Ectaco JetBook Color

Pierwszy kolorowy czytnik książek w technologi E Ink- recenzja.

Rogue Trader

Epicka przygoda przestrzeni kosmicznej

Twilight Imperium 3rd Edition

Legendarna strategia planszowa w klimatach sf.

Dungeons and Dragons: Castle Ravenloft - gra planszowa

Zamkowe lochy i koszmarne monstra

27 lutego 2012

Ghost Stories

Ghosts Stories to planszowa gra kooperacyjna wydawnictwa Repos Production, inspirowana mitologią Dalekiego Wschodu. Fabuła rozgrywki skupiona jest wokół niedużej wioski, gdzie pochowane zostały prochy demonicznego władcy Wu-Fenga. Po latach wygnania Władca Dziewięciu Piekieł odnalazł wreszcie miejsce ukrycia pozostałości jego cielesnej powłoki. Wraz z armią posłusznych mu duchów i demonów pragnie na nowo zasiać terror w sercach śmiertelników i wedrzeć się do świata materialnego. Jedyną przeszkodą na jego drodze są kapłani miejscowej świątyni (gracze).

Omawiany tytuł przeznaczony jest dla jednego do czterech graczy, którzy współpracując ze sobą muszą pokonać grę atakującą ich w losowy sposób i na różnych poziomach trudności. Dzięki temu żaden z graczy nie zostaje wykluczony z zabawy by stanąć naprzeciwko pozostałych, jako przeciwnik lub mistrz gry. 

Wizualnie Ghost Stories prezentuje się dobrze, jednak odbiega jakością wydania od bardziej wysoko budżetowych produkcji. Miłośnicy rozbudowanych gier mogą poczuć się zawiedzeni stosunkowo niewielką ilością elementów wchodzącą w skład gry. 

Całość zamknięta jest w twardym i dobrze wykonanym pudełku ozdobionym całkiem ciekawą grafiką. Wewnątrz znajdziemy dziewięć kwadratowych żetonów, z których układa się wioskę, cztery dwustronne plansze dla graczy, reprezentujące taoistycznych kapłanów oraz ich moce. Na planszach tych znajdują się również miejsca na karty duchów, które aktualnie walczą z graczem. W skład zestawu wchodzą również karty duchów, liczne znaczniki, figurki taoistów a także upiorów, oraz specjalne kości. 

Graczom w trakcie całej rozgrywki towarzyszy spory element losowości. Jest on zarówno jednym z największych plusów tej produkcji jak i jednym z jej największych przeszkód. Na początku każdej gry wioska układana jest losowo, tak samo losowo pojawiają się duchy jak i inkarnacja Wu-Fenga. Dzięki temu nigdy nie rozegramy takiej samej partii i zawsze zdarzy się coś co może nas zaskoczyć. Jednocześnie z tego samego powodu poziom trudności Ghost Stories jest dość wysoki, gdyż trudno przygotować się na nadchodzące zdarzenie lub ustalić spójną strategię. 

Każda tura składa się z dwóch faz: Jin, w której akcje wykonują upiory oraz Jang, gdzie kapłani starają się egzorcyzmować przeciwników. Pojawiające się duchy mogą występować w pięciu kolorach, w zależności, od których kładzie się je na plansze danego taoisty. Wyłożone do gry istoty posiadają kilka zdolności utrudniających życie graczom. Mogą na przykład rzucać klątwy lub wpływać na wioskę powodując nawiedzenie danej lokacji. 

W swojej części tury kapłani maja za zadanie odesłać duchy w niebyt i nie pozwolić by więcej niż trzy elementy wioski zostały nawiedzone. Gra kończy się, gdy to wymaganie nie zostaje spełnione lub jeśli talia skończy się przed pokonaniem inkarnacji Wu-Fenga (która zwykle wkładana jest na dziesięć kart przed końcem talii duchów). 

Aby wygrać w Ghost Stories konieczna jest współpraca graczy, co nie jest takie proste jak mogłoby się wydawać. Każdy z taoistów dysponuje unikalnymi mocami, które zostają losowo przyznane na samym początku rozgrywki. Właśnie wspomniana już losowość stanowi tutaj największą przeszkodę do pokonania gry, na drugim miejscu należy uplasować częstą nieumiejętność współpracy pomiędzy graczami.

Duchy można atakować, jeśli znajdują się one na polach przyległych do żetonu wioski, zajmowanym przez figurkę aktywnego kapłana. Starcie prowadzi się za pomocą specjalnych kostek z kolorowymi kropkami, których to wynik porównywany jest do mocy i koloru upiora. Taoiści mogą wzmocnić wynik rzutu posiadanymi znacznikami tao oraz używać swych specjalnych mocy. Za skuteczne egzorcyzmowanie przeciwnika można otrzymać kary lub nagrody. 

Pomocni bywają również mieszkańcy wioski, których zdolności również można używać. Dodatkowo w walce z duchami przydatne są posągi buddy automatycznie wypędzające ducha, pojawiającego się tam gdzie położona została figurka Buddy. Zasada ta nie działa jednak w przypadku inkarnacji Wu-Fenga. 

Ghost Stories może być rozgrywane na wiele sposobów. Poza tym, że każda partia jest unikalna dzięki losowości elementów to grę można zmodyfikować by pozwalała ona na zabawę różnej liczbie osób (maksymalnie cztery, minimalnie jedna). Niestety im mniej graczy tym satysfakcja płynąca z gry jest mniejsza, i jest to wyraźnie odczuwalne. Jeśli grających jest mniej niż czworo do rozgrywki wkrada się chaos. 

Modyfikowalny jest także poziom trudności Ghost Stories. Zmienić można zarówno ilość znaczników przyznawanych taoistom jak i to ile inkarnacji Wu-Fenga pojawi się n planszy. Trzeba tutaj wyraźnie zaznaczyć, iż produkcja ta nie należy do prostych. Wygrać jest trudno, zwłaszcza w początkowych partiach. Gracze muszą znać swoje moce i współpracować ze sobą, a nawet jeśli to zrobią może okazać się to niewystarczające. Nie jest to tytuł dla ludzi, którzy szybko się irytują i lubią planować ruchy z wyprzedzeniem.

Należy jeszcze wspomnieć o instrukcji, która nie jest długa, lecz na 12 stronach przedstawia w pełni reguły gry. Niestety pomimo pozornej prostoty instrukcji, osoby mało obeznane z grami planszowymi uważały ją za bardzo chaotyczną i niejasną. Na plus można zaliczyć zamieszczone w środku diagramy przedstawiające fazy tury oraz osobną kartę z mocami duchów i zdolnościami żetonów wioski. 

Podsumowując Ghost Stories to bardzo dobra i emocjonująca gra,jednak nie jest to tytuł dla każdego. Odnajdą się w niej osoby szukające gry stanowiącej wyznanie, nieprzewidywalnej z dużą dozą losowości i naciskiem na współpracę. Niestety nie przypadnie ona raczej do gustu „niedzielnym graczom”, osobom młodszym lub zwolennikom drogich planszówek z licznymi elementami dodatkowymi.

PLUSY :
Ciekawe wykonanie
Losowość rozgrywki
Emocjonująca rozgrywka
Poziom trudności
MINUSY :
Losowość
Poziom trudności

Autor: M. K.

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu.

Link w formacie .mobi

Dracula


Postać Drakuli bardzo szybko oczarowała całą zachodnią kulturę i znalazła stałe miejsce w niemal wszystkich jej aspektach. Wampir obecny jest przecież na każdym kroku, zarówno w kulturze masowej jak i popularnej. Nie da się ukryć, iż różnorakie monstra przeżywają w ostatnich latach prawdziwy renesans. Skupia się na nich uwaga coraz większej ilości ludzi, a traktujące o nich książki, filmy, gry i komiksy goszczą prawie na każdej półce sklepowej.

Postać drapieżnego i jednocześnie uwodzicielskiego krwiopijcy potrafiła nawet wpłynąć na powstanie pewnych subkultur identyfikujących się z tymi nieumarłymi potworami. Wampir, w tym postać Drakuli, stała się symbolem nieziemskiej zmysłowości, pod którą czai się gdzieś straszliwa bestia gotowa zaatakować w każdej chwili.

Niewątpliwie postać stworzona przez Brama Stokera jest najsłynniejszym przedstawicielem swego rodzaju w całej kulturze światowej. Tajemniczy i mroczny hrabia z Transylwanii, będący jednocześnie kwintesencją dżentelmena i demonicznym żądnym krwi potworem, zawładnął naszą wyobraźnią. Nie był on jednak pierwszy, przed Stokerem powstały już co najmniej dwa inne udane dzieła traktujące o wampirach. Mowa tu o The Vampyre John’a Williama Polidori oraz Carmilli napisanej przez Josepha Sheridana le Fanu. Można jednak bezpiecznie stwierdzić, że to Drakula stał się przełomem i prawie każda postać wampiryczna stworzona współcześnie zawdzięcza coś swemu wielkiemu poprzednikowi. Nie powinno więc dziwić, że stał się on inspiracją dla wielu gier, nie tylko wideo ale i towarzyskich.


Jedną z ciekawszych produkcji tego typu jest gra planszowa zatytułowana po prostu Dracula. Ukazała się na polskim rynku dzięki wydawnictwu Galakta. Jej autorem jest Stephen Hand i jest ona zmodernizowaną wersją gry wydanej przez Games Workshop w latach osiemdziesiątych XX wieku. Akcja przenosi nas w czasie do 1898 roku, kiedy to okazuje się, że potworny hrabia Drakula nie został jednak ostatecznie zgładzony i w jakiś tajemniczy sposób udało mu się powrócić do świata żywych, by raz jeszcze siać terror oraz śmierć wśród przerażonych śmiertelników. Podróżując przez wszystkie kraje Europy pozostawia za sobą krwawy ślad mordów i rozsiewanej zarazy żywych trupów.

Cała nadzieja nie jest jednak jeszcze stracona, gdyż ci których w przeszłości związało przeznaczenie wciąż są czujni. Już raz zmuszeni byli śledzić uciekającego potwora, aż do ziejącej paszczy wrót jego przeklętego zamku w Transylwanii. Tam w ostatniej chwili przed zachodem słońca wydawało im się, że zgładzili bestię, a triumf ten słono okupili własną krwią. Teraz jednak dowiadują się, że ich dzieło nie zostało dokończone i nici losu ponownie ustawiają ich na tropie Drakuli, by tym razem doprowadzić do jego ostatecznej zagłady. Wśród tych dzielnych łowców znajdują się Profesor Abraham van Helsing, Wilhelmina Harker, dr John Seward oraz Arthur Holmwood. Muszą oni zewrzeć szyki i nie dopuścić do tego, by krwiopijca stworzył armię jemu podobnych sług, gdyż wtedy cała ludzkość byłaby zgubiona.


Szalony pościg trwa już ponad rok i jego bohaterowie przemierzają największe miasta ówczesnej Europy w pogoni za swą zwierzyną. Jednak hrabia Drakula nie jest łatwym celem, jest przebiegłym i inteligentnym przeciwnikiem, który wszędzie za sobą zostawia rozmaite pułapki i utrudnienia w postaci posłusznych mu dzikich wilków, chmar wysysających krew nietoperzy, a nawet tworzonych przez siebie wampirów. Śledzić go nie jest łatwo, jednak nieraz łowcy widzieli przed sobą, niemal na wyciągnięcie ręki czarny powóz hrabiego. Teraz wreszcie pościg dobiega końca i niebawem rozstrzygnie się los Europy, a może nawet całego świata.

Zaraz gdy tylko zobaczymy grę, widać, iż została starannie wykonana. Pudełko Draculi jest kwadratowe, nieco mniejsze niż w przypadku większości dzisiejszych gier z wyższej półki, jest to moim zdaniem jednak plus, gdyż oszczędza nam sporo miejsca. Wykonane jest z grubej tektury i nie trzeba się zanadto obawiać o wgniecenia czy rozerwanie pudełka.

Główna ilustracja szybko wprowadza nas w nastrój gry. Hrabia Drakula w swym czarnym powozie, zaprzężonym w czarne rumaki, wymyka się ścigającym go łowcom. Wizerunek ten żywo przywołuje w mojej pamięci podobną scenę z klasycznego już anime Vampire Hunter D. Wypraska zrobiona jest moim zdaniem doskonale. Jest plastikowa, posiada dokładnie wymierzone wgłębienia na wszystkie elementy, a kolorem przypomina zakrzepniętą krew.

W środku znajdziemy mapę, instrukcję do gry, karty, znaczniki i żetony, cztery kości, do gry, karty postaci oraz pięć plastikowych figurek. Cztery z nich przedstawiają łowców, a piąta Drakulę. Wykonanie większości elementów stoi na wysokim poziomie. Wspominane figurki są na tyle dokładne i duże, że przy odrobinie starań można je samemu pomalować, dodając w ten sposób nieco kolorytu rozgrywce. Karty zdarzeń i mocy ozdobione są ładnymi rysunkami i jedynym zastrzeżeniem jest to, że mogłyby być nieco sztywniejsze.


Każdy z łowców oraz hrabia reprezentowany jest nie tylko przez figurkę, ale i przez całkiem dobrze wykonane karty postaci. Każda z nich przedstawia specjalne zdolności bohatera, jego żywotność inicjatywę i tym podobne cechy. Główny antagonista posiada własną kartę i dodatkowo miniaturową mapkę kontynentu. Wszystkie żetony wykonane są bardzo dobrze. Mają naprawdę ładne ilustracje i wydrukowane zostały na grubym, twardym kartonie.

Osobną sprawą jest mapa – plansza gry. Okazuje się, iż jest ona bardzo duża i złożona została w mniejsze kwadraty, by zaoszczędzić miejsca w pudełku. Przedstawia fenomenalnie wykonaną, akuratną mapę Europy Wschodniej i Zachodniej oraz otaczających ją akwenów morskich z 1898 roku. Na mapie zaznaczone są większe miasta (które jednak magicznie kończą się za granicą niemiecką) wraz z prowadzącymi do nich drogami oraz torami kolejowymi.

Obszary morskie w Draculi zostały podzielone i odpowiednio opisane, całą mapę wieńczy natomiast rozeta wskazująca sześć przedziałów czasowych, na które został podzielony dzień. Poza mapą na planszy znajduje się miejsce dla innych elementów, m.in. szlaku Drakuli, kart sprzymierzeńców, znaczników determinacji i wiele innych.

Pewnym minusem gry, jest dla mnie mechanika. Możliwe, że wynika to nie z samych zasad, a z instrukcji, która moim zdaniem napisana jest nieco chaotycznie. Wykonana została ładnie, na kredowym papierze odpowiadającym formatowi pudełka. Skład instrukcji jest niezły, ilustracje dobrze dobrane, a cześć zasad opatrzona przykładami, jednak cały czas odnosi się wrażenie pośpieszania czytelnika. Często natykamy się na zwroty informujące, że dany aspekt został w pełni opisany kilka stron dalej, a autor przechodzi do zupełnie innych elementów rozgrywki. Takie podejście może zniechęcić niektórych graczy, przed przebrnięciem przez całość zasad (prawie 30 stron).

Główna idea całej gry to pościg za wampirycznym hrabią. Gracze muszą wcześniej podzielić się rolami i jeden z nich przyjmuje odpowiedzialność za kontrolowanie Drakuli, a pozostali łowców. Grać można w grupie od dwóch do pięciu osób, przy czym im więcej graczy tym lepsza zabawa.


Z miasta do miasta przemieszczać można się za pomocą dróg, kolei lub statkiem. Jednak podróże obłożone są pewnymi restrykcjami. Na przykład Drakula nie może korzystać z pociągów, ze względu na jego anachroniczną naturę. Potrafi za to przybrać postać wilka i w ten sposób wymknąć się łowcom. Jeszcze innym zasadom podlega podróż morska. Nie może wtedy dojść do żadnej walki, jednak hrabia powoli słabnie i traci krew, gdyż jest z dala od wzmacniającej go ziemi. Do tego nie ma dostępu do odnawiającego się źródła pożywienia.

Gdy któryś z łowców natknie się na miasto odwiedzone przez potwora, lub takie w którym przebywa on obecnie, rozpoczyna się konfrontacja. Walczyć można albo z pułapkami i sługami Drakuli, albo z nim samym. Każdy z graczy dysponuje unikatowymi możliwościami, które może wykorzystać w trakcie starcia. Hrabia ma swoje moce, których w większości może używać jedynie nocą, a łowcy broń i święte przedmioty.

Walka toczy się w turach i w zależności od jej wyniku gracze mogą zostać ugryzieni i zranieni, lub mogą zaszkodzić Drakuli albo zniszczyć jego podwładnych. Starcia można prowadzić zarówno grupowo, jak i jeden an jednego. Ponadto gracze przebywający w tym samym mieście mogą wymieniać się wyposażeniem.
Wraz z upływem czasu hrabia zbiera coraz więcej popleczników i tworzy nowe wampiry, a łowcy zwiększają współczynnik Determinacji pomagający im w grze. Rozgrywka może zakończyć się na dwa sposoby. Łowcy dopadną i zabiją hrabiego, albo też Drakula stworzy wystarczająco dużo potomstwa, aby przesunąć znacznik na Torze Wampirów na pole oznaczone cyfrą „6”.

Gdy już opanuje się zasady gry, Dracula staje się całkiem przyjemną rozrywką. Początkowo osoba najlepiej zaznajomiona z instrukcją powinna przyjąć rolę Drakuli, gdyż właśnie jego obowiązuje najwięcej zasad. Gdy wszyscy już będą zorientowani, rolę tę mogą przyjąć też pozostali. Niestety minusem jest tutaj różnica w możliwościach jakie oferuje granie łowcami i hrabią. Ci pierwsi właściwie jedynie szukają przeciwnika i dążą do konfrontacji, natomiast gracz kontrolujący wampira ma dużo więcej opcji. Może używać mocy, przygotowywać zasadzki i wiele innych. Jeśli to nie przeszkadza graczom, to czeka ich dużo dobrej zabawy i wiele miłych godzin spędzonych z Draculą.

PLUSY :
Ładne wykonanie
Wykorzystanie fabuły książki i jej bohaterów
Ciekawa rozgrywka
MINUSY :
Nieco chaotyczna instrukcja
Drobne problemy z balansem gry

Autor: Marcin K.

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu.

Link do recenzji w formacie .mobi

Stara Herbaciarnia

U podnóża Kamisoro sano Yoake Shiro (Twierdzy Ostrza Brzasku), oddalona od głównej i ruchliwej drogi, stoi stara herbaciarnia. Widać po niej upływ czasu, a latanie obeszły się z nią łaskawie. Dach przegnił już niemal całkowicie, wpuszczając do środka budynku złote promienie Amaterasu. Ściany  i podłoga wciąż się trzymają, lecz większość zdobień i malunków utraciła już swą głębie. Zapewne straciła już cały urok jaki pragnął nadać jej budowniczy. Na szczęście, sama natura udekorowała to miejsce.

Zaraz za budynkiem rozciąga się granica lasu, na otwartej przestrzeni rośnie wysoka trawa i rozłożyste krzewy, sama herbaciarnia otoczona jest, posadzoną w czasach jej świetności, kwitnącą wiśnią. Nie ma tu zaplanowanego porządku i symetrii jakiej hołdują w swych ogrodach Żurawie, lecz żywe piękno natury. Jest to spokojny i niemal idylliczny krajobraz, przecież tak nie pasujący do miejsca w którym się znajduje. Aż niewiarygodna zdaje się bliskość Krain Cienia, które przecież znajdują się całkiem blisko.  

Niegdyś miejsce to tętniło życiem, samuraje odprężali się sącząc herbatę a gejsze snuły swe historie. Z czasem jednak, herbaciarnia została opuszczona przez klientów, na rzecz coraz bardziej rozwijającej się wioski, leżącej znacznie bliżej drogi i murów twierdzy. A od śmierci właścicieli, miejsce to pozostało zupełnie zapomniane i pozostawione bez opieki. Jednak ostatnio okolice starej herbaciarni zaczęły znowu przyciągać ludzi, a to przez zapoczątkowanie nowej tradycji.

Pewnego razu na pojedynek została wyzwana młoda samurai-ko z klanu smoka, stacjonująca w Twierdzy Ostrza Brzasku, w samym zamku pojedynki są jednak zabronione, trzeba więc było znaleźć inne miejsce. Jej wybór padł właśnie na polanę przy starej herbaciarni. I tak ziemię tę po raz pierwszy zbroczyła krew z pojedynku. Smoczych zwyciężyła, z biegiem czasu wyzywano ją jednak, jeszcze kilkukrotnie. Czując, iż to miejsce przynosi jej szczęście i uspokaja jej umysł, zawsze wybierała je na miejsce swych honorowych potyczek. Wkrótce i inni poszli jej śladem. I tak oto zrujnowana herbaciarnia, stała się miejscem rozstrzygania waśni i pojedynków.

Ten zakątek posiada również dwóch stałych gości, którzy nie mają nic wspólnego z nową tradycją. Pierwszym z nich jest stary mnich. W młodości często odwiedzał to miejsce, właścicielka była bardzo dobrą kobietą i lubiła dzieci. Zawsze mógł liczyć tu na posiłek i miejsce do spania. Zaprzyjaźnił się ze starszą kobietą, ta przyjaźń trwała aż do jej śmierci. Od tego czasu mnich ten odwiedza ten zakątek, by uspokoić swoje myśli i pozwolić wspomnieniom swobodnie dryfować do lat swej młodości.

Drugim częstym gościem jest samuraj z rodziny Hiruma. Trzeba przyznać, że przedstawia on dość specyficzny widok. Zatrzymuje się tu często w czasie swoich treningów, siada w ciężkiej zbroi, i wyciąga z sakwy przybory malarskie. Bardzo lubi to miejsce, lecz wstydzi się swojego hobby, zawsze baczy na to by widziało go jak najmniej osób. Cieszy go spokój i naturalne piękno tego miejsca, tak odmienne od Krain Ciemności, które musi tak często przemierzać. Obaj zaprzyjaźnili się ze sobą i jeśli tylko trafią do starej herbaciarni w tym samym czasie, prowadzą ożywione dysputy, na różne tematy. 

Minio Kotihi, mnich.
Kotihi wędruje często po całym Rokuganie, jednak wybitnie upodobał sobie ziemie Kraba. To starszy mężczyzna, koło sześćdziesiątki. Jego twarz poznaczona jest zmarszczkami, widać na niej jednak skłonność do uśmiechu. Jego oczy wyrażają spokój i jednocześnie lśnią niczym u młodzieńca, widać w nich tą iskrę, radość życia i wiarę w porządek świata. Ubiera się zwykle w normalne mnisie szaty a włosy związuje przepaską. Gdy jest gorąco woli chodzić z nagim torsem. Jego głos jest szybki lecz spokojny, bardzo często swoje wypowiedzi przerywa wybuchami śmiechu. Uwielbia opowiadać legendy i snuć historie. Może być kopalnią informacji, widział i słyszał bardzo wiele. Zawsze gotowy jest wspomóc bliźniego bliźniego potrzebie.

ZIEMIA: 3        OGIEŃ: 3        POWIETRZE: 2      WODA: 2         PUSTKA: 4
Siła Woli: 4      Inteligencja: 4  Intuicja: 4               Spostrzegawczość: 3

Hiruma Torigo, bushi z klanu Kraba, szkoła Hida.
Torigo od małego był spokojnym dzieckiem, wyróżniał go jednak wzrost i siła. Nie lubił walczyć, ale doskonale znał obowiązki swego klanu i był mu bezwzględnie posłuszny. Jego rodzina stwierdziła, że ze względu na swoje gabaryty bardziej przyda się w szeregach wojowników, niż w śród zwiadowców. Posłano go więc do szkoły Hida. Obecnie ma dwadzieścia dziewięć lat, nigdy nie awansował zbyt wysoko, gdyż nigdy mu na tym nie zależało. Służy swemu klanowi jak najlepiej potrafi, stojąc na murze i walcząc z hordami bakemono. Mimo swej siły, ciągłej walki, ciągłego towarzystwa wojowników, wyróżnia go wielki spokój. To zapewne dla tego tak przypadli sobie do gustu z Kotihi, ujrzeli w sobie pokrewne duchy, choć wędrujące różnymi ścieżkami. Gdy nie musi ćwiczyć ani walczyć, lubi przychodzić do starej herbaciarni i tu w zaciszu malować krajobraz lub prowadzić długie dysputy ze swym przyjacielem mnichem. Torigo jest bardzo nieśmiały i wstydzi się przyznawać, głównie przed innymi krabami, do swojego malarskiego talentu. Gdy tylko usłyszy, iż ktoś się zbliża, zaraz będzie starał się schować swoje przybory.

ZIEMIA: 4        OGIEŃ: 3        POWIETRZE: 3      WODA: 3         PUSTKA: 3
                                                                                   Siła: 4
Ranga: 3

Pomysły na zawiązanie przygody:

1. Bohater przybywa na umówione miejsce pojedynku. Po chwili orientuje się że jego przeciwnik został zabity ciosem w plecy, gdy czekał na przybycie tego pierwszego. Co się stało, kto go zabił, a co gorsza, co teraz z bohaterem. Jego przeciwnik leży martwy, zabity niehonorowo, widać że nie spodziewał się ataku. Kami z nieznanych przyczyn milczą i nie chcą opowiedzieć co się wydarzyło. Czy cała wina spadnie na bohatera?

2. Któryś z graczy, przed mającym się rozegrać pojedynkiem, zostaje poproszony o zaopiekowanie się daisho jednego z walczących. W razie przegranej ma się zatroszczyć o dostarczenie go do rodziny zmarłego. Samuraj przegrywa, na barki gracza spada więc, obowiązek zaopiekowania się mieczami. Gdy dociera do rodziny zmarłego, okazuje się że dziedzic mieczy, ośmioletnie dziecko, został porwany. Matka jest pewna, że jest to sprawka rywalizującej rodziny, która chce przejąć stanowisko i wpływy zabitego samuraja. Do tego muszą pozbyć się prawowitego dziedzica. Jednak oni wypierają się wszystkiego, proponując nawet pomoc w poszukiwaniach. Obowiązek nakazuje zająć się tą sprawą.



Autor: Marcin

Link do tekstu w formacie .mobi

Pogrzeby w Rokuganie

Widzę ojca swego i matkę swoją.
Widzę mą siostrę i mych braci.
I wszystkich mych przodków chwalebnych, wychodzących mi naprzeciw.
Niech przyjmą mnie do siebie i zaprowadzą mego ducha do Yomi,
Królestwa Błogosławionych Przodków.
Gdzie dzielni i waleczni żyją wiecznie.

Każdy rodzi się, żyje i umiera, ten nieunikniony koniec czeka nawet największych bohaterów Rokuganu (no może z pewnymi wyjątkami). Dlatego dla rokugańczyków uhonorowanie zmarłego i zapewnienie mu po śmierci, stosownej pomocy, w dotarciu do przodków jest niezwykle ważne.

W dawnych czasach ciała ludzkie w całości chowano w ziemi. Wciąż jeszcze można czasem natknąć się na nieliczne ocalałe kurhany, w których spoczywają ciała dawnych wojowników. Jednak od czasu pojawienia się Iuchibana, wszystko się zmieniło.  Za pomocą mrocznej magii powołał on do „życia” potężną armię umarłych, która zaatakowała Cesarstwo. Ostatecznie Iuchiban został pokonany, a jego armia zniszczona, ale od tego czasu uznano, iż ciała zmarłych powinny być podawane kremacji.

Dusza zmarłego by dostać się do Yomi, powinna zostać odpowiednio zabezpieczona, na wypadek przejścia przez Toshigoku i Gaki-do. W swej pośmiertnej wędrówce musi dotrzeć do Meido, gdzie stanie przed sądem Emma-O, który ukaże zmarłemu karmiczne lustro, pozwalając by sam się osądził. Nic więc dziwnego, że pogrzeby obwarowane są wieloma nakazami i towarzyszą im liczne ceremonie.

Niestety nie zawsze można spełnić wszystkie formalne wymogi. Zdarza się to zwłaszcza w przypadku masowych zgonów, podczas plag, głodu, wojen. Najczęściej samuraje giną jednak w bitwach. W takim wypadku ciała spala się w większej ilości na raz. Jednak imiona zmarłych są starannie zapisywane, a ich mienie przekazane rodzinie, bądź klanowi. Po zakończeniu zmagań, za dusze poległych odprawiane są konieczne modły i rytuały.

Jednak w przypadku, gdy zginął ktoś ważny, lub też samuraj umarł na ziemiach swego klanu, dokonuje się prawidłowego pochówku. Standardem, do którego odnosi się całe Cesarstwo są pogrzeby w Klanie Żurawia, choć pamiętać należy, iż każdy Klan robi to jednak trochę inaczej.

W początkowej fazie ciałem zmarłego zajmują się eta, pod kierownictwem specjalnie przygotowanych mnichów. Ciało jest staranie obmywane, rany zakrywane, udekorowane kwiatami, a na twarz nakłada się makijaż (zwłaszcza u Żurawi). Zmarłego odziewa się w specjalne białe kimono. Szaty te przypominają ubranie podróżne, gdyż służyć mają w trakcie wędrówki do świata zmarłych. Pomiędzy poły szaty wkłada się sześć monet. Jakie to monety zależy od zamożności rodziny zmarłego, bogaci wkładają sześć koku, przeciętni obywatele bu, natomiast chłopi drewniane lub papierowe pieniądze. 

Po przygotowaniu ciała wzywana jest osoba odpowiedzialna za pogrzeb, najczęściej jest to najstarszy syn zmarłego, lub inny jego bliski krewny. Ustala on datę pogrzebu, to gdzie ma się on odbyć, w domu (najczęściej) czy w świątyni, kogo zaprosi oraz co zostanie podane do jedzenia.

Międzyczasie w domu zaczynają się przygotowania do ceremonii pogrzebowej. Drzwi domowej kapliczki pieczętuje się białym papierem, a po prawej stronie drzwi wejściowych ustawia się gong. Na bramie lub przy wejściu wystawia się lampion oraz kartkę z podanym okresem żałoby. Ciało przed pogrzebem wystawiane jest przed głównym ołtarzem domowym (lub świątynnym). Twarz zmarłego obraca się w stronę cesarskiego pałacu. Przed ciałem ustawia się stolik przykryty białą lub srebrną tkaniną. Na nim stawiane są, w kolejności od lewej do prawej, kwiaty, kadzidło i zapaloną świecę. W centrum stolika stoją miski z wodą i ryżem, dwoma symbolami życia. Po tych przygotowaniach nadchodzi czas na składanie kondolencji i pierwsze wizyty żałobników.

Przed wejściem do domostwa (lub świątyni) stoją zwykle dwie lub trzy osoby, zajmują się one pozdrawianiem przybyłych i odbieraniem prezentów. Zwyczaj nakazuje przynieść drobne upominki rodzinie zmarłego, ich wartość zależy od tego jak blisko ofiarujący był ze zmarłym lub jego rodziną. Osoby pragnące jedynie okazać szacunek, przychodzą zwykle z jednym symbolicznym podarunkiem, może to być origami, kwiat, itp.

Goście wchodzą do pomieszczenia gdzie znajduje się ciało zmarłego, tam też prawie cały czas przebywają jego najbliżsi. Przyjmowanie kondolencji trwa od wczesnego południa do wieczora.

Wieczorem zaczyna się kolejna część ceremonii zwana tsuya, czyli czuwanie. O wyznaczonej porze przybywa shugenja (lub kapłan), który odpowiedzialny jest za wszystkie ceremonie i modlitwy. Czekając na zjawienie się wszystkich żałobników pije on herbatę i rozmawia z rodziną zmarłego. Gdy wszyscy się zejdą, mnich obraca się w stronę ołtarza, składa pokłon, zapala kadzidła i zaczyna wznoszenie modłów. Po chwili daje znać rodzinie, która w porządku hierarchicznym podchodzi do urny na kadzidełka, klęka, skłania się i zapala kadzidło. To samo robią pozostali goście, gdy przyjdzie ich kolej. Kiedy ostatni z nich wróci na swe miejsce shugenja kończy modły.

Przez resztę nocy zgromadzeni jedzą i piją alkohol (w rozsądnych ilościach), podtrzymują płonący ogień, rozprawiają i wspominają zmarłego. W większości klanów przebiega to w spokojnej, pogodnej atmosferze. Zwyczaj czuwania ma na celu chronienie duszy przed złymi duchami, żywi ogniem, głosem i śmiechem odganiają złe siły. Na zakończenie czuwania, wszyscy żałobnicy dostają od rodziny drobne podarki. Zrozumiałe jest i wcale niepoczytywane za obrazę uczestnictwo jedynie w czuwaniu lub w pogrzebie. Przez cały czas obecna powinna być obecna jedynie rodzina zmarłego i najbliżsi znajomi.

Pogrzeb ma zwykle miejsce w dzień po czuwaniu. Ciało w kondukcie pogrzebowym przenosi się do świątyni, lub miejsca wybranego na ostatnią posługę. Uczestnicy muszą być ubrani w specjalne żałobne kimona. Rodzina przywdziewa białe kimona zwane mofuku, których jedynymi ozdobami są mony rodziny i klanu. Najbliższa rodzina ma na kimonach pięć monów, dalsza trzy i w końcu jeden mon. Reszta żałobników również nosi specjalne stroje zwane tomesode, są to kimona w barwach klanowych, lecz z jak najmniejszą liczbą ozdób. Wszystkie kimona musza być zawiązane na lewą, stronę, pomyłka poczytywana jest za wielką obrazę, zwłaszcza wśród Żurawi i Lwów. Dość powszechnym rokugańskim przesądem jest chowanie kciuka na widok konduktu pogrzebowego. Kciuk jest symbolem rodziców, trzeba więc go schować w zaciśniętą pięść, by nie sprowadzić na swych rodziców nieszczęścia.

Gdy kondukt dotrze na miejsce zaczyna się ostatnia część ceremonii. Pogrzebowi przewodniczy ten sam shugenja, który uczestniczył w czuwaniu. Tym razem jednak dobiera do pomocy jednego lub dwóch mnichów, którzy będą przez jakiś czas uderzać w gongi, lub dzwony i recytować sutry. Gdy ciało zostaje złożone, shugenja wypisuje na tabliczce wykonanej z jasnego drewna, pośmiertne imię zmarłego, zwane kaimyo. Musi ono różnić się od imienia jakie samuraj nosił za życia. Czynność ta ma za zadanie zapobiec wykorzystaniu ducha samuraja przez złe moce, takie jak maho, które chciały by spętać zmarłego jego imieniem. Prowadzący ponownie inicjuje modlitwy i daje sygnał do złożenia ostatniej ofiary. Odbywa się to podobnie jak w czasie czuwania. Żałobnicy klękają i oddają trzy razy pokłon zmarłemu, dotykając czoła złączonymi (jak do modlitwy) dłońmi. Zapalają kadzidło i oddalają się.

Po ofiarach odzywa się daimo zmarłego, który zwykle uczestniczy w pogrzebach, jeśli nie może przysyła kogoś w zastępstwie. Osoba ta odczytuje wówczas list napisany przez daimo. Po nim odzywa się najstarszy syn, bądź inny najbliższy członek rodziny. Wygłasza on krótką mowę na część zmarłego. U Lwów Ikoma śpiewają pieśń o czynach zmarłego (jeśli był tego wart) a Kitsu wzywają przodków by przyjęli go w swoje zastępy. Żurawie czytają haiku o ulotności, ale i pięknie życia.

Czasem wraz z ciałem składa się osobiste przedmioty zmarłego, które zostaną spalone razem z nim. Rodzina Tsuruchi z Klanu Modliszki, spala na stosie również łuk i strzały, chyba że wyraźną wolą samuraja, było przekazanie ich komuś innemu. Wybrany występuje na przód i otrzymuje łuk i strzały z rąk suhenja. Jednorożce palą małego drewnianego konia, wraz z przyborami podróżnymi, by zmarły dotarł szybko i bezpiecznie do przodków. Skorpiony palą wraz z ciałem maskę samuraja, chyba że zasłużył on się wybitnie dla klanu, w takim wypadku jego maska zawiśnie w Pałacu Wiernych (jako opozycja do Zagajniku Zdrajców).

Po kremacji, rodzina zbira prochy do urny, poczynając od nóg, przez ręce, tułów i głowę. Ostatnie zbiera się pozostałości jabłka Adama. Urna chowane jest w grobie, na którym stawia się upamiętniający nagrobek. Jednak i od tego zdarzają się odstępstwa. Jednorożce zostawiają oficjalny grób pusty a prochy chowają w ukryciu, smoki (głównie członkowie zakonów) nie oznaczają swych grobów, lecz wybierają na nie miejsca w pobliżu świątyń, by nad anonimowymi grobami czuwali mnisi. W Klanie Żurawie istnieje jeszcze jeden stary zwyczaj, stosowany niezwykle rzadko, prochy wysypywane są do morza, tam gdzie odeszła Pani Doji.

Klan modliszki wyprawia zmarłego w ostatnią podróż na łodzi lub okręcie, który jest podpalany i wypuszczany w morze. Rodzina Tsuruchi w czasie pogrzebu wystrzeliwuje w niebo specjalne dźwiękowe strzały, a po pogrzebie urządzają wielkie przyjęcie, pijąc, tańcząc, śmiejąc się i wspominając w pieśniach i żartach zmarłego, jak na czuwaniu.

Klan skorpiona zaprasza na pogrzeby swoich wrogów a zdrajców traktuje najokrutniej ze wszystkich klanów. Dusze tych, którzy zdradzili przykuwane są do drzew w Zagajniku Zdrajców, gdzie cierpią straszne męki.

Jedynymi którzy odprawiają pogrzeby dla zdrajców, są Feniksy. Dlatego też, rodziny zhańbionych zwracają się do nich o pomoc przy pochówku.

Najwięcej doświadczenia ze śmiercią ma jednak niewątpliwie klan Kraba. Shugenja rodziny Kuni często zmuszeni są spalać ciała „przyśpieszoną metodą”. Jednocześnie Kraby przywiązują olbrzymie znaczenie do pogrzebów. Na czas pochówku osoba wybrana przez zmarłego staje się „pośmiertnym głosem”, to olbrzymi zaszczyt i przejaw największej przyjaźni. Osoba taka wygłasza na pogrzebie mowę i jako jedyna ma prawo mówić o zmarłym tak jakby wciąż on żył. Kategorycznie zbaraniane jest obrażanie zmarłego, nawet jeśli popełnił coś złego za życia, po śmierci ma zostać to zapomniane. Jeśli ktoś obrazi zmarłego dostanie upomnienie, jeśli zdarzy się to drugi raz, to na pewno zostanie wyzwany na pojedynek.

Najdzielniejsi z Krabów uhonorowani zostają miejscem w Koten, jest to Sala Przodków Kraba. Jej korytarze świecą jednak pustkami, gdyż większość broni zmarłych jest wciąż w użyciu, ściany zdobią za to wspaniałe malowidła opowiadające dzieje bohaterów Kraba. Częstym zwyczajem Kraba jest również pomsta, jeśli samuraj oddał życie walcząc ze sługami Fu-Lenga, jego rodzina udaje się na mór, lub w Krainy Cienia by upuścić ich mieszkańcom nieco krwi. Zabite wówczas istoty przypisywane są zmarłemu, by jak najjaśniej lśnił chwałą w Yomi.

Autor: Marcin


Link do tekstu w formacie .mobi

17 lutego 2012

Czy Kaiu mają wielkie zęby

Czy Kaiu mają wielkie zęby – Czyli rzecz o machinach oblężniczych na Dalekim Wschodzie

Na pewno nieraz rozgrywaliście przygody na Murze Kaiu, broniliście umocnień, twierdz, lub też próbowaliście je zdobyć. Niewiele jednak osób wie, jaka różnorodność środków oblężniczych była dostępna na Dalekim Wschodzie i to już od najdawniejszych czasów.

Mistrzu czy opisywałeś kiedyś graczom, co stoi na murach potężnych twierdz Rokuganu? Jeśli nie, to mam nadzieje, że ten krótki tekst będzie ci pomocny.

Obowiązkiem Kaiu jest utrzymanie muru, zadbano więc o to by najeżony był pułapkami, machinami, i przeróżnymi śmiertelnymi niespodziankami. Dlatego jeśli postanowicie wprowadzić do świata Legendy przedstawione przeze mnie wynalazki, pamiętajcie, że najprawdopodobniej większość z nich była by w posiadaniu inżynierów Kraba, a część mogła by zostać wykonana tylko dzięki pomocy rodziny Agasha. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, żeby co prostsze maszyny były znane także pozostałym klanom.

Najprostszym i jednym z najwcześniej zastosowanych mechanizmów w czasie walk oblężniczych była kusza, zwana w Japonii oyumi (oczywiście mowa tu o kuszy oblężniczej znacznie większej od swojej ręcznej odpowiedniczki). Łęczysko takiej kuszy przypominało łuk refleksyjny, złożone było z warstw rogu i bambusa, mechanizm spustowy wykonano z brązu. Z racji wielkości i nieporęczności broń tą montowano na specjalnych drewnianych ramach, do których to czasem przytwierdzonych było cztery albo sześć kół.

Największe z oyumi wymagały nawet dziesięcioosobowej obsady, a wystrzeliwane przez nie bełty osiągały długość ponad trzech i pół metra. Kusze te z czasem zostały zmodyfikowane i wraz z główną strzałą wypuszczały kilka lub kilkanaście mniejszych bełtów, co ciekawe główny pocisk często przewiązywany była sznurem, pozwalającym na jego odzyskanie i ponowne użycie. By zwiększyć siłę broni dodawano też drugie, a nawet trzecie łęczysko. Ponoć powstawały tak wielkie konstrukcje, iż musiały być naciągane przez woły.

Potrafiono również łączyć kusze w całe baterie, odpalane jednocześnie i zasypujące przeciwników gradem strzał. Połączone w ten sposób urządzenia zwano smoczym mechanizmem.

W Japonii stworzono jeszcze jedną oryginalną formę kuszy oblężniczej; połączono ją mianowicie z katapultą. Strzelała ona kamieniami, wyrzucanymi w powietrze przez łyżkę umieszczoną na napiętej cięciwie. Broń tą zwano ishiyumi, co oznacza kamienny łuk.

Najpowszechniej znanym rodzajem broni oblężniczej były jednak katapulty w różnej odmianie (między innymi trebusze), wykorzystywane zarówno w Europie, jak i na Dalekim Wschodzie.

Ich główne ramię mogło osiągać ponad dwanaście metrów i zamocowane było na drewnianej ramie o wysokości około sześciu metrów, z czego półtora metra było wkopane w ziemię dla zapewnienia lepszej stabilności. Początkowo urządzenia te korzystały jedynie z siły ludzkich mięśni i wymagały sporej obsady (samych ciągnących liny mogło być nawet dwudziestu). Z czasem jednak zaczęto stosować przeciwwagę, co bardzo usprawniło procedurę wystrzału i zwiększyło siłę trebusza. Natomiast dla uzyskania lepszej mobilności mniejsze urządzenia zaczęto wyposażać w koła.

Trebusze były powszechnie stosowane zarówno podczas ataku na umocnienia jak też w trakcie ich obrony. W wypadku odpierania ataku, umieszczane były na placu zamkowym, lub dziedzińcu. Na murach zaś ustawiano obserwatorów mających koordynować wystrzały. Co ciekawe machiny te rzadko były stosowane do niszczenia zabudowań czy umocnień, miały na to zbyt małą siłę, za to doskonale służyły jako broń przeciwpiechotna. Odznaczały się niesamowitą celnością i precyzją (w nieco późniejszym okresie mniejsze trebusze montowano w ramach pozwalających na szybką zmianę kierunku strzału), przez co zaczęto nawet próbować zastosować je do „polowania” na wrogich generałów i inne pojedyncze ważniejsze cele         

Równie często jak po machiny, sięgano do szerokiej gamy środków zapalających. Jaki inny żywioł, jeśli nie ogień, nadaje się do u życia w rzemiośle wojennym? Najprostszym ze stosowanych wynalazków były płonące ogony wieśniaków (bardzo luźne tłumaczenie). Były to pochodnie w kształcie litery Y, zrobione z siana oraz gałęzi, maczanych w tłuszczu. Rzucano je na dachy pojazdów, wieże oblężnicze lub budynki. Ich skuteczność powiększały wprawione kolce, pozwalające na dłuższe utrzymanie się płonącej pochodni miejscu.

Drugim powszechnie znanym i stosowanym środkiem roznoszącym ogień, zarówno na Wschodzie jak i w Europie, były strzały zapalające. Ich użycie było zwykle dwuetapowe. Najpierw wystrzeliwano strzały z pojemnikami wypełnionymi olejem (czasem z domieszką siarki), które rozbijały się na celu, pokrywając go substancją łatwopalną. Drugi etap jak można się domyślić, polegał na wystrzeleniu właściwych płonących pocisków (były to strzały owinięte strzępami materiału, często nasączonego olejem).

Z czasem zaczęto w podobnym celu używać prochu, nie do wywołania eksplozji, a jedynie lepszej skuteczności w wywoływaniu dużego płomienia. Strzały takie miały przymocowane ładunki, zawierające proch wymieszany z papierem. Całość pokrywano warstwą zewnętrzną, ściskano do uzyskania okrągłego kształtu, dodawano lont i uszczelniano żywicą sosnową.

Innym oczywistym sposobem na podpalenie celu, było wykorzystanie trebuszy. W tym celu stworzono całą gamę pocisków zapalających. Najczęściej spotykana zapalająca amunicja do tych machin to ogniste kule i płonące kule. Ogniste kule były to pociski wypełnione prochem niskiej jakości, niekiedy zamiast zwykłej skorupy stosowano metalowy szkielet najeżony hakami pozwalającymi na utrzymanie się pocisku w miejscu trafienia. Wariacje taką zwano kulami kolczastymi.

W płonących kulach, używano wosku, gdyż palił się bardzo długo. Wystrzeliwane były, głównie w celu oznaczenia odległości, dania sygnału, sprawdzenia zasięgu lub podpalenia przygotowanego wcześniej ładunku. Czasem z trebuszy ciskano również kule wypełnione roztopionym żelazem, jednak były to stosunkowo rzadkie przypadki. Znacznie częściej roztopione żelazo lano z murów na wspinających się po drabinach przeciwników.

Stosowano też przeróżne bomby dymne i gazowe. Wypełnione były one mieszaniną prochu i różnych trujących substancji. Dym wytworzony przez taki pocisk powodował nie tylko spadek widoczności, ale również kłopoty z oddychaniem, nudności, torsje, krwawienie z oczu, ust i nosa. Całkiem możliwe, że pozostanie przez dłuższy czas w takich oparach mogło kończyć się nawet śmiercią.
Najbardziej przerażającą inwencję w dziedzinie środków łatwopalnych wykazali jednak Mongołowie, używając ludzkiego tłuszczu, wytopionego z jeńców. Do tłuszczu tego dodawali również prawdopodobnie nafty lub jakiś rodzaj oleju.

Nie należy mylnie zakładać, że Bizancjum miało w dawnych czasach monopol na miotacze płomieni. Również w Chinach używano greckiego ognia, oczywiście w nieco zmodyfikowanej formie. Stosowano go głównie na murach, gdyż nie za bardzo nadawał się do walki morskiej, ze względu na wielkość i ciężar metalowego pojemnika, w którym znajdowała się mieszanina łatwopalna. Za pomocą ręcznej pompy wyrzucano ciecz z pojemnika, a u wyjścia rury, którą tryskała substancja znajdował się zapalnik prochowy, wywołujący zapłon.

Drugim nieco podobnym urządzeniem była ognista lanca. Była to zwykła włócznia lub lanca, z przytwierdzoną specjalną tubą zaraz za ostrzem. Kiedy tuba została odpalona, płonęła przez około pięć minut, wyrzucając w przód strumień ognia. Po wypaleniu ładunku, broń mogła być wciąż użyta zgodnie ze swym pierwotnym zastosowaniem.

Jednym z najdziwniejszych chyba pomysłów na rozniecanie ognia, było zastosowanie do tego celu zwierząt. Używano do tego głównie ptaków. Na ich szyi lub nodze przytwierdzano małe bomby zapalające, ptak miał z nimi przelecieć nad wrogi obóz, wylądować na dachu lub innym obiekcie i eksplodować.

Najbardziej chyba jednak ekstremalnym posunięciem było użycie tak zwanego płonącego wołu. To biedne zwierze przytwierdzone miało po bokach dwie włócznie, a na grzbiecie niosło olbrzymi ładunek wybuchowy lub zapalający. Rozwścieczonego woła pędzono w kierunku wrogiej armii, gdzie dokonać miał dzieła zniszczenia. Metoda ta nie należała jednak do najskuteczniejszych, gdyż zwierze zwykle padało od gradu strzał, nim dotarło do pierwszych szeregów.

Stosunkowo szybko jednak zarówno Chińczycy jak i Japończycy odkryli, że proch może być stosowany również, jako środek wybuchowy a nie tylko zapalający. Posiadamy opis bomby szrapnelowej już z 1044 roku, a prawdopodobnie istniały one już wcześniej. W opisie tym podano, iż bomba taka miała składać się z dwóch lub trzech bambusowych komór, były one wypełnione mieszanką prochu i ceramicznych fragmentów, wielkości mniej więcej monety. Wszystko to było kształtowane wokół bambusowej rurki, przez którą biegł lont. Taka bomba mogła dokonać sporego spustoszenia wśród piechoty.

Mniejsze wersje tych ładunków wybuchowych bywały wystrzeliwane za pomocą moździerzy, po kilka na raz.  Tworzono też prymitywne granaty ręczne, miny odpalane pod wpływem zmiany ciężaru oraz wyrzutnie rakiet. Rakiety takie wystrzeliwane były z tuby, często rzeźbionej lub ozdabianej smoczymi ornamentami, gdyż wierzono, że nadaje im to właściwości magiczne. Tuby te łączono ze sobą i używano wtedy, jako ręczne wyrzutnie rakiet, lub nawet całe baterie potrafiące wystrzelić do stu pocisków za jednym razem. Były to tak zwane smocze machiny, a ich salwa zbierała potworne, krwawe żniwo.

Jeśli chodzi o same mechanizmy obronne umieszczane na murach to za najbardziej popularne uchodziły kotły na kołach z rozgrzaną lub płonącą substancją, kolczaste łańcuchy zawieszane na zewnętrznej stronie murów, oraz najsławniejsze chyba, wilcze zęby. Jest to duża kwadratowa deska naszpikowana kolcami, opuszczana na wspinających się na mury i wciągana dzięki kołowrotowi z powrotem na miejsce.

Mam nadzieje, że przedstawione przeze mnie informacje ubarwią choć trochę wasze sesje. Oczywiście czy skorzystacie, z któregokolwiek z podanych wynalazków to już wasza sprawa. Rozumiem, że wielu mistrzów gry może obawiać się zachwiania równowagi rozgrywki i utracenia „samurajskiego klimatu”. Jednak stosowane z umiarem mogą ubarwić grę. Zaznaczam, że podane przeze mnie nazwy mogą mijać się z oficjalnym nazewnictwem, niestety nie jestem ekspertem w tej dziedzinie, proszę więc o wyrozumiałość.

Autor: Marcin