1 czerwca 2012

Unhallowed Metropolis - mega recenzja

Są takie gry, które potrafią przyciągnąć niczym magnes, już po pierwszym przekartkowaniu podręcznika, do takich właśnie tytułów należy Unhallowed Metropolis. System ten można opisać, jako nieco futurystyczny, steampunkowy horror, skupiający się zwłaszcza na obszarze Londynu i jego okolic, a używane przez autorów określenie świata, jako Neo Wiktoriański pasuje do niego idealnie. Podręcznik został po raz pierwszy wydany w roku 2007, natomiast w 2011 pojawiła się wersja revised, poprawiająca część niedopatrzeń oryginału.

Ten nowy, wspaniały, martwy świat
Czym jest Unhallowed Metropolis? Wyobraźcie sobie alternatywną rzeczywistość, w której coś poszło nie tak. Pod koniec epoki wiktoriańskiej, świtu nauki i postępu, świat stanął na krawędzi zagłady. Pewnego dnia, na całym świecie, bez żadnego powodu zmarli powstali z martwych, jako bezmyślne zombie, zwane animates. 
 
W wyniku tej pierwszej fali potworów zginęły dziesiątki, setki tysięcy i niemal wszyscy zabici dołączali do fali atakujących nieumartych. Wkrótce straty ludzkie zaczęto liczyć w milionach. Miasta stały się śmiertelnymi pułapkami, których wąskie uliczki i ciemne budynki przemieniły się w prawdziwe, spływające krwią rzeźnie. Ludzie nie mieli wielkiego wyboru, jak czym prędzej opuścić największe aglomeracje i szukać schronienia gdzie indziej.

W niedługim czasie powstały pierwsze obozy uchodźców, niektóre cywilne inne pod rozkazami wojska. Miasta, centra cywilizacji zostały praktycznie całkowicie utracone na rzecz hord zombie. W niektórych większych ośrodkach przemysłowych, udało się jednak utrzymać odizolowane enklawy robotników i ich rodzin, skupione wokół manufaktur, miejsc najłatwiejszych do ufortyfikowania i obrony. 

Animates byli niemal wszędzie, ich ofiary jedynie poszerzały szeregi nieumartych, a do tego okazało się, że wcale nie trzeba zostać zabitym przez potwora, aby powstać z martwych. W pierwszych ludzkich obozach panowały bardzo złe warunki sanitarne, szerzyły się choroby, a nawet plagi, co gorsza szybko okazało się, że osoby zmarłe w taki sposób, również przemieniają się w zombie. Doprowadziło to do zagłady wielu z prowizorycznych ludzkich osiedli. 

Sprawa wyglądała nieco lepiej w obozach kierowanych przez wojsko. Gdy fakty wyszły na jaw wprowadzono przestrzegane z najwyższą surowością nakazy dotyczące higieny osobistej. Pomogło to w zahamowaniu rozwoju infekcji i tym samym zmniejszyło liczbę ofiar i animates. W pierwszych latach wyganiana zaszło też wiele zmian psychologicznych. Z konieczności permanentnego obowiązku wojskowego i walki o przetrwanie cywilizacji, kobiety mogły zaciągać się do armii, a ich status zrównano praktycznie z mężczyznami. 

Poza żarłocznymi nieumarłymi i epidemiami ludzkość dotknęła też plaga głodu. Okazało się, że w tym samym czasie, kiedy pojawiły się pierwsze zombie, ziemia zaczęła obumierać. Zjawisko to rozprzestrzenia się cały czas i pochłania coraz większe połacie świata. Na takiej glebie nie rośnie praktycznie nic nadającego się do jedzenia. Spekuluje się, iż długotrwałe przebywanie na takim obszarze i jedzenie zakażonej żywności, może być przyczyną przemiany w ghule. Do roku 2105 więcej niż połowa świata została ogarniętą tą plagą i praktycznie nie ma krajów wolnych od skazy.

Na szczęście z masakry uratowała się również brytyjska rodzina królewska i część parlamentu. Pracowali oni nad opanowaniem chaosu i wprowadzeniu praw, oraz regulacji mających pomóc narodowi angielskiemu w przetrwaniu. Dzięki tym działaniom w roku 1933 można było zacząć powoli odzyskiwać utracone miasta.

Powrót z wygnania

Po dziesięcioleciach wygnania ludzkość wracała do swych siedzib. Nie było to jednak łatwe. Metropolie zdobywano ulica po ulicy za cenę życia wielu dzielnych żołnierzy. Walczono o każdy dom i każdy skrawek ziemi. W wyzwolonych miejscach miast budowano mury i fortyfikacje będące później podstawą odbudowy aglomeracji. Wyzwolone w ten sposób miejsca do dnia dzisiejszego nie są całkowicie wolne od skazy i nieumarli nadal pojawiają się w ich obrębie. Dlatego miasta muszą być cały czas patrolowane, zmarli zbierani są co rano i przewożeni do masowych krematoriów, a zewnętrzne i wewnętrzne mury chronią mieszkańców przed atakami animates przybywających z pustkowi. 

Odzyskiwanie siedzib ludzkich i ponowny rozwój cywilizacji był możliwy dzięki kilku przełomowym wynalazkom, takim jak telefon, sieci kolejowe, a zwłaszcza genialne pomysły Nikola Tesli. Jego projekty stały się podstawą nowego źródła zasilania, olbrzymich wież generujących energię i zasilających znajdujące się w ich zasięgu urządzenia galwaniczne (w tym karabiny elektryczne, czy potężne miotacze błyskawic). 

Wraz z powstającymi zmarłymi wzrosło też zainteresowanie nieśmiertelnością i ostatecznie udało się przedłużyć życie ludzkie do niemal 300 lat, stać na to jednak tylko najbogatszych, średnia życia ubogich obywateli Londynu wynosi około 40 lat. Cała stolica Anglii pokryta jest smogiem, a niebo przykryte jest cały rok ciemnymi chmurami zanieczyszczeń. W najgorsze dni z nieba pada kleisty, trujący czarny śnieg, a ludzie poruszający się na co dzień ulicami Londynu, muszą przez cały czas nosić aparaty tlenowe i filtrujące, inaczej narażają się na wiele chorób i szybką śmierć.

Faktem naukowym stały się duchy, media oraz osoby ze zdolnościami parapsychicznymi. Spirytualizm, okultyzm i wiara w naukę wyparły w wielu miejscach religię katolicką, która zawiodła ludzi w czasie, gdy jej najbardziej potrzebowali. Teraz duchy coraz częściej nawiedzają ten na poły obumarły świat, a telepaci i media pomagają policji w walce z przestępczością.

Powoli odzyskano łączność z resztą świata. Zdarzenia wszędzie przebiegły jednak podobnie i ludzkość dopiero co odzyskała swe dawne siedziby. Część kolonii stała się niezależna, tak jak Kanada, Państwa takie jak Ameryka, Prusy i Francja przetrwały długą noc i zaczęły odbudowę. Wśród nich Prusy, budujące swą nową potęgę dzięki flocie sterowców, okazały się rywalem Anglii. W związku z tym doszło do pierwszej po inwazji animates konfrontacji zbrojnych pomiędzy państwami. W chwili obecnej panuje względny spokój i największe animozje zostały zagrzebane, jest rok 2105.

To oczywiście tylko garstka z informacji zawartych w pierwszym rozdziale podręcznika. Warte jest jeszcze przekazania to, iż na świecie pojawiły się nie tylko zombie. Wśród codziennych horrorów znajdują się też wampiry (przenoszące wirus animates), zmiennokształtni, anathema, czy efekty zarzuconych już oficjalnie eksperymentów mających stworzyć żołnierzy do walki z umarłymi, thropes. Powstały też Dhampiry, będące częściowo wampirami, przyjęte do społeczeństwa ludzi są najlepszymi łowcami potworów i żywią nieodpartą instynktowną nienawiść do swych wampirycznych rodziców.

Martwe metropolis

Podręcznik Unhallowed Metropolis składa się z siedmiu rozdziałów. Pierwszy to przedstawiony opis świata i historii, drugi zaznajamia nas z głównymi zasadami mechaniki. Opiera się ona na rzutach dwoma kośćmi dziesięciościennymi i porównanie wyniku do ustalonego stopnia trudności rzutu. Do tego najczęściej dodaje się jeszcze wartość używanego atrybutu, lub umiejętności. W sumie testy są dość łatwe i rzuty często rozstrzygane są pozytywnie (po dodaniu wartości testowanej umiejętności, atrybutu). Dodatkowo podwójna jedynka lub podwójna dziesiątka oznaczają odpowiednio krytycznego pecha oraz krytyczny sukces.

Rozdział ten kładzie duży nacisk na walkę (dość zabójczą) oraz zadawanie i leczenie obrażeń. To właśnie ranom i ich efektom poświęcono chyba najwięcej uwagi. Mamy przedstawione informacje o tym jakie mogą być następstwa zranień, infekcje, uszkodzenia, jak je leczyć, ile je leczyć, jak ograniczyć możliwość powstania jako animates i tym podobne. Wszystko podsumowane jest radami jak najlepiej unieszkodliwiać chodzące truposze.

Wypaczeni bohaterowie

Rozdział trzeci skupia się na tworzeniu postaci. Można to robić zupełnie od zera, lub posłużyć się przedstawionymi archetypami. W podstawowej wersji gry dostępne były takie postaci jak arystokrata, przestępca, dhampir, lekarz, żałobnik oraz grabarz (undertaker). W wersji revised doszli jeszcze żołnierz oraz detektyw. 

Dwie z tych klas postaci wymagają bliższego omówienia, gdyż są unikalne dla specyfiki świata i spełniają ważną funkcję w życiu codziennym jego mieszkańców. Żałobnicy to wysoce wyspecjalizowana gildia, której członkowie zajmują się pilnowaniem ciał zmarłych arystokratów (tylko szlachta może nie stosować się do zasady kremacji zwłok). Przez trzy dni bez przerwy, czekają oni niczym posągi, nieruchomo i w zupełnej ciszy. Jeśli dostrzegą jakiekolwiek oznaki przemiany, mają za zadanie jednym ciosem specjalnego noża odciąć głowę zmarłemu. Gildia ta przypomina trochę zakon. Jej członkowie zobowiązani są kodem ubrania (czerń), wszyscy też związani są mniejszymi lub większymi ślubami (celibat, milczenie itp.).

Grabarze z kolei to typowi łowcy nieumarłych. Posiadają oni licencję na polowanie na zombie, wampiry oraz inne wynaturzenia. Następnie muszą oni przynieść ze sobą trofea, jako dowód zabójstwa, za które otrzymują nagrody pieniężne. Wielu z grabarzy to byli żołnierze, żałobnicy lub policjanci. 

Specyfika tego zepsutego świata odbija się tez na postaciach. Każda z nich zaczyna z jakąś formą korupcji. Jej pogłębienie jest nieuniknione i ostatecznie doprowadzi do zupełnego wypaczenia bohatera. Spaczenie może mieć wiele form i poświęcono im dużo miejsca. Może objawiać się mrocznymi żądzami, dewiacjami seksualnymi, żądzą krwi, zmianami w wyglądzie, zachowaniu i wieloma innymi wynaturzeniami.

Korupcji tej można też użyć do polepszenia powtórzeniu nieudanego testu, wystarczy pogłębić poziom spaczenia. Jest to ciekawe rozwiązanie, jednak momentami mocno nierzeczywiste. Coś takiego może być zrozumiałe w przypadku sytuacji związanej z dewiacją, lecz co ma na przykład hedonizm do używania broni? Dlaczego pogłębienie hedonizmu ma pozwolić na przerzucenie testu związanego z walką?

Poza korupcją dostępna jest olbrzymia ilość wad i zalet, fizyczne, psychiczne, nadnaturalne, materialne, związane ze statusem społecznym i wiele, naprawdę wiele innych. Chcesz zacząć grać postacią mającą własne laboratorium, chorą na syfilis i niejadalną dla wampirów? Nie ma problemu, wystarczy mieć odpowiednią ilość punktów (oczywiście za wady dostaniemy dodatkowe punkty). 
 
Dość krótki, czwarty rozdział skupia się na dobrach materialnych świata Unhallowed Metropolis. Zapoznajemy się z walutami, jakie obecne są w Neo Wiktoriańskiej Anglii, zasadami handlu, czarnym rynkiem, a nawet dominującymi trendami mody. 

Co zabić i co nas zabija
Wszelakie monstra i okropności zapełniają karty rozdziału piątego. Tutaj znajdziemy dogłębne informacje dotyczące animates, wampirów, dhampirów oraz ghouli. Przedstawiona jest fizjonomia tych istot, ich nawyki, opisy ich społeczności ( o ile takie posiadają) oraz oczywiście zasady mechaniki obowiązujące każde z opisanych monstrów. 

Rozdział ten jest świetnie napisany. Opis każdej z bestii rozpoczyna się przytoczeniem kilkustronowego, naukowego wykładu dotyczącego danego monstrum, autorstwa profesorów z Uniwersytetu Londyńskiego. Napisane są one w ciekawy sposób i zapoznają czytelnika z różnymi ważnymi aspektami zagadnienia. 

Po takim przybliżeniu tematu rozpoczyna się cześć właściwa, skupiająca się na anatomii i zwyczajach potwora. Zamieszczona wiedza jest niesamowicie szczegółowa. Autorzy piszą o całej historii eksperymentów przeprowadzanych np. na animates, dowiadujemy się jak sprawdzano ich słabe i mocne punkty, czym różni się zombie od zwykłego ciała, jak wygląda u nich proces gnilny, nawet kiedy wypadają im zęby i przez jaki czas mogą pozostawać bez pożywienia (lata). Poza tym zapoznajemy się ze znanymi podrodzajami tych stworzeń, czyli zombie lordami i modular animates. 
Wszystko to uzupełnione jest informacjami na temat London Uniwersity i prowadzonych tam badań.

Równie dokładnie zaprezentowane są wampiry. Wykład na ich temat miesza się z legendami i odwiecznymi fobiami człowieka przed żerującym na krwi potworem w ciemności (polecam recenzję gry planszowej Drakula). Dowiadujemy się jak przenoszona jest choroba wampiryzmu, jakie są ich moce, jak najlepiej walczyć z takimi stworzeniami i jakie są ich rodzaje (nie wszystkie zachowują ludzki poziom inteligencji).

Dużo gorzej jest w przypadku dhampirów, przy których na niecałych dwóch stronach powtórzono praktycznie to, co napisano w rozdziale o tworzeniu postaci. Szybko jednak zapominamy o tym docierając do przedstawienia rasy ghuli, zdegenerowanego podgatunku człowieka. Przy opisie ich pierwszego udokumentowanego spotkania z ludźmi, okazuje się, iż mają własny język i że z czasem zostały zaakceptowane przez społeczeństwo (akceptacja to za mocne słowo, traktowane są jak szkodniki, albo zwierzęta, albo też udaje się, że się ich nie widzi). Grupy tych istot żyją na pustkowiach oraz w podziemiach Londynu, zaopatrując się w ludzkie mięso, będące podstawą ich diety, na czarnym rynku (pomimo kanibalizmu wcale nie zabijają bezmyślnie ludzi, wolą kupić mięso u rzeźnika).

Geniusz Tesli

Jednym z ciekawszych rozdziałów jest też część podręcznika skupiona wokół unikalnej technologii specyficznej dla tego Neo Wiktoriańskiego steampunka. Autorzy opisują rozwój techniki, alchemii oraz farmacji. Drogę jaką przeszły nauki do stworzenia serum długowieczności i problemów niepozwalających na jego udoskonalenie. Podana jest duża ilość przykładów mikstur i wynalazków alchemicznych, wraz z ich działaniem i zasadami w mechanice rozgrywki. Dowiadujemy się też więcej na temat narkotyków, będących dużym problemem w tym ponurym świecie.

Ważne miejsce w szóstym rozdziale zajmują też informacje dotyczące rozwoju medycyny, eksperymentach z reanimacją oraz oficjalnie zawieszone próby stworzenia super-żołnierzy, zwanych thropes (zmiennokształtni, mieszanka wilkołaków i mister Hyde). Wszystkie te eksperymenty zaowocowały niecodziennymi wynalazkami i jeszcze dziwniejszymi pomyłkami oraz efektami ubocznymi (takimi jak kreacja anathema lub homunculi). Wszystkie opisane są wraz z zasadami potrzebnymi do stworzenia takiego monstrum, jako NPC lub przy odrobinie wysiłku nawet zrobienia z nich archetypu postaci. Dużo miejsca poświęcono reanimacji i szczegółom dotyczącym tego przestępczego procederu. 

Rozdział zamykają opisy technologii galwanicznej oraz jej nieoczekiwanym rozwinięciom. Okazuje się, że techniki tej można skutecznie użyć do reanimacji tworząc istoty zwane promethean. Przywróceni w ten sposób do życia zmarli różnią się od siebie. Każdy z nich jest jednak straumatyzowany i posiada jakieś uszkodzenia ciała oraz mózgu, co przeszkadza w odzyskaniu pełnej osobowości posiadanej za życia. Eksperymenty z galwaniczną reanimacją zostały oficjalnie zakazane przez rząd brytyjski. Jest zdecydowanie jeden z lepszych rozdziałów w całym Unhallowed Metropolis.

Mroczna przygoda

Ostatni, siódmy rozdział kierowany jest do mistrzów gry. Ułatwia on odnalezienie się w tym dziwnym steampunkowym świecie. Autorzy podają przykłady tematów na przygody i kampanie, kształtowania i wykorzystywania motywacji postaci, korupcji i innych typowych dla tego świata elementów. Otrzymujemy też spis potencjalnych antagonistów, w których skład wchodzą między innymi anarchiści, różnorakie organizacje przestępcze, tajne stowarzyszenia, reanimatorzy oraz wiele innych złowrogich indywiduów. 

Zdegenerowany i na pół martwy świat Unhallowed Metropolis zdecydowanie mnie urzekł. Mroczna, mokra, gnijąca rzeczywistość (ok aż taki mroczny nie jestem), może przypaść do gustu wielu osobom, zwłaszcza iż jest to dość oryginalna wizja. Nie ma jednak róży bez kolców. Świat jest opisany świetnie i to właśnie te opisy, dane historyczne i tym podobne szczegóły przyciągają do Unhallowed Metropolis. Jednak o ile część opisowa jest bardzo wciągająca, o tyle rozdziały z zasadami i mechaniką mogą budzić frustrację.

Reguły nie są idealne, jednak podstawy mechaniki można zawsze podmienić na inne. Dużym minusem jest za to rozrzucenie informacji niezbędnych na przykład przy tworzeniu postaci. Sprawy nie ułatwiał brak porządnego indeksu. Na szczęście część z tego poprawiła edycja revised (jednak nie wszystko). Do tego wspomniane już wcześniej dziwne zasady dotyczące korupcji. 

Widoczny jest też jeden wyraźny brak. W historii świata oraz na stronach wielu rozdziałów pojawiają się informacje o tym jak esencjonalną częścią świata stały się spirytualizm i okultyzm. Niestety w podręczniku nie znajdziemy praktycznie nic konkretnego na ten temat. Poza faktem istnienia duchów, telepatów, empatów i im podobnych oraz tym, że mogą pracować na przykład w policji, nie znajdziemy nic więcej. Praktycznie żadnych zasad, archetypów, nic konkretnego. To tak jakby twórcy zapomnieli dopisać jednego rozdziału.

To wszystko jednak nie wystarczy, w mojej opinii, aby odstraszyć kogoś od Unhallowed Metropolis. System ten jest czymś nowym (lub przynajmniej nowszym, gdyż ma jednak kilka lat), pozwala na zanurzenie się w steampunkowym, wiktoriańskim świecie przypominającym nieco ponurością Warhammera. Ja czytałem podręcznik z wielką satysfakcją i mam nadzieję kiedyś poprowadzić lub zagrać w ten tytuł.

Na plus mogę jeszcze policzyć wersję pdf Unhallowed Metropolis. Miałem styczność z papierowym oryginałem (dobre wydanie), jak i z wersją elektroniczną. Zaznaczyć trzeba też, że książka jest czarno biała, jednak posiada masę fajnych ilustracji (np. rysunki anatomiczne z rozdziału o monstrach, lub okładka) mieszczących się na prawie 400 stronach. Ważne dla mnie było, iż wersję pdf bez problemu otworzyłem na czytniku do książek. Nie ma częstego problemu z nie otwieraniem warstw, jaki występuje przy wielu nowych wydaniach gier. Ja czytałem Unhallowed Metropolis na recenzowanym już kiedyś jetBook Color, ale otworzyłem podręcznik również na kindlu DX

Autor: M.K.
Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu.    


5 komentarze:

System niby spoko, ale chyba nieco zbyt depresyjny jak dla mnie, za dużo mroku i cierpienia ;) Od tego były już inne światy :D

Niezła recenzja... :-) Wynika z niej, że ten cały steampunk jest tu trochę subwersywny: mało steam, mało punk, za to dużo gnicia. Początek nastroił mnie trochę D-Graymanowo, ale potem to już bardziej 'Tunele'... Zgadzam się z przedmówcą, po neowiktorianizmie oczekuję choć trochę elegancji...

Seting ciekawy, tylko czy grywalny i na ile mogą być urozmaicone scenariusze? Szczerze mówiąc chętnie bym zagrał i sprawdził :)

Zombie-apokalipsa w realiach steampunkowych? Count me in!!!

Ja tam grałem i w sumie ok system. W prawdzie na początku czuliśmy się jak w wampirze, ale potem klimat zmienił się na Victorianę, a pod koniec sesji an All Flesh Must Be Eaten. Całościowo ok.

Prześlij komentarz