17 lipca 2012

KULT CCG kolekcjonerska gra karciana - recenzja z mrocznej przeszłości

KULT CCG to kolekcjonerska gra karciana oparta o system fabularny o tej samej nazwie. Talia podstawowa została wydana w edycji polskiej w 1995 roku, wyszedł do niej zaledwie jeden dodatek (KULT Inferno). Nie jest wznawiana, stąd też ograniczona liczba kart w obiegu. Apogeum popularności gry a także czas organizowania turniejów KULTu już minęły. Jednak mimo upływu lat i problemów z dostępnością na rynku, wciąż jeszcze nie zniknęła w otchłani niepamięci. A ten, kto ma gdzieś w pudełku z napisem „starocie” swoją talię, prawdopodobnie za nic się z nią nie rozstanie. Skąd ten sentyment i dlaczego ten temat wciąż wraca po siedemnastu latach od pojawienia się KULTu? Czy gra, która nie jest wydawana i trudno ją dziś zdobyć, jest już „martwa”?

Jeżeli można Kult CCG opisać jednym słowem, nazwałabym ją wtajemniczeniem. Zarówno KULT RPG jak i CCG w czasach mojej młodości były owiane tajemnicą. Krążyły legendy o tym, że jest „zakazana”, a podręcznik sprzedawano wyłącznie „spod lady”, w czarnej oprawie. W ojczyźnie gry, Szwecji, przetoczyła się burza na temat jej brutalności oraz zdarzeń powodowanych rzekomo przez nastolatków inspirujących się mrocznym i brutalnym klimatem KULTu. Z naszego własnego podwórka pamiętam zakazy rodziców (nawet z konfiskatami kart), oburzenie wywoływane w szkole przy próbach grania, a także artykuły w polskiej prasie pod groźnymi hasłami – satanistyczna gra, która wypaczy umysł twojego dziecka.

To wszystko tylko potęgowało atmosferę tajemniczości i budziło zainteresowanie „zakazaną grą” u tych, którzy uparcie z kartami chowali się po kątach i zaułkach. Skąd takie reakcje społeczeństwa na KULT? Powód główny, bo nie sądzę, żeby większość naszych rodziców i wychowawców wnikała głęboko w treści KULTu, to estetyka kart - bardzo dobra, ale dość „krwawa” i nawiązująca do różnych konwencji okultystycznych. Brutalność, splot namiętności i śmierci w połączeniu z nazwami kart zaczerpniętymi z kabały (Drzewo Sefirotyczne) lub tradycji chrześcijańskiej (m.in. „bluźnierstwo”, „ksiądz”- pionek namiętności zresztą, „chrzest”, „brak wiary” i cały stos innych) a także rozłożenie kart w Mistyczny Krzyż, inspirowany układem tarota w „krzyż celtycki”, może zdawać się obrazoburcze czy też nawet w pewnych kręgach bluźniercze.

Być może na pierwszy rzut pedagogicznego oka to wszystko nie wydaje się godne polecenia dla młodzieży… A jednak czyż nie pociąga nas najbardziej to, co zakazane? Pomijając wymiar społeczny, cała ta opisana burza opinii wpisuje się świetnie w główne przesłanie gry: rzeczywistość jest kłamstwem, żyjemy w iluzji. To oczywiste, że Archonci manipulując systemem chcą zakazać nam gry, która odsłania prawdę… czyż nie?

KULT CCG nawiązuje ściśle do gry fabularnej. Dwanaście głównych kart (Wielkie Arkana) to pięciu Archontów (kolor czerwony) i pięciu Aniołów Śmierci (kolor niebieski), którzy po odejściu Demiurga starają się utrzymać ludzi w iluzji którą stworzył (to znaczy w rzeczywistości, w której żyjemy) oraz oczywiście toczą walkę między sobą o pozyskanie jak największej liczby dusz (w grze - żetony ludu). Gracz próbuje za pomocą różnych manipulacji przeciągnąć na swoją stronę odpowiednią ilość ludzi. W KULT CCG bardzo istotne jest stworzenie indywidualnej, nieprzypadkowej talii, zbudowanej na konkretnej Wielkiej Arkanie. Do tej Arkany oraz kontrolowanych przez nią sfer (kolorów) dostosowuje się karty w talii.

Poprzez manipulację w pięciu sferach, Czas i przestrzeń (klepsydra), Sen (półksiężyc), Szaleństwo (oko), Namiętność (kwiat) i Śmierć (czaszka) gracz w kolejnych turach buduje swój Mistyczny Krzyż, ustawiając na scenie i w obsadzie swojej iluzji miejsca, Małe Arkana (wszystkie istoty, Razydzi, Liktorzy, stwory i inne) i Pionki (czyli istoty ludzkie zwykle zaglądające za zasłonę iluzji, ang. Beings). Za pomocą kart poleceń, wpływów i czarów, a także oczywiście walki, gracz próbuje za wszelką cenę nie dopuścić, by na Wielkiej Arkanie przeciwnika (lub kilku przeciwników) znalazła się pożądana liczba żetonów ludności, jednocześnie kombinując jak przyciągnąć je przez obsadę i scenę na swoją Wielką Arkanę. Ilość żetonów ludu, które musi zdobyć gracz zależy od ilości osób w grze, a także od typu gry: mamy do wyboru grę o kontynent lub grę o świat. 

Mistyczny krzyż tworzą: Piasta, na której kładziemy Wielką Arkanę, 4 stacje sceny, 4 stacje obsady. Znaczniki na kartach określają, które stacje może zajmować dana karta. Prosty przepis na kolejne fazy tury:
1. Dociągnij karty (do 7 na ręce) *
2. Przeciągnij żetony ludności *
3. Zwerbuj żetony ludności *
4. Wykonaj działania *
5. Atakuj *
6. Odrzuć kartę *
7. Odwróć karty (tak by były aktywne) *

* chyba że Twoje karty lub karty, które zagrał na Ciebie twój przeciwnik mówią inaczej

Dla kogo jest ta gra? Przede wszystkim dla osób, zafascynowanych grą fabularną KULT, ponieważ doskonale wpisuje się w jej konwencję. Również dla wszystkich, lubiących kolekcjonerskie karty, taktyki związane z kompletowaniem talii oraz nieco skomplikowane zasady, cóż, żeby grać w KULT trzeba zostać w niego wtajemniczonym. Spodoba się on również osobom którym odpowiada klimat grozy, horroru i Świata Mroku, okultystyczne praktyki (wiele nawiązań do tarota), mroczne sekrety i niebezpieczne eksperymenty. A także wszystkim tym, którzy po prostu lubią dobrze się bawić i nie przeszkadza im specyficzny mix makabry i groteski.

KULT to gra, gdzie każdy ma jakąś mroczną tajemnicę, a Twój przeciwnik na pewno spróbuje wykorzystać wszystkie słabości twojej talii, twoich istot oraz wywrzeć na Ciebie wpływ, który pokrzyżuje twoje misterne plany i układy. Rozgrywka jest bardzo dynamiczna, w nieustannej interakcji z pozostałymi graczami i z dużą dawką kombinowania. Jeżeli to lubicie, to ta gra jest właśnie dla Was. Albo, jeżeli po prostu chcecie wiedzieć więcej (hm… chyba nie zdradziłam za dużo?) i kusi Was sprawdzenie na własnej skórze, jak ta tajemnicza gra wygląda… cóż, odradzam „przysłuchiwanie się”, dla niewtajemniczonych język graczy jest dość hermetyczny. 

Trzeba po prostu znaleźć kogoś, kto posiada talię, wprowadzi w niuanse KULTu i… zagrać! Tu i tam wciąż pojawiają się jednostki, które posiadają ze sobą pewne tajemnicze karty… Cóż nie będę już tutaj ukrywać, że piszę subiektywnie z pozycji osoby zafascynowanej KULTem.

Rzeczywistość jest kłamstwem, świat jest iluzją. A jednak zasłona iluzji jest coraz cieńsza i zza niej zaczyna przebijać prawdziwa, mroczna rzeczywistość. Czas i przestrzeń są tylko częścią naszego więzienia. Sen jest tworem i odbiciem chorych umysłów. Szaleństwo to fałszywa droga ucieczki przed prawdą. Namiętność - niebezpieczeństwo, które wiele obiecuje.

Czy KULT CCG jest już martwy?
Śmierć jest tylko początkiem. 

Autor: Pstrokata

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu. Wasze wsparcie daje nam motywację i pomaga w dalszym rozwoju serwisu Sthenno.
Zapraszamy również na naszą nową stronę na Facebooku


7 komentarze:

Faktycznie gra z przeszłości:P Pamiętam jak uczyłem się zasad, mniej więcej w tym czaskie kiedy grałem z kumplami w doomtroopera w klubie. Gra była całkiem fajna, trzeba przyznać. Gdzieś chyb mam nawet jeszcze kilka kart.

Witam,

Mógłby ktoś udostępnić na jakimś portalu polską wersję instrukcji do tej gry w pdfie? Paczka ze zdjęciami instrukcji, jest również mile widziana.

Dziękuję i pozdrawiam
Nowy w Kulcie

PS. Ewentualne linki widziałbym w komentarzach lub jako nowy wpis. :)

Mogę wrzucić do ściągnięcia pdf, zrobiony ze zdjęć. Chyba gdzieś go miałem. Jak znajdę zamieszczę linka w komentarzach.

sprzedam pokaźna talię kart do Kulta w stanie idealnym!!!

Aż się łezka w oku kręci na wspomnienie tej karcianki :)
Jeśli ktoś ma ochotę na partyjkę (sto lat nie grałem!) lub chce się pozbyć kart to proszę o kontakt gg: 4663889
pozdrawiam!

1922329 moje gg. tez moglbym zagrac, kupic karty.

no to ja wyprzedaję KULT PL

http://allegro.pl/show_item.php?item=3271141856

Prześlij komentarz