Ectaco JetBook Color

Pierwszy kolorowy czytnik książek w technologi E Ink- recenzja.

Rogue Trader

Epicka przygoda przestrzeni kosmicznej

Twilight Imperium 3rd Edition

Legendarna strategia planszowa w klimatach sf.

Dungeons and Dragons: Castle Ravenloft - gra planszowa

Zamkowe lochy i koszmarne monstra

30 czerwca 2012

Black Crusade - recenzja oraz wideo

Zło - pojęcie to wydaje nam się tak oczywiste i jednoznaczne. Jednak mimo tego, iż wiemy czym jest, przyciąga ono rodzaj ludzki i przykuwa uwagę od zarania dziejów. Ile to razy za najciekawsze postaci w filmie, książce czy grze uznaliśmy te negatywne, lub przynajmniej sprawiające wrażenie takowych. Zły bohater, z konieczności może stanąć w obronie tych, którzy go odrzucili - czarnoksiężnik zmuszony jest bronić granic swej ziemi i jej mieszkańców przed innym potężniejszym, lub jeszcze gorszym indywiduum, niż on sam. 

Często to właśnie postacie stojące po „ciemnej stronie mocy” są najwyraźniejsze i najciekawsze. Powieść Stokera nie stała się sławna dzięki profesorowi Van Helsingowi, a dzięki Drakuli, to nie dr Frankenstein został zapamiętany, ale jego monstrum. Nie trudno odnaleźć bardziej współczesne przykłady, kto był ciekawszy Luke czy Darth Vader? Dlaczego Riddick stał się tak znaną postacią? Ponieważ był zły. W tą właśnie stronę postanowili tym razem iść twórcy z Fantasy Flight Games.

Black Crusade po raz pierwszy pozwala graczom w pełni wcielić się w stronników chaosu i śmiertelnych wrogów Imperatora. Nie mówimy tutaj tylko o zwykłych kultystach, ale o czarnoksiężnikach, sprytnych heretykach, wyklętych techpriestach oraz plugawych zdradzieckich marines chaosu. Ostatecznym celem tych wszystkich skorumpowanych indywiduów, jest przemiana w potężnego księcia demonów lub poprowadzenie własnej krucjaty przeciwko znienawidzonemu Imperium. Ważne jest, iż Black Crusade jest pierwszym z systemów ze świata Warhammera 40k, napisanym z perspektywy innej niż imperialna. Pomimo tego, że osobiście wolałbym zobaczyć coś dotyczącego na przykład Eldarów, obok tak ciekawego i bluźnierczego pomysłu nie mogłem przejść obojętnie. 

Machina i papier

Jak prawie zawsze w przypadku produktów Fantasy Flight jakość wykonania podręcznika jest bardzo wysoka. Trzymając tę prawie 400-stronicową księgę, wydrukowaną w kolorze na papierze kredowym i zamkniętą w twarde oprawy, wiemy, że jej cena jest uzasadniona. Wygląd podręcznika jest podobny do Dark Heresy, Rogue Trader, czy Deathwatch. Ilustracje są nieźle dobrane (lepsze niż w niektórych produktach linii Warhammera), jedynie grafika na okładce według mnie mogłaby być lepsza. Widać, że nowa, mroczniejsza i bardziej bluźniercza tematyka dała artystom szerokie pole do popisu. 

Wewnątrz Black Crusade znajdziemy dwanaście rozdziałów opisujących świat rządzony przez Chaos. Zaraz na początku można zapoznać się z głównymi siłami Chaosu, takimi jak Khorne, Slaanesh, Nurgle i Tzeentch oraz ich charakterystycznymi cechami i motywacjami. Autorzy już od początku starali się ukazać, że Chaos nie jest jednorodną siłą, lecz kotłowaniną niezliczonej ilości frakcji, planów, wzajemnego szkodzenia sobie nawzajem i walk pomiędzy sługami mrocznych bogów. Każda „frakcja” ma własne cele, a bóstwa przedstawione są na zasadzie przeciwieństw. 

Tworzenie postaci jest podobne jak w przypadku pozostałych gier z 40k. Główne charakterystyki modyfikowane są przez wybrane archetypy postaci, których niestety jest raczej mało, wydaje się, że twórcy woleli zostawić sobie więcej do nadchodzących rozwinięć gry. Umiejętności i talenty przydzielane są w zależności od tego, jaka ścieżka rozwoju została wybrana oraz, ku któremu z bóstw Chaosu skłania się najbardziej nasza postać. Ważne jest również, czy zdecydujemy się grać człowiekiem, czy też splugawionym Adeptus Astartes. Różnice są dość znaczne, jednak postacie zostały wywarzone przez autorów. 


Ludzie posiadają więcej umiejętności i punktów na rozwój postaci, są też bardziej wszechstronni, natomiast Marines są mocniejsi fizycznie, posiadają lepsze wyposażenie, ale za to rozwijanie takiej postaci jest bardziej jednokierunkowe (Chaos Space Marines zostali też osłabieni wprowadzeniem kilku ważnych zmian w mechanice). Również ekwipunek tych potężnych wojowników doznał uszczerbku, dotyczy to zwłaszcza pancerza, który nie jest tak wszechstronny, jak jego imperialne odpowiedniki. 

Niektóre z umiejętności zostały częściowo zmodyfikowane lub połączone w jedno. Takie podejście jest słuszne i wychodzi mechanice zdecydowanie na plus. Wśród nowości pojawia się opcja posiadania sług, nie tylko niewolników, ale i wojowników, a nawet Astartes. W zależności od poziomu może to być większa liczba typowego „mięsa armatniego”, albo jeden lub kilku silnych ochroniarzy. Ważniejsze zmiany zachodzą za to w centrum mechaniki. Stopnie sukcesu testów są teraz większe o jeden, gdyż samo wyrzucenie wyniku poniżej wymaganego progu gwarantuje darmowy stopień sukcesu. Podobnie dzieje się w przypadku niepowodzenia. 

Cechy nadnaturalne atrybutów zostały osłabione i teraz nie podnoszą one aktualnej wartości cechy razy dwa, trzy lub więcej, tylko zwiększa o konkretną liczbę, pierwszą cyfrę (modyfikator) atrybutu. Działa to bezpośrednio na obniżenie skuteczności bojowej Chaos Space Marines (oczywiście nie tylko ich) i zrównuje ich bardziej ze zwykłymi ludźmi. Ważne są również zmiany w zasadach dotyczących strzelania serią. Teraz zamiast łatwiejszego testu, na gracza nakłada się karę -10 do trafienia, w zamian pozwalając na zadanie większej litości obrażeń.

Rozwój postaci oraz sukces całej gry uzależniony jest jeszcze od dwóch współczynników, Coruption oraz Infamy. Jeśli nie trzymamy równowagi między nimi, zamiast wszechpotężnym demonem, staniemy się bezmózgim pomiotem chaosu, w niczym nieprzypominającym naszego dumnego bohatera. Wpływ na te dwa współczynniki mają zarówno akcje naszej postaci, jak i wydarzenia losowe, na przykład nagrody od bóstw. W skrócie, im większe Coruption, tym więcej mocy chaosu jest w naszych ciałach, prowadząc do mutacji i zdobywania nadludzkich mocy, z kolei Infamy wskazuje, jak postrzegają nas sprzymierzeńcy i wrogowie oraz jakie wrażenie robimy na demonicznych potęgach (spełnia też funkcję podobną do punktów przeznaczenia). Jeśli będziemy wystarczająco znani, zanim zamienimy się w bełkoczący śluz pełen macek, mamy możliwość zostania demonicznym księciem lub przywódcą krucjaty.

Śpij lekko, z bronią pod głową i zaklęciem na końcu języka

Ponieważ nie jest łatwo utrzymać razem grupę postaci o często skrajnie różnych celach i poglądach, Black Crusade wprowadza system swoistych misji i celów do osiągnięcia, który pozwala na ustalenie wspólnych wytycznych dla całej drużyny. Dzięki temu, posiadamy względną pewność, że nasi towarzysze nie strzelą nam w plecy przy pierwszej nadarzającej się okazji. 

Co do strzelania, to jest czym. Cały rozdział przedstawia różne rodzaje broni białej i strzeleckiej. Nie zabrakło też wyposażenia, pancerzy i cybernetyki. Jednak najciekawszy fragment dotyczy broni demonicznych. W tym rozdziale znajdziemy nie tylko przykładową broń korzystającą z demonicznych mocy, ale również zasady dotyczące jej tworzenia i użytkowania. Trzeba jednak pamiętać, że kontrolowanie tak potężnej mocy nie jest proste, a żaden demon nie lubi być uwięziony w przedmiocie, nawet jeśli jest to narzędzie zniszczenia. 

Bohaterowie przedkładający siłę umysłu nad angażowanie się w zwykłą walkę, odnajdują powołanie w opisie mocy psychicznych i magii. Poza zwykłymi szkołami dla psioników znanymi np. z Dark Heresy, dokładnie opisano zasady czarnoksięstwa, odprawiania rytuałów i unikatowe moce będące darami demonicznych patronów. To, których z nich może używać postać, zależy od tego czy podąża ścieżką danego boga. Zaznaczyć należy, że Khorne nie posiada żadnych mocy i nienawidzi psioników. Osobną kategorię stanowią ci, którzy umiejętnie lawirują między siłami Chaosu, nie oddając specjalnej czci, żadnemu z bogów. Im właśnie oddano do dyspozycji najpotężniejsze moce. 

 Galaktyka Chaosu

Spora część podręcznika poświęcona jest opisowi świata, między innymi miejsca zwanego Screamin Vortex, zakątka galaktyki, gdzie rzeczywistość roztrzaskuje się i zapada w świat duchowy. Dzięki temu mogą na tym obszarze manifestować się demony i inne nadnaturalne byty, a mieszkający tam ludzie stają się, prędzej czy później, heretykami. Poza tym znajdziemy tutaj też podstawowe dane na temat innych sektorów oraz społeczeństwa Imperium, znane z Dark Heresy, Rogue Tradera i Deathwatch. W większości są to jednak powtórzenia i jeśli ktoś zna wymienione powyżej systemy, może uznać część z przedstawionych informacji za zupełnie zbędne. Nie da się zresztą ukryć, że część treści Black Crusade, jest kalką tego, co przedstawiano w innych produktach ze świata Warhammera 40k. 

Z ciekawych rzeczy możemy zapoznać się z historią upadku rasy Eldarów oraz opisami wybranych światów, wchodzących w skład anomalii Screamin Vortex. Są to często prymitywne planety, gdzie rządzi prawo silniejszego, jednak nie brakuje miejsc znacznie bardziej rozwiniętych, a nawet demonicznych. Ciekawostką są też pewne informacje dotyczące Tyrant Star, motywu znanego z Dark Heresy. 

Monsters & Creatures
Poza światami przedstawiona zostaje też charakterystyka części mieszkańców tego regionu kosmosu. Wśród nich, poza demonami i heretykami znajdują się miedzy innymi mroczni Eldarzy i Necroni. To właśnie na pojawienie się tych ostatnich czekałem najbardziej. Niestety trochę się zawiodłem. Necroni przedstawieni zostali dość skrótowo, nieco więcej an ich temat można znaleźć jeszcze w rozdziale poświęconym przeciwnikom. Dość frustrujący jest fakt odsyłania po informacje na ich temat do kampanii The Emperor Protects, będącej suplementem do systemu Deathwatch. 

Wszystko zakończone jest przygodą wprowadzającą w świat Black Crusade, zatytułowaną False Prophets. Zaznaczyć trzeba też, że na oficjalnej stronie Fantasy Flight znajduje się darmowa przygoda Broken Chains, zawierająca również podstawy mechaniki tego systemu.

 Mrok w duszy

Ci, którzy lubią świat Warhammera 40k, zapewne nie potrzebują rekomendacji i sięgną po Black Crusade. Gra ta jest też dobrym pomysłem dla osób, które nie grały wcześniej w żaden z jej siostrzanych settingów, zwłaszcza ze względu na diametralną zmianę patrzenia na świat i nowe elementy w mechanice. Trudno jednak nazwać Black Crusade produktem idealnym. Znajdują się w nim częste powtórzenia informacji znanych dobrze z innych gier, a nawet całe fragmenty w mechanice, będące niemal idealną kopią podobnych fragmentów z pozostałych podręczników. Drażniła mnie również zmiana perspektywy w opisach świata. Raz czytamy tekst opisywany od strony Imperium ludzkiego, gdzie wyraźnie zaznacza się niewiedzę autora na temat tego co naprawdę dzieje się w danym miejscu, a innym razem wszystko przedstawione jest z perspektywy Chaosu i opisane jest znacznie dokładniej.

Również prowadzenie postaci, które najchętniej zdradziłyby swych towarzyszy, może nie być szczytem marzeń mistrza gry. Należy też zadać sobie pytanie, czy stanie się potężnym demonem jest rzeczywiście wystarczającą motywacją dla każdego. Podejrzewam, że dla wielu Black Crusade może być nie tyle możliwością na prowadzenie zupełnie nowego rodzaju przygód, co książką stanowiącą zbiór informacji na temat przeciwników Imperium, zasugerowaną zresztą przez samych autorów w ramce, która rzuciła mi się w oczy na stronie 284.

Autor: M. K.

PLUSY:
Wykonanie
Opis świata z perspektywy Chaosu
Zmiany w mechanice
Szata graficzna
Wreszcie porządny opis demonów, ich sług i mocy

Minusy:
Powtórzenia z innych systemów 40k
Potencjalne trudności w motywowaniu graczy
Mało archetypów postaci

Zachęcam do przeczytania na naszej stronie recenzji dodatku do Black Crusade, zatytułowanego Hand of Coruption.

Recenzja ta pierwotnie ukazał się w Rebel Times numer 53.

Zapraszam do zapoznania się z wideo prezentacją podręcznika.



Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu.  


26 czerwca 2012

Only War - Nowy system W40k o Gwardii Imperialnej

Nie ukrywam, że Warhammer 40.000 jest jednym z moich ulubionych światów. Pomimo tego, iż nie uznaję mechaniki opublikowanych systemów fabularnych za zbyt udaną, i tak śledzę nowe dodatki i staram się zebrać możliwe dużą kolekcję rozszerzeń. 

Niedawno okazało się, że Fantasy Flight Games planuje wydanie kolejnego systemu osadzonego w uniwersum Warhammera 40k. Tytuł nowego setingu  to Only War i skupiać się ma na Gwardii Imperialnej. Wiadomość ta wywołała u mnie sporą konsternację, jak się potem okazało nie byłem w tym jedyny. Śledząc oficjalne forum gry, można zobaczyć, że wiele osób było przeciwne takiemu rozwinięciu i wolało żeby wydawca skupił się na nowych dodatkach, lub systemie dotyczącym którejś z ras obcych. 

Sam uważam Only War za zbędny, podobne założenia, misje militarne, spełnia już Deathwatch. Nie sądzę też, że gra Gwardią Imperialną, największym „mięsem armatnim” Imperium mogła wciągnąć na długo. Dużo chętniej zobaczyłbym coś konkretniejszego na temat Tau, lub Eldarów. Zwłaszcza w przypadku tych drugich, większość zasad już istnieje i trzeba by je tylko zebrać i rozwinąć. 
 
Autorzy przekonują jednak, że przygody nie będą nudne ani powtarzalne. Czeka na nas dwanaście klas postaci, poza gwardzistami będzie można zagrać na przykład komisarzem, psionikiem, tech-pristem. W sumie mieszanka taka wydaje mi się dziwna i wyjątkowo nierówna. Poza scenariuszami w klimatach Kompani braci, gracze mają mierzyć się z wszechobecną biurokracją i ignorancją w armii Imperium. Czy to będzie miało sens na dłuższą metę, zobaczymy (ja jakoś nie pokładam w tym wielkich nadziei).

Praca nad Only War idzie jednak pełną parą i niedawno, uwaga udostępniono płatną betę systemu… Widać, że Fantasy Flight Games dobrze wzoruje się na największych wyciągaczach pieniędzy z branży komputerowej. Beta w formacie pdf kosztuje 20 dolarów. Fani mają pomóc w tworzeniu systemu i zgłaszać swoje uwagi co do istniejących zasad i podręcznika. Plusem jest to, że jeśli będziemy chcieli kupić gotowy podręcznik Only War, to od jego ceny można będzie odjąć kwotę wydaną na dostęp do bety. Minusem jest to, iż jeśli granie gwardzistami nie przypadnie wam do gustu, wtedy jesteście w plecy o 20 dolarów. 

Wzorem poprzednich wydań, FF przed premierą systemu udostępniła darmową przygodę zawierająca demo zasad. Plik w formacie pdf można ściągnąć pod TYM adresem. Natomiast TUTAJ możecie zapoznać się z opisem samego systemu, lub BETY. Dla mnie Only War może stać się co najwyżej źródłem informacji wykorzystywanych w innych grach.




22 czerwca 2012

D&D Castle Ravenloft: gra planszowa- recenzja oraz wideo recenzja

Dungeons & Dragons: Castle Ravenloft to jedna z pierwszych zakupionych przeze mnie dużych gier planszowych. Przez długi czas leżała nieużywana i niedoceniona na półce. Zawsze wydawało mi się, że pewnie jest zbyt skomplikowana, lub na grę potrzeba wiele czasu. Niedawno nareszcie udało mi się zmobilizować grupkę chętnych do przetestowania tego tytułu. Krótko mówiąc - było warto. 

Castle Ravenloft to pierwsza z trzech dużych produkcji planszowych osadzonych w świecie Dungeons & Dragons i wydanych przez Wizards of the Coast. Gracze wcielają się w bohaterów przemierzających lochy prastarego zamczyska zamieszanego przez wiele potwornych stworzeń. Cele rozgrywki zmieniają się w zależności od scenariusza, dzięki czemu zabawa nie nudzi się zbyt szybko. Sama plansza generowana jest tez losowo, z doczepianych płytek, co również powiększa żywotność tego tytułu. 

Mechanika rozgrywki jest dość prosta, co stanowi duży plus, niestety pojawia się też sporo niezgodności (w bardziej zaawansowanych opcjach), co jest już wyraźnym minusem. Wszystkie podstawy przedstawiono w dość czytelny sposób na 14 stronach kolorowej instrukcji. Reguły szybko utrwalają się już po pierwszej testowej rozgrywce. 

W Castle Ravenloft runda gracza dzieli się na trzy tury, bohatera, odkrywania i złoczyńcy. W pierwszej fazie akcje wykonuje aktywny bohater (porusza się, atakuje, odkrywa nowy fragment mapy), w drugiej rozpatruje się zdarzenia (karty zdarzeń) i przywołuje potwory. Trzecia faza to czas, szansa dla przeciwników, którzy w charakterystyczny dla każdej istoty sposób (określony na karcie potwora) atakują bohaterów, lub poruszają się w ich kierunku. Wtedy wówczas aktywują się pułapki. 

Gracze wraz z poruszaniem się odkrywają (dokładają) coraz to nowe elementy planszy, aż odkryją komnatę stanowiącą cel wyprawy. Zazwyczaj wchodzą wtedy w życie dodatkowe zasady opisane dokładnie w danym scenariuszu (różne przygody, wymagają też zmian w przygotowaniu do gry, szykuje się inne kafelki, żetony, potwory czy moce).

Mechanika Dungeons & Dragons: Castle Ravenloft oparta jest na rzutach kością k20. Do wyniku rzutu dodaje się odpowiedni modyfikator ataku (różny dla mocy każdego z graczy oraz monstrów). Jeśli suma jest równa lub wyższa pozimowi trudności (lub pancerzowi), atak/test kończy się sukcesem. Dostępna jest też gama mocy działających automatycznie, z nich dostępne jest kilka, wybieranych przez każdego gracza przed rozpoczęciem zabawy. 

W Castle Ravenloft występuje kilka rodzajów kart. Skarby (zwykłe lub związane z misją), spotkania, potwory oraz karty klas postaci (moce i ataki). Wszystko jest ładnie opisane i wydawałoby się, że działa bez zarzutu, niestety właśnie różnorodność mocy i ich efektów stanowi problem. Niektóre z opisanych na kartach zasad wywołują konsternację, lub stoją nawet w sprzeczności, z tym co zawiera instrukcja. To jest właśnie główna bolączka Castle Ravenloft. Zdarzają się sytuacje, gdy gracze nie wiedzą, która reguła ma pierwszeństwo lub do czego ją zastosować. Trzeba polegać na własnej logice lub szukać pomocy na forach poświęconych grze (a tych jest trochę). 

Dużym plusem jest możliwość rozgrywania różnych scenariuszy i „modułowość” rozgrywki. Dzięki temu powstało wiele nieoficjalnych przygód, a nawet kampanii. Gracze udostępnili w Internecie całe rozszerzenia, bazujące na różnorakich światach D&D. Wiele z nich wykonanych jest naprawdę profesjonalnie. Chętni mogą nawet dopasować figurki z Dungeons & Dragons do rozszerzeń zasad i nowych kart potworów, nie są one drogie i często można znaleźć takie miniatury na allegro w dziale gier bitewnych. 

Skoro jesteśmy już przy figurkach, trzeba koniecznie wspomnieć o wykonaniu Castle Ravenloft. Jest to jedna z najlepiej wykonanych i wydanych gier jakie widziałem. Pudło jest wielkie i zapełnione elementami. Tektura, z której wykonane są części planszy oraz żetony jest gruba i bardzo dobrej jakości. Karty również prezentują się świetnie i wiele z nich opatrzonych jest klimatycznymi i ładnymi grafikami (zwłaszcza karty postaci i potworów). Wypraska jest ok, mieszczą się w niej wszystkie elementy i jedyna moja uwaga, to, że mogłaby być wykonana z nieco grubszego plastiku. 

Kulminacją zachwytów nad wykonaniem są figurki. Jest ich dużo i są naprawdę ładne. Oczywiście są wzory lepsze i gorsze, ale to normalne. Powstały z różnokolorowej żywicy (jasno beżowej, szarej, bordowej i przezroczysto niebieskiej i ciemno niebieskiej), barwy dzielą figurki na mocniejsze i słabsze oraz na postacie bohaterów i złoczyńców. 

Jakość odlewów jest w większości dobra lub zadowalająca, jednak daleko im do miniatur z bitewnego Warhammera. Nadają się jednak świetnie do malowania (zwłaszcza większe), co osobiście mam zamiar wykorzystać. Jednym z irytujących minusów jest giętkość żywicy w przypadku bardzo cienkich elementów, głównie broni, wyginają się one niczym guma. 

Dungeons & Dragons: Castle Ravenloft to świetna gra, jednak może nie spodobać się każdemu. Podstawowe zasady są łatwe, wykonanie świetne i zabawa w odpowiednim gronie znajomych przednia, jednak cena może odstraszyć potencjalnych kupujących. Dla mnie jednak wymienione plusy w pełni rekompensują niedoróbki. Wszystko osładza dodatkowo fakt istnienia nieoficjalnych rozszerzeń i możliwość gry nawet w pojedynkę. 

PLUSY: 
Łatwe zasady podstawowe
Różnorodność rozgrywki
Wykonanie
Autorskie rozszerzenia

MINUSY:
Drobne niezgodności w zasadach
Cena

Autor: M.K.
Poniżej wideo prezentujące Dungeons & Dragons: Castle Ravenloft i podstawowe zasady gry.




Grę kupić można w sklepie Rebel

 Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu.

18 czerwca 2012

Mondo - rozrywka dla całej rodziny, recenzja + wideo recenzja

Wielu z nas szukało kiedyś ciekawej i prostej gry dla całej rodziny. Produkcje w których każdy z domowników znalazłby coś dla siebie nie są liczne, takim jednak tytułem jest właśnie Mondo. Ta bardzo przyjemna gra pojawiła się w wersji polskiej dzięki wydawnictwu Rebel

 Jak stworzyć świat

Tytuł ten przeznaczony jest dla grupy od jednego do czterech graczy, od ośmiu lat wzwyż. Jak widać zakres wiekowy łapie niemal wszystkich i słusznie, gdyż w Mondo każdy znajdzie coś dla siebie. Mondo to gra kafelkowa, w której tworzy się świat, lub przynajmniej jego niewielkiej części, gdyż celem każdego z graczy jest zbudowanie wyspy za pomocą specjalnych żetonów (kafelków). Wysepka ta może być usiana lasami, pustyniami, równinami a nawet wulkanami (aktywnymi i wygasłymi). Poza tym mogą zamieszkiwać ją różne gatunki zwierząt dzielące się na równinne, leśne oraz pustynne. 

Zasady rozgrywki są niezwykle proste. Każdy z graczy na swojej planszy układa kwadratowe kafelki, na których występują jeden lub więcej rodzajów terenu. Żetony te muszą stykać się pasującymi do siebie bokami, las z lasem, pustynia z pustynią itp. Niektóre kafelki posiadają więcej niż jeden rodzaj terenu, co pozwala na więcej kombinacji tworzenia wyspy.

Na wyspie mogą też pojawić się elementy dodatkowe takie jak zwierzęta (np. pingwiny, słonie, strusie i inne ). Aby gra nie znudziła się zbyt szybko i oferowała większe wyzwanie bardziej doświadczonym graczom, Mondo zezwala na trzy poziomy rozgrywki. Poziom zaawansowany i ekspercki różni się od podstawowego zarówno czasem trwania tur (poziom prosty siedem minut, zaawansowany sześć, ekspercki pięć ) jak i wykorzystaniem dodatkowych elementów. 

Stopniowo, w miarę wzrostu trudność, pojawiają się najpierw dodatkowe cele, na przykład gracze dostają (lub tracą) punkty za posiadanie największej ilości jezior, zwierzęt i innych. Przy najwyższym poziomie dochodzi jeszcze 12 dodatkowych żetonów zadań, pozwalające na dalszą modyfikacją rozgrywki i zdobywanie (lub utratę) punktów. 

Na koniec każdej rundy następuje podliczenie punktów. To kto uzyska przewagę zależy od sposobu ułożenia kafelków, czasu zakończenia układania, a na wyższych poziomach również od żetonów dodatkowych celów i zadań. Punkty otrzymujemy za kafelki stykające się odpowiednimi stronami (terenami), za zwierzątka i za żetony bonusowe (brane w kolejności ukończenia wyspy, kto pierwszy ten może bardziej wartościowy żeton). Punktacja pomniejszana jest w przypadku pomiędzy kafelkami występują „niezgodności” oraz za czynne wulkany. Przy trudniejszych wariantach tracimy punkty również za niedopełnienie zadań i celów. 

Bogactwo opcji
Mondo pozwala na liczne urozmaicenia rozgrywki związane nie tylko z poziomami trudności. Każda z plansz jest dwustronna i gdy znudzi nam się układanie tej samej wyspy można spróbować innego wariantu. Twórcy proponują również ewentualnie skracanie czasu lub ukrywanie jego upływu. W Mondo można grać także samemu, co wymaga tylko niewielkich zmian w stosunku do podstawowych zasad. Warto zauważyć, że w Internecie znajdziemy dodatkowe opcje do rozgrywki (oficjalna strona Mondo oraz strona polskiego wydawcy Rebel). 

Kilka słów należy się również wydaniu gry. Mapy wydrukowane są na grubej tekturze, kolory są wyraźne i pasują do bajkowych, nieco dziecięcych ilustracji. Na podobnym kartonie wydrukowane zostały żetony i kafelki. Wszystko jest dość sporych rozmiarów, zapewne po to by dzieci nie miały problemy ze znalezieniem i podnoszeniem elementów. Poza tym w bardzo kolorowym pudełku znajdują się fajne akcesoria. Byłem dość zaskoczony, gdy po raz pierwszy odkryłem minutnik Mondo, książeczkę na wyniki i dobrej jakości woreczki na przechowywanie żetonów. 

W zestawie znajduje się także kolorowa instrukcja w języku polskim. Napisana została bardzo przejrzyście a przykłady rozgrywki ilustrowane są odpowiednimi obrazkami. Na całych sześciu stronach mieszczą się wszystkie zasady a poziomy trudności zostały rozróżnione zmianą koloru tła strony. Mechanika poziomu prostego zajmuje zaledwie dwie strony z czego dużym procentem są ilustracje. 

Rozrywka dla każdego

Mondo to świetny zakup jeśli planujecie prezent dla dziecka lub chcielibyście grę, w którą bez problemu moglibyście zagrać ze swoją rodziną. Prostota gry gwarantuje to, iż każdy szybko pojmie zasady a poziomy trudności oraz warianty rozgrywki pozwolą na zabawę przez długi czas. Poniżej wideo prezentujące zawartość pudełka i podstawowe zasady gry.


Dziękujemy firmie Rebel, za udostępnienie gry do recenzji. 
Mondo zakupić można TUTAJ

PLUSY: 
Łatwe zasady
Trzy stopnie trudności
Prostota i urok wykonania
Gra dla całej rodziny

MINUSY:
Może nie przypaść do gustu zwolennikom bardziej skomplikowanych tytułów.



Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu.


14 czerwca 2012

Cold City - recenzja

Wyobraź sobie krzyżówkę filmów Hellboy, Trzeci człowiek, i Przeżyliśmy wojnę. Teraz wyobraź sobie, że wcielasz się w rolę agenta jednej z armii okupacyjnych sprawujących kontrolę nad pokonanymi Niemcami. W Cold City dane ci będzie wziąć udział w rozgrywce, która znacznie wykracza poza ramy zwykłego konfliktu konkurencyjnych wywiadów… 

Berlin, 1950

Świat, w którym rozgrywa się akcja Cold City, to alternatywna wizja historii powojennego Berlina. Poza sprawowaniem wspólnej kontroli nad pokonanym przeciwnikiem i przywracaniem stabilizacji w spustoszonym wojenną zawieruchą kraju, alianci (Amerykanie, Anglicy, Francuzi, i Rosjanie) podejmują się tutaj także innych, „mniej oficjalnych” zadań. Tło fabularne gry stanowi niepokojące założenie, że wszystkie naukowe (a także pseudonaukowe) plany i projekty nazistowskich naukowców zostały rzeczywiście zrealizowane. Chodzi tu nie tylko o historycznie udokumentowane próby wdrożenia innowacyjnych technologii (takich jak samoloty pionowego startu i lądowania VTOL), ale przede wszystkim o mniej lub bardziej potwierdzone związki nazistów z okultyzmem. Wątek ten, powracający w popkulturze dość często, został w Cold City doskonale zrealizowany.

Rezultatem sprzęgnięcia nauki i zakazanej, czarnej magii jest w Cold City Spaczona Technologia, czyli makabryczne rezultaty hitlerowskich eksperymentów. Oto powstały aparatury służące eksperymentom na ludziach, urządzenia otwierające drogę do nieludzkich, obcych wymiarów, a także potworne machiny, przywracające martwych żołnierzy do „życia.” W świecie Cold City istnienie stanowiącej śmiertelne zagrożenie, zakazanej technologii zostało przez aliantów ściśle utajnione. To graczowi przyjdzie się zmagać z przerażającymi konsekwencjami ambicji i lekkomyślności nazistowskich naukowców.

Witamy w Pomocniczej Agencji Policji (PAP)

PAP, wbrew pozorom, z policją ma niewiele wspólnego. Jest to międzynarodowa, ściśle tajna organizacja, zajmująca się usuwaniem skutków hitlerowskich eksperymentów, co w zasadzie sprowadza się do metodycznego likwidowania potwornych istot powstałych w ich rezultacie. W Berlinie, czyli w tytułowym Cold City, mamy wątpliwą przyjemność napotkania jednego z trzech podstawowych typów stworów: Odmieńców (ludzkich ofiar eksperymentów), Intruzów (sprowadzonych wbrew ich woli z innych wymiarów), i Umarłych (wskrzeszonych żołnierzy-zombie). Starcia z nimi nie należą do łatwych, ani tym bardziej przyjemnych; powodem jest nie tylko niewrażliwość niektórych z nich na broń konwencjonalną. Zazwyczaj bowiem przyjdzie nam walczyć w trudnym środowisku, jakim jest miasto zniszczone wojną: nieprzejezdne, w połowie zasypane gruzami ulice, ukryte laboratoria, zalane podziemia budynków, czy ciemne i wąskie korytarze bunkrów doskonale budują ciężki, mroczny klimat gry.

Walters, Desailly i Czerniakowski

Cold City oferuje graczom ogromną swobodę w tworzeniu postaci. Sugerowany jest wybór jednej z sojuszniczych narodowości wspomnianych na początku (Amerykanin/Anglik/Francuz/Rosjanin), po czym gracz samodzielnie decyduje o kolejnych atrybutach charakteryzujących postać. Od początku zauważyć można, że siłą napędową rozgrywki będą mocno skomplikowane relacje między bohaterami (dlatego też w grze nie mogą uczestniczyć dwie postaci tej samej narodowości). Tak rozłożone akcenty sprzyjają wysokiemu poczuciu realizmu – po zakończeniu Drugiej Wojny Światowej każdy z sojuszników miał przecież na względzie przede wszystkim dobro własnego narodu. Interesy przedstawicieli poszczególnych państw nie zawsze są więc zbieżne, a postać gracza kieruje się również Ukrytymi Motywami (Obywatelskim – czyli narzuconym przez władze, oraz Osobistym). I tak – przykładowo – Rosjanin może mieć rozkaz zabezpieczenia jak największej ilości Spaczonej Technologii w celu dalszych badań, podczas gdy w interesie Anglika będzie całkowite jej zniszczenie.

Dodatkowo w grę wchodzi kwestia stereotypów, utrwalanych przez lata wojennej propagandy. Trudno sobie wyobrazić, żeby antykomunistycznie indoktrynowany Amerykanin od razu zaufał Rosjaninowi, który z pewnością jest przecież alkoholikiem i bezkrytycznym czcicielem Stalina. W uniwersum Cold City zaufanie bohatera w stosunku do pozostałych postaci graczy (i vice versa) zostaje określone w punktach (i odpowiednio przez gracza umotywowane) w procesie tworzenia postaci. Jest to rozwiązanie bardzo ciekawe, pozwalające graczom aktywnie wykorzystywać swoje wzajemne relacje podczas gry (dodając/odejmując punkty Zaufania do puli kości).

Poza Zaufaniem i Ukrytymi Motywami gracz określa również Cechy i Zdolności. System jest tu mocno uproszczony, a zarazem daje spore możliwości samym graczom: Cechy mamy tylko trzy (Akcja, Wpływ i Rozsądek, odpowiadające odpowiednio za wszelki ruch i walkę, interakcje z innymi, oraz szeroko pojętą inteligencję). Początkowa wartość każdej cechy to 1, dodatkowo do rozdzielenia według własnego uznania każdy z graczy otrzymuje po 5 punktów.

W Cold City interesująco rozwiązana została również kwestia Zdolności: zamiast wybierać czy losować poszczególne talenty, gracz sam wymyśla dla siebie 5 różnych umiejętności (trzy „pozytywne” i dwie „negatywne”), które opisuje w krótkich zdaniach. Jako przykład podręcznik podaje „przedsiębiorczą postawę” czy „doskonały zmysł równowagi i zmysł przestrzenny, zwłaszcza w gorących momentach.” Mimo, że jest to rozwiązanie niezwykle elastyczne, może sprawić pewien problem graczom, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z RPG.

Warto w tym miejscu również wspomnieć, że gracze uzyskują również pełną (w granicach zdrowego rozsądku i tolerancji MG) kontrolę nad swoim ekwipunkiem. Arsenał i sprzęt wyszczególniony w podręczniku (6 rodzajów broni palnej, 4 rodzaje broni do walki wręcz) ma jedynie charakter przykładowy. Wspominając również o sprzęcie polowym i możliwości wykorzystania wszelkiej maści pojazdów, Podręcznik Cold City po raz kolejny podkreśla, że dla pasjonującej, satysfakcjonującej dla wszystkich rozgrywki kreatywność i samodzielność gracza mają charakter niebagatelny. 

Kostki i kosteczki

W Cold City używa się kości dziesięciościennych (k10). Pulę kości do rzucenia ustala się w następujący sposób: do początkowej wartości odpowiedniej Cechy (jeśli w grę wchodzi działanie na rzecz Ukrytego Motywu, wartość ta zostaje podwojona) dodaje się po jednej wartości za każdą pomocną w konflikcie umiejętność. Można również dodać punkty zaufania dla zaangażowanej postaci, jeśli korzysta się z jej pomocy (np. ktoś stoi na czatach, podczas gdy postać gracza próbuje otworzyć opancerzone drzwi). Jeśli z kolei postać gracza decyduje się na zdradę towarzysza (np. ujawniając jego pozycję bandzie przestępców) pula jest zwiększana przez dodanie punktów zaufania, jakie postać ta żywi wobec bohatera gracza.

Co ciekawe, gracz nie rzuca kości przeciwko określonemu w ten czy inny sposób poziomowi trudności, ale przeciwko puli Mistrza Gry. W Cold City zarówno potwór, przed którym trzeba się bronić, jak i zamek, który trzeba otworzyć, traktowane są na równi – jako „przeciwnicy,” czyli strony konfliktu. Mechanika testu przypomina mechanikę stawkową – gracz przed rzutem określa możliwie dokładnie, co chce osiągnąć (np. „Chcę przekonać żandarma, żeby podał mi lokalizację nielegalnego składu z bronią”), po czym MG określa negatywne skutki testu w przypadku przegranej.

W trakcie testu chodzi o wyrzucenie wartości większej, niż najwyższa wartość przeciwnika. Im więcej takich wyników wypadnie, tym większy poziom sukcesu (w Cold City jest ich maksymalnie 5). Ten sam wynik znosi się na zasadzie kość za kość. Przykładowo, jeśli gracz wyrzucił 4, 5, 5, 7, 10, zaś MG 3, 8, 6, 10, 10 (obie pule ustalono wcześniej po pięć kości), to MG wygrywa test przy trzech stopniach sukcesu (trzy kości o wartości większej niż Gracz).

Ściśle tajne, czyli Podręcznik

Polskie wydanie Podręcznika Cold City (Wydawnictwo Portal) na pierwszy rzut oka prezentuje się całkiem skromnie. Oszczędna, ale wysmakowana graficznie okładka i czarno-białe wnętrze kryją jednak o wiele więcej, niż tylko opisanie zasad rządzących światem tej oryginalnej gry. Każdemu wielbicielowi mrocznych, niepokojących klimatów, przywodzących na myśl produkcje typu Jin-Roh: The Wolf Brigade czy Coś Carpentera, spodobają się oszczędne, ale przy tym robiące niesamowite wrażenie grafiki. W podręczniku przewijają się również fabularyzowane raporty agentów PAP, zdjęcia tajnych laboratoriów i niepokojących obiektów Spaczonej Technologii, jak również dodające realizmu tajne dokumenty.

Poza opisaniem procesu tworzenia postaci i mechaniki gry, Podręcznik przybliża również tło socjohistorczyne, porady dla Mistrza Gry oraz przykładowe przygody. Podane są również przykłady potworów, które napotkamy w nieprzyjaznych zaułkach Cold City, ważnych NPC (wraz z pełną charakterystyką i opisem motywacji), oraz miejsc, do których może trafić drużyna gracza. 

Podsumowanie

Cold City niewątpliwie przypadnie do gustu graczom, którym znudziło się bieganie po smoczych lochach i ratowanie wioski przed najazdem wrażych hord. Zamiast problemów typu „gobliny szczają wieśniakom do mleka; trzeba temu rychło zapobiec,” gra Malcolma Craiga umożliwia stworzenie historii odwołującej się do poważnych i historycznie trudnych tematów. Grający mają w rezultacie możliwość poruszenia delikatnych, kontrowersyjnych kwestii, takich jak stalinizm czy zbrodnie nazistowskie. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by sprowadzić Cold City do prostej „nawalanki,” jeśli taki model rozgrywki komuś odpowiada; niemniej jednak nie wyczerpuje to możliwości tego elastycznego, mającego spory potencjał systemu. 

Kolejną zaletą Cold City jest zachęcanie gracza do prowadzenia narracji wraz z MG; czy to przy motywowaniu takiej czy innej wartości współczynnika podczas tworzenia postaci, czy przy opisywaniu mniej lub bardziej pomyślnego wyniku testu. Warto również podkreślić, że brak tutaj zbierania punktów doświadczenia; to sam gracz (przy aprobacie reszty) decyduje o konsekwencjach danego konfliktu. Może przykładowo stwierdzić, że odgrywany przez niego bohater w wyjątkowo ciężkiej potyczce z Odmieńcem został poważnie ranny (odejmuje więc czasowo jedną wartość Cechy: Akcja), ale za to uodpornił się na lęk przed potwornymi humanoidami (zyskuje zatem nową Zdolność: „nieulękły w walce z Odmieńcami”). 

Mimo, iż system Cold City może sprawić pewien kłopot mniej doświadczonym graczom, jest ze wszech miar godny polecenia. Zasady rozgrywki dają spore pole do popisu dla wyobraźni zarówno Mistrza Gry, jak i poszczególnych graczy. Jeśli odnajdujesz się w klimacie wąskich korytarzy, szwankującego oświetlenia i narastającej atmosfery grozy rodem z Half Life, będziesz się dobrze czuł w Berlinie Malcolma Craiga. Miasto, w którym grasują makabryczne monstra z innych wymiarów, żołnierze-zombie i odrażający ludzie-ofiary nazistowskich eksperymentów, Berlin – the Cold City – wciągnie cię na dobre. 

Za udostępnienie gry dziękujemy wydawnictwu Portal.

Autor:  Dagmara

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" lub podziel się wrażeniami w komentarzu. 

9 czerwca 2012

Dom Jedwabny (The House of Silk) - recenzja nowego Sherlocka Holmesa

Tym razem trochę nietypowo. Dom Jedwabny (The House of Silk) nie jest tytułem z gatunku fantastyki, horroru ani science fiction, jest jednak książką dotyczącą jednego z moich ulubionych bohaterów, przedstawia nieznane dotąd przygody Sherlocka Holmesa. Dobrze, powiecie na pewno to już było, co wyróżnia tą pozycję na tle innych naśladowców, pseudo kontynuatorów, parodystów i różnorakich opublikowanych recepcji dzieł Arthura Conan Doyle'a. To, że Dom Jedwabny jest pełnoprawną kontynuacją, pierwszą książką napisaną za zgodą spadkobierców Doyle'a i włączoną oficjalnie w kanon przygód Holmesa. 

Autorem, który został wybrany do tego nietypowego projektu był Anthony Horowitz, znany angielski pisarz i scenarzysta seriali telewizyjnych (między innymi detektywistycznych). Jak wywiązał się on z tego zadania? Odpowiem już teraz, znakomicie. Pomimo tego, iż musiał pozostawać pod olbrzymią presją, stworzył on książkę świetnie wpisującą się w kanon, a sam został godnym następcą Arthura Conan Doyle'a.

Początek opowieści przenosi nas w czasy niedługo po śmierci Holmesa, gdy wiekowy już Watson zamierza podjąć dzieło spisania, jednej finalnej historii. Przygoda, która po publikacji odbiłaby się tak olbrzymim echem w całej Anglii, że kronikarz genialnego detektywa nakazuje zapieczętować ją i udostępnić dopiero w sto lat po swojej śmierci. 

Wszystko zaczyna się dość niewinnie, akcja powieści umiejscowiona została w roku 1890, a faktyczna fabuła zaczyna się od wizyty nowego klienta w gabinecie na Baker Street. Ten właśnie mężczyzna, sprawiający wrażenie mocno wystraszonego, informuje bohaterów o obserwującym go nieznajomym i prosi sławnego detektywa o pomoc. Nie brak tutaj smaczków typowych dla oryginału. Holmes jak zawsze dzięki swej dedukcji wyciąga genialne wnioski z nawet najmniejszych szczegółów, a opowieść klienta przeradza się w osobną historię kryminalną umiejscowioną w Ameryce (zabieg typowy dla Doyla). Mamy w niej wszystko, co potrzebne, morderstwo, bezwzględny gang, oszustwo, olbrzymie pieniądze i wiele więcej. 

Ta z pozoru prosta, kryminalna zagadka, zaprowadzi bohaterów w najciemniejsze odmęty ludzkiej psychiki, do miejsc, o których istnieniu nikt przy zdrowych zmysłach nie wie i nie chciałby wiedzieć. Holmes i Watson zostaną wplątani w sieć intryg i tajemnic sięgającą najwyższych szczebli władzy, a rozwiązanie sprawy wymagać będzie jedynie intelektu, szczęścia, ucieczki z więzienia, pomocy oddanych przyjaciół, olbrzymiego poświęcenia i… ciemnej plamy winy, która na zawsze pozostaje już w duszy detektywa. 

Przedstawianie większej ilości wydarzeń mijałoby się z sensem, gdyż pozbawiłoby was radości czytania Domu Jedwabnego. Warto jednak wiedzieć, iż w książce pojawia się masa postaci, znanych i nowych, które doskonale trzymają się swych ról. Po raz kolejny napotkamy Panią Hudson, inspektora Lestrad’a, czy Mycrofta (tym razem nawet on, odwodzić będzie swego brata od prowadzenia śledztwa). Pojawi się nawet chwilowo Moriarty, spełniając dość zaskakującą rolę.

Książka napisana jest bardzo dobrze (czytałem wersję angielską, jednak polskie tłumaczenie też jest ponoć niezłe), wersja angielska zawiera nieco archaizmów językowych, zapewne by odwzorować klimat oryginalnych opowiadań i stworzyć realistyczny wizerunek XIX wiecznego Londynu, napisana jest jednak zdecydowanie łatwiejszym i mniej hermetycznym językiem niż opowiadania autorstwa Doyle'a. 

Narracja prowadzona jest spójnie i wciąga czytelnika w dziejące się wydarzenia. Anthony Horowitz jest zdolnym pisarzem i korzystając ze swego książkowego i filmowego doświadczenia, umiejętnie stopniuje on napięcie i odkrywa przed widzem coraz to nowe aspekty intrygi.

Jak sam wyjaśnia we wstępie i na końcu książki, autor starał się odtworzyć klimat dawnego Londynu, co trzeba przyznać udało się dość dobrze. Nieraz stają nam przed oczami wyobraźni widoki brudnych, cuchnących, ciemnych i wąskich uliczek, rozświetlające mrok latarnie, przejeżdżające w deszczu dorożki, przechadzający się brukowanymi ulicami konstable, miasto przedzielone zarówno mostami, jak i różnicami majątkowo-społecznymi, a ostateczna tajemnica sięga do najciemniejszych zakamarków wiktoriańskiej (i nie tylko) umysłowości. 

Niektórzy zarzucają autorowi, że główny bohater przedstawiony został zbyt patetycznie, niewyraźnie, lecz nie należy zapominać, o tym jak przedstawiał go sam Doyle. Sherlock Holemes nie jest wytworem naszych czasów, lecz wcześniejszej epoki, jest to bohater utrzymany w ryzach swego niemal idealnego i posągowego wzorca, wydaje mi się, że do takiego właśnie wizerunku dążył Horowitz. Moim zdaniem, wręcz przeciwnie, jedyne co można zarzucić nowemu wcieleniu wielkiego detektywa to pewna widoczna wrażliwość na krzywdy innych. Ileż to razy świadkowie, klienci, czy obcy ludzie ginęli na łamach kart oryginalnych opowiadań, a jedną reakcją bohatera było czysto logiczne uznanie faktu i wyciągnięcie z niego dalszych wniosków. Tym razem jednak nie jest to zwykłe morderstwo, co częściowo usprawiedliwia postawę Holmesa. 

Dom Jedwabny (lub The House of Silk, co moim zdaniem brzmi znacznie lepiej) to książka warta wyjątkowego polecenia. Z niecierpliwością oczekuję na ewentualną kontynuację.

Autor: M. K.
Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu.   

Więcej na temat Sherlocka Holmesa możecie znaleść na blogach sherlockista oraz ninedin.


1 czerwca 2012

Unhallowed Metropolis - mega recenzja

Są takie gry, które potrafią przyciągnąć niczym magnes, już po pierwszym przekartkowaniu podręcznika, do takich właśnie tytułów należy Unhallowed Metropolis. System ten można opisać, jako nieco futurystyczny, steampunkowy horror, skupiający się zwłaszcza na obszarze Londynu i jego okolic, a używane przez autorów określenie świata, jako Neo Wiktoriański pasuje do niego idealnie. Podręcznik został po raz pierwszy wydany w roku 2007, natomiast w 2011 pojawiła się wersja revised, poprawiająca część niedopatrzeń oryginału.

Ten nowy, wspaniały, martwy świat
Czym jest Unhallowed Metropolis? Wyobraźcie sobie alternatywną rzeczywistość, w której coś poszło nie tak. Pod koniec epoki wiktoriańskiej, świtu nauki i postępu, świat stanął na krawędzi zagłady. Pewnego dnia, na całym świecie, bez żadnego powodu zmarli powstali z martwych, jako bezmyślne zombie, zwane animates. 
 
W wyniku tej pierwszej fali potworów zginęły dziesiątki, setki tysięcy i niemal wszyscy zabici dołączali do fali atakujących nieumartych. Wkrótce straty ludzkie zaczęto liczyć w milionach. Miasta stały się śmiertelnymi pułapkami, których wąskie uliczki i ciemne budynki przemieniły się w prawdziwe, spływające krwią rzeźnie. Ludzie nie mieli wielkiego wyboru, jak czym prędzej opuścić największe aglomeracje i szukać schronienia gdzie indziej.

W niedługim czasie powstały pierwsze obozy uchodźców, niektóre cywilne inne pod rozkazami wojska. Miasta, centra cywilizacji zostały praktycznie całkowicie utracone na rzecz hord zombie. W niektórych większych ośrodkach przemysłowych, udało się jednak utrzymać odizolowane enklawy robotników i ich rodzin, skupione wokół manufaktur, miejsc najłatwiejszych do ufortyfikowania i obrony. 

Animates byli niemal wszędzie, ich ofiary jedynie poszerzały szeregi nieumartych, a do tego okazało się, że wcale nie trzeba zostać zabitym przez potwora, aby powstać z martwych. W pierwszych ludzkich obozach panowały bardzo złe warunki sanitarne, szerzyły się choroby, a nawet plagi, co gorsza szybko okazało się, że osoby zmarłe w taki sposób, również przemieniają się w zombie. Doprowadziło to do zagłady wielu z prowizorycznych ludzkich osiedli. 

Sprawa wyglądała nieco lepiej w obozach kierowanych przez wojsko. Gdy fakty wyszły na jaw wprowadzono przestrzegane z najwyższą surowością nakazy dotyczące higieny osobistej. Pomogło to w zahamowaniu rozwoju infekcji i tym samym zmniejszyło liczbę ofiar i animates. W pierwszych latach wyganiana zaszło też wiele zmian psychologicznych. Z konieczności permanentnego obowiązku wojskowego i walki o przetrwanie cywilizacji, kobiety mogły zaciągać się do armii, a ich status zrównano praktycznie z mężczyznami. 

Poza żarłocznymi nieumarłymi i epidemiami ludzkość dotknęła też plaga głodu. Okazało się, że w tym samym czasie, kiedy pojawiły się pierwsze zombie, ziemia zaczęła obumierać. Zjawisko to rozprzestrzenia się cały czas i pochłania coraz większe połacie świata. Na takiej glebie nie rośnie praktycznie nic nadającego się do jedzenia. Spekuluje się, iż długotrwałe przebywanie na takim obszarze i jedzenie zakażonej żywności, może być przyczyną przemiany w ghule. Do roku 2105 więcej niż połowa świata została ogarniętą tą plagą i praktycznie nie ma krajów wolnych od skazy.

Na szczęście z masakry uratowała się również brytyjska rodzina królewska i część parlamentu. Pracowali oni nad opanowaniem chaosu i wprowadzeniu praw, oraz regulacji mających pomóc narodowi angielskiemu w przetrwaniu. Dzięki tym działaniom w roku 1933 można było zacząć powoli odzyskiwać utracone miasta.

Powrót z wygnania

Po dziesięcioleciach wygnania ludzkość wracała do swych siedzib. Nie było to jednak łatwe. Metropolie zdobywano ulica po ulicy za cenę życia wielu dzielnych żołnierzy. Walczono o każdy dom i każdy skrawek ziemi. W wyzwolonych miejscach miast budowano mury i fortyfikacje będące później podstawą odbudowy aglomeracji. Wyzwolone w ten sposób miejsca do dnia dzisiejszego nie są całkowicie wolne od skazy i nieumarli nadal pojawiają się w ich obrębie. Dlatego miasta muszą być cały czas patrolowane, zmarli zbierani są co rano i przewożeni do masowych krematoriów, a zewnętrzne i wewnętrzne mury chronią mieszkańców przed atakami animates przybywających z pustkowi. 

Odzyskiwanie siedzib ludzkich i ponowny rozwój cywilizacji był możliwy dzięki kilku przełomowym wynalazkom, takim jak telefon, sieci kolejowe, a zwłaszcza genialne pomysły Nikola Tesli. Jego projekty stały się podstawą nowego źródła zasilania, olbrzymich wież generujących energię i zasilających znajdujące się w ich zasięgu urządzenia galwaniczne (w tym karabiny elektryczne, czy potężne miotacze błyskawic). 

Wraz z powstającymi zmarłymi wzrosło też zainteresowanie nieśmiertelnością i ostatecznie udało się przedłużyć życie ludzkie do niemal 300 lat, stać na to jednak tylko najbogatszych, średnia życia ubogich obywateli Londynu wynosi około 40 lat. Cała stolica Anglii pokryta jest smogiem, a niebo przykryte jest cały rok ciemnymi chmurami zanieczyszczeń. W najgorsze dni z nieba pada kleisty, trujący czarny śnieg, a ludzie poruszający się na co dzień ulicami Londynu, muszą przez cały czas nosić aparaty tlenowe i filtrujące, inaczej narażają się na wiele chorób i szybką śmierć.

Faktem naukowym stały się duchy, media oraz osoby ze zdolnościami parapsychicznymi. Spirytualizm, okultyzm i wiara w naukę wyparły w wielu miejscach religię katolicką, która zawiodła ludzi w czasie, gdy jej najbardziej potrzebowali. Teraz duchy coraz częściej nawiedzają ten na poły obumarły świat, a telepaci i media pomagają policji w walce z przestępczością.

Powoli odzyskano łączność z resztą świata. Zdarzenia wszędzie przebiegły jednak podobnie i ludzkość dopiero co odzyskała swe dawne siedziby. Część kolonii stała się niezależna, tak jak Kanada, Państwa takie jak Ameryka, Prusy i Francja przetrwały długą noc i zaczęły odbudowę. Wśród nich Prusy, budujące swą nową potęgę dzięki flocie sterowców, okazały się rywalem Anglii. W związku z tym doszło do pierwszej po inwazji animates konfrontacji zbrojnych pomiędzy państwami. W chwili obecnej panuje względny spokój i największe animozje zostały zagrzebane, jest rok 2105.

To oczywiście tylko garstka z informacji zawartych w pierwszym rozdziale podręcznika. Warte jest jeszcze przekazania to, iż na świecie pojawiły się nie tylko zombie. Wśród codziennych horrorów znajdują się też wampiry (przenoszące wirus animates), zmiennokształtni, anathema, czy efekty zarzuconych już oficjalnie eksperymentów mających stworzyć żołnierzy do walki z umarłymi, thropes. Powstały też Dhampiry, będące częściowo wampirami, przyjęte do społeczeństwa ludzi są najlepszymi łowcami potworów i żywią nieodpartą instynktowną nienawiść do swych wampirycznych rodziców.

Martwe metropolis

Podręcznik Unhallowed Metropolis składa się z siedmiu rozdziałów. Pierwszy to przedstawiony opis świata i historii, drugi zaznajamia nas z głównymi zasadami mechaniki. Opiera się ona na rzutach dwoma kośćmi dziesięciościennymi i porównanie wyniku do ustalonego stopnia trudności rzutu. Do tego najczęściej dodaje się jeszcze wartość używanego atrybutu, lub umiejętności. W sumie testy są dość łatwe i rzuty często rozstrzygane są pozytywnie (po dodaniu wartości testowanej umiejętności, atrybutu). Dodatkowo podwójna jedynka lub podwójna dziesiątka oznaczają odpowiednio krytycznego pecha oraz krytyczny sukces.

Rozdział ten kładzie duży nacisk na walkę (dość zabójczą) oraz zadawanie i leczenie obrażeń. To właśnie ranom i ich efektom poświęcono chyba najwięcej uwagi. Mamy przedstawione informacje o tym jakie mogą być następstwa zranień, infekcje, uszkodzenia, jak je leczyć, ile je leczyć, jak ograniczyć możliwość powstania jako animates i tym podobne. Wszystko podsumowane jest radami jak najlepiej unieszkodliwiać chodzące truposze.

Wypaczeni bohaterowie

Rozdział trzeci skupia się na tworzeniu postaci. Można to robić zupełnie od zera, lub posłużyć się przedstawionymi archetypami. W podstawowej wersji gry dostępne były takie postaci jak arystokrata, przestępca, dhampir, lekarz, żałobnik oraz grabarz (undertaker). W wersji revised doszli jeszcze żołnierz oraz detektyw. 

Dwie z tych klas postaci wymagają bliższego omówienia, gdyż są unikalne dla specyfiki świata i spełniają ważną funkcję w życiu codziennym jego mieszkańców. Żałobnicy to wysoce wyspecjalizowana gildia, której członkowie zajmują się pilnowaniem ciał zmarłych arystokratów (tylko szlachta może nie stosować się do zasady kremacji zwłok). Przez trzy dni bez przerwy, czekają oni niczym posągi, nieruchomo i w zupełnej ciszy. Jeśli dostrzegą jakiekolwiek oznaki przemiany, mają za zadanie jednym ciosem specjalnego noża odciąć głowę zmarłemu. Gildia ta przypomina trochę zakon. Jej członkowie zobowiązani są kodem ubrania (czerń), wszyscy też związani są mniejszymi lub większymi ślubami (celibat, milczenie itp.).

Grabarze z kolei to typowi łowcy nieumarłych. Posiadają oni licencję na polowanie na zombie, wampiry oraz inne wynaturzenia. Następnie muszą oni przynieść ze sobą trofea, jako dowód zabójstwa, za które otrzymują nagrody pieniężne. Wielu z grabarzy to byli żołnierze, żałobnicy lub policjanci. 

Specyfika tego zepsutego świata odbija się tez na postaciach. Każda z nich zaczyna z jakąś formą korupcji. Jej pogłębienie jest nieuniknione i ostatecznie doprowadzi do zupełnego wypaczenia bohatera. Spaczenie może mieć wiele form i poświęcono im dużo miejsca. Może objawiać się mrocznymi żądzami, dewiacjami seksualnymi, żądzą krwi, zmianami w wyglądzie, zachowaniu i wieloma innymi wynaturzeniami.

Korupcji tej można też użyć do polepszenia powtórzeniu nieudanego testu, wystarczy pogłębić poziom spaczenia. Jest to ciekawe rozwiązanie, jednak momentami mocno nierzeczywiste. Coś takiego może być zrozumiałe w przypadku sytuacji związanej z dewiacją, lecz co ma na przykład hedonizm do używania broni? Dlaczego pogłębienie hedonizmu ma pozwolić na przerzucenie testu związanego z walką?

Poza korupcją dostępna jest olbrzymia ilość wad i zalet, fizyczne, psychiczne, nadnaturalne, materialne, związane ze statusem społecznym i wiele, naprawdę wiele innych. Chcesz zacząć grać postacią mającą własne laboratorium, chorą na syfilis i niejadalną dla wampirów? Nie ma problemu, wystarczy mieć odpowiednią ilość punktów (oczywiście za wady dostaniemy dodatkowe punkty). 
 
Dość krótki, czwarty rozdział skupia się na dobrach materialnych świata Unhallowed Metropolis. Zapoznajemy się z walutami, jakie obecne są w Neo Wiktoriańskiej Anglii, zasadami handlu, czarnym rynkiem, a nawet dominującymi trendami mody. 

Co zabić i co nas zabija
Wszelakie monstra i okropności zapełniają karty rozdziału piątego. Tutaj znajdziemy dogłębne informacje dotyczące animates, wampirów, dhampirów oraz ghouli. Przedstawiona jest fizjonomia tych istot, ich nawyki, opisy ich społeczności ( o ile takie posiadają) oraz oczywiście zasady mechaniki obowiązujące każde z opisanych monstrów. 

Rozdział ten jest świetnie napisany. Opis każdej z bestii rozpoczyna się przytoczeniem kilkustronowego, naukowego wykładu dotyczącego danego monstrum, autorstwa profesorów z Uniwersytetu Londyńskiego. Napisane są one w ciekawy sposób i zapoznają czytelnika z różnymi ważnymi aspektami zagadnienia. 

Po takim przybliżeniu tematu rozpoczyna się cześć właściwa, skupiająca się na anatomii i zwyczajach potwora. Zamieszczona wiedza jest niesamowicie szczegółowa. Autorzy piszą o całej historii eksperymentów przeprowadzanych np. na animates, dowiadujemy się jak sprawdzano ich słabe i mocne punkty, czym różni się zombie od zwykłego ciała, jak wygląda u nich proces gnilny, nawet kiedy wypadają im zęby i przez jaki czas mogą pozostawać bez pożywienia (lata). Poza tym zapoznajemy się ze znanymi podrodzajami tych stworzeń, czyli zombie lordami i modular animates. 
Wszystko to uzupełnione jest informacjami na temat London Uniwersity i prowadzonych tam badań.

Równie dokładnie zaprezentowane są wampiry. Wykład na ich temat miesza się z legendami i odwiecznymi fobiami człowieka przed żerującym na krwi potworem w ciemności (polecam recenzję gry planszowej Drakula). Dowiadujemy się jak przenoszona jest choroba wampiryzmu, jakie są ich moce, jak najlepiej walczyć z takimi stworzeniami i jakie są ich rodzaje (nie wszystkie zachowują ludzki poziom inteligencji).

Dużo gorzej jest w przypadku dhampirów, przy których na niecałych dwóch stronach powtórzono praktycznie to, co napisano w rozdziale o tworzeniu postaci. Szybko jednak zapominamy o tym docierając do przedstawienia rasy ghuli, zdegenerowanego podgatunku człowieka. Przy opisie ich pierwszego udokumentowanego spotkania z ludźmi, okazuje się, iż mają własny język i że z czasem zostały zaakceptowane przez społeczeństwo (akceptacja to za mocne słowo, traktowane są jak szkodniki, albo zwierzęta, albo też udaje się, że się ich nie widzi). Grupy tych istot żyją na pustkowiach oraz w podziemiach Londynu, zaopatrując się w ludzkie mięso, będące podstawą ich diety, na czarnym rynku (pomimo kanibalizmu wcale nie zabijają bezmyślnie ludzi, wolą kupić mięso u rzeźnika).

Geniusz Tesli

Jednym z ciekawszych rozdziałów jest też część podręcznika skupiona wokół unikalnej technologii specyficznej dla tego Neo Wiktoriańskiego steampunka. Autorzy opisują rozwój techniki, alchemii oraz farmacji. Drogę jaką przeszły nauki do stworzenia serum długowieczności i problemów niepozwalających na jego udoskonalenie. Podana jest duża ilość przykładów mikstur i wynalazków alchemicznych, wraz z ich działaniem i zasadami w mechanice rozgrywki. Dowiadujemy się też więcej na temat narkotyków, będących dużym problemem w tym ponurym świecie.

Ważne miejsce w szóstym rozdziale zajmują też informacje dotyczące rozwoju medycyny, eksperymentach z reanimacją oraz oficjalnie zawieszone próby stworzenia super-żołnierzy, zwanych thropes (zmiennokształtni, mieszanka wilkołaków i mister Hyde). Wszystkie te eksperymenty zaowocowały niecodziennymi wynalazkami i jeszcze dziwniejszymi pomyłkami oraz efektami ubocznymi (takimi jak kreacja anathema lub homunculi). Wszystkie opisane są wraz z zasadami potrzebnymi do stworzenia takiego monstrum, jako NPC lub przy odrobinie wysiłku nawet zrobienia z nich archetypu postaci. Dużo miejsca poświęcono reanimacji i szczegółom dotyczącym tego przestępczego procederu. 

Rozdział zamykają opisy technologii galwanicznej oraz jej nieoczekiwanym rozwinięciom. Okazuje się, że techniki tej można skutecznie użyć do reanimacji tworząc istoty zwane promethean. Przywróceni w ten sposób do życia zmarli różnią się od siebie. Każdy z nich jest jednak straumatyzowany i posiada jakieś uszkodzenia ciała oraz mózgu, co przeszkadza w odzyskaniu pełnej osobowości posiadanej za życia. Eksperymenty z galwaniczną reanimacją zostały oficjalnie zakazane przez rząd brytyjski. Jest zdecydowanie jeden z lepszych rozdziałów w całym Unhallowed Metropolis.

Mroczna przygoda

Ostatni, siódmy rozdział kierowany jest do mistrzów gry. Ułatwia on odnalezienie się w tym dziwnym steampunkowym świecie. Autorzy podają przykłady tematów na przygody i kampanie, kształtowania i wykorzystywania motywacji postaci, korupcji i innych typowych dla tego świata elementów. Otrzymujemy też spis potencjalnych antagonistów, w których skład wchodzą między innymi anarchiści, różnorakie organizacje przestępcze, tajne stowarzyszenia, reanimatorzy oraz wiele innych złowrogich indywiduów. 

Zdegenerowany i na pół martwy świat Unhallowed Metropolis zdecydowanie mnie urzekł. Mroczna, mokra, gnijąca rzeczywistość (ok aż taki mroczny nie jestem), może przypaść do gustu wielu osobom, zwłaszcza iż jest to dość oryginalna wizja. Nie ma jednak róży bez kolców. Świat jest opisany świetnie i to właśnie te opisy, dane historyczne i tym podobne szczegóły przyciągają do Unhallowed Metropolis. Jednak o ile część opisowa jest bardzo wciągająca, o tyle rozdziały z zasadami i mechaniką mogą budzić frustrację.

Reguły nie są idealne, jednak podstawy mechaniki można zawsze podmienić na inne. Dużym minusem jest za to rozrzucenie informacji niezbędnych na przykład przy tworzeniu postaci. Sprawy nie ułatwiał brak porządnego indeksu. Na szczęście część z tego poprawiła edycja revised (jednak nie wszystko). Do tego wspomniane już wcześniej dziwne zasady dotyczące korupcji. 

Widoczny jest też jeden wyraźny brak. W historii świata oraz na stronach wielu rozdziałów pojawiają się informacje o tym jak esencjonalną częścią świata stały się spirytualizm i okultyzm. Niestety w podręczniku nie znajdziemy praktycznie nic konkretnego na ten temat. Poza faktem istnienia duchów, telepatów, empatów i im podobnych oraz tym, że mogą pracować na przykład w policji, nie znajdziemy nic więcej. Praktycznie żadnych zasad, archetypów, nic konkretnego. To tak jakby twórcy zapomnieli dopisać jednego rozdziału.

To wszystko jednak nie wystarczy, w mojej opinii, aby odstraszyć kogoś od Unhallowed Metropolis. System ten jest czymś nowym (lub przynajmniej nowszym, gdyż ma jednak kilka lat), pozwala na zanurzenie się w steampunkowym, wiktoriańskim świecie przypominającym nieco ponurością Warhammera. Ja czytałem podręcznik z wielką satysfakcją i mam nadzieję kiedyś poprowadzić lub zagrać w ten tytuł.

Na plus mogę jeszcze policzyć wersję pdf Unhallowed Metropolis. Miałem styczność z papierowym oryginałem (dobre wydanie), jak i z wersją elektroniczną. Zaznaczyć trzeba też, że książka jest czarno biała, jednak posiada masę fajnych ilustracji (np. rysunki anatomiczne z rozdziału o monstrach, lub okładka) mieszczących się na prawie 400 stronach. Ważne dla mnie było, iż wersję pdf bez problemu otworzyłem na czytniku do książek. Nie ma częstego problemu z nie otwieraniem warstw, jaki występuje przy wielu nowych wydaniach gier. Ja czytałem Unhallowed Metropolis na recenzowanym już kiedyś jetBook Color, ale otworzyłem podręcznik również na kindlu DX

Autor: M.K.
Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu.