Mit nawiedzonego domu funkcjonuje we wszystkich kulturach już od starożytności. Historie o budynkach nawiedzanych przez duchy bądź dziwne, niewyjaśnione zjawiska, spotkać można na całym świecie, już od czasów starożytnej Grecji i Rzymu. Co ciekawe, schemat tych opowieści, obojętnie czy pochodzą z Grecji, Bliskiego Wschodu czy nawet Chin lub Japonii, jest podobny. Popularność tego motywu osiągnęła szczyt w literaturze dziewiętnastowiecznej i z niej przeniknęła do współczesnej kultury popularnej za sprawą literatury gotyckiej, zapełniając karty książek, ekrany kin, monitory komputerów oraz elementy gier planszowych.
Nawiedzenie to najczęściej manifestacja jakiegoś dziwnego, niewyjaśnionego fenomenu, dźwięku, zapachu, uczucia zimna oraz różnorakich wizji. Pojęcie to zazwyczaj jest związane z jakąś konkretną lokacją, o której mówi się, że jest nawiedzona. Taka zjawa nie jest wezwana celowo, lecz pojawia się samoistnie, zwykle z jakąś ustaloną częstotliwością, w miejscu w jakiś sposób powiązanym z jej losem np. w miejscu jej śmierci lub zamieszkania za życia.
Obecnie wizerunek Lovecrafta oraz jego kontynuatorów jest bardzo mocno związany z nawiedzonymi domami. Nie do końca słusznie, gdyż powiązanie takie wytworzyło się głównie w umysłach odbiorców i nie do końca znajduje odbicie w samej twórczości autora. Lovecraft stoi jednak u progu ewolucji motywu nawiedzonego domu/miejscowości i to, co znajdujemy w jego dziełach, jest swoistą próbą (niekoniecznie świadomą) reinterpretacji nawiedzenia.
Nawiedzone domy charakteryzuje zwykle kilka wyznaczników, takich jak specyficzny wygląd nawiedzonego miejsca, opis różnych form nadnaturalnych fenomenów zachodzących w budynku lub jego okolicy, informacje dotyczące trudności sprzedaży bądź wynajęcia nawiedzonego miejsca, elementy mające na celu uwiarygodnienie historii. Dodatkowo by spełnić oczekiwania historii, już w starożytności powstał specjalny rodzaj bohatera stającego do konfrontacji z duchem (racjonalista, filozof, stoik, których następcami są Lovecraftowscy profesorowie, antykwariusze i detektywi).
W samej twórczości Howarda Phillipsa Lovecrafta znajdujemy co najmniej kilka tekstów, które pasują do schematu fabuły, oznak, zdarzeń i bohaterów kojarzonych z nawiedzonymi domami. Do opowiadań takich należą między innymi: Przeklęty dom (The Shunned House), Szczury w murach (The Rats in the Walls), czy Sny w domu wiedźmy (The Dreams in the Witch House). Wiadomo również, że na przełomie wieków napisał niezachowane opowiadanie Nawiedzony dom, które mogło być jego pierwszą literacką próbą wprowadzenia elementów nadprzyrodzonych.
Jednak zwykle to, co przedstawiał Lovecraft, nie było powiązane z duchami, jak w przypadku tradycyjnego nawiedzenia. W jego wszechświecie działały zupełnie inne, obce siły. Jego duchami były kosmici lub dziwne paranaukowe zjawiska. Stał on więc w pierwszym rzędzie twórców odpowiedzialnych za ewolucję motywu nawiedzonego domu. Motyw ten we współczesnej kulturze popularnej przyjął wiele różnych form. Miasta i domy zmieniły się na statki kosmiczne i stacje badawcze, a miejsce duchów zaczynają zajmować mutanci i kosmici.
Kontynuatorzy twórczości Lovecrafta jak również kultura popularna powiązała jednak znacznie mocniej „mity Cthulhu” z nawiedzonymi domami i zamkami. Współcześnie większość miłośników horroru bez problemu potrafiłaby dojść właśnie do takiego skojarzenia. Gry komputerowe inspirowane „mitami” zawierają wiele nawiedzonych elementów. Często dzieją się w strasznych opuszczonych posiadłościach, gdzie dzieją się niewyjaśnione rzeczy. Tak jest nie tylko w świecie książek, gier wideo, filmów, ale również gier towarzyskich. Jednym z najlepszych tego przykładów może być niesamowita gra planszowa Mansion of Madness wydana przez firmę Fantasy Flight Games, dostępna również w wersji polskiej, jako Posiadłość Szaleństwa dzięki wydawnictwu Galakta.
Na grę tą czekałem dość długo. Nie zamawiałem wersji anglojęzycznej, gdyż chciałem grać z różnymi osobami, z których niektóre nie posługują się zbyt płynnie angielskim. Gdy tylko pojawiła się polska edycja, Posiadłość Szaleństwa szybko znalazła się u mnie w domu. Niestety od tego czasu dość długo przeleżała na półce, ponieważ wcale niełatwo było mi znaleźć chętnych do gry jak i czas potrzebny na przedarcie się przez instrukcję. Niedawno jednak wreszcie miałem okazję sprawdzić ten tytuł w prawdziwej rozgrywce.
Zaznaczę jeszcze, że przed samą grą rozesłałem wszystkim elektroniczną wersję zasad, żeby mogli się z nimi chociaż pobieżnie zapoznać. Podyktowane to było znacznym stopniem skomplikowania gry i dużą ilością elementów. Chciałem też żebyśmy mogli wzajemnie pilnować zasad, zwłaszcza w trakcie pierwszej rozgrywki.
Podobnie jak w oryginalnej twórczości Lovecrafta, nie ma tam prawdziwych duchów, jednak cała otoczka jest całkowicie adekwatna i odpowiada motywowi nawiedzonego domu. Całość akcji dzieje się właśnie w ponurym budynku, gdzie gracze muszą stawiać czoła potwornościom ze świata mitów i rozwiązywać różnorakie zagadki, odkrywając przy tym tajemne przejścia i rozmaite sekrety.
Posiadłość Szaleństwa to gra tocząca się w obrębie posesji, którą można by uznać za nawiedzoną, w sposób typowy dla Lovecraftowskiego nawiedzenia. Trzeba też zaznaczyć, iż nie jest to tytuł dla każdego, zarówno ze względu na stopień skomplikowania, konieczność współpracy graczy oraz cenę samej gry. Aspekty te mogą odstraszyć wielu potencjalnych nabywców. Sam jednak uważam, że obok Posiadłości Szaleństwa nie można przejść obojętnie.
Przyznaję, że jednym z głównych bodźców jakie pchnęły mnie do zakupu tej gry (poza perspektywą dobrej zabawy w klimatach Lovecrafta) było jej wykonanie, może to powód dość płytki, no ale tak właśnie było. Duże i ciężkie pudło ozdobione nastrojową grafiką kryje w sobie wiele skarbów.
Tytułowa posiadłość reprezentowana jest przez mapę ułożoną z wielu pięknie wykonanych, dwustronnych elementów planszy. Razem z kafelkami mapy w wypraskach znajdują liczne żetony (punkty zdrowia, psychiki, żetony ciemności, ognia, schowków, mebli i multum innych), wszystkie wykonane bardzo dobrze.
Poza zawartością wyprasek w pudełku znajdziemy kostkę k10 oraz karty w dwóch rozmiarach (mniejsze i większe). Niestety ale oba rodzaje kart nie pasują do standardowych koszulek używanych w grach karcianych, szkoda, bo ułatwiłoby to przechowywanie gry. Nie zmienia to jednak faktu, że są świetnie wykonane, zwłaszcza dwustronne Karty Akcji Strażnika Tajemnic ozdobione są ślicznymi grafikami.
Największa jednak atrakcją i tym co kusiło mnie naj bardziej są figurki. Dzielą się one na postaci graczy (znane już częściowo z Arkham Horroru) oraz potwory (wraz z kultystami i szaleńcami). Zwłaszcza monstra zasługują na słowa uznania. Wszystkie figurki spokojnie nadają się też do malowania, zarówno mniejsze jak postacie ludzi, zombie, czy Mi-go, jak i te największe Shoggoty oraz Chthoniany. Wraz z figurkami otrzymujemy też specjalne podstawki ze slotem pozwalającym na włożenie do środka karty z charakterystyką danego potwora.
Posiadłość Szaleństwa posiada w sobie jednak coś więcej niż tylko świetnie wykonane elementy i figurki, jednak, aby się o tym przekonać musiałem czekać kilka miesięcy. Dlaczego tak długo? Ponieważ nie tak łatwo zebrać grupę osób chętnych zarówno do gry, jak i do przestudiowania ponad 30 stronicowej instrukcji (co najmniej kilkukrotnie). Aby pojąć większość zasad trzeba czasu, cierpliwości i co najmniej jednej próbnej gry. Dobrze przynajmniej, że instrukcja nie jest zbyt chaotyczna, jak zdarza się to często przy bardziej skomplikowanych grach.
Posiadłość Szaleństwa to gra kooperacyjna, w której grupa bohaterów wspólnie walczy przeciw różnorakim przejawom kosmicznego zła. Naprzeciw graczy staje Strażnik Tajemnic, spełniający rolę podobną do mistrza gry w grze fabularnej (tyle, że w tym przypadku nastawiony jest wrogo w stosunku do grających), którym niejako z musu zostaje osoba najlepiej zaznajomiona z zasadami. To właśnie Strażnik Tajemnic dba o płynność rozgrywki, ustala tajne (do czasu ich odkrycia) cele i kontroluje złowrogie monstra.
Sercem żywotności rozgrywki w Posiadłość Szaleństwa jest możliwość jej modyfikowania współgrająca z elementami fabularnymi. Przed rozpoczęciem rozgrywki wybieramy jeden z dostępnych scenariuszy zamieszczonych w Księdze Strażnika. Każdy z tych scenariuszy ma dalsze rozwinięcia, w postaci dwóch, lub trzech wariantów. Dzięki temu rozgrywka nie nudzi się szybko i za każdym razem można spotkać inne potwory, inny rozkład posiadłości oraz odmienne warunki wygranej.
To który ze scenariuszy zostanie wybrany kształtuje całą grę. W praktyce wygląda to tak, iż każda przygoda ma dalsze rozwinięcia w postaci opcji A, B, lub C. Do każdej z nich dopasowany jest inny układ planszy, karty, żetony, potwory a także fabularyzowany wstęp i zakończenie.
Jak już wspomniałem rozgrywka oparta jest na scenariuszach, które w odpowiedni sposób uzasadniają cele aktualnej partii. Każda przygoda posiada własny stosowny wstęp i zakończenie, które Strażnik odczytuje graczom, by wprowadzić ich w nastrój historii i dostarczyć bohaterom pierwszych wskazówek. Kolejne elementy fabularne pojawiają się, gdy graczom uda się odkrywać kolejne wskazówki dotyczące rozgrywanego scenariusza. Karty wskazówek odczytywane są na głos i mają naprowadzić badaczy na trop kolejnych informacji, koniecznych do powstrzymania złowrogich planów Strażnika Tajemnic.
Rozgrywkę można zakończyć na jeden z trzech sposobów. Zwyciężają gracze, Strażnik, lub wszyscy przegrywają. Wszystko zależy od tego, czy obie strony wypełnią założenia zawarte w karcie celu. O ile Strażnik od początku jest świadom tego co musi zrobić by wygrać, badacze dowiadują się tego dopiero po odkryciu odpowiedniej ilości wskazówek.
Sama rozgrywka po grze próbnej i zapoznaniu się z zasadami przebiega już w miarę sprawnie. Niestety przygotowanie do gry zawsze zajmuje sporo czasu. Należy ułożyć mapę odpowiednią do scenariusza, wyciągnąć konkretne karty, żetony, potwory itd. Jest to spory minus, gdyż traci się na to dużą część całej sesji. Stwierdziłem, że najlepiej wszystko przygotować wcześniej, zanim przyjdą gracze i tak też obecnie robię.
Sami gracze wybierają bohaterów, w których przyjedzie im się wcielić. Każdy z tych badaczy posiada więcej niż jeden zestaw cech/statystyk. Przed każdą rozgrywką gracze wybierają część z nich, a resztę odrzucają. Dzięki temu zmieniają się nie tylko mapy i scenariusze, ale też sami bohaterowie. Za pierwszym razem ktoś zaczyna z bronią palną i wysoką siłą fizyczną, a innym razem, wybierając tą samą postać, może być wyposażony w zupełnie odmienne przedmioty i współczynniki. Takie kombinacje pozwalają też na zrównoważenie postaci, schorowany profesor może stać się tak samo użyteczny jak bandzior z karabinem maszynowym.
Zaczynając eksplorację posiadłości badacze mają za cel przeszukiwanie pokoi w celu odnalezienia wskazówek prowadzących do celu. Często w trakcie tej eksploracji natkną się na przeszkody w postaci potworów, czy łamigłówek . W pierwszym przypadku bohaterowie mogą uciekać lub walczyć.
Pokonać wrogów można za pomocą wyposarzenia, w tym rozmaitej broni oraz zaklęć i zdolności specjalnych. Z tym arsenałem wszystko wygląda całkiem prosto, jednak jak zawsze gdzieś czai się haczyk. Każdy z przeciwników wywołuje u graczy przerażenie i zmusza ich do testowania poczytalności, w ten sposób nawet, jeśli monstrum zginie, lub bohater ucieknie i tak stanie się to kosztem jego zdrowia psychicznego.
Sama taka utrata poczytalności nie jest tak niebezpieczna, jednak daje ona furtkę Strażnikowi Tajemnic. Za każdym razem gdy któryś z badaczy zostanie ranny, lub wystraszony, Strażnik może zagrywać na niego Karty Traumy. W ten sposób osłabia on graczy sprawiając na przykład, że są oni bardziej podatni na przerażenie, nie ufają sobie, łamią kończyny (spowolnienie), gubią wyposarzenie i tym podobne. Za wszystko to musi jednak płacić walutą, którą są żetony zagrożenia. Strażnik Tajemnic co turę dostaje tyle tych żetonów ile graczy znajduje się w grze. Im więcej badaczy, tym potężniejsze moce, lub częstsze ataki może przypuszczać ich przeciwnik.
Trzeba też zaznaczyć, jak ważna jest kooperacja. Bohaterowie najmocniejsi są w „kupie”, gdy tylko zaczną eksplorować na własną rękę, bardzo łatwo zlikwidować ich jednego po drugim. Ma to być odbiciem często powtarzającego się w horrorach symptomu „rozdzielmy się” (zwanego inaczej symptomem Scooby Doo). Jest to prawda i moi gracze przekonali się o tym szybko w trakcie pierwszej rozgrywki.
Poza tym co robi Strażnik, co turę kładzie się znacznik czasu na stos Kart Wydarzeń. Gdy uzbiera się odpowiednia ilość znaczników, należy odczytać znajdujący się na karcie tekst. Ma on zazwyczaj bezpośredni związek ze scenariuszem i zwykle pogarsza sytuację badaczy wprowadzając do gry nowe potwory lub pozbawiając ich zdrowia i poczytalności. Jest to swoisty mechanizm przypominający wszystkim o upływie czasu i konieczności szybkiego reagowania. Może zdarzyć się, że żadna ze stron nie zdąży wypełnić celów przed upłynięciem czasu, w takim wypadku wszyscy przegrywają.
Jeszcze jednym ważnym i unikalnym elementem dla Posiadłości Szaleństwa są wspomniane już łamigłówki. Mogą one przybierać postać zamków, skrzynek elektrycznych połączonych kablami, obrazów, czy magicznych runów. Gdy któryś z badaczy natknie się na taką przeszkodą musi ją rozwiązać, robi to odpowiednio przestawiając, obracając i wymieniając części łamigłówki. Żeby wszystko nie było takie łatwe, ma na to ograniczoną ilość ruchów, zależną od jego inteligencji i żetonów Punktów Umiejętności. Sprawa okazuje się znacznie trudniejsza niż mogłoby się wydawać. Jeśli jeszcze dołożymy do tego inne ograniczenia, takie jak limit czasowy, lub losowo zmieniające się elementy (to już poza oficjalnymi zasadami), to sprawa robi się naprawdę trudna.
Posiadłość Szaleństwa to bardzo dobra, żywotna gra kooperacyjna. Scenariusze z dodatkowymi wariantami, dwustronne elementy mapy, możliwość doboru cech bohaterów, to wszystko wpływa na przedłużenie zabawy, zabicie nudy i częste powroty do skrzypiących drzwi oraz ciemnych korytarzy Posiadłości Szaleństwa. Dodatkowym atutem są nie tylko oficjalne rozszerzenia (których recenzja tez pojawi się na stronie), lecz również dodatki autorskie, które można znaleźć na sieci.
Co do minusów na pewno należy do nich cena, jednak za takie wydanie, wydaje mi się, że warto. Zasady strasznie trudne nie są, ale nie należą też do najprostszych, jest tez ich dość dużo, dlatego jednak nie polecałbym tego tytułu osobom mniej doświadczonym w dziedzinie gier planszowych.
Pozwolę sobie powrócić jeszcze na koniec od pierwszych akapitów tej recenzji. W śród tekstów Lovecrafta, które przetrwały do naszych czasów nie ma bezpośrednio mowy o nawiedzonych domach, jednak korzystał on z tej tradycji przy tworzeniu swoich opowiadań. Czy robił to świadomie, czy nie, trudno powiedzieć, jednak ilość użytych nawiązań i „nawiedzonych motywów” sugeruje celowe działanie.
Co jednak równie ważne, autor stał się jedynym ze etapów ewolucji, jaką przechodził i wciąż przechodzi nawiedzony dom. Miejsce duchów zajęli szaleńcy, mroczne istoty i wysłannicy straszliwych, niewypowiedzianych bóstw, jednak otoczka pozostała podobna. Z czasem po motyw nawiedzonych domów sięgnął również gatunek science fiction. Wykorzystał on dwa podobne przekazy, nawiedzone miasta oraz okręty i połączył je w jedno. Duchy z czasem ewoluowały w nową, bardziej odpowiednią i przystępną dla współczesnego odbiorcy postać. Upiory zmieniły się w zombie, mutanty, kosmitów. Jednak oś mitu pozostała taka sama. Schematy i wzorce utarte w starożytności mimo pozornej zmiany postaci nadal istnieją i będą straszyć nas jeszcze przez wieki.
W tekście wykorzystałem elementy z moich dwóch artykułów naukowych dotyczących nawiedzonych domów w literaturze europejskiej oraz u Lovecrafta. Mam nadzieję, że zdjęcia również się Wam spodobają.
Autor: M.K.
Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu. Wasze wsparcie daje nam motywację i pomaga w dalszym rozwoju serwisu Sthenno.
Zapraszamy również na naszą nową stronę na Facebooku
5 komentarze:
Wygląda na całkiem fajną gierkę. Kiedyś się nad nią zastanawiałem, ale dużo kosztuje, a w moim wieku ciężko zebrać ludzi do grania, może jednak warto spróbować. Chętnie zagrałbym jeśli ktoś by "prowadził", żeby przetestować. Całkiem fajny tekst.
Gra jest naprawde fajna, ale zapomniałeś chyba napisać jak się robi wszystkie testy. Jak ktoś ma cechę, to testując ją rzuca się k10. Wynik mniejszy lub równy znaczy, że się udało. W sumie tyle. tylko pojawiają się modyfikatory np z kart traumy, albo ze zdolności potworów. Ja sam zrobiłem sporo własnych scenariuszy i przeciwników. Na allegro można kupić sporo figurek cthulhuowych, wystarczy dorobić do nie karty potworów i tyle :).
Bunio
Grało się naprawdę przednio:) Chwilę trwało "rozkręcenie" rozgrywki, ale za to jak się już rozkręciła... Na pewno jeszcze wiele razy przekroczymy progi "Posiadłości":)
Do tej pory z rozszerzeń kupiłem "Polowanie an czarownicę" i jestem zadowolony. Obecnie zastanawiam się nad "Zakazaną alchemią".
Świetna recenzja, nic dodać, nic ująć (tylko błagam, Autorze, wyposażenia, nie wyposarzenia ;)). Uwielbiam tę grę przede wszystkim ze względu na niepowtarzalny klimat, ale trzeba przyznać, że na rozgrywkę trzeba zarezerwować duużo czasu, a na Strażnika Tajemnic najlepiej wybrać doświadczonego i rozgarniętego gracza. Zdecydowanie warto zagrać w nią chociaż raz :) Pozdrawiam, Liliana.
Prześlij komentarz