14 czerwca 2012

Cold City - recenzja

Wyobraź sobie krzyżówkę filmów Hellboy, Trzeci człowiek, i Przeżyliśmy wojnę. Teraz wyobraź sobie, że wcielasz się w rolę agenta jednej z armii okupacyjnych sprawujących kontrolę nad pokonanymi Niemcami. W Cold City dane ci będzie wziąć udział w rozgrywce, która znacznie wykracza poza ramy zwykłego konfliktu konkurencyjnych wywiadów… 

Berlin, 1950

Świat, w którym rozgrywa się akcja Cold City, to alternatywna wizja historii powojennego Berlina. Poza sprawowaniem wspólnej kontroli nad pokonanym przeciwnikiem i przywracaniem stabilizacji w spustoszonym wojenną zawieruchą kraju, alianci (Amerykanie, Anglicy, Francuzi, i Rosjanie) podejmują się tutaj także innych, „mniej oficjalnych” zadań. Tło fabularne gry stanowi niepokojące założenie, że wszystkie naukowe (a także pseudonaukowe) plany i projekty nazistowskich naukowców zostały rzeczywiście zrealizowane. Chodzi tu nie tylko o historycznie udokumentowane próby wdrożenia innowacyjnych technologii (takich jak samoloty pionowego startu i lądowania VTOL), ale przede wszystkim o mniej lub bardziej potwierdzone związki nazistów z okultyzmem. Wątek ten, powracający w popkulturze dość często, został w Cold City doskonale zrealizowany.

Rezultatem sprzęgnięcia nauki i zakazanej, czarnej magii jest w Cold City Spaczona Technologia, czyli makabryczne rezultaty hitlerowskich eksperymentów. Oto powstały aparatury służące eksperymentom na ludziach, urządzenia otwierające drogę do nieludzkich, obcych wymiarów, a także potworne machiny, przywracające martwych żołnierzy do „życia.” W świecie Cold City istnienie stanowiącej śmiertelne zagrożenie, zakazanej technologii zostało przez aliantów ściśle utajnione. To graczowi przyjdzie się zmagać z przerażającymi konsekwencjami ambicji i lekkomyślności nazistowskich naukowców.

Witamy w Pomocniczej Agencji Policji (PAP)

PAP, wbrew pozorom, z policją ma niewiele wspólnego. Jest to międzynarodowa, ściśle tajna organizacja, zajmująca się usuwaniem skutków hitlerowskich eksperymentów, co w zasadzie sprowadza się do metodycznego likwidowania potwornych istot powstałych w ich rezultacie. W Berlinie, czyli w tytułowym Cold City, mamy wątpliwą przyjemność napotkania jednego z trzech podstawowych typów stworów: Odmieńców (ludzkich ofiar eksperymentów), Intruzów (sprowadzonych wbrew ich woli z innych wymiarów), i Umarłych (wskrzeszonych żołnierzy-zombie). Starcia z nimi nie należą do łatwych, ani tym bardziej przyjemnych; powodem jest nie tylko niewrażliwość niektórych z nich na broń konwencjonalną. Zazwyczaj bowiem przyjdzie nam walczyć w trudnym środowisku, jakim jest miasto zniszczone wojną: nieprzejezdne, w połowie zasypane gruzami ulice, ukryte laboratoria, zalane podziemia budynków, czy ciemne i wąskie korytarze bunkrów doskonale budują ciężki, mroczny klimat gry.

Walters, Desailly i Czerniakowski

Cold City oferuje graczom ogromną swobodę w tworzeniu postaci. Sugerowany jest wybór jednej z sojuszniczych narodowości wspomnianych na początku (Amerykanin/Anglik/Francuz/Rosjanin), po czym gracz samodzielnie decyduje o kolejnych atrybutach charakteryzujących postać. Od początku zauważyć można, że siłą napędową rozgrywki będą mocno skomplikowane relacje między bohaterami (dlatego też w grze nie mogą uczestniczyć dwie postaci tej samej narodowości). Tak rozłożone akcenty sprzyjają wysokiemu poczuciu realizmu – po zakończeniu Drugiej Wojny Światowej każdy z sojuszników miał przecież na względzie przede wszystkim dobro własnego narodu. Interesy przedstawicieli poszczególnych państw nie zawsze są więc zbieżne, a postać gracza kieruje się również Ukrytymi Motywami (Obywatelskim – czyli narzuconym przez władze, oraz Osobistym). I tak – przykładowo – Rosjanin może mieć rozkaz zabezpieczenia jak największej ilości Spaczonej Technologii w celu dalszych badań, podczas gdy w interesie Anglika będzie całkowite jej zniszczenie.

Dodatkowo w grę wchodzi kwestia stereotypów, utrwalanych przez lata wojennej propagandy. Trudno sobie wyobrazić, żeby antykomunistycznie indoktrynowany Amerykanin od razu zaufał Rosjaninowi, który z pewnością jest przecież alkoholikiem i bezkrytycznym czcicielem Stalina. W uniwersum Cold City zaufanie bohatera w stosunku do pozostałych postaci graczy (i vice versa) zostaje określone w punktach (i odpowiednio przez gracza umotywowane) w procesie tworzenia postaci. Jest to rozwiązanie bardzo ciekawe, pozwalające graczom aktywnie wykorzystywać swoje wzajemne relacje podczas gry (dodając/odejmując punkty Zaufania do puli kości).

Poza Zaufaniem i Ukrytymi Motywami gracz określa również Cechy i Zdolności. System jest tu mocno uproszczony, a zarazem daje spore możliwości samym graczom: Cechy mamy tylko trzy (Akcja, Wpływ i Rozsądek, odpowiadające odpowiednio za wszelki ruch i walkę, interakcje z innymi, oraz szeroko pojętą inteligencję). Początkowa wartość każdej cechy to 1, dodatkowo do rozdzielenia według własnego uznania każdy z graczy otrzymuje po 5 punktów.

W Cold City interesująco rozwiązana została również kwestia Zdolności: zamiast wybierać czy losować poszczególne talenty, gracz sam wymyśla dla siebie 5 różnych umiejętności (trzy „pozytywne” i dwie „negatywne”), które opisuje w krótkich zdaniach. Jako przykład podręcznik podaje „przedsiębiorczą postawę” czy „doskonały zmysł równowagi i zmysł przestrzenny, zwłaszcza w gorących momentach.” Mimo, że jest to rozwiązanie niezwykle elastyczne, może sprawić pewien problem graczom, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z RPG.

Warto w tym miejscu również wspomnieć, że gracze uzyskują również pełną (w granicach zdrowego rozsądku i tolerancji MG) kontrolę nad swoim ekwipunkiem. Arsenał i sprzęt wyszczególniony w podręczniku (6 rodzajów broni palnej, 4 rodzaje broni do walki wręcz) ma jedynie charakter przykładowy. Wspominając również o sprzęcie polowym i możliwości wykorzystania wszelkiej maści pojazdów, Podręcznik Cold City po raz kolejny podkreśla, że dla pasjonującej, satysfakcjonującej dla wszystkich rozgrywki kreatywność i samodzielność gracza mają charakter niebagatelny. 

Kostki i kosteczki

W Cold City używa się kości dziesięciościennych (k10). Pulę kości do rzucenia ustala się w następujący sposób: do początkowej wartości odpowiedniej Cechy (jeśli w grę wchodzi działanie na rzecz Ukrytego Motywu, wartość ta zostaje podwojona) dodaje się po jednej wartości za każdą pomocną w konflikcie umiejętność. Można również dodać punkty zaufania dla zaangażowanej postaci, jeśli korzysta się z jej pomocy (np. ktoś stoi na czatach, podczas gdy postać gracza próbuje otworzyć opancerzone drzwi). Jeśli z kolei postać gracza decyduje się na zdradę towarzysza (np. ujawniając jego pozycję bandzie przestępców) pula jest zwiększana przez dodanie punktów zaufania, jakie postać ta żywi wobec bohatera gracza.

Co ciekawe, gracz nie rzuca kości przeciwko określonemu w ten czy inny sposób poziomowi trudności, ale przeciwko puli Mistrza Gry. W Cold City zarówno potwór, przed którym trzeba się bronić, jak i zamek, który trzeba otworzyć, traktowane są na równi – jako „przeciwnicy,” czyli strony konfliktu. Mechanika testu przypomina mechanikę stawkową – gracz przed rzutem określa możliwie dokładnie, co chce osiągnąć (np. „Chcę przekonać żandarma, żeby podał mi lokalizację nielegalnego składu z bronią”), po czym MG określa negatywne skutki testu w przypadku przegranej.

W trakcie testu chodzi o wyrzucenie wartości większej, niż najwyższa wartość przeciwnika. Im więcej takich wyników wypadnie, tym większy poziom sukcesu (w Cold City jest ich maksymalnie 5). Ten sam wynik znosi się na zasadzie kość za kość. Przykładowo, jeśli gracz wyrzucił 4, 5, 5, 7, 10, zaś MG 3, 8, 6, 10, 10 (obie pule ustalono wcześniej po pięć kości), to MG wygrywa test przy trzech stopniach sukcesu (trzy kości o wartości większej niż Gracz).

Ściśle tajne, czyli Podręcznik

Polskie wydanie Podręcznika Cold City (Wydawnictwo Portal) na pierwszy rzut oka prezentuje się całkiem skromnie. Oszczędna, ale wysmakowana graficznie okładka i czarno-białe wnętrze kryją jednak o wiele więcej, niż tylko opisanie zasad rządzących światem tej oryginalnej gry. Każdemu wielbicielowi mrocznych, niepokojących klimatów, przywodzących na myśl produkcje typu Jin-Roh: The Wolf Brigade czy Coś Carpentera, spodobają się oszczędne, ale przy tym robiące niesamowite wrażenie grafiki. W podręczniku przewijają się również fabularyzowane raporty agentów PAP, zdjęcia tajnych laboratoriów i niepokojących obiektów Spaczonej Technologii, jak również dodające realizmu tajne dokumenty.

Poza opisaniem procesu tworzenia postaci i mechaniki gry, Podręcznik przybliża również tło socjohistorczyne, porady dla Mistrza Gry oraz przykładowe przygody. Podane są również przykłady potworów, które napotkamy w nieprzyjaznych zaułkach Cold City, ważnych NPC (wraz z pełną charakterystyką i opisem motywacji), oraz miejsc, do których może trafić drużyna gracza. 

Podsumowanie

Cold City niewątpliwie przypadnie do gustu graczom, którym znudziło się bieganie po smoczych lochach i ratowanie wioski przed najazdem wrażych hord. Zamiast problemów typu „gobliny szczają wieśniakom do mleka; trzeba temu rychło zapobiec,” gra Malcolma Craiga umożliwia stworzenie historii odwołującej się do poważnych i historycznie trudnych tematów. Grający mają w rezultacie możliwość poruszenia delikatnych, kontrowersyjnych kwestii, takich jak stalinizm czy zbrodnie nazistowskie. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by sprowadzić Cold City do prostej „nawalanki,” jeśli taki model rozgrywki komuś odpowiada; niemniej jednak nie wyczerpuje to możliwości tego elastycznego, mającego spory potencjał systemu. 

Kolejną zaletą Cold City jest zachęcanie gracza do prowadzenia narracji wraz z MG; czy to przy motywowaniu takiej czy innej wartości współczynnika podczas tworzenia postaci, czy przy opisywaniu mniej lub bardziej pomyślnego wyniku testu. Warto również podkreślić, że brak tutaj zbierania punktów doświadczenia; to sam gracz (przy aprobacie reszty) decyduje o konsekwencjach danego konfliktu. Może przykładowo stwierdzić, że odgrywany przez niego bohater w wyjątkowo ciężkiej potyczce z Odmieńcem został poważnie ranny (odejmuje więc czasowo jedną wartość Cechy: Akcja), ale za to uodpornił się na lęk przed potwornymi humanoidami (zyskuje zatem nową Zdolność: „nieulękły w walce z Odmieńcami”). 

Mimo, iż system Cold City może sprawić pewien kłopot mniej doświadczonym graczom, jest ze wszech miar godny polecenia. Zasady rozgrywki dają spore pole do popisu dla wyobraźni zarówno Mistrza Gry, jak i poszczególnych graczy. Jeśli odnajdujesz się w klimacie wąskich korytarzy, szwankującego oświetlenia i narastającej atmosfery grozy rodem z Half Life, będziesz się dobrze czuł w Berlinie Malcolma Craiga. Miasto, w którym grasują makabryczne monstra z innych wymiarów, żołnierze-zombie i odrażający ludzie-ofiary nazistowskich eksperymentów, Berlin – the Cold City – wciągnie cię na dobre. 

Za udostępnienie gry dziękujemy wydawnictwu Portal.

Autor:  Dagmara

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" lub podziel się wrażeniami w komentarzu. 

5 komentarze:

"Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" lub podziel się wrażeniami w komentarzu."

Gdzie mogę kliknąć "Lubię to"? Widzę jedynie opcje udostępniania oraz googlowe +1.

Po lewej stronie u góry, nad nazwą strony :)

U góry jest lubiacz strony. Na dole pod tekstem masz tylko do googla +, udostępnij na fb i utop w Bagnie. Wiem z doświadczenia, że dziwnie bywa z pluginami na blogspocie. Fajna recka, powinnaś pisać częśćiej D ;)

Weird fiction, lubie takie klimaty. Nawet nie wiedziałem, że coś takiego u nas wyszło. Zwykle nie śledzę polskich wydań. Może kiedyś się szarpnę ;)

"gobliny szczają wieśniakom do mleka":))))) LOL, faktycznie tak bywa w erpegach;)

Prześlij komentarz