Ectaco JetBook Color

Pierwszy kolorowy czytnik książek w technologi E Ink- recenzja.

Rogue Trader

Epicka przygoda przestrzeni kosmicznej

Twilight Imperium 3rd Edition

Legendarna strategia planszowa w klimatach sf.

Dungeons and Dragons: Castle Ravenloft - gra planszowa

Zamkowe lochy i koszmarne monstra

26 kwietnia 2012

TALIZMAN: MAGIA I MIECZ - recenzja

TALIZMAN: MAGIA I MIECZ – Wspomnień czar…

Garść historii

Na początku lat 90-tych, firma Sfera wydała w Polsce grę, opartą na licencji popularnej na Zachodzie gry produkcji Games Workshop – Talizman. Nad Wisłą owa gra nosiła tytuł Magia i Miecz i była niczym objawienie na ubogim rynku planszówek fantasy: piękna oprawa graficzna (lepsza niż w oryginale, co wynikało z komplikacji licencyjnych) i masa cudownych przygód oraz emocje towarzyszące wyścigowi po Koronę Władzy. Każdy, kto choć raz zasmakował w magii odkrywania nowych kart i zbierania przedmiotów, rozwijania postaci i zabijania duchów, wilków i smoków, ten zwyczajnie chorował na Magię i Miecz – od tej gry nie można się było oderwać! 

Dzięki dużej liczbie dodatków (Podziemia, Miasto, W komicznej otchłani, Smoki oraz autorska Jaskinia, mająca więcej wad niż zalet) grywalność i przyjemność płynąca z gry zdawały się sięgać zenitu.Sukces tytułu był na tyle duży, że po utracie licencji, Sfera zdecydowała się stworzyć własną grę – Magiczny Miecz – która w zasadzie była tym samym, tylko inaczej – zmieniono kolejność krain, w których toczyła się rozgrywka, dodano kilka zasad, pozmieniano nazwy – dość, by móc nazywać to własnym produktem, nie na tyle jednak, by można było mówić o czymś zupełnie nowym.

O żywotności tych gier świadczy wciąż niemały ruch na forach internetowych, poświęconych MiM’owi oraz Magicznemu Mieczowi. Jakiś czas temu firma Galakta zdecydowała się wydać czwartą edycję tej gry na rynku polskim. Nowa wersja nosi tytuł Talizman: Magia i Miecz, co jest ukłonem w stronę starych wyjadaczy.

Pudełko i jego zawartość

Ponieważ przy MiM spędziłem swego czasu niezły kawałek życia, jakość wydania nowej edycji mogę oceniać jedynie na plus – przyzwyczajony do lichych, rozlatujących się pod byle naciskiem pudełek z miękkiej tektury, byłem mile zaskoczony, że Talizman sprzedawany jest w solidnym, twardym kartonie, pokrytym ładnymi nadrukami niemal z każdej strony. Mało tego – przez moją nieuwagę jakość tektury sprawdziło moje domowe zwierzątko i tu daję znak jakości – pudło królikoodporne!

Niestety, plansza do gry, choć również wytrzymała i solidna, została zwiększona, przez co żeby spokojnie pograć w sześć osób, potrzebujemy co najmniej stołu do ping-ponga, a jeśli dorzucimy do tego plansze z dodatków i jakieś przekąski, to śmiało można myśleć o wynajęciu niewielkiego poletka golfowego. Granie na podłodze jest niewygodne, lecz dla wielu graczy pozostanie jedyną alternatywą.

Do kart przygód, postaci, zaklęć i ekwipunku również nie da się przyczepić (może poza małą czcionką) – kolory dobrano dobrze, rysunki mają dobrą jakość techniczną, a papier jest na tyle trwały, że wszystko powinno przeżyć solidną ilość gier bez potrzeby zawijania wszystkiego w foliowe osłonki. Niestety – karty królikoodporne nie są :/ .

Decyzja o zastąpieniu znanych z 1 i 2 edycji gry żetonów, służących do oznaczania wartości siły, mocy, życia i złota specjalnymi, plastikowymi pionkami to strzał w dziesiątkę – pamiętam, jak w dawnych czasach ścigałem te małe „papierki” paznokciami po całym stole, co zapewniało mi zastrzyk aktywności fizycznej na tydzień. Obecne znaczniki są trwałe, czytelne i znacznie trudniej je zgubić (powinienem wspomnieć o kólikoodporności plastiku?).

Tym, co przywitałem z największą radością, są figurki Poszukiwaczy (czyli naszych bohaterów) – zamiast nietrwałych, nieatrakcyjnych wizualnie, papierowych pionów na podstawkach, w tej edycji otrzymujemy plastikowe figurki (do własnoręcznego pomalowania). Moim zdaniem to naprawdę doskonały pomysł, wpływający nie tylko na trwałość wydania, ale przede wszystkim na wrażenia płynące z rozgrywki.


Być może to wpływ nostalgii, ale muszę stwierdzić, że nowe rysunki grafiki nie są tak dobre jak te z edycji Sfery. Nie uważam jednak, że są złe – po prostu mają nieco inny klimat.. Z drugiej strony są kolorowe i patrzy się na nie z przyjemnością. Dzięki Bogu, że twórcy gry nie zdecydowali się na jakąś infantylną kreskę!

O co w tym w ogóle chodzi?

Talizman to planszowa gra fantasy, w której każdy z graczy (od dwóch do sześciu, chociaż przy odrobinie zaparcia dałoby się chyba grać w większym gronie) kieruje jednym bohaterem – Poszukiwaczem, będącym ucieleśnieniem jakiegoś archetypu ze świata fantasy – mamy tu więc maga, złodzieja, skrytobójcę, elfa, krasnoluda, wojownika i innych (w podstawowej wersji 14 postaci). 

Każda z nich ma inną wartość cech (Siła – odpowiedzialna za walkę fizyczną, Moc – odpowiedzialna za walkę psychiczną i zdolności do rzucania czarów, Życie – opisujące jak wiele porażek nasza postać może przetrwać oraz Los – pozwalający na powtórne rzucenie kością, gdy wynik nas nie satysfakcjonuje) oraz unikalne zdolności, na przykład złodziej może ukraść coś innemu poszukiwaczowi, a czarnoksiężnik zawsze ma przynajmniej jedno zaklęcie.
 
Gracze rywalizują ze sobą w wyścigu do Korony Władzy – artefaktu, dającego (jak sama nazwa wskazuje) nieograniczoną władzę nad światem. Droga do celu niby jest dość prosta i liniowa, podzielona na trzy krainy – pierścienie, (Zewnętrzną, Środkową i Wewnętrzną), po których bohaterowie mogą chodzić bez ograniczeń (o ile chcą iść tylko w lewo lub w prawo…). 

Aby dostać się do krainy Wewnętrznej, gdzie czeka upragniona Korona Władzy, muszą być jednak dość potężni i posiadać tytułowy Talizman (który jednak dość łatwo znaleźć); na tym właśnie schodzi 90% czasu, jaki poświęcamy rozgrywce – rozwijamy swoich bohaterów, aż któryś poczuje się dość silny, aby podjąć wyzwanie. Podczas eksploracji krain zewnętrznej i środkowej gracze losują karty przygód (lub stosują się do opisu obszaru, na który trafili) – w ten sposób mogą natknąć się na mniej lub bardziej potężnych wrogów, znaleźć ciekawe miejsca czy przedmioty, a nawet spotkać przyjaciół. 

Wszystko to służy jednemu celowi – rozwinąć swoją postać tak, aby sprostała trudnościom Krainy Wewnętrznej. Przy okazji można ponaprzykrzać się rywalom – a to pokonać ich w pojedynku, a to rzucić jakiś wyjątkowo wredny czar, na przykład zamieniający delikwenta w żabę. Wszystko to wiąże się z pewnym ryzykiem – pechowy bohater może wciąż trafiać na pechowe karty przygód i ostatecznie wyciągnąć kopyta – wtedy gracz (o ile ma na to ochotę) losuje nową postać i gra dalej. Niby w ten sposób ma pod górkę (no bo zaczyna z zerowym dorobkiem), ale uwierzcie mi – byłem świadkiem sesji, w których „dolosowany” bohater zgarniał całą pulę!

Kiedy rozgrywka dochodzi do etapu, że jeden z graczy gotów jest już podjąć próbę zdobycia korony, rozpoczyna się prawdziwa rywalizacja – zawiązują się sojusze, lub, jeśli kilku bohaterów osiąga wystarczający poziom rozwoju, zaczyna się prawdziwy wyścig, w którym każdy rzut kością może decydować o zwycięstwie lub porażce.

Zarówno faza „pakowania” postaci, jak i wyścig po Koronę są satysfakcjonujące i dają masę frajdy. Każda odkrywana karta przygód, każde turlanie kością to spore emocje. Pokonanie smoka fartownym rzutem jak i odnalezienie upragnionego artefaktu to w obu przypadkach niezła zabawa. Sama radość… Szkoda, że po pewnym czasie bohaterowie mogą być już tak silni, że wylosowanie kolejnego dzika czy wilka gracz kwituje to znudzonym: „Zabijam go bez rzucania kostką”.

Mechanika, czyli starość nie radość

A wiąże się to z nie najlepszą mechaniką. Dwadzieścia lat temu uznałbym zasady Talizmana za przejrzyste, proste i ciekawe, dziś jednak trącą myszką i przede wszystkim są losowe do bólu. Ale od początku…

Test walki to rzut kością i dodanie całkowitej wartości swojej mocy lub siły (zależy, czy walka jest psychiczna, czy fizyczna), zmodyfikowanej przez posiadane przedmioty, przyjaciół czy zaklęcia i porównanie z wynikiem przeciwnika (czyli siła/moc + rzut kością). Kto ma więcej, ten wygrał. Prawda że proste?

Tyle że nie dotyczy to wszystkich zasad. Za każdym razem, gdy grałem w Talizman, dochodziło do jakiś kłótni o przepisy – a to teleportacja z przymusu (będąca np. efektem czaru) a przepisy pola, na które się trafiło, a to niekonkretny opis niektórych kart czy umiejętności postaci. A już najbardziej wkurza to, że według instrukcji walka psychiczna to walka psychiczna, a walka za pomocą miecza to po prostu walka, co prowadzi do głupich nieporozumień. Tuszu pożałowali na dopisanie „fizyczna” czy jak?

Postacie są zróżnicowane, ale niestety brakuje im balansu. Są bohaterowie, którymi nikt nie chce grać, bo jest to znacznie trudniejsze niż innymi. Najgorzej się ma sprawa z Poszukiwaczami z dodatków – kto musiał grać przeciwko Mrocznej Okultystce (ze Żniwiarza) ten wie, o czym mówię.

No i losowość – o miejscu, na które trafimy decyduje rzut kością (i wybór, w którą stronę się udamy), co niejednokrotnie powodowało, że jeden gracz jak głupi od pięciu tur próbował trafić na leżące obok Jezioro Życia, podczas gdy drugi wylosował Poltergeista i kąpał się w tej kałuży co drugą kolejkę. O ile nie przeszkadza to w grze w większym gronie – bo w końcu wszyscy zaczną tego „fartownego” gracza tępić – to w rozgrywce na dwóch czy trzech może dojść do sytuacji wręcz kuriozalnych. I zapomnijcie o skomplikowanych strategiach – każdą z nich może dosłownie zdruzgotać pechowy rzut kością lub wylosowanie nieprzyjemnej karty.

„Poziom trudności” jest chyba odrobinę za niski – nie licząc skrajnych przypadków, gdy na początku wylosujemy przeciwnika o Mocy 12 (najpotężniejszy przeciwnik w podstawce), dość szybko dochodzimy do momentu, w którym nasi bohaterowie radzą sobie z każdym zagrożeniem w grze, ba, nawet wyzwania Wewnętrznej Krainy zbywają wzruszeniem ramion.

Dodatki

Fajnie, że firma Galakta nie zapomniała o dodatkach – wyszło ich w języku Kochanowskiego sześć (Żniwiarz, Podziemia, Królowa Lodu, Góry, Pani Jeziora i Smoki), miałem przyjemność grać tylko w dwa pierwsze i muszę przyznać, że (oprócz balansu nowych Poszukiwaczy) są naprawdę ciekawie pomyślane i, co najważniejsze, dodają trochę nowych zasad, nie znanych w poprzednich edycjach. Tylko ich cena odstrasza – skompletowanie całej gry to wydatek przekraczający miesięczną ratę za mieszkanie. Zdecydowanie – tylko dla pasjonatów!


Podsumowanie

Niech was nie zwiedzie krytyczna ocena zasad gry – Talizman (czy raczej Magia i Miecz) nie bez powodu pokochało tak wiele osób. Klimat towarzyszący rozgrywce jest niesamowity, przygody ciekawe, a dzięki losowości praktycznie nie ma dwóch takich samych rozgrywek. Choć mechanice przydałoby się odświeżenie (zwłaszcza w dobie systemów bezkostkowych, skomplikowanego liczenia punktów i zupełnie nowego podejścia do przepisów w wielu grach), to przyjemność płynąca z rozgrywki jest ogromna. Dzięki prostocie tury przebiegają dość szybko i nawet w większym gronie syndrom „czekania na swoją kolejkę” nie doskwiera tak mocno. Zapraszam wszystkich do grania – Korona Władzy nie może śniedzieć w nieskończoność!

Autor: Krzywol

Ps: Z sieci można pobrać bardzo dużo nieoficjalnych dodatków do gry, często wykonanych w bardzo dobrej jakości (grafiki lepsze niż w oryginalnej grze).

Autorem tekstu jest twórca blogu: Ziemia jałowa - czyli gry wiecznie żywe, który można znaleźć TUTAJ.

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu. 

23 kwietnia 2012

Diablo 3 betatest - subiektywna recenzja

Nareszcie. Premiera Diablo 3 zbliża się wielkimi krokami. Przedsmakiem tej chwili była otwarta beta (nazwijmy to tymczasowo udostępnionym demem), która miała miejsce w dniach 20-23 kwietnia. Każdy mógł założyć konto na battlenecie i pobrać grę. Nie da się ukryć, że jest to dobry chwyt marketingowy. Wierni fani Diablo i tak kupią najnowszą odsłonę, natomiast niezdecydowani mieli okazję zobaczyć, co może ich czekać, ja należałem do drugiej kategorii. 

Jak zapewne większość z was grałem niejednokrotnie w poprzednie części Diablo, jednak zdecydowanie nie zaliczałem się do najbardziej oddanych graczy. Nie grałem w sieci, wolałem tryb singleplayer. W sumie ukończyłem Diablo II jakieś cztery razy i może kolejne dwa razy z różnymi modami. W porównaniu do wielu osób, taka liczba to kropla w morzu. 

O Diablo 3 mówiło się od dawna i na pewno byłem nim zainteresowany, jednak miałem pewne obawy, które między innymi powstrzymały mnie od zakupu Starcrafta 2, cena i wymóg stałego połączenia z Internetem. To samo temperowało moje odczucia w tym przypadku... i niestety miałem z tym trochę racji. Nie zmienia to faktu, że po tym weekendzie z opcji „pewnie kiedyś kupię” przeszedłem na „nie do końca wiem czemu, ale kupię 15go”.

Żeby nie było zbyt dobrze, moja przygoda z Diablo 3 zaczęła się od wad. Wiem, iż była to beta, ale jednak mam przeczucie, że przy premierze nie będzie wiele lepiej i Blizzardowi nie uda się uniknąć problemów, kłopoty mogą mieć zwłaszcza osoby korzystające z dystrybucji cyfrowej. Betę trochę ciężko było z początku pobrać i transfer nie należał do najwyższych. Dodatkowo dwukrotnie pod koniec pobierania wyskoczył mi niesprecyzowany błąd, który wymuszał odinstalowanie gry i pobieranie wszystkich plików na nowo. 

W sobotę rano udało mi się zainstalować wszystko i zalogować do gry. Wszystko wyglądało ładnie, można było stworzyć każdą postać (czarownik, szaman, łowca demonów i mnich). Oczywiście, jak to demo, gra posiadała ograniczenia, głównie w postaci narzuconego maksymalnego poziomy postaci oraz zakończenia fabuły w danym momencie. Ostatecznie można pograć jakieś 2-3 godziny, ale potem pozostaje nam tylko wymaksowanie postaci na jakim lv możemy i zwiedzanie miejsc, w których już byliśmy. 

Przyznaję, że nie grałem tyle samo każdą z klas, do końca dema doszedłem czarodziejem i łowcą czarownic. Wiązało się to z niewielką ilością dostępnego czasu oraz kolejnym problemem bety… zbyt mała pojemnością serwerów. W sobotę około godziny 11 wyrzuciło mnie z gry i właściwie do niedzieli nie byłem w stanie się zalogować. Później poprawiono przepustowość serwerów, ale lagi i tak były i z rzadka zdarzało się być wyrzuconym z gry. Obawiam się, że podobna sytuacja zaistnieje po premierze i minie pewnie kilka dni zanim wszystko będzie płynnie działać.




Wszystkie te problemy zrównoważyła jednak sama rozgrywka. Postacie różnią się od siebie nie tylko uzbrojeniem, wyglądem, umiejętnościami, ale nawet źródłami swej mocy. Czarodziej ma pulę zdrowie oraz Arcane Energy, szaman zużywa manę, łowca ma aż 3 współczynniki, życie, rage i hatred itd. Twórcy starali się, aby różnice były faktycznie widoczne. Większość zasobów „many” i jej podobnych odnawia się z czasem, w zależności od wyposażenia i przypisanych umiejętności, szybciej lub wolniej. Pozostały buteleczki ze zdrowiem, jednak (przynajmniej w demie) nie było uzupełnień mocy magicznych. Zdrowie można też podreperować za pomocą czerwonych kul pozostawionych po niektórych pokonanych przeciwnikach. 

Wrogów likwidujemy z pomocą broni oraz umiejętności. Te pogrupowane są na podstawowe i dalsze. Przypisuje się je pod lewy i prawy przycisk myszki, a pozostałe pod klawiaturę numeryczną. Umiejętności podstawowe, są tak naprawdę naszym podstawowym atakiem, wspomaganym najczęściej przez secondary sill. Wszystkie umiejętności mogą być dodatkowo wzmacniane rozmaitymi runami, co powoduje zwiększenie lub zmianę ich efektu. Nowe zdolności dostajemy wraz z rozwojem postaci i nie przeznaczamy już na nie żadnych punktów. Niby jest bardzo dużo możliwych kombinacji, ale zastanawiam się, czy nie jest to krok w tył i zbyt duże uproszczenie, jakby Blizzard bał się, że gracze nie potrafią sami rozdzielać punktów.

W każdym momencie da się zmienić przypisaną konfigurację mocy, jednak możesz używać tylko po jednej z każdego rodzaju w danej chwili. Umiejętność podstawowa zazwyczaj nie jest płatna i zezwala na atakowanie nią cały czas. Druga ze zdolności zazwyczaj konsumuje energię duchową, natomiast pozostałe są darmowe, ale mają dłuższy czas regeneracji, albo pobierają któryś z zasobów. Nie sądziłem, że taka opcja mi się spodoba, ale jednak sprawdza się w praktyce. Oczywiście moce są różnorodne i każda postać skupia się na jakimś innym aspekcie walki. Niestety w związku z obecną mechaniką, nigdy nie będziemy mieć dostępnych na raz więcej niż kilku mocy.

Przedmioty i związana z nimi mechanika różni się nieco od tego, co znamy z poprzednich części. Wariantów ekwipunku jest co najmniej tyle co w Diablo 2, posiadają dawne i nowe efekty, więcej stopni rzadkości i nowe umiejętności. W becie można było odnaleźć głównie przedmioty białe – zwykłe i niebieskie – lepsze, z bonusem. Na samym końcu zdobyłem jeden lepszy niezidentyfikowany początkowo przedmiot.

Podobnie jak w Diablo 2 w trakcie gry można rekrutować najemników. Przyznam szczerze, że bywają przydatni. W Demie napotkałem Paladyna, który pełnił dla mojego czarodzieja rolę tanka. Nie był zbyt silny, ale zajmował sobą mniejsze potworki. Towarzysze mogą awansować, można wyposażać ich w lepszą broń i ekwipunek i wybierać ich taktykę oraz to jakimi umiejętnościami mogą się posługiwać. Dzięki temu zwiększa się zakres kontroli nad tymi postaciami i czyni je bardziej użytecznymi. Np. Paladyn może leczyć bohatera gracza, lub jeśli gracz jest zagrożony, wojownik ściąga na siebie ataki przeciwników 

Wracając do przedmiotów, wymyślono całkiem nowy system wytwarzania ekwipunku. Znalezione w trakcie gry specjalne przedmioty (niebieskie i lepsze) można rozłożyć na komponenty, z tych za to da się stworzyć inną broń. To jaki przedmiot możemy wytworzyć zależy od receptur oraz naszego poziomu finansowego. Umiejętności kowalskie można podwyższyć za odpowiednią opłatą, dzięki temu wytwarzane przedmioty stają się mocniejsze. Widać Blizzard pozazdrościł innym tytułom rpg. Tak jak w Diablo 2 przedmioty można wzmacniać klejnotami. 

W oczy rzucają się osiągnięcia i „comba”, które pojawiły się w grze. Osiągnięcia nie są niczym nowym i dość oczywiste jest zaimplementowanie ich w Diablo 3. Przez combo mam na myśli nagrody w postaci dodatkowych punktów doświadczenia za wykonanie niecodziennej akcji. Na przykład za zniszczenie większej ilości przedmiotów w krótkim czasie, albo zabicie dużej liczby przeciwników na raz. 

Co do przeciwników jest ich na pewno masa chociaż w demie nie pojawiło się zbyt wiele rodzajów potworów. Poza zwykłymi zombiakami, ghulami i szkieletami można było zobaczyć monstra wskrzeszające (wyżygujące) nowe zombie. Także duchy oraz olbrzymy, eksplodujące po śmierci, pozostawiając po sobie atakujące glisty. Oprócz tego pojawiły się trupy, które po zniszczeniu wciąż starają się atakować oderwaną górną połową ciała i inne. 

Plusem dla wielu może być wprowadzenie nowego poziomu trudności. Poza znanymi już Koszmarem i Piekłem dochodzi Inferno, będące dostępne po ukończeniu gry na poziomie Piekło. Graficznie wszystko wygląda ładnie, ale chyba bez przesadnych fajerwerków. liczyłem na coś więcej (może na coś innego). Nie obyło się bez bugów i postacie w wersji z bety wydawały się czasem dość ubogie. Z jednej strony Diablo 3 można by porównać do każdej innej podobnej gry, z drugiej, chyba nadal ma w sobie to coś, ale już nie tak mocne jak w przypadku Diablo 2. Z mocniejszymi opiniami należy poczekać do premiery pełnej gry.

To tyle jeśli chodzi o moje wrażenia z Diablo 3 . Zapewne nie ująłem w tej krótkiej (jak na taką grę, nawet betę) recenzji. Są to moje subiektywne wrażenia i nie jestem ekspertem od tej gry, więc wiem jedynie to co zobaczyłem w trakcie weekendu, z poziomu przeciętnego gracza. Więcej informacji o Diablo 3 można znaleźć na oficjalnych stronach np. TUTAJ. Ja tymczasem czekam też na Torchlight 2 i chyba kupię oba te tytuły.

Ps: w Diablo 3 nie ma krowiego levelu... niestety

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu.
Poniżej jeszcze kilka krótkich filmików.





20 kwietnia 2012

Black Crusade: Hand of Corruption - recenzja

Hand of Corruption to pierwszy dodatek do gry Black Crusade, najnowszego systemu fabularnego osadzonego w realiach Warhammera 40.000. Na wstępie należy pamiętać, że Black Crusade jest tytułem, w którym wcielamy się w sługi Chaosu, walczące przeciwko Imperium ludzkości i Imperatorowi. Nieco dziwić może, iż pierwszy dodatek do nowego systemu (nie licząc zasłonki mistrza) to nie książka będąca kompendium wiedzy, o którejś z frakcji, a kampania.

Czy taki wybór na początek serii jest trafny? Nie wiem, jednak podejrzewam dlaczego podjęto taką decyzję. Black Crusade jest systemem znacznie trudniejszym do gry od pozostałych, ciężko zmusić złe postacie by współpracowały ze sobą dla uzyskania jednego celu. Twórcy mogli też uważać, iż mistrzowie gry mogą mieć problemy z wymyśleniem ciekawej przygody rozgrywającej się po „ciemnej stronie mocy”.

Ciężko recenzować kampanię nie robiąc spoilerów, więc uprzedzam zawczasu, że takowych ten tekst będzie pełen. Hand of Corruption to całkiem niezła (choć nierówna) kampania podzielona na trzy większe części. Gracze będą mieli okazję nie tylko szerzyć herezję, ale zagarnąć dla siebie całą planetę, pogrążając ją w odmętach burz Osnowy.

W pierwszej części kampanii, gracze, przez zbieg okoliczności (mocno naciągany), w trakcie uprawiania hazardu, wchodzą w posiadanie przeklętej księgi, De Orbis Mysteriis oraz niewolnicy Kahli Corus. Okazuje się, że księga ta zawiera informacje na temat rytuału, pozwalającego na wciągnięcie świata bezpośrednio w Warp. Tym samym czyniąc go potężnym zasobem w rękach drużyny. Dzięki szybkiemu śledztwu heretycy szybko dowiadują się, iż rytuał musi zostać wykonany na więziennej planecie Saint Annard’s Penance.

Pierwsza poważna przeszkoda, na której skupia się ta część kampanii, to przedostanie się do Imperialnej przestrzeni i w między czasie znalezienie sposobu na niepostrzeżenie dostanie się na docelową planetę. Niestety nie będzie to łatwe. Drużyna będzie musiała wykazać się przebiegłością i sprytem, gdyż więzienne światy Imperium są pilnie strzeżone zarówno przez flotę jak i Gwardię Imperialną.

Autorzy starali się przewidzieć różne możliwości w przebiegu rozgrywki. Nie jest to łatwe, gdyż złe postacie cechuje duża dowolność podejmowanych akcji. Przez większość kampanii starano się opisywać wszystko w dwóch podejściach, skierowanym do heretyków i opartym na sprycie, dyplomacji i korupcji oraz przeznaczonej dla bardziej bojowej drużyny, opcji militarnej.

Pomimo tego w dwóch pierwszych częściach kampanii więcej będzie knucia i pertraktowania niż walki. Oczywiście istnieje możliwość całkowitej rezygnacji z dyplomacji i wyprawienia się flotą statków na podbój docelowej planety, jednak będzie to niełatwe zadanie. Jeśli chcemy tymczasem uniknąć rozlewu krwi, w książce znajdują się wytyczne dla kilku takich podejść jak pozorowanie więźniów, podawanie się za kadrę Inkwizycji, albo wmieszanie się w szeregi Gwardii Imperialnej.

Pierwsza część Hand of Corruption kończy się udanym przeniknięciem przez wszystkie kontrole i siły patrolujące oraz udanym lądowaniem na Saint Annard’s Penance. W tym miejscu zaczynają się nowe wyzwania, miedzy innymi przeniknięcie na teren więzienia i zdobycie informacji na temat najmocniejszych ugrupowań. Między czasie gracze muszą również rozwikłać zagadki wplątane w opis bluźnierczego rytuału, czyli gdzie ma się on odbyć i kim mają być ofiary, które trzeba złożyć, zwane czterema filarami. 

Dzięki zdobytej na początku kampanii niewolnicy, można nawiązać pierwsze kontakty wewnątrz więzienia. Zawiązać sojusze z którąś (lub ze wszystkimi) z frakcji i przygotować grunt pod wybuch chaosu, rebelię więźniów. Akcje te będą konieczne do odwrócenia uwagi Imperium od rytuału i pomogą w przyzwaniu demonicznych mocy.

Tutaj mogą pokazać swe zdolności postacie lubujące się w manipulacji. Macki korupcji sięgają daleko, ale nie wszyscy, nawet więźniowie i bandyci z własnej woli oddadzą się Chaosowi. Gracze będą zmuszeni kłamać, obiecywać i oszukiwać, jak na heretyków przystało. Opisane są cały czas opcje zarówno pokojowe jak i bojowe, więc znajdziemy też statystyki i sugestie co do tego, jak prowadzić na planecie bardziej zbrojny konflikt.

Część druga kończy się sukcesem w wywołaniu zamieszek, pozyskaniu stosownych ofiar i odprawieniu rytuału. Saint Annard’s Penance staje się domeną mocy Chaosu. Pierwsze dwie części kampanii wywołują mieszane uczucia. Niektóre elementy opisywane są szczegółowo, inne zostają całkiem przemilczane. Niby oddaje się graczom swobodę, jednak co chwilę przypomina się co i jak mogą zrobić. Nie dostajemy też zbyt wielu dodatkowych i ciekawych informacji, które mogłyby się przydać poza tą kampanią.

Ostatnia trzecia część Hand of Corruption przypomina za to bardziej przygodę do systemu Deathwatch. Okazuje się, że planeta Saint Annard’s Penance jest dawną siedzibą Necronów. Wraz z wpadnięciem świata w odmęty Warpu budzą się systemy obronne i rozpoczynają wybudzanie mechanicznych obrońców. Okazuje się jednak, że większość kasty przywódczej nie przeżyła hibernacji i główny komputer w dość mechaniczny i prosty sposób stara się oczyścić planetę z plagi, za którą uważa organiczne formy życia.

Gdy na powierzchni planety nadal panuje chaos (oraz Chaos) gracze muszą szybko zebrać w swoich rękach jak największą siłę. W między czasie okazuje się, że hibernację przetrwał jeden z lordów Necronów, genialny i zarazem szalony naukowiec i architekt, Osiskor. Próbuje on przejąć panowanie nad głównym systemem ochronnym i rozpocząć prawdziwą wojnę z istotami na powierzchni.

Tutaj autorzy może trochę przegięli. Gracze wraz z oddanymi im siłami muszą stawić czoła falom metalowych nieumartych, po czym udać się w głąb planety i własnoręcznie wysadzić główny kompleks kontrolny. To nie wszystko, gdyż przyjdzie im się również zmierzyć z jedną z inkarnacji Necrońskiego bóstwa.

Rozdział ten jest ciekawy, ponieważ przedstawia wiele informacji na temat Necronów, ich technologii, jednostek, hibernacji i zasad ich dotyczących. Jednak nie wiem czy podoba mi się do końca takie kreowanie graczy na mega herosów zdobywających planetę i pokonujących całą armię Necronów, no ale. Tak jak napisałem wcześniej, ta część pasuje do systemu Deathwatch i odnajdą się w niej głównie Chaos Space Marines i czarnoksiężnicy. Przy okazji wydaje mi się, że ta część kampanii ciut za bardzo przypomina właśnie dodatek The Emperor Protects do Deathwatch.

Ostatecznie nie jest to najgorszy zakup, jednak zdecydowanie nie jest też priorytetem. Hand of Corruption przyda się osobom, które nie mają czasu, doświadczenia lub chęci na wymyślanie przygód nakierowanych na złe postacie. Może być też przydatnym źródłem wiedzy o Necronach, a opisana planeta może posłużyć za barwne tło do dalszych przygód. 

Autor: M.K.

Dodatek mozna zamówić w sklepie Rebel - TUTAJ

W TYM miejscu można obejrzeć wybrane strony z kampanii.

17 kwietnia 2012

Eldar battleforce - recenzja

Eldarzy to jedna z najstarszych ras zaludniających świat Warhammera 40.000. Ich wspaniałe statki przecinały kosmiczny bezkres, gdy ludzie nie wiedzieli nawet, że istnieje coś poza ich rodzinną planetą. Tam gdzie inne rasy posiłkowały się prymitywnymi, olbrzymimi okrętami do wędrówki międzyplanetarnej, Eldarzy w ułamku sekund pojawiali się na wybranym świecie, dzięki Sieciodrodze (Webway). Rasa ta posiadała również potężne moce psychiczne, pozwalające im na zaglądanie w przyszłość i naginanie praw fizyki.

Niestety, wspaniała cywilizacja Eldarów, załamała się i pogrążyła w chaosie. Winę za to ponosili sami Eldzarzy, których dekadencja i poczucie własnej wartości, doprowadziła do straszliwej zagłady. Z ich własnych umysłów, marzeń, mocy psychicznych i dewiacji, narodził się nowy bóg Chaosu, Slaanesh, Pożeracz Dusz. W trakcie jego narodzin, większość cywilizacji Eldraów została doszczętnie zniszczona. Psychiczne echo tego wydarzenia, przetoczyło się jak mordercza fala przez wszystkie eldarskie światy.

Ocalała jedynie garstka obcych. Ci którzy przeczuwali nadejście wielkiego nieszczęścia wcześniej opuścili centrum cywilizacji i schronili się w bardziej odległych rejonach kosmosu. Zamieszkali oni na olbrzymich Światostatkach, okrętach kosmicznych będących jednocześnie namiastką ich wcześniejszego domu. Od tych wydarzeń minęły tysiące lat. Rasa Eldarów umiera, lecz nie odejdą oni bez walki. Światostatki wciąż przemierzają przestrzeń kosmiczną zwalczając manifestacje Chaosu i starając się zachować to co pozostało z ich dawnego świata.

Osoby chcące zacząć zabawę z bitewną wersją Warhammera 40.000 mogą wybierać w śród wielu zestawów startowych. Jednym z nich jest Eldar battleforce. Nie jest to najnowszy produkt i całej armii Eldarów należało by się już lekkie odświeżenie, ale nie ma na co strasznie narzekać. Zestaw startowy daje nam możliwość tańszego (zwykle) zakupu pewnej ilości jednostek, które mają stanowić trzon nowo zbieranego wojska.Sprawdza się on też w roli uzupełnienia istniejących już zbiorów figurek. Zestaw ten stanowi dobry zakup na początek zbierania Eldarów, zwłaszcza że można kupić go w dobrej cenie. Jedyną lepszą opcją wydaje się wypatrzenie jakiejś większej aukcji na allegro. 

 W przypadku Eldar battleforce w pudełku otrzymujemy następujące jednostki: 

8 Eldar Guardians, 5 Dire Avengers, 1 Wave Serpent, 1 War Walker, Guardian Heavy Weapons Platform z dwójką załogantów. Poza figurkami standardowe kalkomanie i instrukcje jak składać modele. 

Wykonanie jest dobre, trzyma poziom GW, większość figurek jest też przydatna (zwłaszcza Wave Serpent oraz War Walker). Problem może być jedynie z Dire Avengers, gdyż pięć to zdecydowanie zbyt mało, by byli faktycznie użyteczni. Należało by dokupić drugie tyle i dołączyć do nich Farseera albo Autarche.

Eldar battleforce można najtaniej kupić w sklepie Vanaheim w Krakowie.


Poniżej pełne statystyki oddziałów:






Dire Avengers.








WSBSSTWIALdSv
Dire Avenger443315194+
Unit Composition:5 - 10 Dire Avengers.
Unit Type:Infantry.
War Gear:Avenger shuriken catapult.
Transport:The Dire Avengers may be mounted in a Wave Serpent.






Guardians







WSBSSTWIALdSv
Guardian333314185+
Warlock44331418-
Unit Composition:10 - 20 Guardians.
Unit Type:Infantry.
War Gear:Shuriken catapult.
Transport:The Guardians may be mounted in a Wave Serpent.






War Walker Squadron








WSBSSIAFront ArmourSide ArmourRear Armour
War Walker33542101010
Number:1-3
Type:Walker.
Special Rules:Scout.

13 kwietnia 2012

Twilight Imperium 3rd ed.: czyli planszowy Master of Orion - recenzja

Jeśli jesteście fanami strategii to ta gra stanowiła swego czasu prawdziwy święty Graal gier planszowych. Twilight Imperium można porównać do przeniesienia legendarnej już gry komputerowej Master of Orion na płaszczyznę gier planszowych. Wiele osób używało tego porównania i sam uważam, że jest ono nad wyraz trafne. Twilight Imperium nie należy jednak do gier prostych, ani tanich, jednak to co ten tytuł sobą reprezentuje rekompensuje większość istniejących wad.

Twilight Imperium nie należy zdecydowanie do najnowszych tytułów. Pierwsza edycja pojawiła się już ponad 10 lat temu, a obecna, trzecia trafiła do sprzedaży w roku 2005. DO tej pory doczekała się również dwóch dodatków, mniejszego Shattered Empire w 2006 i większego Shards of the Throne w 2011 (czyli całkiem niedawno, jak widać TE jest wciąż żywe). Gra ta skupiła wokół siebie również dużą społeczność fanów, którzy sami zaczęli tworzyć uzupełnienia zasad i rozszerzenia gry.
Tytuł ten był recenzowany już nie raz i nie będę się mocno skupiał na mechanice, zasadach itp., postaram się przedstawić głównie wrażenie jakie wywołała na mnie ta produkcja. 

Wrażenie które z samego początku było niemal piorunujące. Pierwszy szok wywołany jest wielkością, ciężarem i zawartością pudła z grą, kolejny z jej ceną. Pudło jest olbrzymie, w sumie nawet za duże jak na to co w nim jest. Ozdobione jest fenomenalną grafiką i wykonane z twardej tektury, mogącej przetrwać lata wożenia i przekładania. 

W prawdzie zawartość zmieściła by się w mniejszym opakowaniu, ale Twilight Imperium zasługuje na to co największe, co oczywiście nie oznacza, że w środku znajdziemy mało elementów. Zawartość jest równie porażająca jak to w co ją zapakowano. W środku znajdziemy całą masę elementów. Armie, czyli sześć zestawów figurek w różnych kolorach, każdy z nich zawiera 5 pancerników, 4 transportery, 8 krążowników, 8 niszczycieli, 2 War Suny (gwiazdy śmierci), 12 oddziałów sił naziemnych, 10 myśliwców, 6 planetarnych systemów obronnych oraz 3 doki kosmiczne. 

Poza figurkami w pudle znajdziemy m.in. 30 kart warunków zwycięstwa, 103 karty akcji, 144 karty technologii, 51 kart planet, 60 kart politycznych, 43 heksy planszy i kilkaset różnorakich żetonów oraz innych dodatków. Wszystko wysokiej jakości, elementy kartonowe są grube i nie niszczą się łatwo, a figurki nie są łamliwe. Każdy element mogą się pochwalić niezwykle wysoką jakością graficzną, nawet zwykłe karty i żetony.

Olbrzymie wrażenie wywołuje ogrom tego wszystkiego, zarówno grafik, jak i treści, fabuły, wiedzy o świecie Twilight Imperium i jego historii zawartych w instrukcji i na kartach ras. Same karty ras są moim zdaniem niemal dziełem sztuki w kategorii sf. Znajdziemy kosmitów humanoidalnych jak i zupełnie obcych, mechanicznych jak i w pełni biologicznych, różnorodność jest znaczna i oddano ją dobrze w grafikach. Do tego wszystko to opisane jest bardzo dokładnie. 

Grać można w maksymalnie 6 osób i każda z nich może wybierać z pośród 10 kosmicznych ras. Każda jest inna i jak napisałem wyżej świetnie ukazana Informacje i grafiki pozwalają wczuć się w „ducha” danego gatunku. Każda ze stron różni się od siebie znacząco, jedni zajmują się technologią inni dyplomacją, ekonomią, jeszcze inni za to zbrojeniami. 

Jeśli chodzi o podstawy dotyczące mechaniki, to niestety nie należy ona do najprostszych. Należy też wyraźnie zaznaczyć, ze pomimo możliwości dyplomatycznych i ekonomicznych, jest to zdecydowanie gra strategiczno wojenna i to walka i zbrojenia odgrywają w Twilight Imperium największą rolę. 

Każdy z graczy ma za zadanie doprowadzić swoją rasę do supremacji w znanym wszechświecie. Aby tego dokonać musi zebrać 10 punktów zwycięstwa. Dostaje je za realizację tajnych założeń oraz korzystanie z karty strategii imperialnej. Tutaj wiele osób wytyka Twilight Imperium pierwszy poważny błąd. Zbieranie punktów zwycięstwa odbiera rozgrywce część zabawy, gracze wolą zbroić się i walczyć, niż „ciułać” punkty. By zebrać w danej turze kartę strategii imperialnej trzeba zrezygnować z kart pozwalających na wynalezienie nowych technologii, budowę floty itp. 

Przypomina to nieco sytuację z Cyklad, lecz mniej zbalansowaną. Okazać się może, że wygra ktoś, kto cały czas zbierał punkty, a wcale nie miał przewagi na żadnym z frontów, ani militarnie, ani ekonomicznie ani technologicznie, czy dyplomatycznie. Założenie to jest nieco absurdalne, na szczęście szybko powstały fanowskie modyfikacje mechaniki zmieniające oryginalne zasady. Nie należy traktować lekko tych autorskich rozszerzeń, stoją one często na bardzo wysokim poziomie. Również autorzy gry zamieścili na oficjalnej stronie kilka możliwych do zastosowania zmian w mechanice.

Niezwykle udane jest tworzenie planszy. Składa się ona z dużych heksów przedstawiających przestrzeń kosmiczną. Taki element może być pusty, może zawierać jedną lub więcej planet, asteroidy, tunele przestrzenne i inne zasoby. Każdy z graczy ma udział w tworzeniu mapy galaktyki, gdy na początku rozgrywki układa się ją począwszy od centrum. Każdy gracz kładzie kolejno jeden heks, tworząc okrąg, potem kolejny i kolejny, sferycznie budując galaktykę. 

W trakcie tego iście twórczego aktu, trzeba decydować, jakie zasoby rozmieścić we własnym zakątku kosmosu, czy odciąć się asteroidami od sąsiada, czy lepiej umieścić tam pomocne sobie zasoby, tym samym narażając się na atak sąsiadującego konkurenta. Właśnie to budowanie kosmosu, było dla mnie decydującym elementem do umieszczenia Twilight Imperium tak wysoko w moim prywatnym rankingu gier.

W trakcie gry musimy zdobyć przewagę nad innymi rasami posługując się flotą statków kosmicznych, jednostkami naziemnymi, obroną planetarną i innymi zasobami. Najpotężniejsza jest konstrukcja zwana War Sun, swoista „gwiazda śmierci”. Tutaj jednak też pojawiają się małe zgrzyty. Okazuje się, że często najskuteczniejsze w walce stają się myśliwce, gdyż są tanie i prawie nic ich nie ogranicza. Droższe i potężniejsze okręty mają bladziej ograniczoną możliwość ruchu i ataku. Pomimo słabości bojowych, myśliwce mogą, więc stać się główną siłą napędową naszej flotylli. Również tutaj przychodzą z pomocą rozszerzenia fanowskie, modyfikujące oryginalne zasady. 

Oczywiście poza walką jest również możliwość rozwoju technologicznego i dyplomacji. Obie te funkcje są ważne, jednak schodzą na dalszy plan w stosunku do działań wojennych. Twilight Imperium jest skąp likowaną i długą grą, w takiej postaci, w jakiej istnieje obecnie, z bardziej rozwiniętymi zasadami dyplomacji i ekonomii mogłaby być zupełnie nie grywalna. 

No i dochodzimy właśnie do czasu rozgrywki. Za pierwszym razem gdy grałem ze znajomymi (ukłony w stronę panów W i Y :)) spędziliśmy nad Twilight Imperium jakieś 4-5 godzin i nie udało nam się skończyć. Możliwe, że jeśli mielibyśmy lepiej opanowane zasady, gra poszłaby lepiej, jednak późniejsze rozgrywki ukazały mi, że niekoniecznie tak będzie. Twilight Imperium jest grą długą i tyle. Przed partią należy zarezerwować sobie nockę, albo całe popołudnie, bo na 5 godzinach może się nie skończyć (zwłaszcza przy większej ilości graczy). 

Właśnie z powodu tego ile czasu zajmuje rozgrywka i wysokiego poziomu skomplikowania i ilości zasad (w stosunku do konkurencyjnych tytułów) Twilight Imperium może zostać odrzucone przez niektórych graczy. Kolejnym ważnym aspektem jest cena, chcąc kupić tą grę, należy liczyć się z wydatkiem w okolicy 300 złotych. Jednak mimo wszystko, jeśli jesteś miłośnikiem strategii albo gatunku science fiction, warto. 

Wysoką cenę i komplikacje rekompensuje satysfakcja z zakończonej rozgrywki, piękne wykonanie, mnogość wspaniałych elementów i społeczność fanów, wciąż tworząca nowe rozszerzenia i modyfikacje. Dzięki temu mamy pewność, że Twilight Imperium nie zestarzeje się i każda nowa rozgrywka może przynieść coś nowego.

Autor: M.K.


PLUSY:
Niesamowita jakośc i wykonanie
Masa elementów
Figurki
Sposób tworzenia mapy
Rozmach i mnogość zasad
Rzetelność stworzonego świata
Duża społeczność fanowska i autorskie dodatki

MINUSY:
Cena
Skomplikowanie
Wady w mechanice
Długi czas rozgrywki


Link do sklepu Rebel i polskiego tłumaczenia zasad TUTAJ.

7 kwietnia 2012

Shadowrun Returns - Shadowran powraca na komputery

To jest to na co wielu czekało, prawdziwe wskrzeszenie Shadowrun’a. Nie jest to pierwsza ( ani druga, ani nawet trzecia) próba przeniesienia tego tytułu w świat gier komputerowych, jednak tym razem stoją za tym oryginalni twórcy fabularnego Shadowrun’a. Jordan Weisman postanowił wziąć sprawę w swoje ręce i odkupić prawa do tytułu. Chciał stworzyć grę wideo, która rzeczywiście opierałaby się na wykreowanym przez niego świecie. Dlatego zwrócił się o pomoc finansowa do fanów. Zaledwie po 28 godzinach projekt został sfinansowany.

Weisman postanowił poprosić o pomoc fanów, w stworzeniu czegoś, co było by satysfakcjonujące zarówno dla niego jak i dla nich. Dzięki społeczności kickstarter założył projekt Shadowrun Returns, którego zadaniem było zebranie kwoty 400 tysięcy dolarów w celu stworzenia doskonałej gry RPG. Odpowiedz fanów była wręcz szokująca. Założony pułap finansowy osiągnięto w zaledwie 28 godzin ( co świadczy o sile i ilości fanów Shadowrun’a), a to nie koniec. Zbieranie pieniędzy trwa nadal i w momencie, gdy piszę te słowa na koncie Shadowrun znajduje się ponad 600 tysięcy dolarów. 

Czym jest jednak Shadowrun? To niesamowity amalgamat cyberpunka z klimatem fantasy. W niedalekiej przyszłości rodem z Bladerunner’a, technologia objawia się w każdym aspekcie życia. Uszkodzone kończyny zastępowane są nowymi, mechanicznymi implantami a rzeczywistości wirtualna stała się niemal drugim światem. Władzę nad światem trzymają olbrzymie korporacje, i one napędzają postęp techniczny.  W tym samy czasie w slumsach miast kwitnie biedota i ciemne interesy.

W takim oto świecie nagle dochodzi do olbrzymiej zmiany, powraca magia. Młodzi ludzie zaczynają przemieniać się w elfy, krasnoludy a nawet trole. Z głębokiego uśpienia budzą się potężne smoki a magia znowu dostępna jest śmiertelnikom. Tak egzystują obok siebie dwie diametralnie różne rzeczywistości, oto świat Shadowrun’a

Dobra, ale czym ma być sam Shadowrun Returns? Twórcy inspirując się głównie oryginalną gra fabularną oraz pierwszymi produkcjami wideo przeznaczonymi na konsolę NES, postanowili stworzyć jak najdokładniejszą mieszankę gry strategii turowej i RPG.

W założeniu gameplay ma przypominać nieco ten znany z pierwszych części X-com lub Fallouta. Gra prowadzone będzie we wspomnianym systemie turowym, a świat widoczny będzie w rzucie izometrycznym (prawdopodobnie). Główną arena rozgrywki będzie miasto Seattle, odwzorowane w jak najdokładniejszy sposób i przeniesione do cyberpunkowo-fantastycznego świata Shadowrun’a


Jak na razie wiadomo, że dostępne będą takie postaci jak uliczny samuraj, mag bojowy, hacker, szaman, a z czasem pojawią się następne. Ważne jest, iż dla każdej z klas świat będzie wyglądał inaczej. Spoglądając na mapę oczami ulicznego samuraja będziemy widzieć najlepsze pozycje taktyczne, broń i potencjalne osłony, podczas gdy mag zobaczy aury i magiczne przedmioty, zaklęcia, hacker ujrzy interfejsy kontrolne i będzie dzięki nim sterował otaczającą go technologię, natomiast szaman na pierwszy plan wyniesie świat duchowy przysłaniający technologiczna rzeczywistość.

Twórcy Shadowrun Returns zakładają, że misje będą mocno bazować właśnie na takich unikalnych zdolnościach klas i będą ona miały duży wpływ na fabułę. Obecnie autorzy przyznają, iż najważniejszy jest dla nich tryb dla pojedynczego gracza oraz stworzenie jak największej ilości zawartości merytorycznej. O świecie, nowych misjach i różnorakich elementach gry będzie można dowiedzieć się z rozmów z bohaterami niezależnymi. Miasto ma posiadać jak najwięcej detali i być areną dla prawdziwie skomplikowanej historii i rozgrywki.

Obecnie podniesiono pułap oczekiwanych wpłat do miliona dolarów. Jeśli uda się zebrać taką kwotę, twórcy obiecują dodanie drugiego dużego miasta (gracze sami wybiorą w głosowaniu jakie to będzie miasto), stworzenie jak najlepszej ścieżki dźwiękowej, budujące nastrój podobnie jak adaptacje Shadowrun’a na wczesnych konsolach do gier i oddanie graczom w ręce potężnego edytora.
Właśnie edytor będzie jedną z wielkich zalet Shadowrun Returns, gdyż, jak obiecują autorzy, pozwoli on na tworzenie niemal dowolnych scenariuszy, przygód, postaci i wszystkiego co potrzebne będzie go gry. 

Nie pozostaje nic innego jak trzymać kciuki za powiedzenie projektu i mieć nadzieję, że Shadowrun Returns wart będzie zainwestowanych w niego pieniędzy i oczekiwań fanów. Oficjalna strona projektu znajduje się TUTAJ. Osobiście zachęcam do zasponsorowania, chociaż najmniejszej „cegiełki”, której kwota wynosi 15 dolarów. Za tą wpłatę otrzymujemy już prawa do ściągnięcia gry w wersji PC lub MAC (prawdopodobnie też na tablety) wolnej od zabezpieczeń DRM i kilka dodatkowych bonusów. 

Oczywiści zawsze możecie wpłacić większą sumę pieniędzy od wspomnianych 15 dolarów, aż do 10 tysięcy. W tym ostatnim przypadku możecie liczyć na olbrzymią ilość dodatków, między innymi przedmioty, postać stworzoną według własnego projektu, cykl opowiadań ze świata Shadowrun’a i wiele, wiele innych. Największą jednak atrakcją maksymalnej wpłaty jest wizyta Jordan’a Weisman’a w twym własnym mieście, gdzie poprowadzi on sesję dla ciebie i twoich przyjaciół, obiecuje kupić nawet przekąski.

Autor: M. K.


2 kwietnia 2012

Magic the Gathering- kolekcja proxy cz.1

Żadna inna gra karciana nie zgromadziła wokół siebie aż tak dużego i oddanego grona zwolenników, jak Magic the Gathering. Wraz ze zmieniającymi się edycjami tworzono nowe karty i odświeżano te już znane. Z czasem zmieniały się techniki produkcji kart oraz rodzaje używanych ilustracji. To jednak nie zaspokoiło apetytu niektórych fanów. 
 
Od dawna wielu fanów próbowało też dodać coś własnego do świata Magica. Nie były to tylko zupełnie nowe potwory, czy czary, ale również znane już karty ze zmienioną grafiką, lecz zachowanym opisem i tytułem. Takie właśnie proxy, stawały się z czasem coraz lepsze, aż zrównały się, a w niektórych przypadkach nawet przebiły jakością produkty oryginalne.



W linku zamieszczonym poniżej, znajdziecie niemal dwieście gotowych do wydruku grafik, stworzonych przez graczy. Większość z nich to już istniejące karty ze znacznie ciekawszą grafiką (czasem też ze zmienionym układem karty). Są to potwory, czary, artefakty, a nawet planeswalkers. Ich twórcami są rozmaite osoby, ja sam jedynie zebrałem je w jednym miejscu. Większość z nich pochodzi z forum mtgsalvation. W niedługim czasie wrzucę kolejną paczkę z jeszcze większą ilością proxów.


Kilka sugestii dotyczących drukowania i robienia proxów. Dla mnie najwygodniejsze jest drukowania na drukarce atramentowej używając samoprzylepnego papieru fotograficznego. Po oderwaniu warstwy ochronnej, papier foto na którym nadrukowano ilustrację jest dość cienki, to dobrze, dzięki temu karta nie będzie później zbyt gruba.

Wydruk naklejamy na jakąś istniejąca kartę, commona lub landa, coś co można przeznaczyć na straty. Po naklejeniu można przyciąć ewentualne wystające rogi. Aby zrobić kartę foil, trzeba najpierw zmazać oryginalny wizerunek za pomocą np. acetonu (foile z późniejszych edycji trudniej zmyć). Proxa wydrukować za pomocą drukarki laserowej na folii przezroczystej. Następnie przykleić na czystą srebrną kartę za pomocą przezroczystego kleju. Można też użyć folii samoprzylepnej, niestety jest ona bardzo droga.


Poniżej linki do paczki z proxami:




http://www.mediafire.com/?kylqlyxfhr8177q