Wyobraź sobie świat, który pozwala dostrzec jedynie fragmenty prawdziwej rzeczywistości. Świat, w którym anioły i demony przenikają przez cienką granicę między wymiarami i błąkają się ulicami ciemnych, nieprzyjaznych miast. Świat, w którym korporacje stanowią mateczniki sekt i zapomnianych kultów, a bramy piekieł mogą być ukryte w nawiedzonych wieżowcach czy opuszczonych fabrykach. Świat – w dosłownym sensie – opuszczony przez Boga.
Historia świata opisana w podręczniku do gry Kult: Beyond the Veil (trzecia edycja systemu Kult) stanowi dość ciekawe połączenie klisz fantasy ze światem mitów, również tych postindustrialnych. W zamierzchłych czasach poprzedzających narodziny znanej nam cywilizacji, ludzie byli bogami. Panowali nad materią, a zmysły ich nie były ograniczone, co pozwalało widzieć rzeczywistość w jej prawdziwym kształcie. Jednak z nieznanych nikomu powodów Demiurg-Stwórca nałożył na ludzki rodzaj klątwę, która ograniczyła możliwości percepcji i spowodowała, że żyjemy wśród iluzji krótkim, nieświadomym życiem śmiertelników.
Nasz świat-więzienie dzielimy z istotami, z których istnienia nieliczni zdają sobie sprawę. Miejsce, z którego pochodzimy, i które zostało przed nami ukryte – niewidzialne i spowite iluzjami – to Metropolis – pierwsze miasto. Otacza ono legendarną siedzibę Demiurga – Cytadelę, która czeka na jego powrót. Odkąd stwórca odszedł i porzucił ludzi w swym Więzieniu, wprowadzony przed wiekami porządek zaczął się chwiać, anioły i demony straciły swój cel, a zasłona rzeczywistości coraz częściej się rwie.
Alternatywny świat Kult: Beyond the Veil oferuje również ciekawą perspektywę historyczną: XVI wiek ukazany jest jako moment przesilenia, w którym ludzkość zaczęła kwestionować religię oraz wszelką władzę i autorytety, co sprawiło, że Demiurg stracił kontrolę nad swoim Więzieniem. Teoria Darwina opisana jest jako ostatnia, desperacka próba Stwórcy zaszczepienia ludziom kolejnego mitu, który położyłby kres sceptycznym dociekaniom. W dwudziestym wieku poniósł jednak ostateczną porażkę i zniknął – umarł, lub przebywa w ukryciu.
Bez Demiurga, który narzucił Więzieniu porządek, prawdziwa rzeczywistość stopniowo wyłania się spod warstw iluzji, a zakazane miasto Metropolis przenika fragmentami do ludzkich miast. Świat, jaki znamy – bezpieczny i zrozumiały – staje na granicy upadku. Po zniknięciu Demiurga budzą się przedwieczne siły: Astaroth – Książę Ciemności, jego brat bliźniak, opuszcza Piekło i pojawia się w naszym świecie, chcąc przywrócić ludziom ignorancję. Słudzy Stwórcy, strażnicy jego więzienia, walczą między sobą o władzę.
W tym niewątpliwie mrocznym i nieprzyjaznym świecie na granicy ostatecznej wojny, graczom przyjdzie się zmierzyć z ciemnością; zarówno tą ich otaczającą, jak i ciemnością w nich samych.
Proces tworzenia postaci w grze Kult: Beyond the Veil jest dość złożony. Zapewne wielu osobom spodoba się fakt, że graczom pozostawiono wiele wolności: poza opisanymi w Podręczniku, mogą wymyslać swoje własne Archetypy czy Umiejętności. Sami wymyślają swoim postaciom dotychczasowy życiorys, a także – co ciekawe – na Karcie Postaci mogą swojego bohatera również... narysować. Zastrzeżenia można mieć jednak do Podręcznikowej propozycji pisania życiorysów – nudna lista dat (urodzenia, ukończenia szkoły, itp.) nie wydaje się być zbyt zajmująca.
Proces tworzenia postaci w grze Kult: Beyond the Veil jest dość złożony. Zapewne wielu osobom spodoba się fakt, że graczom pozostawiono wiele wolności: poza opisanymi w Podręczniku, mogą wymyslać swoje własne Archetypy czy Umiejętności. Sami wymyślają swoim postaciom dotychczasowy życiorys, a także – co ciekawe – na Karcie Postaci mogą swojego bohatera również... narysować. Zastrzeżenia można mieć jednak do Podręcznikowej propozycji pisania życiorysów – nudna lista dat (urodzenia, ukończenia szkoły, itp.) nie wydaje się być zbyt zajmująca.
W pierwszej kolejności wybieramy dla naszej postaci Archetyp (Agent, Artist, Company Careerist, Dealer, Doctor, Femme Fatale, Plainclothes Cop, Private Investigator, Student). Tu również twórcy pozostawili graczom sporo wolności, co może być wielką zaletą − zwłaszcza dla bardziej doświadczonych graczy. Można bowiem wymyślić własny Archetyp, albo obejść się bez niego w ogóle. Z każdym wiąże się lista dostępnych Umiejętności, Wad oraz Zalet (jak np. Fanatyzm, Uzależnienie, czy Altruizm i Szósty Zmysł), związanych z nimi Mrocznych Sekretów, profili Osobowości, a także dostępnych Zawodów.
Gracz następnie według własnego uznania rozdziela 100 punktów Zdolności (Abilities) pomiędzy osiem z nich (Agility, Constitution, Strenght, Perception, Ego, Charisma, Comeliness, Education). Ciekawym dodatkiem jest proces „starzenia się” postaci - Podręcznik podaje wytyczne, według których niektóre Zdolności postaci przekraczające np. czterdziestkę zyskują (Charisma, Education), zaś inne tracą na wartości (Strenght, Agility). W grze Kult: Beyond the Veil , wartość Zwinności (Agility) decyduje o liczbie Akcji, jakie może wykonać postać w jednej turze. Ciekawie została rozwiązana kwestia doboru Wad oraz Zalet - im więcej tych pierwszych, tym więcej punktów Umiejętności do dyspozycji Gracza (i vice versa).
W procesie tworzenia postaci następuje również rozdzielenie punktów Umiejętności zgodnych z wybranym Archetypem (standardowo każda Umiejętność bazuje na odpowiadającej jej Zdolności). Archetyp określa również Standard Życia, który z kolei decyduje o początkowym stanie portfela i ekwipunku. Jeśli o tym ostatnim mowa, opisy różnych rodzajów wyposażenia są dość rozbudowane, zaś poszczególne przedmioty zdają się być faktycznie użyteczne. Warto również zaznaczyć, że twórcy gry oferują dwie metody tworzenia postaci - zwyczajną i uproszczoną. Wybierając tę drugą, za cenę ograniczonej wolności gracze mogą zdać się na rzuty kości i szybciej rozpocząć rozgrywkę.
W grze Kult: Beyond the Veil spodobało mi się również wykorzystanie Równowagi Psychicznej, obliczonej na podstawie punktów przypisanych Wadom i Zaletom w odpowiedniej tabeli. W mrocznym świecie wykreowanym przez twórców graczom nierzadko przyjdzie zmierzyć się z traumą, wywołaną mrożącymi krew w żyłach wydarzeniami z pogranicza jawy i koszmaru. Nie dziwi zatem fakt, że o utratę psychicznej kontroli − aż po całkowite osunięcie się w obłęd - wcale nie jest trudno. Negatywny wynik rzutu na Ego podczas rozgrywki powoduje, że postać o ujemnej wartości Równowagi traci nad sobą panowanie i cierpi z powodu negatywnych skutków swoich Wad. Jako że podczas rozgrywki Kult: Beyond the Veil gracze nabywają nowe Wady i pozbywają się starych, Równowaga Psychiczna postaci zmienia się w trakcie gry.
System walki oparty jest na rzutach kośćmi k20. Odpowiednie tabelki informują o modyfikatorach trafień oraz rodzaju zadanych i otrzymanych obrażeń. Tych ostatnich w grze Kult: Beyond the Veil mamy cztery rodzaje – od zadrapań po rany śmiertelne. Walka opisana jest dosyć szczegółowo, przy czym Podręcznik poza podstawową mechaniką dodaje opisy różnych dodatkowych okoliczności, jak np. walka w całkowitych ciemnościach, możliwość pozbawienia przeciwnika przytomności, zasady parowania czy użycia broni automatycznych. Ranna postać ma do wykorzystania mniej akcji podczas swojej tury. Na brak rodzajów broni czy opisów ich destrukcyjnych, makabrycznych nierzadko efektów w grze Kult: Beyond the Veil nie można narzekać.
Po zakończeniu przygody Mistrz Gry przydziela graczom do siedmiu punktów doświadczenia, które wykorzystują oni do podnoszenia wartości przede wszystkim Umiejętności (rzadziej dopuszcza się zwiększenie Zdolności). Co ciekawe, Umiejętności można również trenować − samemu lub z nauczycielem − o ile jest to fabularnie uzasadnione. Ostateczna decyzja pozostawiona jest w rękach Mistrza Gry. Każdy z bohaterów graczy otrzymuje również tzw. Hero Points, które wykorzystywane są (przed lub po rzucie kośćmi) do zwiększenia lub obniżenia otrzymanego efektu (system efektów działa podobnie, jak stopnie sukcesu), co pozwala np. uniknąć otrzymania śmiertelnych obrażeń w niebezpiecznej walce.
To, co czyni rozgrywkę Kult: Beyond the Veil bardzo ciekawą, to możliwości, jakie daje świat na granicy ostatecznej katastrofy. Kiedy granica między iluzją a rzeczywistością staje się coraz bardziej cienka, a istoty nie mające niegdyś prawa wstępu do naszego świata czają się w mrocznych labiryntach miast lub też ukrywają się wśród ludzi, niebezpieczeństwo czyha naprawdę na każdym kroku. Nie można czuć się bezpiecznym nawet we własnym domu − Podręcznik opisuje przykłady wypadków, które mogą przydarzyć się graczom, takich jak np. pożar czy porażenie prądem. Nieraz spowodowane są one przez nadnaturalne istoty – intruzów w naszym świecie. Zbiegłe z Czyśćca dusze zmarłych mają zdolność opętania, a upadłe Anioły i Demony nieraz pragną zaszkodzić ludziom w ich desperackiej walce o przetrwanie.
Czasem można również dojrzeć prawdziwą rzeczywistość, gdy otaczająca ją iluzja na chwilę traci moc, co zawsze jest traumatycznym wydarzeniem dla bohatera. Ale istotnym wrogiem jest również własna psychika – w ekstremalnych sytuacjach lub pod wpływem szoku koszmar, pragnienie zemsty, czy czysta nienawiść przyjmują materialną formę i stają przeciw tobie. Imponująco rozbudowane są również opisy substancji psychoaktywnych, jak narkotyki czy trucizny, które mogą mieć niebagatelny wpływ na postaci podczas gry w Kult: Beyond the Veil.
Ogromnym urozmaiceniem rozgrywki jest również niezwykle rozbudowany system magii. Pozostając w zgodzie z raczej ciężkim i pesymistycznym klimatem Kult: Beyond the Veil, daje się odczuć, że mimo możliwości wybrania „białej” magii nacisk położony jest raczej na ciemną stronę używania wszelakich zaklęć i rytuałów. Po raz kolejny Podręcznik opisuje alternatywną wersję historii, w której magia od samego początku wiązała się z próbami wpływania na rzeczywistość i kontaktem z iluzoryczną warstwą rzeczywistości. Moc ludzkiego Przywoływacza (Conjurer) nie pochodzi z zewnątrz; pochodzi od niego samego, jako że ludzie są w istocie bogami uwięzionymi w iluzji przez Demiurga.
Używając magii, człowiek na moment odzyskuje utraconą boskość i przełamuje iluzję, co może stanowić drogę do pełnego wyzwolenia spod jej jarzma, zwanego tu Przebudzeniem (Awakening). Poza osobnymi Archetypami postaci posługującymi się magią, niezwykle obszernie i szczegółowo opisane są również „szkoły” magii (Lore) i przyporządkowane im zaklęcia. Rzucanie zaklęć podczas walki i poza nią kosztuje postać punkty wytrzymałości (Edurance). Po raz kolejny twórcy zrobili tutaj ukłon w stronę graczy ceniących niezależność − nic nie stoi na przeszkodzie, by wykorzystując zestaw ogólnych wskazówek tworzyć również własne zaklęcia.
Warto jeszcze raz podkreślić, że opis posługiwania się magią (w tym przygotowania i odprawianie samego rytuału, funkcja magicznych przyborów, tajemnych ksiąg czy konsekracja własnej świątyni) są dużo bardziej rozbudowane, niż te dotyczące kreacji „zwykłych” postaci czy walki konwencjonalnej; wyraźnie widać, że twórcom zależy na wykorzystaniu przez graczy tego aspektu gry Kult: Beyond the Veil.
Zdecydowanie stwierdzam, że możliwości, jakie w grze daje wykorzystanie magii, są nie tylko bardzo duże, ale również ciekawe, a nieraz wręcz zaskakujące. Przedstawiciel szkoły Namiętności (Passion Lore) może na przykład… zmienić sobie płeć, lub masowo uwieść swych wrogów przy pomocy odpowiedniego zaklęcia. Znajomość szkoły Śmierci (Death Lore) sprowadzi na miasto żywe trupy, zaś opanowanie szkoły Czasu i Przestrzeni (Space and Time Lore) zatrzyma czas.
Zakazana wiedza nie kończy się jednak na magii: w świecie Kult: Beyond the Veil istnieją również Nauki Okultystyczne (Occult Sciences), umożliwiające wpływanie na świat zewnętrzny, przewidywanie przyszłości, czy nawet wszkrzeszanie zmarłych. Zaliczają się do nich Kabała, Alchemia, Astrologia, Numerologia, Symbolizm, Tarot, oraz Voudoo. Są one również opisane w specyficznej dla świata gry perspektywie historycznej (choć zaskakująco wiele podanych w Podręczniku informacji rzeczywiście pozostaje w zgodzie z faktami). W każdej z Nauk można osiągnąć do piątego poziomu wiedzy, a możliwości, jakie daje wykorzystanie wiedzy tajemnej podczas rozgrywki, są bardzo różnorodne.
Spora część podręcznika poświęcona jest również opisowi samego świata na skraju zerwania się iluzji − i tak mamy bogaty opis złożonego z wielu „wymiarów” uniwersum i poszczególnych lokacji, w każdej z których spotkać można różne istoty i znaleźć inne Artefakty, takie jak nawiedzone przedmioty czy magiczne portale. Opis wrażych hord demonów, piekielnych bestii czy ludzkich kultystów, z którymi przyjdzie się zmierzyć postaciom graczy, znów uderza bogactwem szczegółów. Po raz kolejny wpisując się w niezbyt optymistyczną konwencję, w jakiej zrealizowana jest gra Kult: Beyond the Veil, Podręcznik opisuje również całą paletę psychicznych zaburzeń i efektów przerażających odkryć dokonywanych w trakcie rozgrywki przez postaci graczy.
Warto również powiedzieć kilka słów o samym Podręczniku, jako że − moim zdaniem − jest to jedyna rzecz związana z Kult: Beyond the Veil, do której można by mieć poważniejsze zastrzeżenia. Po pierwsze, nie postarała się zbytnio osoba odpowiedzialna za spis treści: nie jest on zbyt przejrzysty i nie ułatwia szybkiego odnalezienia potrzebnej w danym momencie informacji. Można mu również zarzucić niejaki brak spójności koncepcji − trywialne sekcje typu „What is a RPG?” czy „Skills” sąsiadują z tymi zatytułowanymi „Beyond the Illusion” czy też „Frozen Moments.” Najwyraźniej dramatyczny wybór, czy przy pomocy spisu treści budować klimat, czy też uczynić go bardziej zrozumiałym i praktycznym, przerósł autorów tej części Podręcznika.
Nie obejdzie się też bez kilku krytycznych słów pod adresem samego tekstu − nie dość, że zakradło się do niego kilka błędów (głównie interpunkcyjnych), prezentuje on bardzo nierówny poziom. Podczas gdy fabularyzowane wstawki przedstawiają się raz bardziej, raz mniej ciekawie i przekonująco, z tekstem bazowym jest już większy problem. Autorzy rzadko posługują się bardziej wyszukanymi formami językowymi; co więcej, tylko czasem (niestety) starają się opisywać zasady wykorzystując styl wykreowanego przez siebie uniwersum.
W podsumowaniu nie sposób nie wspomnieć o licznych kontrowersjach i medialnym poruszeniu, wywołanym przez pojawienie się Kult: Beyond the Veil. Bogu ducha winna (co w kontekście samej gry brzmi dość ironicznie) produkcja została również obarczona winą za kilka przypadków morderstw i samobójstw.
Mimo, iż przez wzgląd na dość dosłowne wykorzystanie przemocy i erotyki gra zdecydowanie przeznaczona jest dla osób dorosłych (i względnie dojrzałych emocjonalnie), nie dostrzegam w niej nic, co przekraczałoby jakiekolwiek normy moralne czy estetyczne. Niektóre opisy są wprawdzie dość sugestywne, ale to przecież zaleta w przypadku gry fabularnej, w której chodzi między innymi o wytworzenie przekonującej atmosfery. Podsumowując − potencjał gry Kult: Beyond the Veil jest naprawdę bardzo duży.
Wierzę, że spodoba się ona nie tylko fanom klimatycznych gotyckich horrorów, alternatywnych wizji historii czy teorii spiskowych. Ze względu na wielką elastyczność systemu, można odgrywać przygody zarówno rodem z Archiwum X, jak i z kart makabrycznych powieści Clive’a Barkera. Również miłośnicy ciężkiej, gęstej atmosfery spod znaku H.P. Lovecrafta znajdą tu coś dla siebie. System Kult: Beyond the Veil ze względu na swoją wszechstronność i niemal perfekcyjnie odwzorowaną atmosferę schyłku i schizofrenicznej dekadencji – jest ze wszech miar godzien polecenia.
Autor: Dagmara
Autor: Dagmara
Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu. Wasze wsparcie daje nam motywację i pomaga w dalszym rozwoju serwisu Sthenno.
Zapraszamy również na naszą nową stronę na Facebooku
2 komentarze:
Teks bardzo dobry, trafnie punktuje zarówno wady, jak i zalety gry. Ze swojej strony dodam jedynie, że zabrakło mi w nim określenia 'personal horror'- tym wszak cały system stoi. Tym bardziej rażące, że nijak nieprzystający 'horror gotycki' się w tekście pojawia...
Mrok, mrok i jeszcze raz mrok, to był Kult:P
Prześlij komentarz