Ectaco JetBook Color

Pierwszy kolorowy czytnik książek w technologi E Ink- recenzja.

Rogue Trader

Epicka przygoda przestrzeni kosmicznej

Twilight Imperium 3rd Edition

Legendarna strategia planszowa w klimatach sf.

Dungeons and Dragons: Castle Ravenloft - gra planszowa

Zamkowe lochy i koszmarne monstra

14 września 2013

Big Fat Uncle from Scibor Monstrous Miniatires - review


Today again we will emerge ourselves in the fantastic world of Scibor Monstrous Miniatures. Lately there is a great rush of miniatures from Scibor fantasy department, one we will review today is not newest but it still deserve our attention.

Big Fat Uncle is an awesome great demon and when I say great I mean enormous, gigantic and massive. It measures over 80mm from the base to the top, over 60 mm in diameter and comes in 3 main parts, so assembly is very simple. What we get after gluing and trimming any miscasts is a very unique model that is as much beautiful sculpture work as intentionally ugly.

Demon body is heavily mutated by warped and wicked powers of Chaos. It gives an impression of sluggish behemoth covered in slime and sores. In my mind it bears resemblance to Great Unclean One and plague demons of Nurgle, off course not intently. You can easily use this miniature in every Chaos/Demon army or collection, either fantasy or science fiction in nature.

A main portion of this model is a massive body containing mutilated torso, grotesque arms and legs, mutated head and really disturbing back. From the top, its head is low almost at the level of shoulders and its open mouth reach as far as to the middle of the chest. In the wide gap we can clearly see rows of discussing teeth and meaty inside of the demons mouth.


Above the mouth are oversized nostrils and sunken eyes with large wrinkles under it. When we look on its face we can fell a very really unease. T make matters more horrible head of the demon has one additional element that is separate, a big, curly, long and fat larva like tongue. You can almost see a toxic or corrosive saliva dripping from it. In short its head is wonderfully ugly.

When we take a closer look to a demon torso we can clearly see a disease, gluttony, mutations and chaos at work. Its fat and muscles are warped and oversized, its whole outline looks like a giant blob. From the shores and open wound a fluids are oozing, meet and intestines are pricing the sick layer of skin and coming open, and from multiples gaps in demons body human hands and heads are visible trying to reach out too free themselves or grab someone who will soon share their damned fate.


Its back is in similar state of decay but an upper part of its spine is clearly protruding from beneath rooting flesh. As this isn’t enough at the lower end of demon back there is something like… a big anus with fluids and partly dissolved human parts leaking from it, truly sickening sight.

Big Fat Uncle legs and arms are also fat and decayed and are mostly closely tight to demon body, We can see crocked toenails and fingernails, one leg is almost totally invisible under the mas of oversized body. Left hand is last part of this miniature and it has to be glued to the rest of the demons body. 

Scibor sculptured it in the process of gipping and squishing a life from some poor old human soul. What is cool is that in my opinion that person can be easily converted with parts form Warhammer (exchange of head and arms) to get more Battle of 40k experience. Either way on that pour persons face we can see a look of true despair and fear of someone that know that there are worse fate than simply death.


The whole Big Fat Uncle set is amazing in its details, seize and deliberate ugliness. In my opinion it is a really unique miniature and good challenge for yours painting skills. We got loot of surface, different “materials”(skin, bones, muscles, humans and other… demonic “stuff”). It  is not cheap model, but in my opinion it is totally worth the money.  Simply amazing.
























8 września 2013

Micro Art Studio Wraithstone Bases - review

Micro Art Studio is definitely one of the best manufacturers of accessories for wargames (they have also recently created their own game: The Wolsung Steampunk Skirmish Game – see review) . Over the years, we have seen a number of interesting models, bases and accessories suitable for both wargame players and collectors. This time  Micro Art Studio decided to treat us with products especially dedicated for Eldar army collectors.

we can order one of the four sets of battle bases named Wraithstone through the company's website. The smallest are twenty-five millimeters in diameter, the next larger size is 40 millimeters, another 60 millimeters, and the largest elliptical bases are 120 millimeters in diameter. These products are not cheap, but they are the perfect complement to any Eldar army. This does not mean , however, that those accessories won’t  fit into the collection of other figures, I'm sure that Wraithstone bases can be used in many situations.

When looking at the smallest of the reviewed bases (25 mm in diameter) we can see that the manufacturer prepared as many as 12 different designs. Each of them is unique and differs significantly from the others, so we don’t have a feeling of repetitiveness.


25 mm Wraithstone bases are decorated with carvings , runes , crystals and various themes that can be related to Eldar. The product is successfully made to resemble a surface crafted from the material called wraithstone. Both the quality of the resin and crafting is surprisingly high and it’s hard to find any air boules, miscasts or other imperfections. I think these bases are perfect for most standard units in the Eldar army, the only thing that can be upsetting is uneven footing. Some of the 25 mm designs have lot of differences in ground levels and it can be challenging to successfully place the miniatures . On the other hand, it allows for greater diversity among individual army units.

The 40-millimeter based are similar to their smaller counterparts, but they come in six different patterns. These accessories have smaller change in elevation high, which allows for easy positioning of the models. These bases are large enough, so they can accommodate larger units, such as unique characters such as Autarch, Wraithguards or other special models.


Since its creators (concept by Sasha Tynan and sculpted by Sebastian Makowski) had more to work with, 40 mm bases are an interesting study of Eldar creations. Most of those bases have two or three different elevation heights, definitely more carvings and gems.  Most of the shapes and ornamentations are created by delicate and rounded lines, that intersect the base in a very elegant way, creating interesting and harmonic designs.

In case of 60 millimeter Wraithstone Battle Bases have two very different forms, but both are extremely aesthetically pleasing. One of them is simpler and the second much more complex. The first one does not have only one distinctive elevation (there is a second small elevation), which allows for easy placement of figures such as Wraithlord or any other large military units (for example walkers). Thanks to two (or even three) distinctive height levels we can position our miniature “flatly” on both legs using one flat surface or choose more “kneeling” or in a move position by using the difference in height.


The second base has been created with more images and details such as runes, carved lines  and sigils. It’s more difficult to pose your model on that base but it is definitely artistically pleasing. What we see first is a beautiful and simply sculptured yin and yang sign. Opposing it there is a big gem (soulstone). At the lower base levels there are carvings and five strange “half spheres” sticking out from the surface. Design such as this is difficult to utilize, but it can give very satisfactory results when used to set a model properly.

Personally, I think the most interesting piece from the Wraithstone Bases set is the elliptical 120 mm battle base. It is fit for all the biggest models, you can safely put tanks, flyers, other vehicles and even Wraithknight on it (it’s a base created almost perfectly for that grand miniature). More importantly, it is almost ideal for a diorama, presenting some alien combat struggle or most important Eldar units together (for example Phoenix Lords).


That base is mostly flat (there are elevations but with not any significant height), so positioning and gluing miniatures should not cause any serious problems. At the same time, the battle base is strongly decorated in a way that produces a very positive aesthetic experience.

The entire Wraithstone  battle bases series created and sold by Micro Art Studio looks fantastic. The creators of hose accessories were able to strike a balance between usability and ornamentation. Simple and easy aesthetic designs will strike a chord in the soul of any Eldar army collector. It is worth mentioning these bases in connection with the recent launch of the new Eldar miniatures and codex released by Games Workshop. For me Wraithstone bases are a perfect complement accessories for old and new Eldar models.




26 sierpnia 2013

Znak starszych bogów - recenzja

Przesiąknięte wilgocią mury starego budynku muzeum wyłoniły się z ciemności rozświetlone promieniami księżyca  i nielicznymi ulicznymi latarniami. Miejsce to potrafiło przyprawić o dreszcze wielu okolicznych mieszkańców nawet za dnia, po zmroku do budynku nie zbliżał się nikt poza tymi, którzy nie mieli wyboru. 

Dzisiejszej nocy w stronę muzeum zmierzała jednak grupa osób, wyglądających na zdeterminowanych i pewnych siebie. Ich kroków zdawały się nie spowalniać ani ponura atmosfera ani dziwne zaburzenia atmosferyczne, które rozpoczęły się zaledwie kilka godzin temu.

Niewielu z pośród mieszkańców miasta wiedziało, że nasz świat stoi na krawędzi zagłady, którą przynieść mają Wielcy Przedwieczni. Ostateczna konfrontacja będzie miała miejsce właśnie tutaj, w starych murach muzeum, gdzie na wielu wystawach rozsiane są przeróżne starożytne i bluźniercze artefakty.

Znak starszych bogów to przyjemna i ładnie wydana gra. Sięgnąłem po ten tytuł z dość dużym opóźnieniem i najpierw miałem styczność z elektroniczną wersją przeznaczoną na urządzenia mobilne, EldarSign: Omens. Wiedziałem, że jej mechanika była uproszczona względem papierowego pierwowzoru, ale wciągnęła mnie na tyle mocno, że w końcu postanowiłem zaryzykować i zakupić Znak starszych bogów.


O co w tym chodzi?

Celem gry Znak starszych bogów, jest powstrzymanie przybycia któregoś z Wielkich Przedwiecznych. Akcja rozgrywa się w muzeum, w którym bohaterowie zmuszeni są rozwiązywać zagadali, walczyć z potworami i brać udział w rozmaitych przygodach (zarówno muzeum jak i w innych światach).

Gra toczy się na swoistej mapie muzeum, stworzonej z kart przygód, lokacji. Poza tymi elementami rozkłada się również kartę wybranego lub wylosowanego przedwiecznego, wszystkie potrzebne znaczniki, zegar, poszukiwaczy oraz talie mitów, przedmiotów i zaklęć.

Rozgrywkę rozpoczynamy wybierając drużynę złożoną z od jednej do pięciu postaci. Do wyboru mamy aż 16 poszukiwaczy, z których każdy posiada jakieś przedmioty i unikalne zdolności specjalne. Poszczególni bohaterowie potrafią uleczać zdrowie, psychikę, zmieniać wyniki rzutów, otrzymywać dodatkowe kości, czary lub przedmioty. Odpowiednio dobrana drużyna to klucz do zwycięstwa.

W trakcie pokonywania przygód i starć z potworami możemy zostać nagrodzeni rozmaitymi trofeami. Przedmioty te i zaklęcia bywają przydatne w walce, pozwalają na przerzucanie wyniku kości lub służą jako waluta, najważniejsze z nich to jednak znaki starszych bogów.


Gra kończy się w momencie gdy na torze znaczników zguby wielkiego przedwiecznego znajdzie się wymagana na jego karcie ilość znaczników. Jedynym sposobem na powstrzymanie  pojawienia się potwornego bóstwa jest właśnie zbieranie znaków starszych bogów. Każdy z przedwiecznych posiada podaną ilość takowych znaków, potrzebną do zapieczętowania jego mocy.

Mechanika

Każda z kart przygody pozwala graczom na dokładne zapoznanie się z jej opisem i wymogami. Dzięki temu w łatwy sposób sprawdzamy przypisane do tej lokacji potwory, kary, które spadną na nas za porażkę, jak i nagrody, jakie dostaniemy za pokonanie przeszkód. Dodatkowo niektóre lokacje są opisane efektami, które wchodzą w życie o północy, jeśli nikt ich wcześniej nie zlikwiduje. Efekty takie to między innymi dodatkowe znaczniki zguby, minusy do poczytalności lub zdrowia poszukiwaczy, albo groźba pojawienia się nowego potwora.

Rozgrywka w Znaku starszych bogów toczy się w turach, każda z nich to akcja podejmowana przez któregoś z poszukiwaczy. Po rozstrzygnięciu tury zmienia się pora dnia na zegarze, a gdy minie północ do karty przedwiecznego dodawany jest kolejny znacznik zguby, rozpatrywane są ewentualne efekty karty mitów, dociągana jest też nowa karta właśnie z tej talii.  Pojawić się mogą wtedy również inne negatywne efekty, wywoływane na przykład przez jakąś przygodę lub potwora, chyba, że wcześniej uda się je zlikwidować bohaterom.

Walka:

Walka i rozstrzyganie spotkań są wbrew pozorom mało skomplikowane. Każde wyzwanie przedstawione jest jako obrazek z kilkoma rysunkami specjalnych symboli. Te obrazki to właśnie konieczne do uzyskania wyniki rzutu kostką. Każda sześciościenna kostka posiada wizerunki symboli zamiast zwykłych oczek. Wystarczy rzucić kostką lub kostkami i dopasować wizerunki do tych przedstawionych na karcie.


Wydaje się proste, prawda? Nic bardziej błędnego. Część rzutów należy wykonywać w określonej kolejności, też im bardziej skomplikowana przygoda, tym więcej kostek tracimy po drodze i okazuje się, że na ostatni rzut zostaje nam jedna lub dwie kości. W lokacjach mogą pojawić się też nowe przeszkody w postaci potworów dodających do karty nowe wymagania, w ten sposób szybko zaczyna brakować nam kostek. Tutaj właśnie z pomocą przychodzą zdolności , czary i przedmioty.

Właściwie wszystkie umiejętności, przedmioty i zaklęcia działają podobnie, pozwalają albo dodać jedną lub dwie dodatkowe kostki do naszej puli, przerzucić niechciane wyniki lub „zapamiętać” któryś z rzutów, tak, aby nie zmienił się on w następnej kolejce.

Czasem pojawiają się też rzadsze przedmioty, pozwalające od razu zabić wybranego potwora, lub uleczyć poszukiwaczy. Z jednej strony takie rozwiązanie jest proste i eleganckie, pasuje do całej koncepcji gry, z drugiej jednak strony odczuwam tutaj pewien niedosyt i brak większego urozmaicenia. Kart jest masa, ale większość z nich pomimo różnicy w nazwie robi dokładnie to samo.


Kluczem do zwycięstwa jest odpowiedni dobór drużyny i wykorzystywanie bohaterów do najbardziej odpowiadającym im zadań. Olbrzymią frajdą, było dla mnie właśnie dobieranie odpowiednich postaci przed rozpoczęciem rozgrywki. Niezwykle pomocna jest też duża ilość przedmiotów, które zdobyć możemy po rozstrzygnięciu przygody, lub kupić w zamian za trofea przy wejściu do muzeum. Postacie należy wysyłać do takich lokacji, gdzie ich zdolności będą najlepiej spożytkowane.

Na przykład jest bohaterka, która za darmo otrzymuje dwie dodatkowe kości, żółtą i czerwoną (są to kości z większym prawdopodobieństwem wyrzucenia rzadszych wyników),w każdej lokacji  i w innym świecie, więc posyłamy ją zwłaszcza na takie przygody. Miejsca znajdujące się poza ziemską rzeczywistością są niebezpieczniejsze, ale przynoszą też większe nagrody, logiczna jest więc ich eksploatacja - o ile to możliwe.

Wykonanie

Całość oprawy graficznej stanowią w tym wypadku znaczniki oraz  ilustracje na kartach. Większość z grafik będzie dobrze znana fanom Lovecrafta z innych gier związanych z Mitami Cthulhu (Arkham Horror, Posiadłość Szaleństwa, CoC gra karciana). Nie da się też ukryć, że to właśnie wspaniale dobrane i wkomponowane rysunki  odpowiadają za sporą część klimatu Znaku starszych bogów i w pewien sposób rekompensują nam brak figurek, planszy i innych elementów dostępnych w większych tytułach.

Mogłoby się wydawać, że zwycięstwo nie jest problemem, cóż, jest wręcz przeciwnie i to właśnie piękno Znaku starszych bogów. Wygrać jest niekiedy trudno, zależy to zarówno od niemal pełnej losowości walk jak i od poziomu trudności konkretnych wyzwań. Jeśli nie pilnujemy przygód i efektów z kart mitów lub potworów, wkrótce zostajemy przytłoczeni mnożącymi się bestiami, utratą poczytalności, wyzwaniami, które będzie coraz trudniej rozwiązać, a znaczniki zagłady zaczną kumulować się lawinowo.

Gwiazdy są w porządku

Znak starszych bogów, dzięki prostocie mechaniki opartej na kostkach,  to ciekawa pozycja, która może zainteresować zarówno doświadczonych graczy, jak i tych nie zaznajomionych z Lovecraftem, czy grami planszowymi.  Największą przeszkodą na drodze do zwycięstwa jest losowość, jednak to też najmocniejszy plus tej produkcji. Dzięki losowości gra nie nudzi się szybko i za każdym razem przeżywany przygodę inaczej. Olbrzymim plusem jest tutaj również możliwość gry samemu, taka rozgrywka nie różni się praktycznie niczym od gry z innymi osobami.


Ostatnią rzeczą, o której trzeba wspomnieć, jest cena… niestety Znak starszych bogów nie należy do najtańszych. Jest to trochę dziwne, gdyż nie mamy tutaj ani figurek, ani grubej i dużej planszy, żetonów też nie jest strasznie dużo. Niestety tak jest z grami wypuszczanymi przez FFG i trzeba chyba to przeżyć. Pomimo tego, Znak starszych bogów jest moim zdaniem tytułem wartym zainteresowania i inwestycji finansowej. 


15 sierpnia 2013

Shadowrun Returns - recenzja

Kilka miesięcy temu mogliście przeczytać informacje na temat zbierania funduszy poprzez platformę Kickstarter, na kolejna próbę przeniesienie świata Shadowrun’a w realia gry komputerowej. Prób takich było już całkiem sporo, jednak najlepiej przyjęte były najstarsze produkcje, jeszcze z czasów konsoli NES. Właśnie w tą stronę postanowił pójść Jordan Weisman, twórca legendarnego już systemu fabularnego Shadowrun. Postanowił on wziąć sprawę w swoje ręce i odkupić prawa do tytułu, a pieniądze na realizację projektu zebrać od samych zainteresowanych.

Od niedawna Shadowrun Returns dostępny jest do kupienia poprzez Steam. Cena nie jest kosmicznie duża, jak w przypadku niektórych nowych tytułów,  to tylko 14€. Sam szybko podjąłem decyzję i zakupiłem omawianą grę. W cenie tych 14€ otrzymujemy produkcję nieco archaiczną, oldschoolową ( zarówno w pozytywny i negatywnym znaczeniu), wierną fabularnemu pierwowzorowi, niezwykle wciągającą, z może nieco rozczarowującą grafiką. Co więcej nowy Shadowrun daje olbrzymie pole do popisu wszelkiej maści moderom.

Przyjemnie jest zanurzyć się w świat, który dobrze pamiętam z lat młodości, świat pełen orków, elfów, technologii i magii. Pomagają w tym świetnie przygotowane podwaliny i realia uniwersum, doskonała fabuła oraz bohaterowie.


Cała zakręcona historia rozpoczyna się od pośmiertnej wiadomości naszego byłego kompana, który z za grobu proponuje nam sporą sumkę pieniędzy w zamian za odnalezienie jego zabójcy. Z początku nic nie zapowiada prawdziwej głębi bagna w które się właśnie pakujemy. Scenariusz jest świetnie napisany, pełen zwrotów, szczegółów i smaczków które zadowolą nawet najbardziej wybrednych miłośników rpg, jednak jest też całkowicie liniowy. Niestety brak tutaj zarówno otwartości fabuły jak i świata, które poświęcono na rzecz budowania historii i klimatu.

Opisy świata, dialogi, postacie i fabuła to zdecydowanie najmocniejsze punkty tej produkcji. Shadowrun Returns rzeczywiście czerpie całymi garściami ze swojego fabularnego odpowiednika. Napotkani npc są barwni, oryginalni i dziwaczni. Większość z nich skrywa jakąś tajemnicę, która nadaje im głębi i wyrazistości. Poznajemy sekrety części z nich, pozostali odchodzą ze sceny wciąż okryci tajemnicą.

Tworząc własnego bohatera możemy wybrać z jedną z dostępnych ras (elfy, ludzie, orki, trole, krasnoludy) oraz profesji (m.in. szaman, mag, uliczny samuraj, haker). Postać swoją modyfikujemy też pod względem współczynników, wyglądu oraz charakteru, który wybieramy podnosząc charyzmę.


Zmiana wyglądu jest czysto kosmetyczna, nie wpływa w żaden sposób na rozgrywkę i odbiór postaci, co więcej ze względu na Grafikę i odległość kamery, jakieś dokładniejsze szczegóły naszego bohatera są praktycznie niezauważalne. Niestety podobnie w przypadku innych napotkanych postaci, generalnie różnią się one od siebie ubiorem, kolorem, czy wzrostem, ale faktyczny wygląd odzwierciedla dopiero portret danego npc-a pojawiający się w trakcie rozmowy.

Świat jest zamknięty, w kolejnych rozdziałach odwiedzany nowe lokacje, by do większości nigdy nie powrócić. Każdy nowy teren jest dość mały i zamknięty, zazwyczaj można poruszać się tylko głównymi ulicami, w mniejsze uliczki wcisnąć się już nie da. Takie ograniczenia pozwoliły jednak na wprowadzenie narzędzi pozwalających na dokonywanie różnych wyborów i korzystanie z odmiennych środków do osiągnięcia tego samego celu. To samo można uzyskać zarówno korzystając ze swoich umiejętności, charyzmy, cyberacji jak i umiejętnie rozmawiając z postaciami.

Niejednokrotnie zdarzyło mi się otworzyć sejf, lub komputer bez ani jednego punktu na hakowanie. Wystarczy dokładnie zapoznać się z informacjami, poczytać dzienniki, przyjrzeć się pomieszczeniu, jest to moim zdaniem olbrzymi plus.



Rozmowy są ważne i są wszędzie. Naczytamy się sporo, ponieważ w grze nie ma żadnych lektorów, wszystko musimy przeczytać, jak w książce, nawet nastrój sceny, pomieszczenia, czy spostrzeżenia przedstawiane są w postaci tekstowej na dole ekranu. Dla mnie kolejny olbrzymi plus, klasyka i prostota jakiej mi brakowało.

Również odczucia dotyczące walki (której jest chyba nawet mniej niż samego czytania, chodzenia i myślenia) są w większości pozytywne. Zaraz przed zagraniem w Shadowrun Returns ukończyłem nowe X-com. Obydwie te gry charakteryzują się turowym i taktycznym przebiegiem starć. Przyznaję, że pod tym względem X-com zapadł mi wyraźniej w pamięć, ale możliwe, że ze względu na większą widowiskowość konfrontacji z wrogami.

Shadowrun Returns pozwala na odpowiednie przygotowanie się do walki, poprzez wyposażenie głównego bohatera w rozmaity sprzęt oraz zatrudnienie dodatkowych członków ekipy. Czasem nasi towarzysze pomagają nam za darmo, gdyż związani są ze scenariuszem, jednak znacznie częściej zmuszeni jesteśmy wynajmować profesjonalną pomoc bojową (naprawdę trzeba).


Główny bohater dysponuje dość sporą ilością broni, wszczepów, pancerzy i zaklęć, jednak pod koniec gry zaczęło mi brakować urozmaicenia. Większość z tego co dostajemy (zwłaszcza w magii) to tylko rozwinięcie wcześniej znanych czarów np. firewall, firewall II itd. Również pancerzy mogłoby być więcej, choć przyznaję, że niektóre były niezwykle ciekawe, chociażby ze względu na wygląd.

Walka w Shadowrun Returns charakteryzuje się sporą śmiertelnością, dlatego trzeba dbać o dobór drużyny i odpowiednie rozmieszczenie towarzyszy w trakcie starć. Zazwyczaj dysponujemy 2-3 akcjami w turze (są zdolności pozwalające zwiększyć ta liczbę), które musimy podzielić między strzelania, czarowanie i poruszanie się. Rozmaite przedmioty i elementy wyposażenia mogą służyć za osłonę utrudniającą trafienie naszego bohatera, lub przeciwników. Klasyka gatunku, nic nowego, ale to co jest podano całkiem dobrze.

Niestety trzeba tutaj wspomnieć o kilku minusach rozgrywki. Każdy z nas spodziewałby się, że po zabiciu wszystkich przeciwników wyjdziemy z trybu walki i będziemy mogli poruszać się swobodnie… tak nie jest. Często jesteśmy zmuszeni przez kolejne klika minut klikać Turowo na każdą z postaci, tylko po to by doprowadzić je do drzwi lub windy, do przeżycia, ale zauważalnie irytuje.


Efekty w trakcie walki, zwłaszcza magiczne też nie raczą nas fajerwerkami, ale znacznie większym grzechem jest słaby pomysł na cyberprzestrzeń. W zasadzie mechanika ta nie różni się od starć i eksploracji zwykłego świata. Decker przyzywa programy atakujące i obronne jak szaman, atakuje jak mag, wszystko tylko niby neonowe, uproszczone i matrixowe w designie. Zdaję sobie jednak sprawę, że ten element jest bardzo trudny do oddania i właściwie musiałaby być to osobna gra w grze.

Ostatnim rzucającym się w oczy minusem jest brak możliwości zapisu gry w dowolnym momencie, lub chociaż między walkami/spotkaniami. Jeśli zginiemy lub coś zawalimy cofamy się aż o cały rozdział! Rozumiem, że miało to chyba być mechanizmem nie pozwalającym na powtarzanie jednego dialogu, akcji kilka razy, dla uzyskanie upragnionego efektu (testowanie opcji, loda, inna opcja, zła? To znowu load). W sumie faktycznie wymusza to rozważny styl rozgrywki i upodabnia Shadowrun Returns do faktycznej gry fabularnej, ale chyba za bardzo na siłę.



Na koniec może jeszcze kilka pochwał. Przede wszystkim fenomenalny i prosty edytor. Dzięki niemu już teraz dostępne jest wiele modyfikacji. Pojawiają się np. autorskie dodatki oparte na faktycznych podręcznikach do gry fabularnej. Inne projekty to odtworzenie oryginalnego Shadowruna z konsoli NES lub stworzenie wersji gry z otwartym światem, a to zaledwie kilka przykładów. Większość z tych rozszerzeń można zainstalować na Steam za pomocą jednego kliknięcia, bez zbytnich komplikacji. Warto wspomnieć tez o muzyce, która stanowczo oddaje klimat Shadowruna.


Shadowrun Returns to ciekawa propozycja zarówno dla miłośników oldschoolowej rozgrywki, jak i dla każdego kto lubi rpg, gry fabularne, taktyczne i futurystyczne. Cena nie jest duża, a otrzymujemy całkiem sporo rozrywki, co więcej jestem pewien, że moderzy już wkrótce dostarczą nam dużą ilość ciekawych rozszerzeń i zupełnie nowych kampanii.  

Zapraszam do zapoznania się z większą ilością grafik poniżej.










25 lipca 2013

Scibor Monstrous Miniatures - Rene's Elven Bases Review

Lately there are lots of activities at Scibor Monstrous Miniatures. I think it’s almost like a bee or ants hive there. There are a lot of new lines of products, new paint jobs galleries and tons more of good stuff, and among that miniatures' treasure trove there are  accessories inspired by Elven motives, created by Rene's.

Rene’s minis are unique and distinctive in their style. I’ve got a chance to lay my eyes and hands on one set of small rectangular bases and one bigger round base. Off course that’s not all of Rene’s works, currently you can find elven products in multiple departments of Scibor’s store, including Bases, Decorated Plates, Basing Kits, Battlefield Terrain and more.

For me Rene’s works are a real treat and in time for current editions of Warhammer Hight Elves and Warhammer 40.000 Eldar armies. If you are a collector of Elven armies those battle bases (and most of Rene’s accessories) will fit neatly in your army plan.

The moment I’ve got my hands on Elven Skylight Mirror square 20mm bases I knew I was going to love them. You can see how much attention was paid to small details such as runes and elven patterns carved on the surface of each base. Such detailed work really helps to make them more convincing as “relics” and particularly pleasing for collectors' taste (and the price is not high, its only five euros).


You can see that at some point in the past those base surfaces used to be flat and highly decorated or engraved. In time erosion or environment and other external forces destroyed those beautiful patterns and left them shattered and in ruins as you can see them now. Still you can see the glamour behind that broken, ancient stones.

Most of designs that adorn Elven Skylight Mirror square 20mm bases are reoccurring themes in Rene’s works. You can find similar patterns on other bases or decorated plates. This creates a feeling of unity, one common and shared culture. Those accessories fit and complement each other perfectly. 

Among the shattered reliefs, lines and curves a large gem protrudes here and there (something like gems or oval stones appears on two of nine bases and a smaller one on two more). Despite ornamentations and cracks in the surface those battle bases are still flat enough to easily place a miniature, which is  important. I’ve often seen lots of really cool-looking bases, only to later determine that I have no easy way of putting my  model on top of it. 

The second product I’ve acquired is SF Elven 60mm round base (to be exact SF Elven 60mm round baseBREL0116) and that’s a real beauty. While previously described bases are flat and square-shaped, this product has a round shape. Reliefs and damaged statue parts protrude and extend in all directions, making it not a simple battle base, but a little diorama.


SF Elven 60mm round base has three distinctive levels, the first of which is the biggest flat surface, the easiest place for gluing miniatures, the second one is slightly higher, cracked and rounded elevation. This part of the base is very elaborate and it bears markings of passage of time. It is uneven, but still flat enough to put a  model on it. The Third level is the highest, the most visually significant part of this battle base, it has form of a huge head of a destroyed elven like sculpture.

The Partially degraded visage of the noble elf with a sharp and long helmet is sad and tranquil, its eyes are closed like ina millennia-long slumber. This is the highest point of the base and can be used for positioning of particularly dynamically-posed character or a flying miniature (at the top end of the stone helmet). Adding to all that is the earth and small stones that cover parts of the Elven base. Thanks to that you do not have to glue sand or other stuff to make earth/dirt effect, it’s already here.


It is a really  good looking battle base and it has been created with attention to small details, which helps to distinguish it from other accessories and models. As for quality, it is as always very good. I think there are some miscasts,At the bottom parts of the stone head  but it’s really hard to determine if it is an error or a deliberate attempt of recalling an eroded stone surface.


I will proudly display those accessories in my collection and I hope I will be able to get my claws on more Scibors products in the future.  




18 lipca 2013

Dredd - recenzja

Sędzia Dredd jest swoistą ikoną komiksu.  Seria ta stworzona została przez  Johna Wagnera oraz  Carlos Ezquerre i pojawiała się w prasie już od 1977 roku. Pomimo tego, że bohater ten nigdy nie osiągnął takiej popularności jak Superman, czy Batman, brutalny i bezpretensjonalny stróż prawa stał się ulubieńcem sporej części czytelników. Ja sam zawsze z jakiegoś niesprecyzowanego powodu lubiłem Sędziego Dredda. Możliwe, że przyczyną jest jego bezpośredniość, brutalność, niezłomna wiara w siebie i system oraz przeładowanie testosteronem (to prawie tak jakby się oglądało Niezniszczalnych). Może mam ku temu tez inne powody.

Jest to postać którą lubię, więc z dość dużym niepokojem spoglądałem w stronę filmowej adaptacji. Poprzednia ekranizacja była dość kontrowersyjna i wywoływała skrajnie różne emocje (mnie się nawet podobała, Stalone robił idealną szczękę Dredda spod hełmu). Z tego powodu zdecydowałem się na obejrzenie filmu dopiero kilka miesięcy po jego premierze. W dużej części zachęciły mnie do tego pozytywne komentarze zasłyszane od znajomych oraz fakt, że film kręcony był przez Brytyjczyków i Południową Afrykę, a nie przez jakieś amerykańskie molochy filmowe.

Dredd reżyserowany był przez Pete'a Travisa, a scenariusz został napisany przez Alexa Garlanda, w roli Dredda osadzono natomiast Karla Urbana. Jak wyszło? Cóż, to jeden z najlepszych ( i najbrutalniejszych) filmów akcji i science fiction jaki widziałem ostatnimi czasy.


Sądzę, że większość z Was chociaż pobieżnie zna rzeczywistość, w której osadzony został komiks i film. Jest to ponura wizja świata po wielu wojnach i tragicznych katastrofach. Ludzkość nękają choroby, mutacje, a moralność zeszła na dalszy plan, ustępując miejsca walce o przetrwanie i dominację silniejszego nad słabszym.

Największe i wciąż posiadające technologię skupiska ludzkie to gigantyczne miasta, otoczone obronnymi murami. W takich Mega-Metropoliach mieszkają setki milionów obywateli, Mega-City One, miasto w którym dzieje się akcja Dredda, zamieszkuje 800 milionów osób.

Tak ściśnięci i zamknięci w wielkich betonowych konstrukcjach ludzie, nie mają zbyt wielu powodów do zadowolenia i uczciwego życia. Przestępstwo jest największą plagą Mega-City One i każdego dnia rejestrowane jest co najmniej 17 tysięcy zgłoszeń o poważnym złamaniu przepisów. W takim systemie potrzebne było nowe narządzie do utrzymywania prawa, sędziowie.


Sędziowie to specjalna jednostka policyjna, każdy z sędziów jest policjantem, sędzią i katem w jednej osobie. Takie rozwiązanie pozwala chociaż w minimalnym stopniu utrzymywać spokój w mieście. Same przepisy też zostały zaostrzone i nawet za drobne wykroczenia można zostać skazanym na lata w więzieniu.
Fabuła filmu Dredd skupia się wokół postaci zwanej Ma-Ma, szefowej gangu handlarzy narkotyków i samozwańczej władczyni jednego z super-bloków. Ma-Ma odpowiedzialna jest za sprzedaż i dystrybucje nowego narkotyku Slo-Mo. Substancja ta spowalnia percepcję użytkownika do 1% faktycznej prędkości, sekundy mogą wydawać się godzinami.

Dredd trafia na ślad narkotyku przypadkiem, gdyż zostaje przydzielony do ocenienia nowej kadetki na sędziego. Test i pozorne samobójstwo wplątuje oboje stróżów prawa w wojnę z gangiem handlującym Slo-Mo.

Świetnym zabiegiem było ograniczenie terenu akcji do jednego super-blokowca. Dzięki temu można było skupić się na wiernym odwzorowaniu otoczenie i świata. To, co widzimy na ekranie, poraża intensywnością i realizmem, zabieg taki mógłby się nie udać, jeśli próbowano by rozszerzyć akcję na większą część Mega-City One.

Ściśnięcie świata do jednego budynku pozwala lepiej uchwycić atmosferę komiksu, dość wiernie odwzorowaną przez tą ekranizację. Zadbano o szczegóły, przedstawienie części mieszkańców bloku ich problemów, strachu i codzienności. Pamiętajcie jednak, że nie jest to wcale mały obszar, super-blok to wciąż kilometry i kilometry korytarzy, tysiące mieszkań i dziesiątki tysięcy ludzi.

Wizerunek sędziego Dredda jest nieco odmienny od komiksowego pierwowzoru. Zrezygnowano z części akcesoriów zdobiących mundur, a sam Dredd stał się wyższy, szczuplejszy i bardziej gibki, zamiast szerokiego i kwadratowego. Pomimo tych różnic, Karl Urban świetnie sprawdził się w roli sędziego.

Film jest za to tak samo brutalny jak komiks, a jeśli to możliwe, to nawet bardziej! Jest to szczera przestroga, dla pewnych osób ten film może być zbyt brutalny, serio. Wszystkie walki zostały dobrze wyreżyserowane. Starcia są dynamiczne i zmienne. Bohaterowie przechodzą z ofensywy do obrony, walczą zarówno z nielicznymi elitarnymi wrogami (w tym z oddziałem skorumpowanych sędziów) jak i z hordami gangsterów.

W trakcie strzelanin zdarza się kilka przypadków pseudo „matrixa” spowodowanego zażywaniem narkotyku, jednak ma to efekt czysto wizualny, nikt tutaj nie wygina się na wszystkie strony unikając gradu pocisków. Najczęściej sceny takie mają za zadanie podkreślić brutalność danego obrażenia. Widzimy dokładnie rozrywane ciało i mięśnie oraz roztrzaskiwane kości.

Dredd to nie bezmyślna sieczka,a  dzięki temu, że nie jest to film amerykański to faktycznie  widać fabułę, gra aktorska jest jak na film akcji całkiem ok. Film ten zaskakuje jakością wykonania i pomysłowością, coś czego się nie spodziewałem.


Dredd był dla mnie dużym, pozytywnym zaskoczeniem. Oglądałem go uważnie od początku do końca. Raz jeszcze uprzedzam jednak przed dużą dawką brutalności, niektóre osoby mogą uznać ten film za niesmaczny, ja jednak polecam. 





28 czerwca 2013

Basicks Boneyard battle bases set - review

I See Dead People… everywhere

As I already stated a couple of times, The Basicks company is selling lots of accessories for wargames’ fans, and my favorite are their battle bases. Today I wanted to present some of the fairly recent ones, a Boneyard set.

I've seen many morbid designs for miniatures and miniature bases, but none had so many… bones. The set’s name – Boneyard - is very adequate. Their designs are equally fascinating and dreadful, which make them really interesting. If you are painting an army of Undead, Tomb Kings, Vampire Counts or Chaos, those battle bases are ideal for you. It’s like you are watching your own Army of Darkness movie.


  The Basicks company has provided me with an almost whole set from Boneyard series, so I had a good look. There are six different designs with a diameter of 20x20 mm, 25x25 mm (for basic units), 50x50 mm, 40x40 mm (best suited for larger models - heroes and monsters), 25x50 mm (for cavalry) and finally 50x100 millimeters (for example - for chariots or catapults). All those bases are great, but the larger ones can be easily changed into dioramas.

All the bases are quite similar. Still, that’s not a flaw, that’s just the main theme. Almost every millimeter of each base is covered with bones, skulls, and ribcages, all together mashed into the earth so hard and in such quantities, that the bones have become the new ground. Models that use such terrain as a base can be quite intimidating.

All those accessories are made with high quality grey resin. Details as always are sharp and clean, even with such massive number of details: every bone and every skull is made with great attention, and every bone is perfectly visible among others. It is not a surprise, because the high level of detail, as I have found out, is characteristic to all Basicks products. It rarely happens that small errors are visible, such as small air holes in resin, or a skull eye socket not wholly empty (slight miscasts). You must also remember that it is not flat surface, so you must sometimes use greenstuff to properly adjust your miniature.


All of these drawbacks, however, are relatively small and can be easily repaired or wholly ignored. All you have to remember is that the Boneyard set bases are nice designs and can be used successfully, either for whole regiments or for a stand-alone hero (or even for a whole army if you have enough money).



Those items were provided by Basicks company for the purpose of reviewed on Sthenno web site!