Ectaco JetBook Color

Pierwszy kolorowy czytnik książek w technologi E Ink- recenzja.

Rogue Trader

Epicka przygoda przestrzeni kosmicznej

Twilight Imperium 3rd Edition

Legendarna strategia planszowa w klimatach sf.

Dungeons and Dragons: Castle Ravenloft - gra planszowa

Zamkowe lochy i koszmarne monstra

28 grudnia 2012

Promocja w krakowskim sklepie Exito


Jeśli ktoś jest zainteresowany kupnem farb, modeli, akcesoriów modelarskich krakowski sklep Exito ma sporą promocję. Jeśli macie ochotę wybrać się na ulicę bieżanowską, to w sklepie można do 29 grudnia uzyskać zniżkę wysokości 10% przy płatności kartą i 15% przy płatności gotówką. Ja dzisiaj byłem i zaopatrzyłem się w kilka nowych farbek. 

25 grudnia 2012

Jaskinia - i ty zostań speleologiem: recenzja


Jaskinia - i ty zostań speleologiem!

Po świetnym, nastawionym na obmyślanie strategii tytule K2, wielu graczy z niecierpliwością oczekiwało na następną grę autorstwa Adama Kałuży. Od razu należy zaznaczyć, że Jaskinia, choć również nawiązująca tematyką do eksploracji w formie ekstremalnej, oferuje nieco inne założenia, jak również typ rozgrywki.

W Jaskini wcielamy się w speleologów, których zadaniem jest zapuszczenie się w głąb niezbadanej jak dotąd groty. Wykorzystując punkty akcji, przedostają się przez zaciski, nurkują w podziemnych jeziorach, odkrywają nowe korytarze, i fotografują interesujące miejsca. 

Nacisk położony jest na zdobywanie punktów, które otrzymujemy np. za zrobienie zdjęcia, zejście na większą głębokość, czy pokonanie trudnego przejścia. Warto się specjalizować w jednym typie „zdobyczy,” jako że pod koniec gry premiowani są gracze, którzy posiadają najwięcej żetonów tego samego rodzaju.

Grę rozpoczynamy na kafelku centralnym, gdzie mieści się nasz obóz. Przed wyruszeniem należy zaopatrzyć się w odpowiedni sprzęt - w końcu żaden szanujący się speleolog nie wyruszy pod ziemię bez latarki czy zapasów wody i jedzenia. Jeśli podczas eksploracji napotkamy jezioro, przyda się akwalung, a do pokonania zejść niezbędna zaś będzie lina. W przeciwieństwie do niektórych gier RPG, plecak grotołaza nie jest jednak torbą bez dna - należy więc podjąć decyzję, co konkretnie zabieramy z sobą.


Ciekawym, i - jakże życiowym - utrudnieniem w grze jest częsta konieczność powrotu do obozu. Wracać musimy w dwóch przypadkach: kiedy natrafimy na przeszkodę, do pokonania której brak nam odpowiedniego sprzętu, lub kiedy skończy się nam prowiant. Ten ostatni reprezentowany jest przez odpowiednie żetony, których obowiązkowo pozbywamy się na koniec każdej tury. 

Pięć punktów akcji w turze wydajemy na ruch, zmiany w ekwipunku, fotografowanie/pływanie (tylko na oznaczonych specjalnym symbolem kafelkach), lub odkrycie kolejnego kafelka jaskini. Warto w tym miejscu również wspomnieć o możliwości przeniesienia całego obozu, co po jego rozłożeniu daje nam nieograniczony dostęp do ekwipunku. Dzięki temu sprytnemu rozwiązaniu nawet dłuższej rozgrywce nie grozi monotonia.

Co ciekawe, kafelki jaskini (podzielone na cztery fazy gry - im dalej, tym oczywiście trudniej) dobierane są w sposób losowy, co mocno ogranicza nasze możliwości planowania. Mimo, że dla niektórych graczy może stanowić to poważną wadę, moim zdaniem tego rodzaju losowość dobrze wpływa na klimat gry. Przypadek rządzi światem; nic dziwnego więc, że któryś z graczy będzie ciągle trafiał na bonusowe punkty, innemu zaś los będzie uparcie zsyłał zawalone korytarze. Pod odkryciu wszystkich kafelków gra zamienia się w wyścig z czasem.  Aby móc w obozie spokojnie zająć się podliczaniem punktów, należy najpierw do niego wrócić - a każdy ma na to tylko 3 tury.


Warto wspomnieć również o stronie czysto technicznej, czyli wykonaniu elementów gry. Niestety, nie obeszło się bez wpadek - w pudełku nie znajdziemy ani sensownie zaplanowanych przegródek, ani woreczków strunowych. Bez tych ostatnich się nie obejdzie - nie wyobrażam sobie każdorazowego układania wszystkich elementów na nowo. 

Sama oprawa graficzna i wykonanie kafelków (jest ich aż 96!), żetonów i plansz graczy jest godne pochwały. Podziemne przejścia i korytarze są doskonale zaprojektowane i w pełni oddają klimat poruszania się po niezbadanych wnętrzach labiryntu podziemnych jaskiń. Ponadto wszystkie żetony są wykonane z grubej tektury, co gwarantuje ich długą żywotność.

Podsumowując: Jaskinia to klimatyczna, piękna graficznie rozgrywka, która zapewne spodoba się wielu graczom. Gra jest nastawiona raczej na rywalizację, niż interakcję z innymi graczami. Jednocześnie losowość odkrywania nowych kafelków obszaru uniemożliwia tworzenie długofalowych strategii, jak to miało miejsce w K2. Taktykę tworzy się bardziej „na gorąco,” dostosowując decyzje do zmieniających się warunków. 

Mimo, że może to być wadą dla bardziej zaawansowanych graczy, tego typu „uproszczenie” reguł oraz przejrzystość samych zasad rozgrywki niewątpliwie przyciągnie wielu początkujących miłośników planszówek. 

Być może Jaskinia nie obfituje w trzymającą w napięciu akcję - nie uświadczymy tu np. potworów, jakie napotkały bohaterki popularnego horroru Zejście (swoją drogą - ciekawy pomysł). Niemniej jednak realistycznie oddaje równie ciekawe przygody związane z odkrywaniem i eksploracją - za co twórcy należą się słowa uznania.

Autor: Dagmara

Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel

24 grudnia 2012

Świąteczne życzenia od Sthenno



Wesołej Wigilii i Szczęśliwego Bożego Narodzenia życzy cały zespół serwisu Sthenno. Oby pod choinką znalazło się jak najwięcej ciekawych gier, a stoły zastawione były jak do biesiady. Nie zapominamy też o innych wierzeniach, również życząc ich wyznawcom mile spędzonego czasu. Jednocześnie nasze myśli kierujemy w stronę osób, które nie są wstanie spędzić tego czasu z rodziną i ukochanymi, oby jak najszybciej zobaczyli się ze swymi rodzinami.

Raz jeszcze WESOŁYCH ŚWIĄT i Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn :)  

16 grudnia 2012

Song of Ice and Fire Roleplaying: A Game of Thrones Edition - recenzja


Kiedy w 2007 roku grupa HBO ogłosiła plany produkcji serialu opartego na słynnej sadze George'a R.R. Martina, fani na całym świecie zareagowali z wielkim entuzjazmem. To, że skromne z początku zapowiedzi spełniły się dobrych parę lat później, zapewne nie dziwiło entuzjastów Pieśni Lodu i Ognia;  większość z nich przywykła do frustracji związanej z notorycznym przesuwaniem daty publikacji kolejnego tomu sagi. 

Zanim jeszcze Gra o Tron pojawiła się na antenie, serialowi towarzyszyły ogromne oczekiwania, ale i obawy czytelników, którzy tak jak ja co roku sprawdzali (wciąż przesuwaną) datę publikacji Tańca ze smokami na stronie Amazonu. Kiedy wreszcie udało się  zobaczyć Jona, Daenerys i innych bohaterów cyklu na małym ekranie, popularność  Pieśni Lodu i Ognia wzrosła na ogromną skalę. Nie dziwi więc fakt, że na rynku pojawiły się wznowienia książek, gry komputerowe, a także gra fabularna.

„Winter is Coming”*

A Song of Ice and Fire to nowy system autorstwa J. Schwalba. W pierwszej kolejności Podręcznik oferuje wyjątkowo obszerne i szczegółowe wprowadzenie do świata wykreowanego przez George’a R.R. Martina. Cały, liczący sobie ponad dwadzieścia stron rozdział pierwszy poświęcony jest przybliżeniu historii, geografii, kultury, zwyczajów, a także stosunków politycznych panujących w Siedmiu Królestwach. Fanom sagi Pieśni Lodu i Ognia, jak również serialu Gra o Tron, tego typu wprowadzenie zapewne okaże się zbędne. Będzie jednak nieocenionym źródłem wiedzy dla osób, które z opowieściami z Westeros nie miały wcześniej do czynienia − choć bogactwo szczegółów, nazw geograficznych i nazwisk w ich przypadku może nieco odstraszać. Zdawać by się mogło, że w przypadku zupełnych nowicjuszy wystarczyłoby krótsze, bardziej ogólnikowe wprowadzenie w świat Pieśni Lodu i Ognia.

Po skrótowym przedstawieniu mechaniki rządzącej rozgrywką (testy oparte na rzutach kośćmi k6) przychodzi czas na stworzenie postaci. Można się było spodziewać, że gra oparta na opowieściach które zawładnęły wyobraźnią tysięcy czytelników na całym świecie pozostawi w tej kwestii spore pole do popisu dla wszystkich entuzjastów gier fabularnych. Muszę jednak przyznać, że Podręcznik A Song of Ice and Fire przerósł moje najśmielsze oczekiwania. 

Gra oferuje jeden z najbardziej rozbudowanych − i jednocześnie najciekawszych − systemów budowania postaci, jakie dane mi było zobaczyć. Jednocześnie twórcom należą się słowa uznania za zachowanie ducha powieści, na których oparty jest ich system. Już wśród zaproponowanych przez Podręcznik Archetypów (Namaszczony Rycerz, Sługa Boży, Dziedzic, Błędny Rycerz, Maester, Szlachcic, Zwiadowca, Giermek, Wasal) każdy odnajdzie odpowiednik ulubionej książkowej postaci. Archetypy doskonale odzwierciedlają również stosunki panujące na przeciętnym dworze szlacheckim, pozwalając jednocześnie bardziej niecierpliwym graczom od razu wcielić się w ciekawą rolę.

Prawdziwa zabawa zaczyna się jednak, gdy zdecydujemy się stworzyć postać samemu. Razem z resztą graczy w pierwszej kolejności tworzymy Ród ( o czym za chwilę), następnie swojego bohatera. W pierwszej kolejności należy zdecydować, w jaki sposób związany on jest z Rodem (wspólnym dla wszystkich graczy). Jest prawowiernym dziedzicem, uznanym przez lorda bękartem, czy może wziętą za wychowankę (czyli − w praktyce − zakładniczkę) córką odwiecznego rywala? Służy w charakterze maestra, czy wiernego wasala, kierującego wojskami swego pana? 

Proces tworzenia postaci to aż 7 rozbudowanych kroków, w których nie tylko określimy jej Zdolności (Abilities), ale również Wiek, Przeszłość i Pochodzenie, dodatkowe Wady i Zalety, a także − odgrywający niebagatelną rolę w grze − początkowy Status. Nie zagłębiając się zbytnio w szczegóły (których jest mnóstwo − sam opis Zdolności zajmuje 20 stron), warto wspomnieć o kilku ciekawych rozwiązaniach, które z pewnością spodobają się fanom George’a R.R. Martina.

„Brave and Beautiful”

W doborze kluczowych Zdolności (w które zainwestujemy początkowe punkty doświadczenia) pomaga określenie swojej Roli, zgodnej z naszymi oczekiwaniami względem odgrywanej postaci. Spiskowiec (Schemer) to doskonały wybór dla wielbicieli Varysa, podczas gdy Rola Eksperta (Expert) będzie idealna dla kogoś, kto zdecyduje się podążyć w ślady Lewina i zostać Maestrem. 

Określenie Pochodzenia (Background) to cała seria interesujących wyborów − od ważnych w życiu postaci wydarzeń, takich jak wygranie turnieju rycerskiego czy służba u innego lorda − po Wady, Zalety, Cele i Motywację. Dla bohatera, który stracił całą rodzinę, opowiedziawszy się po złej stronie podczas Rebelii Roberta, takim celem może być Zemsta, a kierować nim może Nienawiść dla Rodu Baratheonów (który widzi jako nikczemnych uzurpatorów). Bogobojny Septon może dążyć do Oświecenia, a motywacją będzie dla niego Obowiązek służenia Siedmiu. Nic nie stoi również na przeszkodzie, żeby zostać żądnym Władzy najemnikiem, którym kieruje Szaleństwo lub Chciwość.

Warto w tym momencie wspomnieć, że zarówno początkowe, jak i zdobyte później punkty doświadczenia można wydać na Specjalizację w ramach danej Zdolności (np. Unik w ramach Zręczności, Aktorstwo w ramach Sprytu), ulepszenie samej Zdolności, czy wreszcie − najbardziej kosztowne − uzyskanie Punktu Przeznaczenia (Destiny Point). Te ostatnie stanowią rozwiązanie charakterystyczne dla wielu gier fabularnych − możemy je wydawać, w ograniczonym stopniu wpływając na świat gry, dodając bonusowe kości do rzutów, etc.

Oryginalnym rozwiązaniem w przypadku A Song of Ice and Fire jest jednak możliwość zainwestowania Punktu Przeznaczenia w dodatkowe Wady i Zalety (nazywanych Benefits i Drawbacks, w przeciwieństwie do Flaws and Virtues wybieranych tylko raz, podczas tworzenia postaci). Należą do nich rozmaite „typowe” dla gier RPG talenty, jak np. Akrobatyka czy Handel, ale również cechy charakterystyczne dla świata Siedmiu Królestw. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby nasz bohater miał Zielony Wzrok, i − niczym Bran Stark − miewał prorocze sny. 

Można również stać się Wargiem lub wyspecjalizować się w stylu walki Wodnego Tancerza. W żyłach bohatera może płynąć krew Starej Valyrii (co zwiększy jego zdolność Perswazji i odporność na ogień) czy Żelaznych Wsyp (co zwiększy jego zdolności bojowe). Wady, obniżające Zdolności czy w inny sposób utrudniające graczom życie, bohaterowie nabywają w trakcie rozgrywki. Można je także wybrać dobrowolnie, zyskując w zamian Punkt Przeznaczenia. Uśmiech na ustach niejednego fana twórczości George’a R.R. Martina zapewne wywoła możliwość zostania… karłem.

Warto w tym miejscu wspomnieć o ekwipunku. Jak przystało na system oparty na powieściach z cyklu A Song of Ice and Fire, informacje na temat broni, wyposażenia, strojów, przedmiotów, jak również zasad rządzących handlem są w Podręczniku opisane bardzo szczegółowo. Podobnie, jak w książkach (co niekiedy bywało powodem kpin z kwiecistego stylu pisania Martina), oszałamia bogactwo bardziej i mniej wyrafinowanego oręża, części garderoby szlacheckiego przyodziewku, czy przedmiotów codziennego użytku, z którymi zetkną się gracze.

„Family, Duty, Honor”

W grze A Song of Ice and Fire nacisk położony jest na współpracę między graczami, dlatego też Podręcznik sugeruje, żeby wszyscy bohaterowie byli związani z jednym Rodem. Proces jego tworzenia jest równie złożony, co w przypadku tworzenia postaci, co zrobiło na mnie naprawdę pozytywne wrażenie. Twórcy po raz kolejny wyszli również naprzeciw oczekiwaniom graczom mniej cierpliwym, proponując domyślny Ród wszystkim, którzy nie chcą przechodzić po kolei poszczególnych kroków.

W pierwszej kolejności wybieramy (lub zdajemy się na los, rzucając kośćmi) Domenę (Realm), w której chcemy zaistnieć jako uczestnicy odwiecznej Gry o Tron. Znajdziemy tu wszystkie krainy kontynentu Westeros, a zdecydowanie się na jedną z nich pociąga za sobą nie lada konsekwencje. Przede wszystkim decyzja wpłynie na początkowe Zasoby Rodu (Resources). Rody zamieszkujące nieprzyjazną Północ z racji oddalenia od stolicy będą bardziej wpływowe, zamieszkuje je jednak mniej ludzi; zagrożenie stanowią również najazdy dzikich spoza Muru. Warto tutaj zaznaczyć, że rozgrywka zaczyna się dokładnie w tym momencie, w którym rozpoczyna się saga Pieśni Lodu i Ognia: władcą Siedmiu Królestw jest Robert Baratheon, a rolę Namiestnika Północy pełni − wciąż cały i zdrowy − Ned Stark.

Jak każdy szlachecki Ród, również ten, z którym związani są gracze zapisał się w historii. Jednym z dalszych kroków jest wybór lub losowe wygenerowanie chwalebnych czy też tragicznych Wydarzeń (Events), które ukształtowały jego pozycję w wybranej części Westeros. Decyduje się również, jak stary jest to Ród − założyciel mógł uzyskać tytuł szlachecki zarówno podczas Rebelii Roberta, jak i w czasach Aegoa Zdobywcy.

Niektóre Zasoby wybieramy, inne są generowane przy użyciu odpowiednich tabeli. Mamy więc Obroność (Defense), która odzwierciedla nie tylko ukształtowanie terenu, twierdze i fortyfikacje, ale także obecność dróg, po których mogą przemieszczać się wojska. Należy przy tym zaznaczyć, że modyfikatory dodawane do wartości Zasobów określone przez wybraną Domenę całkiem dobrze i w sposób przemyślany oddają realia panujące w świecie Lodu i Ognia. Tereny Dragonstone  nie są tak bogate w zasoby naturalne, jak choćby żyzne ziemie Riverlands, ale ukształtowanie terenu i oddalenie od centrum Siedmiu Królestw czyni je łatwiejszymi w obronie.

Zasoby zostają poddane dalszej, zróżnicowanej modyfikacji poprzez rozlokowanie przydzielonych im punktów. I tak Obronność inwestujemy w zamki, a dzięki wartości przypisanej do Ziem (Lands) na naszych włościach mogą pojawić się np. rzeki, wioski, lub lasy, zapewniające różnorodne strategiczne przewagi w bitwach. Wpływy (Influence) można „zainwestować” w posiadanie Dziedziców (Heirs), lub też wykorzystać w kampanii, dodając bonusową kość podczas Intryg. Wartość Potęgi (Power) wykorzystujemy początkowo do budowy okrętów,  lub też  inwestujemy w lojalnych wasali i armię (Podręcznik oferuje dużą różnorodność jednostek wojska, od zaprawionych w boju łuczników po najemnych zbirów). Punkty Zamożności (Wealth) wydamy budując przydatne struktury, takie jak Septy czy kopalnie, a także zatrudniając specjalistów − jaki lord nie chciałby zatrudniać w swej twierdzy wykwalifikowanych rzemieślników, czy typowego dla uniwersum A Song of Ice & Fire Maestra? Zapewni on m.in. niebagatelny bonus w rzutach, w których rozstrzygają się Losy Rodu (House Fortunes).

Po raz kolejny muszę stwierdzić, że tak rozbudowany proces − tym razem związany z precyzyjnym określeniem początkowej pozycji własnego Rodu − niezwykle przypadł mi do gustu. Gra A Song of Ice & Fire znów okazuje się godnym spadkobiercą słynącej ze swoistego realizmu sagi George’a R.R. Martina. Posłużę się przykładem wartości Praworządności (Law) i Zaludnienia (Population). Jest to rozwiązanie bardzo logiczne: trudno w sposób nieskrępowany czerpać dochód z ziemi, na której szerzy się bezprawie, a w lasach ukrywają się bandy nękających okoliczną ludność zbirów. 

Podobnie zbyt wielka gęstość Zaludnienia będzie powodować problemy z utrzymaniem porządku na swych włościach (ryzyko buntu) dokładnie tak samo, jak zbyt mała liczba osadników (którzy wytworzą mniej dóbr, nie dostarczą wielu żołnierzy, etc.). Na tym etapie budowania Rodu określa się również szczegóły dotyczące ważnych NPC, np. postaci lorda-zwierzchnika (zazwyczaj kontrolowanej przez Narratora) oraz mniej istotnych postaci z jego otoczenia (takich jak służba, rzemieślnicy, zarządcy).

Ostatni krok w procesie kreacji Rodu zapewne sprawi wiele radości fanom Pieśni Lodu i Ognia. Należy wybrać motto i − co zaskoczyło mnie najbardziej − stworzyć własny herb. Przyspieszony kurs podstawowych zasad rządzących heraldyką sprawia naprawdę profesjonalne wrażenie. Twórcy gry A Song of Ice & Fire dają prawdziwe pole do popisu dla kreatywności graczy, co jest niewątpliwą zaletą systemu; zwłaszcza, gdy weźmiemy pod uwagę, że wszystkie rozbudowane kroki można łatwo pominąć, decydując się na jeden z Archetypów postaci i wybierając domyślnie skonstruowany Ród.

„We Do Not Sow”

Na początku każdego miesiąca, który jest główną jednostką czasu w grze A Song of Ice & Fire, następuje wydarzenie (tzw. House Fortunes) mające wpływ na pozycję Rodu i jego zasoby (rzut na Status według odpowiedniej tabeli). Podczas gdy interpretacja rezultatu (od klęski po szczególne błogosławieństwo) należy do Narratora, w gestii graczy pozostaje decyzja o podjęciu Akcji Rodu (również dostępnej raz w miesiącu). 

Tego rodzaju Akcja może przekładać się na zamianę jednego rodzaju Zasobu w inny, oczywiście w ramach rozsądnych ograniczeń: można np. zainwestować Ziemię w Obronność, czy wykorzystać majątek (Wealth) celem ograniczenia przestępczości (Law). Można również zdecydować się na budowę lepszego zamku, szkolenie wojsk, organizację turnieju rycerskiego, czy nawet wypowiedzenie wojny.

Ważnym elementem gry A Song of Ice & Fire są intrygi. Jak mawiać zwykł Tywin Lannister, niektóre wojny wygrywa się mieczem, inne − piórem. Prowadzenie Intryg (Intrigue) w grze sprowadza się do zbioru ciekawych zasad, którymi kierują się gracze, chcąc wywrzeć na kogoś Wpływ (Influence). Innymi słowy, w każdej Intrydze chodzi po prostu o to, żeby kogoś o czymś przekonać, wyciągnąć interesujące nas informacje, czy zmusić do działania.

Całkiem przekonująco wypada rozwiązanie polegające na opieraniu się przed Wpływem przy pomocy Opanowania (Composure), które jest wypadkową odpowiednich zdolności (Świadomości, Sprytu i Statusu). Spodobało mi się również rozbicie każdej Intrygi na kolejne etapy wcielania jej w życie, jak również wykorzystanie Nastawienia (Disposition) osoby, którą próbujemy przechytrzyć. Doskonale odzwierciedla to sytuacje, gdzie w grę wchodzą powszechne w Westeros, uwarunkowane historycznie uprzedzenia i animozje − trudno sobie wyobrazić, żeby początkowe nastawienie pirata z Żelaznych Wysp względem mieszkańca Północy było pozytywne. Dość powiedzieć, że w dziedzinie knowań i siania zamętu gra A Song of Ice & Fire oferuje możliwości, których nie powstydziłby się sam Varys-Pająk.

Nierzadko zdarza się jednak, że sama intryga nie wystarczy, i trzeba się uciec do bardziej bezpośrednich form nacisku. Walka w A Song of Ice & Fire przebiega w systemie turowym i polega na wykonywaniu Akcji (dwóch Mniejszych lub jednej Większej). Tutaj również zasady rozpisane są niezwykle szczegółowo. Nie dość, że zadawane obrażenia uzależnione są od rodzaju broni (których jest mnóstwo), wpływa na nie również ukształtowanie terenu, warunki pogodowe, czy fakt, że bohater atakuje, siedząc na koniu. Dochodzi do tego złożony system Obrażeń (Damage), które można odnieść również poza polem bitwy  − np. występując w rycerskim turnieju. 

Podręcznik szczegółowo opisuje również bardziej zaawansowane reguły walki, obejmujące obrażenia krytyczne, zasięg broni, czy bardziej „realistyczne” manewry. Potyczka w A Song of Ice & Fire może w związku z tym przerodzić się w skomplikowaną, strategiczną symulację pola bitwy − co może być wadą dla graczy, którzy preferują bardziej dynamiczne starcia.

Poza walką pojedynczych postaci gra oferuje również możliwość prowadzenia działań wojennych na szeroką skalę. Podczas wojny nie tylko w pełni wykorzystamy nasze wojska i fortyfikacje, ale również znane z książek machiny oblężnicze czy pułapki zastawiane przez obrońców oblężonego zamku. Ciekawy jest również system wydawania rozkazów i − w razie śmierci przywódcy − możliwość objęcia dowodzenia przez gracza. Szczegółowość zasad rządzących wojną najlepiej ilustruje fakt, że twórcy A Song of Ice & Fire pomyśleli nawet o rozwiązaniu kwestii żołnierzy, którzy przeżyli bitwę − to, w jakim są stanie, określa rzut kością i odpowiednia tabelka. 

Podobnie, jak w przypadku potyczek indywidualnych, w przypadku działań na większą skalę również jest dostępna cała gama akcji zaawansowanych, jak np. rozkaz przegrupowania się czy walka w formacjach. W praktyce zmienia to grę RPG w pełnowymiarową strategię, co stanowi bardzo duże urozmaicenie rozgrywki. Dzięki szczegółowo opisanym w Podręczniku zasadom nietrudno będzie zorganizować prawdziwie epicką bitwę na wielką skalę, przywodzącą na myśl obronę Królewskiej Przystani przed wojskami Stannisa.

Trudno nie wspomnieć również o samym Podręczniku gry A Song of Ice & Fire. Jest on przepięknie wydany, a opis zasad rozgrywki urozmaicają bardzo liczne przykłady i cytaty z książek George’a R.R. Martina. Warto również wspomnieć o przebogatych ilustracjach, które całkiem dobrze oddają klimat powieści. Niemniej jednak technika, w której zostały wykonane, nie każdemu może przypaść do gustu. Podręcznik jest przy tym bardzo przejrzysty, a dzięki szczegółowemu spisowi treści odnalezienie odpowiedniej tabelki czy rozdziału nie sprawi nikomu problemu. Duże wrażenie robi sekcja przeznaczona dla Narratora − poza ogólnymi sugestiami odnośnie różnych stylów gry czy podpowiedziami dotyczącymi opowiadanych historii, MG znajdzie tam również kolejną porcję użytecznych informacji na temat realiów panujących w uniwersum Pieśni Lodu i Ognia.  

„Hear Me Roar!”

Reasumując: A Song of Ice & Fire to ciekawe i udane połączenie typowej gry fabularnej ze strategią. Komu można polecić grę? Zdecydowanie osobom, które nie miały jeszcze do czynienia ze światem Siedmiu Królestw, a cenią sobie złożoną, rozbudowaną rozgrywkę i symulację walki zarówno na mniejszą, jak i większą skalę. Jeśli zaś chodzi o fanów Jona, Sansy i Tyriona − A Song of Ice & Fire to bez dwóch zdań pozycja obowiązkowa! 

 A Song of Ice & Fire Roleplaying Game
Gra autorstwa Roberta J. Schwalba


Autor: Dagmara

*Jako śródtytuły posłużyły mi motta szlacheckich rodów Westeros (uważam, że w oryginale brzmią znacznie lepiej, niż w polskim przekładzie).

9 grudnia 2012

HobbyZone - Stolik do malowania/ painting table PL/ENG


Brak odpowiedniego miejsca do pracy bywa zmorą wielu modelarzy i kolekcjonerów figurek. Kiedy już znajdziemy dobre miejsce, to zazwyczaj brakuje nam pod ręką narzędzi, farb, klejów lub wielu innych materiałów, czy akcesoriów. Za każdym razem, gdy kupię jakiś nowy element do mojego skromnego „warsztatu”, po niedługim czasie okazuje się, że dokupić muszę kolejną rzecz, jedną z moich stałych bolączek był brak dobrego stolika do malowania figurek.

W trakcie poszukiwań dobrego i przystępnego cenowo produktu natknąłem się na wiele rodzajów stanowisk malarskich. Zastanawiałem się przelotnie nad stolikiem z Games Workshop, wydawał się dość solidy, jednak odstraszyła mnie jego brzydota i w sumie niewielka funkcjonalność (mało opcji). Sprawdziłem przelotnie też kilku innych producentów przeglądając filmiki na YouTube, recenzje i zdjęcia znaleziona na Google.

Rozwiązanie mojego modelarskiego dylematu znalazłem na rodzinnym gruncie, przeglądając serwis aukcyjny allegro. Pośród kilku podobnych produktów najbardziej zachęcająco wyglądała oferta sklepu HobbyZone. Ich stolik w opisach i zdjęciach prezentował się zarówno ładnie jak i funkcjonalnie.

Gdy dotarła do mnie przesyłka okazało się, że całość jest przesyłana w częściach do samodzielnego złożenia. Wszystkie elementy były zapakowane w solidny i sztywny karton, który zapewnił bezpieczeństwo nawet bardziej łamliwym fragmentom.

Wszystko wykonane jest z płyty MDF pokrytej laminatem. Biały może wydawać się niezbyt trafnym wyborem jak na akcesorium malarskie, jednak nie jest tak źle, jak mogłoby się wydawać. Warstwa farby skutecznie zapobiega wchłanianiu farby i zazwyczaj wystarczy przetrzeć powierzchnię wilgotną szmatką, by przywrócić jej oryginalny kolor. Pomimo miesięcznego użytkowania biel mojego stolika jest praktycznie nieskazitelna.

Montaż stolika jest bardzo prosty i instynktowny, a wszystko pokazane jest przejrzyście w krótkiej obrazkowej instrukcji. Nie potrzeba żadnych gwoździ, śrub, ani nakrętek, wystarczą zakupione elementy i ewentualnie trochę kleju do drewna. Należy jednak pamiętać by nie dociskać części zbyt mocno, na etapie montaży, można dość prosto uszkodzić stolik. Nie zaszkodzi to jego funkcjonalności, jednak będzie widoczne.

Złożone stanowisko w zależności od modelu zajmuje od 40 do 60 centymetrów długości, nie jest więc małe. W moim przypadku(średni rozmiar) stolik posiada 2 poziomy mieszczące farby i akcesoria modelarskie. Przygotowane otwory pasują w zależności od wyboru do farbek typu Cytadela (36mm)albo Vallejo (26mm). Znajdziemy też miejsca na kubeczki z wodą, pędzelki oraz różne inne narzędzia. Poza podstawową konstrukcją możliwe jest również dołączenie dwóch „skrzydełek”, po jednym z każdej strony. Są one pomocne przy pracy z wykorzystaniem większej ilości elementów.

Całość wygląda naprawdę ładnie i solidnie. Obawiałem się, że stolik może się złamać, jeśli będzie zbyt obciążony, jednak jestem w stanie bezpiecznie podnieść go za wystającą część, podczas gdy znajduje się na nim kilkadziesiąt farb, kubek pełen wody i figurki. Oczywiście do chwytania są specjalne solidne otwory po bokach, jednak nie zawsze chce mi się po nie sięgać, więc często zdarza mi się sprawdzać wytrzymałość stolika podnosząc nie ze ten koniec co potrzeba.

Stolik jest ładny i duży, jak jednak z jego funkcjonalnością? Odpowiedzią niech będzie fakt, że od chwili jego złożenia, używam go za każdym razem, gdy robię coś z figurkami lub modelami. Miejsca na malowanie oraz prace nad konwersjami jest dosyć. Przy pracach z farbami opartymi na alkoholu zdarza mi się przykryć blat kartkami papieru, jednak nawet takie plamy można w miarę łatwo usunąć nie uszkadzając powierzchni.

Stolik do malowania figurek firmy Hobby Zone to solidny produkt, lepszy i ładniejszy niż większość podobnych wyrobów konkurencji, a do tego tańszy. Dodatkowo sprzedawca proponuje aż trzy różne wersje, z których każda może być jeszcze zmodyfikowana do tego, jakie posiada kupujący.  Cieszę się też, że mogę korzystać z czegoś, co jest przyjemne w użytkowaniu  polskie i wykonane z drewna, a nie z importowanego, plastikowego badziewia z nadrukiem made in china. Polecam z czystym sercem. 

Poniżej kilka moich zdjęć, w poniedziałek zamieszczę również krótki film. 







English Version

The Lack of adequate space to work with miniatures is sometimes a serious problem for many modelers and collectors. Once you find a good place to work on, you usually lack tools, paints or other necessary materials and accessories. Every time I buy a new item for my modest-size "workshop," it turns out that I have to buy another thing, and then another soon after. One of my main and constant concerns was the lack of a good table for painting miniatures.

In the search for a good and affordable product I came across many types of tables for modelers. For a while I considered the table from Games Workshop, as it seemed quite sturdy. However, its ugliness and small number of features (few options) discouraged me. I checked out other products by looking at videos on YouTube, I also had a look at reviews and pictures found via Google.

I found a solution to my dilemma at a Polish auction site - Allegro. Among several similar products, the HobbyZone table had the most appealing look. The Descriptions and photos of their painting station presented it both as nice and functional.

When I received my shipment it turned out that the whole table is sent in parts to be assembled. All the components are packed in a sturdy and stiff cardboard, which ensured the safety even for most delicate elements.

Everything is made of white, laminated MDF board. Choosing White may not seem like a very smart choice for a painting station, but it is not as bad as you might think. The Safety layer effectively prevents absorption of new paints and it is usually enough to softly wipe the table surface to restore its original color. Despite me using it for a whole month, the table is still practically spotless.

Assembling the table is very simple and intuitive, everything is shown clearly in the short manual. You do not need any nails, screws or bolts, only some wood glue. But remember not to push the parts too hard into the slots, since you can quite easily damage the table. It will not hurt its functionality, but it will be visible.

Depending on the table model its size varies from 40 to 60 centimeters in length, so it is quite big. In my case (medium size), the table has two levels for paint and modeling accessories. The holes at the table fit, depending on the choice of the slots,  the Citadel (36mm) or Vallejo (26mm) paints. There is a place for two cups of water, brushes and various other tools. Apart from the basic design, it is also possible to include two "wings", one on each side of the table. They are useful when working with a larger number of miniatures.

The Whole table looks really nice and solid. I was afraid that the it may break if I put too much paints, cups with water and models on it, but I was able to safely lift it without any danger of making cracks into the wood. Of course, there are special holes on the sides, but I do not always use them;  either way, the table is strong enough.

It is nice and big, but how about its functionality? Let me answer by mentioning the fact that ever since I got it, I use that table every time I work with figures or models. There is enough space for painting and conversions. When working with alcohol-based paint, I usually cover the table surface with sheets of paper, but even the stains from those paints can be removed easily without damaging the surface.

The Hobby Zone painting table is a solid thing: more functional, cheaper and better looking than most similar products offered by other producers . In addition, the vendor offers the table in three different types, and each one can be further modified. I am also glad that I can use something that is wooden instead of imported, plastic scrap made in china. 

Some of my photos:





2 grudnia 2012

Dungeons & Dragons - serial animowany


Fear not Ranger, Barbarian, Magician, Thief, Cavalier and Acrobat. That was Venger, the force of evil. I am Dungeon Master, your guide in the world of Dungeons and Dragons!

Nie tak dawno pisałem na temat animowanej serii Scooby-Doo!Mystery Incorporated, która moim zdaniem jest najlepszą do tej pory wersją przygód Scoobiego. Ostatnio zainteresowałem się też innymi seriami animowanymi z moich młodzieńczych lat. Wiele nich udało mi się oglądnąć zaledwie parę razy w telewizji, albo na kasetach wideo. Postanowiłem więc przypomnieć wam inny serial, który ostatnio miałem okazję obejrzeć w całości, Dungeons & Dragons (w wersji DVD US), nadawany oryginalnie w amerykańskiej telewizji latach 1983 do 1985.

Pamiętam z przeszłości, że widziałem kilka pojedynczych odcinków tej kreskówki, nie mając jeszcze wówczas pojęcia, że oparta jest na najbardziej znanym na świecie systemie fabularnym. Dla mnie była to świetna bajka, z magią, smokami, potworami i skarbami. Interesującym przeżyciem było wrócić do animowanego Dungeons & Dragons po tylu latach.

Oglądając serię teraz oczywista staje się miejscami jej infantylność, przecież bajka ta skierowana była głównie do dzieci i młodzieży. Takie ukierunkowanie na odbiorcę widać doskonale w postaciach głównych bohaterów. Stanowią oni przekrój przez różne młodzieńcze osobowości, jednym z nich jest nawet dziecko, pozostali to nastolatki. Z pewnością w takiej drużynie każdy byłby w stanie  znaleźć kogoś, z kim mógłby się identyfikować.

Wśród naszych herosów znajdowały się najbardziej klasyczne archetypy postaci z AD&D. Jak w każdym dobrym rpg był łowca, rycerz, mag, barbarzyńca, akrobatka (chociaż moim zdaniem bardziej amazonka) i złodziej. Bohaterowie serii pochodzili z naszego, rzeczywistego świata i przenieśli się do królestwa Lochów i Smoków przypadkiem, za sprawą magicznych okoliczności jadąc w wesołym miasteczku kolejką bazującą na motywach Dungeons & Dragons.

Po przybyciu do fantastycznej krainy zostali oni od razu zaatakowani przez potworną siedmiogłową, nieśmiertelną smoczycę, Tiamat oraz ich przyszłego największego wroga, czarnoksiężnika znanego jako Venger. Na szczęście każdy z bohaterów otrzymał magiczną broń z rąk samego Dungeon Mastera! Od tej pory rozpoczęły się różnorakie fantastyczne przygody herosów, które miały doprowadzić do odnalezienia drogi powrotnej do normalnego świata.

W trakcie swych wędrówek drużyna napotykała wszelkiej maści rdzennych mieszkańców świata Dungeons & Dragons. Pojawiały się smoki, Beholder, golemy i wiele innych. Miałem wrażenie, że jedyne, czego brakowało to współczynników podawanych na dole ekranu.

Jestem pewien, że oglądając ten serial, niejeden mistrz gry został zainspirowany do poprowadzenia przygody opartej na którymś odcinku tej kreskówki. Rzeczywiście poszczególne epizody były zazwyczaj zamkniętą całością i spokojnie nadawały się do przerobienia na scenariusz. Ich fabuła nie była może specjalnie głęboka, jednak pojawiały się ciekawe i warte wykorzystania tematy (zwłaszcza dla młodych, niedoświadczonych graczy).

Całość sprawia nieco chaotyczne wrażenie. Odcinki rzadko kiedy są związane ze sobą i zazwyczaj stanowią zamkniętą całość. Niekiedy pojawiają się nawet jawne sprzeczności. Najczęstszym zaś motywem działania bohaterów, jest informacja o możliwości powrotu do swojego świata. Jednak pojawiająca się szansa, jest zawsze zaprzepaszczana, gdyż drużyna wybiera pomoc innym niż osiągnięcie swojego celu. 

Na dłuższą metę staje się to męczące. Ileż razy można stać przed otwartymi wrotami między wymiarowymi i z nich nie skorzystać. Do tego przez cały czas ma się wrażenie, że Dungeon Master mógłby spokojnie odesłać bohaterów do domu (jak się okazuje, była to prawda), jednak zawsze zasłania się zasadami i dziwnymi prawami.

Obecnie starszego odbiorcę może nieco irytować infantylność postaci i powszechna naiwność, jednak w przeszłości nie pamiętam żeby mi to przeszkadzało. Teraz najbardziej denerwował mnie barbarzyńca i jego momentami bezmyślne szarżowanie na każdego wroga z magiczną maczugą oraz pewna dwulicowość Dungeon Mastera.

Pomimo tego, serial jest ciekawy i warty polecenia, zwłaszcza osobom ze środowiska rpg (nawet jako ciekawostka). Postacie skonstruowane są dość przejrzyście i sztampowo, jednak często stanowi to zaletę, a nie wadę.

Dungeons & Dragons zaowocowało też powstaniem kilku książek oraz zabawek zainspirowanych tą animacją. Powstało również kilka edycji DVD, ja osobiście polecam wersję amerykańską. Jest ku temu ważny powód. Dungeons & Dragons jako serial animowany został zawieszony i nigdy nie doczekał się pełnego zakończenia. Jednak w wydaniu US do serii dołączona jest udźwiękowiona wersja scenariusza ostatniego odcinka.

Okazuje się w nim między innymi (spoiler), że Venger jest synem Dungeon Mastera, który poddał się mocy czarnej magii (sam się domyślałem, że to rodzina lub uczeń, było kilka sugestii w niektórych odcinkach). Bohaterowie stają też przed szansą powrotu do domu, jednocześnie otrzymując zaproszenie na dalsze zwiedzanie świata D&D, z wiedzą, że Dungeon Master może otworzyć dla nich przejście do ich świata w każdej chwili.

Mam nadzieję, że zachęciłem was choć trochę do zainteresowania się tym tytułem. Oryginał jest stosunkowo tani i łatwo dostępny w wielu serwisach internetowych. Dla tych, który znają animowane Dungeons & Dragons może to być okazja do odbycia sentymentalnej podroży w przeszłość, natomiast dla innych coś nowego i ciekawego. Na koniec kilka grafik.