26 kwietnia 2012

TALIZMAN: MAGIA I MIECZ - recenzja

TALIZMAN: MAGIA I MIECZ – Wspomnień czar…

Garść historii

Na początku lat 90-tych, firma Sfera wydała w Polsce grę, opartą na licencji popularnej na Zachodzie gry produkcji Games Workshop – Talizman. Nad Wisłą owa gra nosiła tytuł Magia i Miecz i była niczym objawienie na ubogim rynku planszówek fantasy: piękna oprawa graficzna (lepsza niż w oryginale, co wynikało z komplikacji licencyjnych) i masa cudownych przygód oraz emocje towarzyszące wyścigowi po Koronę Władzy. Każdy, kto choć raz zasmakował w magii odkrywania nowych kart i zbierania przedmiotów, rozwijania postaci i zabijania duchów, wilków i smoków, ten zwyczajnie chorował na Magię i Miecz – od tej gry nie można się było oderwać! 

Dzięki dużej liczbie dodatków (Podziemia, Miasto, W komicznej otchłani, Smoki oraz autorska Jaskinia, mająca więcej wad niż zalet) grywalność i przyjemność płynąca z gry zdawały się sięgać zenitu.Sukces tytułu był na tyle duży, że po utracie licencji, Sfera zdecydowała się stworzyć własną grę – Magiczny Miecz – która w zasadzie była tym samym, tylko inaczej – zmieniono kolejność krain, w których toczyła się rozgrywka, dodano kilka zasad, pozmieniano nazwy – dość, by móc nazywać to własnym produktem, nie na tyle jednak, by można było mówić o czymś zupełnie nowym.

O żywotności tych gier świadczy wciąż niemały ruch na forach internetowych, poświęconych MiM’owi oraz Magicznemu Mieczowi. Jakiś czas temu firma Galakta zdecydowała się wydać czwartą edycję tej gry na rynku polskim. Nowa wersja nosi tytuł Talizman: Magia i Miecz, co jest ukłonem w stronę starych wyjadaczy.

Pudełko i jego zawartość

Ponieważ przy MiM spędziłem swego czasu niezły kawałek życia, jakość wydania nowej edycji mogę oceniać jedynie na plus – przyzwyczajony do lichych, rozlatujących się pod byle naciskiem pudełek z miękkiej tektury, byłem mile zaskoczony, że Talizman sprzedawany jest w solidnym, twardym kartonie, pokrytym ładnymi nadrukami niemal z każdej strony. Mało tego – przez moją nieuwagę jakość tektury sprawdziło moje domowe zwierzątko i tu daję znak jakości – pudło królikoodporne!

Niestety, plansza do gry, choć również wytrzymała i solidna, została zwiększona, przez co żeby spokojnie pograć w sześć osób, potrzebujemy co najmniej stołu do ping-ponga, a jeśli dorzucimy do tego plansze z dodatków i jakieś przekąski, to śmiało można myśleć o wynajęciu niewielkiego poletka golfowego. Granie na podłodze jest niewygodne, lecz dla wielu graczy pozostanie jedyną alternatywą.

Do kart przygód, postaci, zaklęć i ekwipunku również nie da się przyczepić (może poza małą czcionką) – kolory dobrano dobrze, rysunki mają dobrą jakość techniczną, a papier jest na tyle trwały, że wszystko powinno przeżyć solidną ilość gier bez potrzeby zawijania wszystkiego w foliowe osłonki. Niestety – karty królikoodporne nie są :/ .

Decyzja o zastąpieniu znanych z 1 i 2 edycji gry żetonów, służących do oznaczania wartości siły, mocy, życia i złota specjalnymi, plastikowymi pionkami to strzał w dziesiątkę – pamiętam, jak w dawnych czasach ścigałem te małe „papierki” paznokciami po całym stole, co zapewniało mi zastrzyk aktywności fizycznej na tydzień. Obecne znaczniki są trwałe, czytelne i znacznie trudniej je zgubić (powinienem wspomnieć o kólikoodporności plastiku?).

Tym, co przywitałem z największą radością, są figurki Poszukiwaczy (czyli naszych bohaterów) – zamiast nietrwałych, nieatrakcyjnych wizualnie, papierowych pionów na podstawkach, w tej edycji otrzymujemy plastikowe figurki (do własnoręcznego pomalowania). Moim zdaniem to naprawdę doskonały pomysł, wpływający nie tylko na trwałość wydania, ale przede wszystkim na wrażenia płynące z rozgrywki.


Być może to wpływ nostalgii, ale muszę stwierdzić, że nowe rysunki grafiki nie są tak dobre jak te z edycji Sfery. Nie uważam jednak, że są złe – po prostu mają nieco inny klimat.. Z drugiej strony są kolorowe i patrzy się na nie z przyjemnością. Dzięki Bogu, że twórcy gry nie zdecydowali się na jakąś infantylną kreskę!

O co w tym w ogóle chodzi?

Talizman to planszowa gra fantasy, w której każdy z graczy (od dwóch do sześciu, chociaż przy odrobinie zaparcia dałoby się chyba grać w większym gronie) kieruje jednym bohaterem – Poszukiwaczem, będącym ucieleśnieniem jakiegoś archetypu ze świata fantasy – mamy tu więc maga, złodzieja, skrytobójcę, elfa, krasnoluda, wojownika i innych (w podstawowej wersji 14 postaci). 

Każda z nich ma inną wartość cech (Siła – odpowiedzialna za walkę fizyczną, Moc – odpowiedzialna za walkę psychiczną i zdolności do rzucania czarów, Życie – opisujące jak wiele porażek nasza postać może przetrwać oraz Los – pozwalający na powtórne rzucenie kością, gdy wynik nas nie satysfakcjonuje) oraz unikalne zdolności, na przykład złodziej może ukraść coś innemu poszukiwaczowi, a czarnoksiężnik zawsze ma przynajmniej jedno zaklęcie.
 
Gracze rywalizują ze sobą w wyścigu do Korony Władzy – artefaktu, dającego (jak sama nazwa wskazuje) nieograniczoną władzę nad światem. Droga do celu niby jest dość prosta i liniowa, podzielona na trzy krainy – pierścienie, (Zewnętrzną, Środkową i Wewnętrzną), po których bohaterowie mogą chodzić bez ograniczeń (o ile chcą iść tylko w lewo lub w prawo…). 

Aby dostać się do krainy Wewnętrznej, gdzie czeka upragniona Korona Władzy, muszą być jednak dość potężni i posiadać tytułowy Talizman (który jednak dość łatwo znaleźć); na tym właśnie schodzi 90% czasu, jaki poświęcamy rozgrywce – rozwijamy swoich bohaterów, aż któryś poczuje się dość silny, aby podjąć wyzwanie. Podczas eksploracji krain zewnętrznej i środkowej gracze losują karty przygód (lub stosują się do opisu obszaru, na który trafili) – w ten sposób mogą natknąć się na mniej lub bardziej potężnych wrogów, znaleźć ciekawe miejsca czy przedmioty, a nawet spotkać przyjaciół. 

Wszystko to służy jednemu celowi – rozwinąć swoją postać tak, aby sprostała trudnościom Krainy Wewnętrznej. Przy okazji można ponaprzykrzać się rywalom – a to pokonać ich w pojedynku, a to rzucić jakiś wyjątkowo wredny czar, na przykład zamieniający delikwenta w żabę. Wszystko to wiąże się z pewnym ryzykiem – pechowy bohater może wciąż trafiać na pechowe karty przygód i ostatecznie wyciągnąć kopyta – wtedy gracz (o ile ma na to ochotę) losuje nową postać i gra dalej. Niby w ten sposób ma pod górkę (no bo zaczyna z zerowym dorobkiem), ale uwierzcie mi – byłem świadkiem sesji, w których „dolosowany” bohater zgarniał całą pulę!

Kiedy rozgrywka dochodzi do etapu, że jeden z graczy gotów jest już podjąć próbę zdobycia korony, rozpoczyna się prawdziwa rywalizacja – zawiązują się sojusze, lub, jeśli kilku bohaterów osiąga wystarczający poziom rozwoju, zaczyna się prawdziwy wyścig, w którym każdy rzut kością może decydować o zwycięstwie lub porażce.

Zarówno faza „pakowania” postaci, jak i wyścig po Koronę są satysfakcjonujące i dają masę frajdy. Każda odkrywana karta przygód, każde turlanie kością to spore emocje. Pokonanie smoka fartownym rzutem jak i odnalezienie upragnionego artefaktu to w obu przypadkach niezła zabawa. Sama radość… Szkoda, że po pewnym czasie bohaterowie mogą być już tak silni, że wylosowanie kolejnego dzika czy wilka gracz kwituje to znudzonym: „Zabijam go bez rzucania kostką”.

Mechanika, czyli starość nie radość

A wiąże się to z nie najlepszą mechaniką. Dwadzieścia lat temu uznałbym zasady Talizmana za przejrzyste, proste i ciekawe, dziś jednak trącą myszką i przede wszystkim są losowe do bólu. Ale od początku…

Test walki to rzut kością i dodanie całkowitej wartości swojej mocy lub siły (zależy, czy walka jest psychiczna, czy fizyczna), zmodyfikowanej przez posiadane przedmioty, przyjaciół czy zaklęcia i porównanie z wynikiem przeciwnika (czyli siła/moc + rzut kością). Kto ma więcej, ten wygrał. Prawda że proste?

Tyle że nie dotyczy to wszystkich zasad. Za każdym razem, gdy grałem w Talizman, dochodziło do jakiś kłótni o przepisy – a to teleportacja z przymusu (będąca np. efektem czaru) a przepisy pola, na które się trafiło, a to niekonkretny opis niektórych kart czy umiejętności postaci. A już najbardziej wkurza to, że według instrukcji walka psychiczna to walka psychiczna, a walka za pomocą miecza to po prostu walka, co prowadzi do głupich nieporozumień. Tuszu pożałowali na dopisanie „fizyczna” czy jak?

Postacie są zróżnicowane, ale niestety brakuje im balansu. Są bohaterowie, którymi nikt nie chce grać, bo jest to znacznie trudniejsze niż innymi. Najgorzej się ma sprawa z Poszukiwaczami z dodatków – kto musiał grać przeciwko Mrocznej Okultystce (ze Żniwiarza) ten wie, o czym mówię.

No i losowość – o miejscu, na które trafimy decyduje rzut kością (i wybór, w którą stronę się udamy), co niejednokrotnie powodowało, że jeden gracz jak głupi od pięciu tur próbował trafić na leżące obok Jezioro Życia, podczas gdy drugi wylosował Poltergeista i kąpał się w tej kałuży co drugą kolejkę. O ile nie przeszkadza to w grze w większym gronie – bo w końcu wszyscy zaczną tego „fartownego” gracza tępić – to w rozgrywce na dwóch czy trzech może dojść do sytuacji wręcz kuriozalnych. I zapomnijcie o skomplikowanych strategiach – każdą z nich może dosłownie zdruzgotać pechowy rzut kością lub wylosowanie nieprzyjemnej karty.

„Poziom trudności” jest chyba odrobinę za niski – nie licząc skrajnych przypadków, gdy na początku wylosujemy przeciwnika o Mocy 12 (najpotężniejszy przeciwnik w podstawce), dość szybko dochodzimy do momentu, w którym nasi bohaterowie radzą sobie z każdym zagrożeniem w grze, ba, nawet wyzwania Wewnętrznej Krainy zbywają wzruszeniem ramion.

Dodatki

Fajnie, że firma Galakta nie zapomniała o dodatkach – wyszło ich w języku Kochanowskiego sześć (Żniwiarz, Podziemia, Królowa Lodu, Góry, Pani Jeziora i Smoki), miałem przyjemność grać tylko w dwa pierwsze i muszę przyznać, że (oprócz balansu nowych Poszukiwaczy) są naprawdę ciekawie pomyślane i, co najważniejsze, dodają trochę nowych zasad, nie znanych w poprzednich edycjach. Tylko ich cena odstrasza – skompletowanie całej gry to wydatek przekraczający miesięczną ratę za mieszkanie. Zdecydowanie – tylko dla pasjonatów!


Podsumowanie

Niech was nie zwiedzie krytyczna ocena zasad gry – Talizman (czy raczej Magia i Miecz) nie bez powodu pokochało tak wiele osób. Klimat towarzyszący rozgrywce jest niesamowity, przygody ciekawe, a dzięki losowości praktycznie nie ma dwóch takich samych rozgrywek. Choć mechanice przydałoby się odświeżenie (zwłaszcza w dobie systemów bezkostkowych, skomplikowanego liczenia punktów i zupełnie nowego podejścia do przepisów w wielu grach), to przyjemność płynąca z rozgrywki jest ogromna. Dzięki prostocie tury przebiegają dość szybko i nawet w większym gronie syndrom „czekania na swoją kolejkę” nie doskwiera tak mocno. Zapraszam wszystkich do grania – Korona Władzy nie może śniedzieć w nieskończoność!

Autor: Krzywol

Ps: Z sieci można pobrać bardzo dużo nieoficjalnych dodatków do gry, często wykonanych w bardzo dobrej jakości (grafiki lepsze niż w oryginalnej grze).

Autorem tekstu jest twórca blogu: Ziemia jałowa - czyli gry wiecznie żywe, który można znaleźć TUTAJ.

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu. 

5 komentarze:

O lol... Magia i Miecz, to były czasy :P

Szczerze mówiąc nie mam nowego talizmanu. Miałem oczywiście Magię i Miecz oraz Magiczny Miecz. Spędziłem przy nich ze znajomymi wiele wieczorów. Może kiedyś sięgnę po Talizman, jednak na razie wydaje mi się, że są bardziej interesujące, a mniej kosztowne (niż cała gama dodatków) gry.

Gdzieś się jeszcze PRLowska wersja wala. ileż się w to zagrywało

Chlip, wspomnień czar :-) Ileż się w to nałupało :-) Stary dobry MIM! Magiczny Miecz już nie dorównywał jakoś. Ale pewnie to tylko przywiązanie do tych ulubionych, starych gier.

@komix: To że miałeś Magiczny Miecz to trochę za dużo powiedziane. Miałeś pożyczony ;)

Prześlij komentarz