2 sierpnia 2012

Trail of Cthulhu - Lovecraft w nowym podejściu

Trail of Cthulhu jest próbą odświeżenia cthulhicznego RPG, przede wszystkim poprzez (cytat z instrukcji) „uniemożliwienie przegrania przygody przez jeden nieudany rzut kostką” oraz położenie nacisku na narracje i interakcję z graczami. Jest to system skierowany zarówno dla zaawasowanych Badaczy Tajemnic jak i początkujących graczy…ale po kolei.

Twórcy Trail of Cthulhu pozwalają na prowadzenie przygód w dwóch głównych odmianach: Purist oraz Pulp. Podział na dwie kategorie widoczny jest w każdym aspekcie gry. Puryści skupiają się na badaniu śladów, prowadzących do odkrycia pradawnego Zła zagrażającemu światu, całej ludzkości oraz Badaczom. Pulp koncentruje się na konfrontacji, zazwyczaj bezpośredniej i fizycznej, ze stworzeniami z mitów. 

Twórcy bardzo poważnie podeszli do takiego podziału i chociaż nie jest on wymagany, to cześć zasad, postaci i przedmiotów ma zastosowanie wyłącznie w danym trybie; podręcznik zachęca jednak do tworzenia „stanów pośrednich”, zwłaszcza w dłuższych kampaniach. W przeciwieństwie do oryginalnego Zewu, podstawowy podręcznik Trail of Cthulhu koncentruje się wyłącznie na jednej epoce: latach 30 XX wieku (przez wielu graczy uważany z najlepszy okres dziejowy dla przygód inspirowanych twórczością Lovecrafta).

Tworzenie postaci jest procesem wieloetapowym. Każdy z możliwych zawodów jest logicznie powiązany z konkretnym typem przygody tak, aby postać gracza „w sposób naturalny” zainteresowała się daną tajemnicą. Ponadto oprócz prostej listy umiejętności mamy opis co dany zawód pozwala robić i jak można to wykorzystać w przygodzie: lekarz może bez trudu zapoznać się z dokumentacją medyczną danej osoby, prywatny detektyw może śledzić kogoś sam będąc niezauważonym, a dziennikarz ma dostęp do wielu informacji.

Następnym punktem jest Pęd (org. Drive), czyli to co napędza dana postać, co każe jej poszukiwać odpowiedzi na pytania;. chęć przygody, ciekawość, zemsta czy…nuda. Każda z motywacji proponowana jest dla konkretnych profesji, jednakże poddanie się im powoduje zaślepienie postaci. Postać taka staje się bardziej podatna na utratę zdrowia, życia bądź popadnięcie w szaleństwo. Służy to przede wszystkim podejmowaniu działań zgodnych z charakterem postaci, nie zaś z przeczuciami graczy (według twórców ToC trudno byłoby nakłonić jakiegoś Badacza do np. odczytania nieznanej inkantacji).

Innowacją jest podejście do wyważenia postaci, osiągnięte w dośc prosty sposób: ilość punktów, którą można wydać na zakup Umiejętności Zawodowych, zależy od ilości graczy. Dwóch graczy ma do dyspozycji łączną pulę 24 punktów, ale przy czterech graczach będzie to tylko 16. Natomiast pula punktów do Umiejętności Ogólnych jest niezmienna, więc każda z postaci z osobna, jako człowiek, nie jest znacząco mocniejsza niż inne. Celem tego zabiegu jest oczywiście utworzenie zespołu detektywistycznego, typowego dla seriali kryminalnych.

Kolejny rozdział traktuje o przykładowych zastosowaniach umiejętności, o tym co Badacz może, a czego nie jest wstanie dokonać. Znajduje się tam również tabelka opisująca potencjalny roczny dochód Badacza, (przy każdym z zawodów podane są „widełki” czyli maksymalna i minimalna pozycja w tabelce).

Bardzo ważnym elementem są Pillars of Sanity czyli Filary (Podpory) Poczytalności, idee w które wierzy (i którym ufa) Badacz. Pula ta zmienia się się z upływem gry. Znajomość Mitów nie tylko obniża maksymalny poziom Poczytalności, ale także zagraża jej Filarom. Drugim ważnym elementem jest Trwałość (Stability); cecha, która dodaje Badaczowi siły w obliczu lovecraftowskiego horroru, której Podporami są (w przeciwieństwie do poprzedniej cechy) konkretne osoby, którym mogą zagrażać stworzenia z Mitów. Jest to znakomity sposób, aby w kampanii dać postaciom graczy (fałszywe) poczucie bezpieczeństwa, a jednocześnie mechanizm ich uszkadzania znakomicie odzwierciedla powolne popadanie w obłęd; zwłaszcza, że Strażnik Tajemnic ma do dyspozycji całkiem ciekawe zaburzenia psychiczne, w jakie mogą popaśc postacie…

Twórcy systemu kłada nacisk na łatwość, z jaka Badacze znajduja wskazówki oraz informacje: wystarczy, że dana postać potrafi to zrobić, nie sa potrzebne żadne rzuty kostką. Ponadto, do tak zwanych „prostych przeszukiwań” nie są potrzebne umiejętności: jeżeli jest coś, co powinno Badaczy zainteresować, wystarczy, że powiedzą gdzie szukają wskazówek. Umiejętności są konieczne do analizowania znalezisk oraz do odkrycia niejednoznacznych śladów i poszlak.

System walk jest bardzo dobrze wymyślony. Walka wręcz i starcia na bliski zasięg mogą być bardzo krótkie, bo ze względu na system obrażeń bardzo łatwo można „wyłączyć z gry” jakąś postać, nawet bez użycia broni palnej. Natomiast w przypadku wymiany ognia, mechanika przewiduje bardzo dobry system osłon. W dodatku każda walka i odnoszone obrażenia, a także „niecodzienne” widoki mogą osłabić Trwałość Badacza. Twórcy znakomicie oddali kruchość człowieka wobec zła (zarówno ziemskiego jak i pochodzącego z Mitów).

Następna część podręcznika poświęcona jest Stworzeniom Mitów i jest bardzo wyczerpującym oraz dobrze napisanym kompendium lovecraftowskich abominacji. W przeciwieństwie do Zewu, w Trail of Cthulhu Wielcy Przedwieczni opisani są tylko jedną główną statystyką: utratą Poczytalności u Badaczy, którzy mieli nieszczęście ich ujrzeć, co jest dość zdroworozsądkowym podejściem. Kolejny rozdział traktuje o księgach, czarach i rytuałach, zawiera wskazówki dla Strażnika w jaki sposób tworzyć własne, równie przerażające zapisy, inkantacje.

Autorzy zajmują się też konkretnymi Stworzeniami Mitów, z którymi Badacze mogą się zmierzyć. W opisach kreatur znajdziemy statystyki (żywotności i ataków) jak również Umiejętności Zawodowe i Ogólne konieczne do odkrycia ich podczas śledztwa oraz efekty zastosowania tych umiejętności. Chętni do prowadzenia przygód w stylu Pulp znajdą podrozdział poświęcony „naturalnym” stworom, jak wielkie aligatory, wilki, zombie i wampiry, z którymi mogą walczyć. Ciekawy jest fragment podręcznika o kultystach; pojawiają się tu zarówno organizacje istniejące naprawdę jak też te, opisane w dziełach Lovecrafta. Ogólnie ta część podręcznika bije na głowę podobny fragment oryginalnego Zewu.

Kolejny fragment Trail of Cthulhu opisuje realia lat trzydziestych XX wieku i jest chyba najciekawszym elementem ksiązki. Zarówno wprowadzenie historyczne, w którym twórcy przedstawiają społeczno-polityczny obraz tamtych czasów, jak i następujące po tym opisy państw, samochodów, technologii oraz broni są znakomicie napisane – świetnie się czyta nawet nie jako zbiór zasad, tylko jako tekst informacyjny; widać, że twórcy się przyłożyli.

Nastepna część podręcznika zawiera wskazówki dla Badaczy i Strażnika tajemnic na temat tego jak grać, prowadzić narracje, tworzyć przygody oraz czego robić nie należy. Podane są różne sposoby wykorzystywania Umiejętności Zawodowych oraz sztuczki narracyjne, a także sposoby tworzenia kampanii, jednym słowem – standard. Ponadto przedstawiono kilka przykładowych settingów, całkiem nieźle skonstruowanych, łączących postacie z dzieł Lovecrafta ze zdarzeniami historycznymi.

Ostatnim rozdziałem jest przykładowa przygoda. Twórcy zarzekają się, iż jest oparta na faktach, a oni sami dodali tylko aspekt nadprzyrodzony. Nie zdradzając szczegółów (a jest ich sporo) powiem tylko, że to najlepsza startowa przygoda do jakiegokolwiek setingu Cthulhu, a samo przeczytanie materiałów pozwala zrozumieć działanie „systemu śledztwa” i może zachęcić (tak jak kiedyś oryginalny Zew zainspirował mnie) do napisania absolutnie nie-nadprzyrodzonej przygody kryminalnej, tylko po to, aby pobawić się w detektywa.

W Dodatkach, oprócz kart Badaczy oraz pomocy dla Strażnika Tajemnic, znajdziemy m.in. jak skonwertować przygody z Zewu Cthulhu do Trail of Cthulhu oraz listę autorów i książek, niekoniecznie zajmujących się Mitami, które mogą posłużyć za źródła inspiracji.

Jeżeli chodzi o sprawy techniczne, to podręcznik jest bardzo przystepnie napisany, klarownym językiem bez zbędnych stylistycznych komplikacji. Czcionka jest miła dla oka a papier dobrej jakości. Ilustracje są bardzo sugestywne i choć na większości z nich nie ma nic strasznego, to jednak prawiają, że cierpnie skóra. Choć nie rozegrałem wystarczającej ilości sesji, by jednoznacznie określić jak ten system „sprawdza się w praniu”, z czystym sumieniem polecam go, przede wszystkim weteranom Zewu Cthulhu. Trail of Cthulhu jest od niego, moim zdaniem lepszy (nie sądziłem, że kiedyś przyznam się do czegoś takiego).

Trail of Cthulhu
Kenneth Hite
Pelgrane Press

Autor:  V



2 komentarze:

Czytałem. System nawet ciekawy, w teorii ma wiele fajnych motywów. Część z nich wykorzystałem w Zewie, bo moim zdaniem Trial w takiej formie jak w podręczniku, jest mało grywalny.
Troll

Super system! Dla mnie prywatnie jest lepszy od "Zewa".

Prześlij komentarz