The oldest and strongest emotion of mankind is
fear, and the oldest and strongest kind of fear is fear of the unknown. H.P. Lovecraft
Strach
Boimy się tego, czego nie znamy,
tego co obce i inne. Strach przed „obcym” jest w nas głęboko zakorzeniony i
sięga nie tylko starożytności, ale nawet czasów wcześniejszych. Niewielkie
społeczności zawsze obawiały się tego czego nie znały, rzeczy które czyhały w
ciemności nocy lub w głębinach lasów. Nawet potężne cywilizacje, jak Grecja i
Rzym obawiały się dzikich barbarzyńców (Germanów), ludów z egzotycznych krajów
(np. Egipcjan), przypisując im rozmaite nadnaturalne zdolności. Nic więc
dziwnego, że strach ten wykorzystywany jest powszechnie jako przewodni motyw
wielu książek, filmów, czy gier.
Groza i horror mogą objawiać się
w wielu postaciach. Nośnikami takich idei mogą być nie tylko formy bardziej
tradycyjne, jak literatura czy film, lecz również bardziej kontrowersyjne, jak
gry lub animacja. Właśnie gry są zdecydowanie
bardziej plastycznym nośnikiem różnego rodzaju treści niż film, w tym i nośnikiem
obrazów grozy.
Gry w konwencji horroru i z
gatunku survival horror stały się niezwykle popularne, chociaż zaryzykuję stwierdzenie, że szczyt
ich popularności mamy już za sobą. było tak czy inaczej, jednym z wyśmienitych
przedstawicieli tego rodzaju gier była pierwsza odsłona Dead Space. Tytuł ten
przesiąknięty był grozą i szaleństwem, czającym się niemal w każdym ciemnym
zakamarku. Odnosiło się wrażenie, że w świat przyszłości, do pustki kosmosu
gdzie no one can hear you scream,
przeniesiono przynajmniej część twórczości Lovecrafta i podobnych mu autorów.
Dead Space 2 wzbudził we mnie
pewne wątpliwości. Atmosfera grozy i niebezpieczeństwa nie była już tak gęsta,
zagadka nie była już tak tajemnicza i sam bohater wydawał się bardziej
heroiczny. Widoczny był początek trendu mającego w moim odczuciu nieco
„spłycić” świat Dead Space. Pomimo tych zmian, gra przypadła mi do gustu,
istniała w niej swoista równowaga, która pozwalała cieszyć się wszystkimi
elementami, bez przytłoczenia gracza którąś z konwencji.
Jak jednak na tle tego
wszystkiego wypada Dead Space 3? Już tutaj należy zaznaczyć, że postawiono na
akcję, kosztem przytłaczającej atmosfery (seria poszła tym samym tropem co na
przykład Resident Evil). Czy twórcy chcieli dotrzeć tym zabiegiem do szerszej
publiczności ? Pewnie tak; czy raczej sądzili, że gra jest zbyt trudna i ma się
nadawać dla bardziej casualowego gracza? Możliwe. W każdym razie pozostawiono
charakterystyczną brutalność oraz krew, pozbyto się jednak umęczonej i
skowyczącej duszy.
Nie chcąc, aby zarzucono mi tutaj
zbyt daleko posunięte dywagacje i rozmyślania nad naturą horroru, skupmy się na
samej grze. Nasza przygoda zaczyna się od swoistego tutorialu, gdzie, ku
naszemu zaskoczeniu, kontrolujemy nie Issaca, lecz żołnierza mającego odnaleźć
tajemniczy przedmiot. Wspominam o tym, gdyż z czasem fragment ten staje się
istotny dla fabuły, jednak jest też idealnym przykładem tego do czego zmierzał
Dead Space 3. Całość tutorialu przypomina bardziej film przygodowy z dużą
ilością szybkiej akcji, wybuchów, strzelania i skoków podsumowanych ucieczką
przed wrakiem statku kosmicznego spadającym z ośnieżonego zbocza.
Zaraz po tym zostajemy rzuceni w
główny nurt fabularny i po raz kolejny spotykamy się z głównym bohaterem, nie
jest to jednak to, czego moglibyśmy się spodziewać. Issac Clark, można by rzec,
sięgnął dna. Ukrywa się w rozpadającym się mieszkaniu na stacji kosmicznej
niedaleko Tytana, zalega z płatnościami
i wygląda nieco jak skrzyżowanie narkomana z alkoholikiem. Nie pozostajemy z tym obrazem jednak na zbyt
długo, gdyż już za chwilę Issac zostaje wyciągnięty z mieszkania przez jednych
z ostatnich żołnierzy lojalnych rządowi, a za oknem rozpoczyna się prawdziwa
wojna domowa (religijna w tym przypadku, atak unitologów na stację).
Ucieczka przez ulice stacji
orbitalnej wzbudziła we mnie mieszane uczucia. Brak jest pancerza, brak
klasycznej broni, a z każdej strony wyskakują wrogowie. Co ciekawe, są to
ludzcy przeciwnicy, nie nekromorfy. Niestety walka z ludźmi jest zupełnie
niewyraźna i na dłuższą metę irytująca. Najgorsze było dla mnie jednak co
innego. Niestety, ale nie jestem w stanie wziąć na poważnie złego bohatera,
którego odgrywa Simon Templeman, bohater serialu komediowego The Neighbours
(nawet postać wzorowana jest na dość charakterystycznym wyglądzie aktora). To
tak, jakby głównym przeciwnikiem w Silent Hill okazał się… Benny Hill, trudno mi
brać coś takiego na poważnie.
Na szczęście dość szybko akcja Dead Space 3 przenosi
się z powrotem w przestrzeń kosmiczną i do ciasnych korytarzy opuszczonych
okrętów kosmicznych orbitujących nad lodową planetą Tau Volantis. Tym razem
jest ich nawet kilka. W trakcie gry będziemy mogli zwiedzić nie jeden statek,
jednak wcale nie musimy pojawiać się na każdym z nich. Otóż poza główną misją
pojawiają się też zadania poboczne, które można wykonać, lecz nie są one
wymagane do ukończenia gry.
W trakcie wykonywania rozmaitych
questów będziemy mogli przemieszczać się pomiędzy statkami oraz eksplorować
nieco przestrzeni kosmicznej. Wprawdzie wszystko to było już w poprzednich
częściach, jednak teraz dostajemy tego więcej i pojawiają się możliwości
samodzielnego wyboru. Do większości lokacji możemy też powrócić w późniejszym
czasie; przydatne, jeśli za pierwszym razem nie zebrało się jakiś surowców.
Potwory i akcja
Już od początku czuć wyraźne
przesunięcie z grozy na akcję. W prawdzie z początku jest to serwowane graczowi
po kawałku, niezbyt wiele na raz, jednak im dalej tym gorzej. Twórcy chcieli
może dotrzeć do szerszej publiczności, lub też sądzili, że horror to tylko krew
i potwory, które serwowane są w niespotykanych dotąd w Dead Space ilościach.
W pierwszej odsłonie gry autorzy
wyszli z założenia, że potwór, obcy, nieumarły-zmutowany nekromorf, to swoisty
zombie, ultimate unknown i źródło strachu, duch i nawiedzenie w wersji 2.0.
Jednak monstra nie były celem same w sobie, a jedynie jednym ze środków
używanych do osiągnięcia atmosfery grozy i strachu. W drugiej części Dead Space
było nieco słabiej, ale nadal uważałem grę za horror. Jednak tym razem
postawiono wyłącznie na wyskakujące i atakujące hordami bestie, wszystko inne
traktując jako element tła.
Z początku nie jest jeszcze tak
źle, jednak dość szybko Dead Space 3 przyzwyczaja nas do ataków co najmniej
kilkunastu nekromorfów. W takim przypadku przestajemy się bać, a myślimy
jedynie o tym ile mamy jeszcze amunicji w magazynku. Tym bardziej, że miejsca i
czas pojawienia się przeciwników, jest zupełnie przewidywalny. Jednak im dalej
dojdziemy, tym bardziej wszystko na około będzie usiane ciałami (nieraz magicznie
znikającymi).
Prawdziwa jatka zaczyna się
jednak na lodowej planecie. Tak, tym razem tłem do rozgrywki jest również
śnieżny świat, Tau Volantis, źródło mocy Markerów. Atmosfera zaszczucia
natychmiast pryska, zamiast tego pojawiają się elementy znajome chociażby z
Lost Planet: zamiecie, zimno i szukanie źródeł ciepła. Na szczęście po jakimś
czasie zimno przestaje być problemem, jednak nastrój gry zmienia się zupełnie.
Są miejsca gdzie nekromorfy pojawiają się masowo i eksploracja zamienia się w
rzeź, dodam że niezbyt trudną, pochłaniającą jednak sporo amunicji. Wraz z
bieganiem i scenami wspinania się, zamarzania itp., przypomina to bardziej grę
przygodową.
Na szczęście nieco lepiej jest,
gdy wejdziemy do baraków i budynków rozsianych na powierzchni planety: tam
ponownie króluje znajoma ciasnota i słabe oświetlenie. Jednak cały ten czar
pryska pod nawałnicą wrogów lub po ponownym wyjściu na powierzchnię Tau
Volantis.
Wszystko to nie znaczy jednak, że
Dead Space jest kiepską grą: nie jest jednak już dobrym horrorem, survival horrorem
może, ale nie horrorem. Najgorsze jest jednak to, że pomimo nakierowania na
akcję, nie jest to też genialna gra tego gatunku, pojawiają się też elementy
typowe dla rpg (o czym później), jednak autorzy nie potrafili się chyba zdecydować
na podążanie konkretnym torem, dlatego zrobili… grę do wszystkiego, a jak coś
jest do wszystkiego, to jest… wiadomo. Issac nie rusza się zbyt szybko jak na bohatera akcji, jego uniki są raczej mało skuteczne, a szybkość w trybie celowania też nie powala. Nie jest jednak tak źle, jest to dobra
gra, jednak nie wyróżnia się za bardzo w żadnym ze swych „gatunków”, co przy
tak znanym tytule nie może być jednak całkiem wybaczone.
W Dead Space 3 pojawia się kilka
nowych rodzajów nekromorfów, poza tym walczymy też z żołnierzami unitologi.
Największa różnorodność przeciwników zaczyna się, gdy trafimy już na Tau
Volantis. Niektórzy z nich bardzo mi się spodobali, np. krzyczący patykowaci
kanibale, których napotykamy dość wcześnie po awaryjnym lądowaniu. Do rzadkości nie będą należeć też starcia z przemienionymi unitologami, którzy pomimo transformacji w nekromorfy wciąż posiadają podstawowe umiejętności korzystania z broni palnej (tak, nekromorfy korzystają z karabinów, pistoletów itp).
Technologia
Po raz kolejny nie zapomniano o
tym, że Issac Clark jest inżynierem. Jak zawsze staje on do walki zakuty w
skafander, pancerz RIG (Resorce Intergration
Gear), dostępny w trakcie gry w kilku wersjach (niektóre dość kolorowe). Muszę przyznać, że nie każdy z
dostępnych pancerzy przypadł mi do gustu wizualnie, jednak podoba mi się możliwość
ich zmiany i ulepszania. Oczywiście nie jest to nic nowego, można było robić
podobne modyfikacje już w Dead Space 2, a więc zwiększać wytrzymałość, ilość
punktów życia, ilość, zasięg, czy regenerację kinezy oraz stazy, poza tym też
takie rzeczy jak ilość dostępnego tlenu.
Gruntowne
zmiany zaszły głównie w systemie Weapons Bench, operującym teraz na innych
surowcach i działającym jednocześnie jako sklep, a za razem sejf. W poprzedniej
odsłonie Dead Space wszelkie zmiany w broni i wyposażeniu były stosunkowo
proste i przejrzyste. Nody pozwalały na wykupowanie dodatków i podnoszenie
którejś ze statystyk broni lub wyposażenia. System ten osobiście bardzo mi się
podobał i nie widziałem większej potrzeby jego modyfikacji, jednak co innego
sądzili autorzy.
W Dead Space 3, aby dokonać jakichkolwiek ulepszeń potrzebne nam jest kilka rzeczy: surowce,
systemy ulepszeń, schematy i elementy broni. Surowców jest kilka i - w zależności
od rodzaju - są trudniej lub łatwiej dostępne (zdobywane za pomocą eksploracji,
pokonywania wrogów, albo przy użyciu specjalnego robota). Jeśli mamy
odpowiednie składniki możemy z nich stworzyć praktycznie co tylko chcemy (w
ramach zasad przewidzianych przez grę).
Broń możemy
złożyć od zera, budując ją z komponentów znalezionych w grze lub wytworzonych
samemu, albo użyć surowców i schematu. Każda broń może być następnie
zmodyfikowana, a konkretnie może zostać połączona z inną (część górna to „lufa”
jednej broni, a część dolna to „lufa” kolejnej)i ulepszona o dodatki
pozwalające np. na zwiększenie obrażeń, pojemności magazynka, celności, czy
szybkości strzelania. W praktyce wygląda to tak, że możemy na przykład walczyć
skrzyżowaniem strzelby z laserem, lub palnika plazmowego z pistoletem
maszynowym.
To jednak nie
wszystko: w zależności od jakości/rodzaju użytych części możemy zaimplementować
dodatkowe ulepszenia takie jak celowniki, chwytaki amunicji, czy urządzenia
dodające do strzału z broni możliwość porażenia prądem lub chwilowego
zamrożenia przeciwnika stazą. Takie modyfikacje nastawione są nie tylko na
pojedynczego gracza, lecz również na granie w trybie kooperacji. Można na
przykład zbudować karabin, który będzie powodował, że uleczając siebie,
wyleczymy jednocześnie partnera, albo uzupełnimy na raz stazę obydwu graczy.
Muszę przyznać,
że z początku nie mogłem za bardzo połapać się w tej mechanice, uważałem ją za
przesadzoną i zbytnio skomplikowaną, do tego wszystko było niezwykle drogie, a
surowców z początku jest niewiele. Z czasem jednak wszystko jakoś zaczęło się
układać, spędzałem też coraz więcej czasu modyfikując i tworząc wyposażenie,
eksperymentując z nowymi ustawieniami. Wciąż nie jestem przekonany, czy
nowy Weapons Bench to zmiana na plus.
Momentami wydaje mi się, że to element kolejnego gatunku (rpg) dodany nieco na
siłę do Dead Space, nie każdemu może się to podobać.
Ostatecznie jednak system
ten sprawdza się, pozwala wykazać się graczowi inwencją i wymusza na nas
dokładniejszą eksplorację świata. Mały minus daję również za animację
modyfikację broni, która pojawia się za każdym razem, gdy dokonamy jakiejś
zmiany przy Weapons Bench, po jakimś czasie staje się to irytujące.
Jeszcze jedną
nowością jest wprowadzenie tak zwanych scavenger bots. Są to niewielkie
robociki, które pomagają w zbieraniu surowców. W trakcie gry można znaleźć
więcej niż jednego i każdy z nich działa niezależnie. Wystarczy namierzyć
specjalnym radarem miejsce bogate w zasoby, wypuścić bota, a po kilku minutach
powróci on do Weapons Bench wraz ze zdobytymi materiałami. Mając kilka takich
urządzeń, można łatwo zebrać elementy potrzebne w nowym systemie craftingu.
Kolory i dźwięki
Dead Space 3
działa na autorskim silniku graficznym Visceral Engine, stworzony przez studio
Visceral Games odpowiedzialne za produkcję omawianego tytułu. Jakość grafiki
jest moim zdaniem zadowalająca. Grałem w wersję na konsolę Xbox 360 i gra
wyglądała ładnie - i tyle. Dużo lepsze wrażenie sprawiała część gry tocząca się
na powierzchni planety, niż ta w kosmosie., ale sam silnik graficzny, to nie
wszystko, ważne jest jak go wykorzystano.
Ciemne
korytarze i wnętrza statków kosmicznych, do których przyzwyczaiła nas seria
Dead Space, wyglądają bardzo dobrze. Światło i cień walczą ze sobą o panowanie
starając się naprawić klimat grozy systematycznie niszczony przez pojawiających
się masowo i przewidywalnych przeciwników. Plany pomieszczeń i wnętrza okrętów
są wykonane fajnie, co pozwala na odczucie skali przemierzanych pojazdów.
Rozczarowuje jednak pewna powtarzalność: te same napisy, podobne plamy krwi,
czy informacje na ścianach.
Tym razem
jednak wnętrze statków nie jest jedynym miejscem, w którym toczy się rozgrywka,
przyjdzie nam przemierzać zarówno próżnię kosmosu, jak i zamarzniętą
powierzchnię Tau Volantis. Przestrzeń międzyplanetarna wykonana jest dobrze,
wokół Issaca pełno jest drobnych śmieci kosmicznych, na horyzoncie widoczne są
mniejsze i większe wraki statków, satelitów, fragmenty poszycia i tym podobne
elementy. Momentami można stracić orientację w przestrzeni, ale to moim zdaniem
tylko na plus (w końcu jesteśmy w kosmosie).
W Dead Space 3 bardzo dobrze
wykonano powierzchnię planety, na której znajdziemy zarówno elementy naturalne
(góry, skały, rozpadliny, jaskinie), jak i sztuczne, pozostawione przez
człowieka i nie tylko (stacje badawcze, baraki, rozmaite budynki). Budowle
przysypane są śniegiem i okute lodem, pogoda jest zmienna i po chwili spokoju
docieramy do obszaru gdzie szaleje burza śnieżna, ograniczająca widoczność i
zmuszająca bohatera do powolnej, mozolnej walki z nacierającym wiatrem.
To właśnie
różnorodność terenów, nie tylko sama jakość wykonania, jest największym
graficznym osiągnięciem Dead Space 3. Dzięki temu czujemy zmianę, mamy wrażenie
faktycznego podążania do przodu, przebijania się dalej i dalej im głębiej
zanurzamy się w fabule gry.
Co do udźwiękowienia,
jak zawsze w serii Dead Space stoi na wysokim poziomie. Wrzaski nekromorfów,
odgłosy włazów, rur, hydrauliki, silników, wiatru, wszystko to przygotowane jest
świetnie. Podobnie większość dzienników audio, czuć w nich stres, strach i szaleństwo nagranych osób. Jedyne moje zastrzeżenie dotyczy ugłosowienia niektórych głównych postaci, ten element
mógłby być nieco lepszy.
Interakcja
Przed premierą
Dead Space 3 głośno było o trybie kooperacji oraz o możliwości
kontroli przy pomocy Kinetica. Przyznaję, że większości tych opcji nie
sprawdziłem. W kilku momentach włączałem na chwilę tryb dwuosobowy dzięki drugiej konsoli. Zauważyłem pewne drobne różnice w grze w
zależności czy włączony był jeden, czy dwóch graczy, jednak pojawiają się całe
sceny dostępne jedynie w trybie kooperacji.
Do Kinetica nie miałem dostępu, więc nie wiem na ten temat nic poza oficjalnymi
zapowiedziami dostępnymi w sieci.
Niestety irytował mnie niesamowicie system zapisu stanu rozgrywki. Faktyczne
zapisy są dość rzadkie, zwłaszcza w trakcie wykonywania misji pobocznych. W
prawdzie można wyjść z gry w każdym momencie, jednak Dead Space zapamiętuje
tylko to co miało się w wyposażeniu i tyle. Nie raz okazywało się, że po
wyłączeniu konsoli musiałem poświęcić dobre kilkanaście minut (albo i więcej) na
dotarcie do miejsca, gdzie skończyłem, przy okazji na nowo eksterminując wszystkich
wrogów i zbierając surowce. Na szczęście w trakcie wykonywania misji związanych
z głównym scenariuszem, jest z zapisami trochę lepiej. Pomimo tego, jest to
dość wyraźny problem.
Postawiono też
na zwiększenie roli kinezy, teraz odpowiada ona za otwieranie co najmniej
połowy drzwi w całej grze. Trochę dziwne wymuszenie, zwłaszcza, że taki jej
użytek bezsensownie wydłuża prostą akcję, jak przejście z jednego pustego
pomieszczenia, do kolejnego. Pojawiło
się też więcej mini-gier. Niektóre z nich znane są już z poprzednich części,
inne są zupełnie nowe, niestety wiele z nowych pomysłów dla mnie sprawiało
wrażenie średnio udanych.
Dead Space
Trzecia odsłona
serii Dead Space to gra dość trudna do jednoznacznej oceny. Jak zaznaczyłem w powyższej
recenzji, wprowadzono wiele zmian. Atmosfera grozy i strachu została znacząco
rozcieńczona i zastąpiona większą ilością akcji. Wprowadzono elementy
charakterystyczne bardziej dla serii rpg, takie jak zaawansowane tworzenie
przedmiotów, misje dodatkowe i zachęcanie do eksploracji wszystkich dostępnych
miejsc. Tylko co wyszło z tej mieszanki?
Dead Space to
gra dobra, jednak nie jest to już horror, nie mam nawet pewności, czy jest to survival
horror, dużo jest elementów przygodowych i walki, jednak wciąż czuć w Issacu
pewną ślamazarność i mały zakres ruchów, więc nie jest to gra akcji - do Gears
of War jej daleko. Wraz ze wspomnianymi elementami typowymi dla rpg tworzy to
swoisty amalgamat gatunkowy, który dla niektórych może być ciężki do
przetrawienia. Odnosiłem czasem wrażenie, że twórcy chcieli zamieścić w Dead
Space 3 wszystko, co tylko wydało im się fajne z innych gier, jednak niczego
tak do końca nie dopracowali, wszystko jest zrobione tak na 70-80%, a można by
postarać się bardziej.
Regrywalność
Dead Space 3 to sprawa dyskusyjna. Z jednej strony dostępne są tryby
zwiększające trudność gry, dostajemy mniej surowców, zapisów gry itp.. Z
drugiej strony, gdy już odkryjemy wszystko przy pierwszym przejściu, jesteśmy
na wszystko przygotowani. Wiadomo gdzie pojawią się wrogowie, co się stanie,
gdzie iść i co zrobić. Gra bardzo na tym traci, gdyż zarówno eksploracja, jak i
straszenie nie cieszą już tak jak za pierwszym razem.
Celowo nie
wspomniałem tez do tej pory zbyt wiele o fabule (poza początkową fazą gry):
jest dobra, choć bywa przewidywalna i odtwórcza, jednak co w naszym świecie nie
jest? Dead Space 3 przynajmniej korzysta z dobrych wzorców. Historia rozwija
się w różnym tempie, ale nigdy się nie ślimaczy. Dodatkowe informacje
uzyskujemy z dzienników tekstowych, artefaktów oraz nagrań audio odnajdywanych
w rozmaitych zakamarkach budynków i okrętów kosmicznych. Wszystko układa się w
całość, którą warto prześledzić do końca.
Nie wiem jaka
przyszłość czeka Dead Space. Jak widać trzecia część serii wprowadza wiele
zmian, mniej lub bardziej kontrowersyjnych. Mam tylko nadzieję, że w
przyszłości twórcy skupią się bardziej na jednorodności gatunkowej, decydując
się na horror lub dobrze dopracowaną grę akcji z elementami horroru. Na koniec
- jeśli miałbym wystawić Dead Space konkretną ocenę, co moim zdaniem jest
bardzo trudne, byłoby to 7,5/10. Jest to jednak ocena
subiektywna, w której na pewno zawarty jest mój żal za zrezygnowanie z
charakterystycznego dla tego tytułu klimatu grozy i niedociągnięcia w zaimplementowanych nowościach.
Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej, albo na Facebookowym profilu Sthenno, lub podziel się wrażeniami w komentarzu. Wasze wsparcie daje nam motywację i pomaga w dalszym rozwoju serwisu Sthenno
8 komentarze:
Bardzo dobra, oraz obszerna recenzja. Nie grałem jeszcze w grę, ale już wiem co mnie spotka w pozytywnym tego słowa znaczeniu:) Pozdrawiam
A dziękuję. Recenzja pisała się już powoli od czasu dema i pierwszych większych gameplay. Gra zaskoczyła mnie, tak jak napisałem, sporo zmian, żadna z nich nie jest maksymalnie wykorzystana, ale i tak jest to niezła gra. Najbardziej jednak zdenerwowała mnie tak prosta rzecz, jak nieumiejętnie skonstruowane punkty zapisu gry. Gdzie te czasy, kiedy można było zrobić save w każdym momencie?
gierka mnie wnerwia, fabula jest tak przewidywalna, oni wszyscy gina praktycznie na wlasne zyczenie...
Bardzo dobra recenzja, mam podobne odczucia przechodząc grę.
Napisałeś: "W kilku momentach włączałem na chwilę tryb dwuosobowy na jednej konsoli." nie wiedziałem że gra obsługuje 2 pady, możesz to rozwinąć? da rade grac na split screen?
Przepraszam, to był mój błąd w tekście. Włączyłem na drugiej konsoli, na jednej jedna osoba i na drugiej też ja na innym profilu z padem i grą znajomego u którego byłem. Pomyliłem się, bo faktycznie próbowałem w domu włączyć splita, jednak cały czas mnie wywalało. Można chyba tylko z innej konsoli. W każdym razie w grze pojawiają się miejsca z mniejszymi i większymi zmianami, są tez odrębne lokacje, gdzie można wejść grając tylko w co-opie.
Z tego co znalazłem twórcy uzasadnili brak splita następująco: Split screen means rendering two versions of the game at one time. We can't pus this gen of consoles any further.
Przepraszam za wprowadzenie w błąd i dziękuję, za zwrócenie uwagi na ten fragment.
Dzięki za szybką odpowiedz, dla mnie to ważny element, bo mam szwagra-gracza ale bez konsoli ;).
Trochę szkoda ze nie ma SS, ale dzięki temu przynajmniej grafika trzyma dobry poziom.
Pozdrawiam
Nie ma sprawy. Grafika trzyma poziom, ale moim zdaniem głównie na otoczeniu i efektach, nie postaciach. Właśnie miałem dopisać pod tekstem jeszcze kilka przemyśleń, między innymi to, że twarze postaci są paskudne..., detale takie jak dłonie w rękawiczkach itp też kuleją. Ale i tak graficznie jest niezła.
Tekst niezły, gra fana, ale faktycznie dość zaskakująca rozgrywka. Duża plus za czas potrzebny na przejście. Jeśli robi sie wszystkie dodatkowe rzeczy, to za pierwszym razem ładne kilka.kilkanaście godzin. Niestety przy następnym przejściu idzie już znacznie szybciej.
Prześlij komentarz