultu oferujący pociechę duchową niezliczonej rzeszy mniej lub bardziej wyspecjalizowanym członkom załogi – wszyscy oni tworzą prawdziwą, niezależną społeczność, a czele której stoi pan okrętu.

Co ciekawe, w grze Rogue Trader statek odgrywa rolę jak najbardziej aktywną: ma on swoje własne cechy i statystyki (prędkość, klasa kadłuba i próżniowej tarczy ochronnej, zdolność bojowa, etc.) do których odwołujemy się podczas kosmicznych walk czy podróżach pełnych rozmaitych niebezpieczeństw.

Statek tworzy się w procesie podobnym do tworzenia postaci, wybierając poszczególne komponenty (wykorzystując Punkty Statku) i rzucając kośćmi przy doborze „komplikacji,” takich, jak na przykład Burzliwa Przeszłość (dająca kary i bonusy do interakcji z wybranymi przez Mistrza Gry grupami czy organizacjami). Statek posiada wręcz własną „osobowość” – kontrolujące go Duchy Maszyn mogą na przykład sprawiać, że będzie on rwał się do walki nawet wbrew woli kapitana. Tego rodzaju wyjątkowa rola przypisana tej mobilnej twierdzy, połączona z możliwością rozgrywania kosmicznych walk okrętów, wskazuje na wyjątkowość systemu Rogue Trader, który z powodzeniem łączy rozgrywkę fabularną z grą bitewną z dodatkiem szczypty strategii ekonomicznej.

Lord-Kapitan i jego załoga

W grze Rogue Trader proces tworzenia postaci jest dosyć długi, niemniej jednak wyjątkowo dla gracza atrakcyjny i zajmujący (przynajmniej dla mnie, jako dla gracza nieobeznanego z podobnymi systemami). Podręcznik ma aspiracje do określania wszystkich najmniejszych nawet aspektów postaci, sugeruje nawet losowanie imienia z tabelki. Brak swobody nie oznacza jednak nudy czy braku dobrej zabawy.

Możliwości, jakie przy tworzeniu postaci daje Rogue Trader, są olbrzymie. Zaczynamy od wyboru postaci, która od samego początku obdarzona jest bogatą historią i bynajmniej nie jest słabym, zaczynającym od zera bohaterem. Dostępne ścieżki kariery to sam Lord-Kapitan, czyli Gwiezdny Kupiec (Rogue Trader), dowodzący wojownikami Przywódca Zbrojnych (Arch-Militant), posługujący się potężną energią telepatyczną Astropata (Astropath Transcendent), czerpiący siłę z niezachwianej wiary Misjonarz (Missionary), pilotujący statek w przestrzeni Osnowy Nawigator (Navigator), pół-szpieg, pół-dyplomata - Seneszal (Seneschal), doświadczony kosmiczny podróżnik Mistrz Przestrzeni (Void-Master), oraz Eksplorator (Explorator), czyli Techno-Kapłan Kultu Maszyn (to tylko klasy z podręcznika podstawowego).

Każda z postaci posiada unikalne umiejętności, które pomogą grupie przetrwać i wyjść cało z najgorszych opresji. Jak często lubi podkreślać podręcznik, kosmos to niebezpieczne miejsce, a naszym dzielnym odkrywcom nierzadko przyjdzie się zmierzyć z czymś o wiele groźniejszym, niż grupka przemytników... I tak na Przywódcę Zbrojnych możemy liczyć jako na niezrównanego ochroniarza i żołnierza, umiejętności Seneszala przydadzą się podczas subtelnego zbierania informacji czy zjednywania sobie planetarnych możnowładców, Eksplorator zaś dokona pilnych napraw na statku, czy przebada technologię Obcych. Zdolności negocjacyjne samego Kupca przydadzą się podczas dokonywania rozlicznych transakcji, które stanowią niejako oś rozgrywki.

W procesie tworzenia postaci w grze Rogue Trader w gestii gracza pozostaje wybór Świata, z którego dana postać pochodzi, oraz decyzja dotycząca przeszłych doświadczeń (które wybierane są z tak zwanej „Ścieżki Pochodzenia,” ang. Origin Path). Każdy wybór wpływa (dobroczynnie lub wręcz przeciwnie) na początkowe Cechy, Umiejętności, oraz Talenty postaci.

I tak bohater, który wychował się na przeludnionym Świecie-Ulu (Hive World), będzie lepiej sobie radził w relacjach z innymi ludźmi, co odzwierciedla dodanie bonusowych punktów do cechy Fellowship. Ktoś, kto raz przeżył wielkie Nieszczęście (opcja Calamity w Ścieżce Pochodzenia), będzie w sposób oczywisty bardziej odporny psychicznie, co odzwierciedla zyskanie przez niego Talentu: Stalowe Nerwy.

Historie poszczególnych bohaterów, nakreślone w procesie tworzenia postaci w ramach Ścieżki Pochodzenia, mogą się naturalnie zazębiać, co daje prowadzącemu spore możliwości łączenia postaci w drużynę. Określenie motywacji czy najważniejszych wydarzeń dotychczasowego życia danej postaci doskonale sprawdza się również jako wprowadzenie do niebezpiecznego, ale i fascynującego świata Rogue Tradera. Warto w tym miejscu wspomnieć, że podręcznik dopuszcza wykorzystanie i konwersję gotowych postaci z innych gier osadzonych w uniwersum Warhammera 40,000, co niewątpliwie ucieszy fanów Deathwatch czy Dark Heresy.

Bohaterowie mają do dyspozycji bardzo różnorodny ekwipunek, dokładnie opisany w podręczniku. Rogue Trader oferuje również szeroki arsenał śmiercionośnych broni oraz wiele rodzajów pancerza, które można ulepszać i modyfikować na różne sposoby. Istnieją rzecz jasna ograniczenia (takie jak maksymalna waga, jaką postać może unieść, dostępność itp.). Ekwipunek w przypadku tego systemu jest dość szeroki i rozrasta się w dodatkach, zwłaszcza, że udostępniona został z czasem szeroka gama technologii starożytnych lub należących do obcych ras.

Tylko dla orłów

Co często podkreśla podręcznik, bohaterowie gry Rogue Trader nie są zwykłymi śmiertelnikami. Są doświadczonymi podróżnikami, którzy u boku swego przywódcy i beneficjenta (zapewne również przyjaciela) wyruszają na podbój galaktyki. Przywódca Zbrojnych nie jest zwyczajnym, szeregowym żołnierzem, podobnie jak Eksplorator nie jest podrzędnym specjalistą od maszynerii.

Każdy z bohaterów należy do najbliższego otoczenia Lorda-Kapitana, i - co za tym idzie - ma pod sobą sztab wszelakiej maści asystentów i podległych mu członków załogi. Grę Rogue Trader rozpoczynamy w momencie, gdy nasz bohater niejedno już widział i stoczył niejedną walkę, z której dzięki swym zdolnościom wyszedł obronną ręką. Prowadzenie tego typu postaci sprawić może graczowi niewątpliwą przyjemność i jest sporą zaletą Rogue Tradera.

Wartości początkowych cech (Broń Biała, Broń Palna, Siła, Wytrzymałość, Zręczność, Inteligencja, Percepcja, Siła Woli, Współpraca) określa rzut kośćmi. Każda z Umiejętności postaci ma przyporządkowaną cechę rządzącą, na przykład Unik czy Skok w oczywisty sposób odnoszą się do Cechy Zręczności.

W grze Rogue Trader umiejętności dzielą się one na Podstawowe, czyli w mniejszym lub większym stopniu dostępne dla każdego (np. wspomniany Unik), oraz Zaawansowane (Medycyna, Pilotaż, znajomość języków, Technologia), którymi posługują się tylko ci, którzy się ich nauczyli. Szkolić można się również w zakresie Umiejętności Podstawowych, więc - co za tym idzie - osoba, która przez lata ćwiczyła np. ciche poruszanie się, o wiele łatwiej uniknie wykrycia przez strażnika niż ktoś, kto nigdy podobnej Umiejętności nie trenował.

W miarę upływu gry postaci graczy rozwijają się, szkoląc odpowiednie cechy i nabywając Talenty (jak np. Oburęczność, pozwalająca na bezproblemowe użycie dwóch broni jednocześnie) zgodnie ze swymi Ścieżkami Kariery. W tym celu wydają Punkty Doświadczenia, przydzielane przez Mistrza Gry pod koniec każdej sesji.

Możliwości, jakie daje w tym względzie system Rogue Trader, są spore, a wybór Talentów i Umiejętności bardzo duży, właściwie to nieco zbyt duży (niestety duża ilość Umiejętności i Talentów potrafi wprowadzić chaos i konsternację, co zachęca Mistrzów np. do łączenia grup Talentów w jeden bardziej użyteczny. Polecam korzystanie z niektórych zamienników opisanych w Black Crusade). Wydanie odpowiedniej ilości Punktów Doświadczenia powoduje, że bohater awansuje na kolejny poziom – co otwiera dalsze możliwości rozwoju. Postaci Astropatów i Nawigatorów mają do dyspozycji również cały wachlarz mocy psionicznych, których zasady wykorzystania szczegółowo opisuje podręcznik.

Rozgrywka i turlanie kostkami

Celem graczy Rogue Trader jest rozszerzanie wpływów Imperium, ale również zdobycie sławy i pieniędzy. Rozległe wpływy dynastii rogue tradera oraz zasobność jego portfela (jak również zbiorowo – portfeli wszystkich bohaterów graczy) określa jeden współczynnik, nazywany Współczynnikiem Zysku (Profit Factor). Abstrakcyjną miarą postępów w grze Rogue Trader jest właśnie zwiększanie – lub, przy braku szczęścia, obniżanie – tej wartości.

Na początku gry im jest on mniejszy, tym lepszym statkiem przyjdzie nam dowodzić. Cecha ta używana jest również w testach wykonywanych podczas różnorakich zakupów (Acquisition), które są chlebem powszednim drużyny. Nieważne, czy chodzi o pozyskanie nowej broni dla jednego z członków drużyny, czy całego regimentu żołnierzy do ochrony planetarnej posiadłości, wykonywany jest test Profit Factor. Autorzy Podręcznika stawiają jednak ograniczenia, w postaci dostępność produktu spowodowana jego unikalnością, czy choćby wielkością portu, w którym chcemy go nabyć.

Nasze zasoby oraz Profit Factor zwiększają się przede wszystkim przez realizacją większych celów określanych jako Przedsięwzięcia (Endeavours), które podzielone są na mniejsze etapy. Przedsięwzięciami mogą być biznesowe transakcje na wielką skalę, kolonizowanie nowych światów, lub wytaczanie wojen podstępnym Obcym. Podobać się może fakt, że w systemie Rogue Trader ciężar wyznaczania celów i zadań nie spoczywa wyłącznie na Mistrzu Gry, jako że sami gracze mogą decydować, jakiego Przedsięwzięcia w danym momencie chcieliby się podjąć.

Bazowa mechanika gry Rogue Trader opiera się na testach wykonywanych przeciwko wartości rządzącej daną Umiejętnością Cechy. Testy (procentowy rzut koścmi k10) wykonuje się zarówno podczas walki (bohater chcący zaatakować zbira-przemytnika elektrycznym mieczem musi wykonać test na Broń Białą), jak i podczas zwyczajnych wyzwań wynikających z realizacji zadań (naprawa usterki na statku będzie wymagać testu na Inteligencję, jako że jest to Cecha, której podlega Umiejętność: Technologia). Oczywiście w każdym przypadku wchodzą w grę modyfikatory, takie jak stopień trudności (spowodowany np. ukształtowaniem terenu czy stanem zdrowia postaci), poziom wyszkolenia danej zdolności, etc.

Walki rozgrywane są w systemie turowym, przy czym każdy z graczy może podjąć Czynność Pełną (wykorzystując całą swoją kolejkę), Połowiczną (dwie na kolejkę), czy Wolną (użycie nieograniczone w ramach zdrowego rozsądku). Dokładne wymierzenie do przeciwnika z pistoletu plazmowego jest zdecydowanie bardziej absorbujące niż upuszczenie zaciętej broni na ziemię.

Wszystkie Czynności możliwe do wykonania w danej sytuacji drobiazgowo opisuje Podręcznik. Walki między statkami kosmicznymi, rozgrywane - podobnie jak walki postaci - w systemie turowym, zaplanowane są bardzo interesująco. W każdej turze jeden z graczy podejmuje jedno z działań zaliczanych do grupy Manewru, inny zaś odpowiada za Atak.

Jako że organizacja tego typu potyczek pozwala wszystkim graczom cieszyć się wyzwaniem w równym stopniu, pozostali gracze mogą wykonać którąś z Czynności Złożonych (jak np. Pilna Naprawa uszkodzonego przez atak podsystemu)

 - (Wcięcie Komixa ja zawsze widziałem mostek w RT jako coś podobnego do mostku Enterprise – wiem są diametralnie różne, ale każda z głównych postaci ma coś do roboty i ma wpływ na to co się dzieje z okrętem lub na przebieg walki kosmicznej) .

Nieudany rzut kości nie oznacza automatycznie śmierci czy porażki – wzorem innych Warhammerów, każdy z bohaterów dysponuje pulą tzw. Punktów Przeznaczenia (Fate Points), którymi może się w takiej sytuacji posłużyć (np. powtarzając rzut czy modyfikując daną cechę podczas testu). Jest to rozwiązanie bardzo praktyczne, jako że wśród niebezpieczeństw czyhających na gwiezdnych podróżników śmierć czai się na każdym kroku. Jednocześnie podkreślić należy, że pula Punktów Przeznaczenia jest niewielka, co sprawia, że rozgrywka nie staje się rutynowa i może być utrzymana na tym samym, emocjonującym poziomie.

Ciekawie prezentują się zasady odnoszące się do psychicznego obciążenia bohaterów. Przerażająca rzeczywistość pogranicza Imperium, w której przyjdzie im podróżować i walczyć, odciska piętno na psychice nawet najbardziej nieustraszonego podróżnika.

Poza efektami krótkotrwałymi (spowodowanymi Strachem -Fear), drużynie grożą również te bardziej permanentne efekty. Dzielą się one na dwie kategorie: Szaleństwo (Insanity), które stopniowo doprowadza do rozwinięcia się u bohatera rozmaitych Zaburzeń (Disorders), oraz Spaczenie (Corruption), spowodowane wpływem przestrzeni Osnowy.

W miarę czasu spędzonego w świecie Rogue Tradera tego rodzaju szkody psychiczne są nieuniknione, a postaci, które przekraczają pewien dopuszczalny poziom Punktów Szaleństwa czy Spaczenia, zostają wyłączone z rozgrywki – w końcu dotyka je całkowite załamanie psychiczne. Jako że Spaczenie i Zaburzenia powodują rozmaite karne modyfikacje współczynników podczas testów, doskonale równoważą rozgrywkę, stanowiąc przeciwwagę dla rosnącego doświadczenia postaci graczy. Bohaterowie z czasem stają się coraz bardziej potężni, ale i coraz bardziej narażeni na psychiczne traumy.

Nieco estetyki

Pięknie wydany Podręcznik (nie przetłumaczony jak dotąd na język polski) jest dość przejrzysty; dzięki czemu korzysta się z niego w miarę prosto i przyjemnie. Z powodu zamieszczenia w nim wielu tabel i statystyk, a także złożoności zasad samej rozgrywki, osobom, które nie miały wcześniej styczności z Dark Heresy (gdzie mechanika rozgrywki jest bardzo podobna) często dane będzie dane wertować karty podręcznika w poszukiwaniu zasad. Zadanie zdecydowanie ułatwia podział na logicznie zorganizowane rozdziały i podrozdziały, które natychmiast odnajdziemy w spisie treści oraz obecność indeksu.
Informacje zawarte w podręczniku są bardzo szczegółowe – w przypadku broni, na przykład, odnajdziemy nie tylko dokładne statystyki (waga, zasięg, etc.) ale także Jakość Wykonania (Craftsmanship), dodatkowe cechy (np. skłonność do zacinania się), czy częstość występowania, która ułatwi lub utrudni zakup danego modelu.

Rogue Trader napisany jest językiem niemal literackim ( z punktu widzenia anglisty), a proste instrukcje często przechodzą płynnie w teksty plastyczne i działające na wyobraźnię. Opisy te często bywają bardzo rozbudowane – i tak przydługa tabelka przedstawiająca Efekty Krytyczne zadawanych obrażeń z powodzeniem mogłaby posłużyć za ściągę autorom literatury spod znaku gore, zaś ta odnosząca się do efektów działania granatów halucynogennych na bohaterów rozbawia do łez. Każdy rozdział rozpoczyna też „cytat” słynnego znanego podróżnika, Nawigatora, czy Astropaty, co doskonale współgra z pięknymi, szczegółowymi ilustracjami oraz dobrze dobraną czcionką.

Wszystko to doskonale buduje klimat świata Rogue Tradera, w którym na ambitnego gracza czekają wielkie niebezpieczeństwa i jeszcze większe nagrody. Wisienką na torcie są rozbudowane i dokładne opisy przykładowych lokacji, które dane będzie odwiedzić dzielnej drużynie graczy. W Podręczniku znajdziemy również przykładowy, wprowadzający scenariusz pierwszej rozgrywki. Jedyny zarzut, który ewentualnie można by podnieść, to niezbyt rozbudowany Bestiariusz, zmuszający graczy mających mniejsze doświadczenie ze światem Warhammera 40,000 do sięgnięcia po suplementy.

Second star to the right

Rogue Trader daje oferuje graczowi olbrzymie możliwości, pozwalając się wcielić w potężną postać, której los może być powiązany z najważniejszymi zdarzeniami całych gwiezdnych sektorów. Każda ze ścieżek kariery oferuje niepowtarzalne umiejętności, a skala działań jednocześnie Lorda Kapitana i jego najbardziej zaufanych towarzyszy jest naprawdę imponująca. Możliwości eksploracji, jakie zapewnia część galaktyki zwana Przestrzenią Koronus, zapewniają godziny fascynującej, dramatycznej rozgrywki, w której każdy z graczy będzie czuł się potrzebny.

Często przyjdzie graczowi działać na pograniczu prawa, co dodatkowo podkreśla fakt, że świat Rogue Tradera nie jest czarno-biały. Rozgrywka jest przy tym bardzo urozmaicona, co jest niewątplią zaletą systemu Rogue Trader. Negocjując z przemytnikiem ceny dostawy broni, eskortując do sąsiedniego systemu lokalnego notabla, obsługując potężne działa statku kosmicznego, czy szarżując na paskudnego Orka z pistoletem plazmowym w ręku – bohater będzie miał niejedną okazję do wykazania się siłą czy sprytem, ale i odpornością na stres.

Mocne strony Rogue Tradera to zdecydowanie świat, wygląd podręcznika, walka kosmiczna oraz możliwości jakie ze sobą niesie Glejt Handlowy (Warrant of Trade). Co do mechaniki, to złożoność zasad rozgrywki i rozbudowane tabele, okreslające niemalże każdy aspekt gry: od wysokości, na jaką postać może podskoczyć, aż po dostępność solidnie wykonanych zegarków na słabo zaludnionym świecie. Podejście takie może być uważane zarówno za zaletę, lub wadę. Mimo wszystko podręcznik pozwala jednak pewną dozę swobody, pozostawiając wiele ostatecznych decyzji Mistrzowi Gry. Podsumowując, Rogue Trader jest systemem ze wszech miar godnym polecenia wszystkim, którzy od konwencji science-fiction oczekują więcej. Czas, by wziąć sprawy w swoje ręce, i na własne oczy przekonać się, co leży „in a Galaxy far, far away...”

Poniżej krótkie wprowadzenie wideo do systemu Rogue Trader

 Zapraszamy do zapoznania się z recenzją dodatku do systemu Rogue Trader, zatytułowanego Hostile Acquisitions.   Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu. Wasze wsparcie daje nam motywację i pomaga w dalszym rozwoju serwisu Sthenno.
Zapraszamy również na naszą nową stronę na Facebooku