30 sierpnia 2012

Honor & Krew: recenzja

Masz dość opowieści o dzielnych rycerzach, polujących hobbystycznie na smoki i ratujących z opresji bogu ducha winne dziewice? Chciałbyś spróbować w grach fabularnych czegoś bardziej egzotycznego, niż jeszcze jedno wcielenie Europy Wieków Średnich czy kolejne postapokaliptycze uniwersum? Interesujesz się kulturą Japonii, a dawno znudziło się oglądanie pięćsetnego odcinka anime-tasiemca? Czas rozważyć rozpoczęcie kariery samuraja.

(Nie)tylko dla otaku

Honor & Krew to kolejna − obok GURPS: Japan czy Sengoku − gra osadzona w realiach feudalnej Japonii. We wprowadzeniu do Podręcznika John Wick (autor takich gier, jak Legenda Pięciu Kręgów czy Siódme Morze ) jasno opisuje założenia systemu, który ma być ni mniej, ni więcej, tylko „zbiorem zasad do grania samurajami w dawnej Japonii.” Autor Honoru & Krwi podkreśla, że nie chodziło mu o stworzenie książki do historii, tak więc niektóre odniesienia kulturowe czy zasady funkcjonowania japońskiego dworu odbiegają często od faktów historycznych. 

W założeniu liczne uproszczenia i zmiany mają służyć grywalności i − ogólnie rzecz biorąc − ułatwić graczom życie. Honor & Krew to system, w którym zgodność historyczna ma znaczenie drugorzędne, i co za tym idzie, nie wymaga od gracza zbyt szczegółowej wiedzy na temat życia w feudalnej Japonii. Niemniej jednak w rękach gracza pozostaje choćby nadanie swojej postaci japońskiego imienia, więc podstawowa wiedza (tudzież znajomość mangi i anime) jest co najmniej wskazana.

W grze Honor & Krew graczowi przyjdzie się wcielić w rolę nie zwyczajnego samuraja, lecz wojownika, który jednocześnie piastuje wysokie stanowisko na dworze swego Daimyo (pana feudalnego). I tak można zostać Generałem, stojącym na czele jego armii, Seneszalem, który pełni tu rolę zarządcy i prawej ręki Daimyo, dzierżącym klanowy miecz Katem, Mistrzem Szpiegów, mogącym rozdzielać specjalne błogosławieństwa Doradcą Duchowym, Mistrzem Ceremonii, a także osobistym Ochroniarzem pana. Każdy urząd związany jest z odpowiadającą mu specjalną Zdolnością oraz jedną Zaletą - Mistrz Ceremonii, jako artysta i doradca kulturalny Daimyo, potrafi się doskonale odnaleźć w zawiłościach dworskiej etykiety, a co za tym idzie zyskuje przewagę w różnych sytuacjach społecznych. Graczowi pozwala to na przeredagowanie, zmianę, lub kompletne odwrócenie sensu słów wypowiedzianych przez dowolną postać, tak aby lepiej pasowały do danej sytuacji.

Osobno jesteśmy jak palce, razem stanowimy pięść

Honor & Krew to gra przede wszystkim o walczących Klanach, dopiero potem o jednostkach. Autor podkreśla więc, że stworzenie własnego Klanu jest ważniejsze niż tworzenie poszczególnych postaci graczy. Można stworzyć zarówno jeden wspólny, jak i osobne Klany dla poszczególnych postaci (co przez wzgląd na mechanikę gry raczej nie jest wskazane). Proces tworzenia Klanu rozpoczyna się przez wybranie archetypu Daimyo, co daje graczom jedną Korzyść i jedną Niedogodność. Trzeba przyznać, że jest to rozwiązanie które w interesujący sposób równoważy rozgrywkę. I tak Mądry Daimyo, jako zwolennik rozwoju i postępu technicznego, wprowadza na swoich ziemiach innowacje. Daje to Korzyść w postaci posiadania przez samurajów lepszego ekwipunku. Wiąże się to jednak z odpowiednią Niedogodnością − wszyscy samurajowie Mądrego Daimyo będą uważani za wrogów tradycji, co obniży ich szanse w niektórych wyzwaniach w trakcie rozgrywki.

Wybierana jest również Cnota, którą Klan stawia w centrum swojej filozofii: może to być Piękno (które w grze Honor & Krew odpowiada za wszelkie interakcje i komunikację z innymi), Odwaga, Spryt, Waleczność, Siła, lub Mądrość. Podejmowane przez postaci decyzje zawsze muszą mieć na uwadze Cnotę najbardziej cenioną przez Klan. Wybierane są również cztery aspekty − swego rodzaju klisze kulturowe − które określają charakter Klanu. Jest ich aż siedemnaście, więc z całą pewnością jest z czego wybierać. Warto wspomnieć, że Aspekty mogą być dopasowane do ścieżki kariery, jaką planujemy dla naszego samuraja − niektóre będą pomocne dla Mistrza Szpiegów, inne dla Ochroniarza czy Generała. Podczas gry można je w odpowiedniej sytuacji Przywołać, co daje dodatkowe kości w rzutach. 

Aspekty mogą być również wykorzystane jako Przymus − jeśli samuraj nie zachowa się zgodnie z przymusem nałożonym przez Klanową filozofię, działanie nie przyniesie mu honoru. Jest to rozwiązanie bardzo ciekawe, rzeczywiście dające wrażenie autentyzmu − samuraje byli przecież osobami mocno ograniczonymi przez obowiązek względem swego pana i klanu. Warto również zwrócić uwagę na interesujące, poetyckie, stylizowane na japońskie przysłowia nazwy poszczególnych Aspektów. I tak Aspekt, który posłużył mi za podtytuł − „Osobno jesteśmy jak palce, razem stanowimy pięść” − daje dodatkowe kości w przypadku pomocy innemu samurajowi z Klanu. Jednocześnie postać może być Przymuszona, żeby pomóc członkowi rodziny, bez względu na związane z tym ryzyko. Aspekt „Jedno słowo może rozgrzać zimę” daje dodatkowe kości do wyzwań związanych z publicznym przemawianiem, pociąga jednak za sobą skłonność do nadmiernego gadulstwa. 
 
Proces tworzenia Klanu kończy nadanie mu nazwy i herbu − co ciekawe, nazwa powinna mieć konkretne znaczenie. Jeśli znaczenie klanowego nazwiska da się przypasować do wyzwania podczas gry Honor & Krew, gracz otrzyma dodatkowe kości. Autor podaje przykład graczy, którzy zdecydowali się na nazwanie swego Klanu Hashiba, co ma znaczyć „dżentelmen.” W każdej sytuacji, kiedy gracz zachowa się odpowiednio do nazwiska, dostanie dodatkowe kości. Na koniec każdy z graczy ma prawo powiedzieć jedną rzecz na temat swojej prowincji, która stanie się prawdą. 

Warto w tym momencie wspomnieć, że jest to jeden z najważniejszych elementów gry Honor & Krew, stanowiący jednocześnie jej największą zaletę: swoboda graczy w tworzeniu świata i historii jest niemal nieograniczona. Nie tylko podczas tworzenia Klanu ma on wpływ na świat gry, stwierdzając na przykład, że Daimyo ma niewierną żonę, czy też że pobliski las jest nawiedzany przez duchy. Sama mechanika rozgrywki zasadza się na uzyskiwaniu przez graczy przywileju narracji − praktycznie wchodzą oni wtedy w rolę Mistrza Gry (w systemie Honor & Krew zwanego Narratorem) i mogą opowiedzieć, w jaki sposób postać odniosła sukces lub zaliczyła porażkę.

Dopiero kiedy Klan zostanie utworzony, gracze mogą stworzyć swoje postaci samurajów. Oprócz wspomnianej już pozycji (Giri) na dworze Daimyo, wybieramy imię (które − podobnie jak klanowe − powinno coś oznaczać), a także rozdzielamy odpowiednią ilość punktów rang między sześć Cnót (Piękno, Odwaga, Spryt, Waleczność, Siła, Mądrość). Co ciekawe, jedna z Cnót staje się Słabością − samuraj nie osiągnie w niej ani jednej rangi. Gracz wybiera również z listy jedną Przewagę dającą odpowiednie bonusy podczas gry w Honor & Krew − posiadając na przykład Przewagę „Żelazne zdrowie,” ranny samuraj zdrowieje szybciej niż inni. Podczas tworzenia postaci gracz decyduje również o Reputacji, z jaką jego samuraj rozpoczyna rozgrywkę. Autor gry Honor & Krew i tutaj pozostawia graczom wiele swobody: obowiązuje pełna dowolność w wyborze Reputacji − może to być np. „świetny szermierz” czy „mądry osąd” − w zależności od fantazji gracza.

Droga samuraja

W grze Honor & Krew każde istotne działanie postaci określa się jako Wyzwanie, oparte na odpowiedniej Cnocie. W odróżnieniu od innych systemów stawką w Wyzwaniu nie jest jednak sukces czy porażka, lecz uzyskanie przywileju narracyjnego. Gracz, który w rzucie garścią sześciościennych kości wyrzuci 10 lub więcej, może opowiedzieć, jak jego samuraj poradził sobie z Wyzwaniem. Głównym założeniem gry Honor & Krew, co często w Podręczniku podkreśla John Wick, jest umożliwienie zarówno Narratorowi, jak i graczom tworzenia wspólnej opowieści. Jest to jednocześnie system bardzo elastyczny − we wspólne opowiadanie można się angażować mniej lub bardziej, w zależności od życzenia czy choćby nastroju gracza.

Kości do Wyzwań zbiera się przez uwzględnienie wartości odpowiedniej Cnoty, rangi Giri postaci, czy Przywołania odpowiedniego Aspektu. Dodatkowe kości można również uzyskać za pasujące do wyzwania imię czy nazwę Klanu, jakość ekwipunku, lub wydanie punktów Honoru, o których za chwilę. Ponieważ często zdarzy się, że liczba kości będzie o wiele większa, niż potrzeba do wyrzucenia dziesięciu oczek, gracz może zrobić Zakład, odkładając kilka kości i rzucając pozostałymi. Liczba odłożonych kości to liczba zdobytych Zakładów, co w praktyce przekłada się na liczbę szczegółów, które gracz dodaje do fabuły po uzyskaniu przywileju narracji (czyli wyrzuceniu dziesiątki pozostałymi kośćmi). Jedynym ograniczeniem w tym, co gracz może powiedzieć, jest brak możliwości zanegowania tego, co zostało już wcześniej powiedziane.

 Działa to nieco podobnie do zwyczajnych „stopni sukcesu,” z tym że gracz sam decyduje nie tylko o szczegółach efektu swoich działań, ale i o samym sukcesie czy porażce. Wbrew pozorom często zdecyduje się na świadomą porażkę, jako że nagrodą będą punkty Honoru, które można spożytkować np. na dodatkowe kości w wyzwaniach czy ocalenie się od śmierci (ponieważ gra Honor & Krew kładzie nacisk na działanie zespołowe, pula punktów Honoru jest wspólna dla wszystkich graczy). Nutkę suspensu do rozgrywki wprowadza rozwiązywanie Wyzwań spornych (gracz versus gracz), jako że liczbę zrobionych przez siebie Zakładów można przed rzutem zataić przed drugą osobą. Dużym plusem gry Honor & Krew jest również wspomniana elastyczność systemu − jeśli gracz nie ma ochoty na budowanie dłuższej narracji, swoje Zakłady może po prostu zamienić na punkty Honoru.

System walki w grze Honor & Krew został maksymalnie uproszczony. Jest to umotywowane celem gry, którym jest skupienie się na postaciach i opowiadanej historii, nie zaś symulacja pola walki. Pokonując przeciwników w walce (która jest po prostu Wyzwaniem opartym na Cnocie Waleczności) zyskujemy punkty Chwały, które odzwierciedlają drogę samuraja do bycia sławnym i rozpoznawanym. Punktów Chwały używa się do zwiększenia rangi swojej Reputacji związanej z konkretną potyczką (np. „Doskonały szermierz”) lub zdobycia nowej. Ukłonem w stronę realizmu jest możliwość zremisowania samurajskiego pojedynku z inicjatywy gracza, który uzyskał przywilej narracyjny. Obrazuje to uznanie godności przeciwnika i przynosi Chwałę obu pojedynkującym się postaciom.

Warto w tym momencie wspomnieć również o dostępnych samurajom broniach − w grze Honor & Krew wykorzystany jest tradycyjny zestaw: katana i wakizashi. Niektóre przewagi czy Aspekty samuraja pozwalają na posiadanie broni ponadprzeciętnej jakości, co przekłada się na specyficznych Zdolnościach danego miecza. Przykładem może być posiadanie miecza Legendarnego, który będzie oznaczał wybór dodatkowej Przewagi, lub Przeklętego, który obarczy dzierżącego go samuraja klątwą (zależnie od fantazji Narratora lub gracza).

Mimo obecności w świecie gry Honor & Krew magii (a raczej duchowości), pełni ona marginalną rolę. Wskazówki opisane w poświęconym jej rozdziale służą raczej jako sugestie w budowaniu historii, niż jako praktyczne zasady do wykorzystania w grze. Jedyna specjalna zdolność osoby mającej kontakt z mocami nadprzyrodzonymi, czyli Doradcy Duchowego, sprowadza się do udzielania pozostałym samurajom błogosławieństw, które ze względu na ograniczenia użycia w niewielkim raczej stopniu wpływają na rozgrywkę.

W wyścigu po władzę

Ważną częścią gry Honor & Krew jest strategiczny rozwój prowincji władanej przez Klan i jego Daimyo. Uprawa ziemi, budowa nowych posiadłości i zwiększanie rangi już istniejących, zatrudnianie najemników, czy szpiegowanie władców sąsiednich prowincji to tak zwane akcje Pór Roku, które pozwolą Klanowi graczy stopniowo wzrastać w siłę. Podzielone one są na cztery kategorie: ulepszenie prowincji, tworzenie przedmiotów (np. ekwipunku), osobisty trening (zwiększenie rangi Giri czy dodatkowy Aspekt dla postaci), oraz szpiegostwo. 

Posiadłości (początkowo wybierane przy tworzeniu Klanu) odgrywają niebagatelną rolę w rozgrywce Honor & Krew. Warsztat kowalski, na przykład, pozwala tworzyć ekwipunek lepszej jakości, co przekłada się na dodatkowe kości w walce oraz dodatkowe Zdolności dla posiadanych przez samurajów mieczy. Świątynia buddyjska pozwoli dodać darmowe zakłady do Wyzwań Wiedzy, zaś Dojo umożliwi wykonanie dodatkowej akcji Pór Roku przeznaczonej na trening osobisty. Farma ryżu z kolei pozwoli na wypracowanie dodatkowego dochodu, co pozwala urzędnikom na zyskanie np. dodatkowych rang Giri czy dodatkowych kości w Wyzwaniach, w zależności od rodzaju piastowanego stanowiska. Trzeba przyznać, że tego rodzaju rozwiązanie jest dość realistyczne, zaś możliwość rozbudowy posiadłości zapewne usatysfakcjonuje graczy, którzy w RPG cenią elementy strategii. 

Bardzo interesująco w grze Honor & Krew rozwiązana została kwestia szpiegostwa. John Wick wykorzystał tutaj (z niewielkimi modyfikacjami) podział szpiegów wypracowany przez Sun Tzu w jego słynnej Sztuce wojny. W każdej akcji Pór Roku związanej ze szpiegowaniem gracz odpowiedzialny za wywiad wysyła jednego z pięciu opisanych rodzajów szpiegów, od miejscowych mieszkańców prowincji (mających np. badać nastroje chłopstwa) aż po przeciągniętych na swoją stronę szpiegów przeciwnika. Podręcznik sugeruje, żeby rzuty związane ze szpiegostwem (są to rzuty na Spryt; podstawą jest wartość Sprytu Mistrza Szpiegów) były tajne, co nada grze Honor & Krew nieco tajemniczości. W zależności od rodzaju wysłanego na przeszpiegi agenta, uzyskanie przywileju narracyjnego oznaczać będzie różne korzyści, od zdobycia konkretnej informacji (co w realiach gry Honor & Krew oznacza po prostu stwierdzenie przez gracza faktu), aż po uzyskanie dodatkowych Zakładów w Wyzwaniach związanych ze szpiegowaniem. 

Kolejnym strategicznym elementem rozgrywki jest możliwość prowadzenia wojen. W grze Honor & Krew zagrożenie wojną jest stopniowane i zwiększa się z czasem, np. na skutek nieudanej akcji szpiegowania czy pojedynku z samurajem z sąsiedniej prowincji. Sama wojna to akcja Pór Roku − jedyna, którą można wykonać. Jest to rozwiązanie nadzwyczaj logiczne − trudno rozbudowywać posiadłości czy poświęcać czas na osobisty trening, kiedy wszystkie zasoby prowincji poświęcone są zwycięstwu w walce. Określenie wyniku wojny to kalkulacje, również oparte na Sztuce wojny Sun Tzu. Bez wdawania się w szczegóły, można je podsumować jako serię Wyzwań, jakim stawią czoła wszyscy samuraje graczy. Uzyskuje się w ten sposób określoną liczbę Przewag, które pozwalają na anihilację wrogich oddziałów czy niszczenie posiadłości. 

Część Podręcznika przeznaczoną dla Gracza kończy rozbudowany rozdział pełen wskazówek dotyczących dawnej japońskiej kultury, od filozofii bushido, przez nakreślenie skomplikowanych stosunków społecznych, po sposoby wykorzystania elementów samurajskiego stroju. Osoby, które choć trochę zaznajomione są z Japonią, dziwić może niejaki dysonans w potraktowaniu przez autora poszczególnych historycznych odniesień. Z jednej strony są one dość szczegółowe, co powoduje, że Honor & Krew sprawia wrażenie realizmu i autentyczności. Z drugiej strony niektóre wątki od realizmu odbiegają bardzo mocno, i nie trzeba eksperta, żeby to zauważyć − przykładem może być budowa dla samurajów szkoły sumo (czy nawet fakt, że samurajami byli wszyscy urzędnicy Daimyo, łącznie z Seneszalem czy Mistrzem Ceremonii). Jednak biorąc pod uwagę zamieszczony we wstępie do Podręcznika disclaimer, nie można traktować owego dysonansu jako wady systemu, a lament podniosą tylko kulturowi puryści.

Sam Podręcznik wydany jest w sposób przepiękny − wydawnictwu Portal niewątpliwie należą się słowa uznania za szatę graficzną, zdecydowanie pozostającą w zgodzie z japońską estetyką. Czcionka nagłówków przywodzi na myśl stylistykę japońskiego pisma, a jako ilustracje służą autentyczne drzeworyty. Zastrzeżenia można mieć jedynie do korektora − w Podręczniku aż roi się od błędów interpunkcyjnych, powtórzeń i literówek. Osobom wyczulonym na tego rodzaju kwestie może to nieco popsuć ogólne wrażenie. Zastrzeżenia może budzić także sam styl pisania Johna Wicka. Podczas gdy piękne ilustracje i szata graficzna Podręcznika działają na wyobraźnię, budując klimat rodem z kart samurajskich powieści i filmów Kurosawy, od atmosfery zdecydowanie odbiega potoczny, niejednokrotnie dość dosadny styl autora. Nie sili się on na jakąkolwiek stylizację swych wskazówek, zaś przykłady wykorzystane w opisie rozgrywki są opisane wybitnie prostym językiem. Jest to jednak uwaga typowo estetyczna i nie powinna w żaden sposób wpływać na samą rozgrywkę.

Podsumowanie

Honor & Krew to gra wyjątkowa. Rzadko który system oferuje graczom tak wiele swobody w budowaniu opowieści, stawiając go niemal na równi z Narratorem. To jednocześnie pozycja obowiązkowa dla miłośników feudalnej Japonii. Z drugiej strony znajomość historii kraju kwitnącej wiśni, dworskiej etykiety, czy estetyki wabi-sabi nie jest wcale warunkiem koniecznym, by czerpać przyjemność z gry. Spodoba się ona wszystkim graczom, którzy do historii lubią wtrącać więcej niż swoje przysłowiowe trzy grosze. 

Autor: Dagmara

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej, na Facebookowym profilu Sthenno,  lub podziel się wrażeniami w komentarzu. Wasze wsparcie daje nam motywację i pomaga w dalszym rozwoju serwisu Sthenno.

Za udostępnienie podręcznika do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel.




2 komentarze:

Japonia i RPG? Dwie moje ulubione rzeczy na raz! Kupuję:-D

Ciekawe rozwiązania, największy plusy dla mnie - fajne, małe, ładne wydane i tanie (nie czarujmy się, cena jest ważna).

Prześlij komentarz