Kilka miesięcy temu mogliście
przeczytać informacje na temat zbierania funduszy poprzez platformę
Kickstarter, na kolejna próbę przeniesienie świata Shadowrun’a w realia gry
komputerowej. Prób takich było już całkiem sporo, jednak najlepiej przyjęte
były najstarsze produkcje, jeszcze z czasów konsoli NES. Właśnie w tą stronę
postanowił pójść Jordan Weisman, twórca legendarnego już systemu fabularnego Shadowrun.
Postanowił on wziąć sprawę w swoje ręce i odkupić prawa do tytułu, a pieniądze
na realizację projektu zebrać od samych zainteresowanych.
Od niedawna Shadowrun Returns dostępny
jest do kupienia poprzez Steam. Cena nie jest kosmicznie duża, jak w przypadku
niektórych nowych tytułów, to tylko 14€.
Sam szybko podjąłem decyzję i zakupiłem omawianą grę. W cenie tych 14€
otrzymujemy produkcję nieco archaiczną, oldschoolową ( zarówno w pozytywny i
negatywnym znaczeniu), wierną fabularnemu pierwowzorowi, niezwykle wciągającą,
z może nieco rozczarowującą grafiką. Co więcej nowy Shadowrun daje olbrzymie
pole do popisu wszelkiej maści moderom.
Przyjemnie jest zanurzyć się w
świat, który dobrze pamiętam z lat młodości, świat pełen orków, elfów,
technologii i magii. Pomagają w tym świetnie przygotowane podwaliny i realia
uniwersum, doskonała fabuła oraz bohaterowie.
Cała zakręcona historia
rozpoczyna się od pośmiertnej wiadomości naszego byłego kompana, który z za
grobu proponuje nam sporą sumkę pieniędzy w zamian za odnalezienie jego
zabójcy. Z początku nic nie zapowiada prawdziwej głębi bagna w które się
właśnie pakujemy. Scenariusz jest świetnie napisany, pełen zwrotów, szczegółów
i smaczków które zadowolą nawet najbardziej wybrednych miłośników rpg, jednak
jest też całkowicie liniowy. Niestety brak tutaj zarówno otwartości fabuły jak
i świata, które poświęcono na rzecz budowania historii i klimatu.
Opisy świata, dialogi, postacie i
fabuła to zdecydowanie najmocniejsze punkty tej produkcji. Shadowrun Returns rzeczywiście czerpie całymi garściami ze swojego fabularnego odpowiednika.
Napotkani npc są barwni, oryginalni i dziwaczni. Większość z nich skrywa jakąś
tajemnicę, która nadaje im głębi i wyrazistości. Poznajemy sekrety części z
nich, pozostali odchodzą ze sceny wciąż okryci tajemnicą.
Tworząc własnego bohatera możemy
wybrać z jedną z dostępnych ras (elfy, ludzie, orki, trole, krasnoludy) oraz
profesji (m.in. szaman, mag, uliczny samuraj, haker). Postać swoją modyfikujemy
też pod względem współczynników, wyglądu oraz charakteru, który wybieramy podnosząc
charyzmę.
Zmiana wyglądu jest czysto
kosmetyczna, nie wpływa w żaden sposób na rozgrywkę i odbiór postaci, co więcej
ze względu na Grafikę i odległość kamery, jakieś dokładniejsze szczegóły
naszego bohatera są praktycznie niezauważalne. Niestety podobnie w przypadku
innych napotkanych postaci, generalnie różnią się one od siebie ubiorem,
kolorem, czy wzrostem, ale faktyczny wygląd odzwierciedla dopiero portret
danego npc-a pojawiający się w trakcie rozmowy.
Świat jest zamknięty, w kolejnych
rozdziałach odwiedzany nowe lokacje, by do większości nigdy nie powrócić. Każdy
nowy teren jest dość mały i zamknięty, zazwyczaj można poruszać się tylko
głównymi ulicami, w mniejsze uliczki wcisnąć się już nie da. Takie ograniczenia
pozwoliły jednak na wprowadzenie narzędzi pozwalających na dokonywanie różnych
wyborów i korzystanie z odmiennych środków do osiągnięcia tego samego celu. To
samo można uzyskać zarówno korzystając ze swoich umiejętności, charyzmy,
cyberacji jak i umiejętnie rozmawiając z postaciami.
Niejednokrotnie zdarzyło mi się
otworzyć sejf, lub komputer bez ani jednego punktu na hakowanie. Wystarczy
dokładnie zapoznać się z informacjami, poczytać dzienniki, przyjrzeć się
pomieszczeniu, jest to moim zdaniem olbrzymi plus.
Rozmowy są ważne i są wszędzie.
Naczytamy się sporo, ponieważ w grze nie ma żadnych lektorów, wszystko musimy
przeczytać, jak w książce, nawet nastrój sceny, pomieszczenia, czy spostrzeżenia
przedstawiane są w postaci tekstowej na dole ekranu. Dla mnie kolejny olbrzymi
plus, klasyka i prostota jakiej mi brakowało.
Również odczucia dotyczące walki
(której jest chyba nawet mniej niż samego czytania, chodzenia i myślenia) są w
większości pozytywne. Zaraz przed zagraniem w Shadowrun Returns ukończyłem nowe X-com.
Obydwie te gry charakteryzują się turowym i taktycznym przebiegiem starć. Przyznaję,
że pod tym względem X-com zapadł mi wyraźniej w pamięć, ale możliwe, że ze
względu na większą widowiskowość konfrontacji z wrogami.
Shadowrun Returns pozwala na odpowiednie
przygotowanie się do walki, poprzez wyposażenie głównego bohatera w rozmaity
sprzęt oraz zatrudnienie dodatkowych członków ekipy. Czasem nasi towarzysze
pomagają nam za darmo, gdyż związani są ze scenariuszem, jednak znacznie
częściej zmuszeni jesteśmy wynajmować profesjonalną pomoc bojową (naprawdę trzeba).
Główny bohater dysponuje dość
sporą ilością broni, wszczepów, pancerzy i zaklęć, jednak pod koniec gry
zaczęło mi brakować urozmaicenia. Większość z tego co dostajemy (zwłaszcza w
magii) to tylko rozwinięcie wcześniej znanych czarów np. firewall, firewall II
itd. Również pancerzy mogłoby być więcej, choć przyznaję, że niektóre były
niezwykle ciekawe, chociażby ze względu na wygląd.
Walka w Shadowrun Returns charakteryzuje
się sporą śmiertelnością, dlatego trzeba dbać o dobór drużyny i odpowiednie
rozmieszczenie towarzyszy w trakcie starć. Zazwyczaj dysponujemy 2-3 akcjami w
turze (są zdolności pozwalające zwiększyć ta liczbę), które musimy podzielić
między strzelania, czarowanie i poruszanie się. Rozmaite przedmioty i elementy
wyposażenia mogą służyć za osłonę utrudniającą trafienie naszego bohatera, lub
przeciwników. Klasyka gatunku, nic nowego, ale to co jest podano całkiem
dobrze.
Niestety trzeba tutaj wspomnieć o
kilku minusach rozgrywki. Każdy z nas spodziewałby się, że po zabiciu
wszystkich przeciwników wyjdziemy z trybu walki i będziemy mogli poruszać się
swobodnie… tak nie jest. Często jesteśmy zmuszeni przez kolejne klika minut
klikać Turowo na każdą z postaci, tylko po to by doprowadzić je do drzwi lub
windy, do przeżycia, ale zauważalnie irytuje.
Efekty w trakcie walki, zwłaszcza
magiczne też nie raczą nas fajerwerkami, ale znacznie większym grzechem
jest słaby pomysł na cyberprzestrzeń. W zasadzie mechanika ta nie różni się od
starć i eksploracji zwykłego świata. Decker przyzywa programy atakujące i
obronne jak szaman, atakuje jak mag, wszystko tylko niby neonowe, uproszczone i
matrixowe w designie. Zdaję sobie jednak sprawę, że ten element jest bardzo
trudny do oddania i właściwie musiałaby być to osobna gra w grze.
Ostatnim rzucającym się w oczy
minusem jest brak możliwości zapisu gry w dowolnym momencie, lub chociaż między
walkami/spotkaniami. Jeśli zginiemy lub coś zawalimy cofamy się aż o cały
rozdział! Rozumiem, że miało to chyba być mechanizmem nie pozwalającym na
powtarzanie jednego dialogu, akcji kilka razy, dla uzyskanie upragnionego
efektu (testowanie opcji, loda, inna opcja, zła? To znowu load). W sumie faktycznie
wymusza to rozważny styl rozgrywki i upodabnia Shadowrun Returns do faktycznej gry
fabularnej, ale chyba za bardzo na siłę.
Na koniec może jeszcze kilka
pochwał. Przede wszystkim fenomenalny i prosty edytor. Dzięki niemu już teraz
dostępne jest wiele modyfikacji. Pojawiają się np. autorskie dodatki oparte na
faktycznych podręcznikach do gry fabularnej. Inne projekty to odtworzenie
oryginalnego Shadowruna z konsoli NES lub stworzenie wersji gry z otwartym
światem, a to zaledwie kilka przykładów. Większość z tych rozszerzeń można
zainstalować na Steam za pomocą jednego kliknięcia, bez zbytnich komplikacji. Warto
wspomnieć tez o muzyce, która stanowczo oddaje klimat Shadowruna.
Shadowrun Returns to ciekawa propozycja
zarówno dla miłośników oldschoolowej rozgrywki, jak i dla każdego kto lubi rpg,
gry fabularne, taktyczne i futurystyczne. Cena nie jest duża, a otrzymujemy
całkiem sporo rozrywki, co więcej jestem pewien, że moderzy już wkrótce
dostarczą nam dużą ilość ciekawych rozszerzeń i zupełnie nowych kampanii.
Zapraszam do zapoznania się z większą ilością grafik poniżej.