1 marca 2012

The Dresden Files Roleplaying Game

Nie tak dawno temu, w sąsiedniej dzielnicy żył sobie prywatny detektyw ...


W świecie Harry`ego Dresdena, bohatera serii powieści z gatunku urban fantasy autorstwa Jima Butchera, za zasłoną ludzkiej ignorancji i obojętności rozciąga się rzeczywistość rodem z legend i mitów, w której wiara i magia są realnymi siłami.


 Urban fantasy jest wdzięcznym materiałem dla gier fabularnych, a i sam autor The Dresden Files nie ukrywa swej sympatii dla tej formy rozrywki, zatem naturalną rzeczy koleją opowieści o Harrym Dresdenie doczekały się adaptacji RPG. Zadania tego podjęli się ludzie z niezależnego wydawnictwa Evil Hat Productions.


Formy manifestacji

The Dresden Files Roleplaying Game (w skrócie DFRPG) ukazało się w dwóch solidnych, pozszywanych tomach zatytułowanych Your Story i Our World. Podręczniki czyta się  bardzo dobrze. Napisane są lekkim i zgrabnym stylem a wszechobecne komentarze pisane z punktu widzenia bohaterów serii wciąż poprawiają mi humor. Treść jest dobrze zindeksowana, odsyłacze do odpowiednich stron pojawiają się nie tylko na końcu podręcznika, ale wszędzie tam gdzie jest to potrzebne.


W kwestii ilustracji mam mieszane odczucia - niektóre są świetne, inne zdecydowanie słabe. Wykorzystanie grafik z komiksów o Dresdenie wywołuje wrażenie powtarzalności motywów. Kilka czarno-białych portretów zamieszczonych na końcowych stronach Our World budzi we mnie lekki żal, że autorzy nie poprzestali na skromniejszej i surowszej szacie graficznej.

Urbanomancja          

Nie ma chyba prostszego sposobu na prezentację nowego systemu niż odpowiedź na pytania kim można w nim grać i gdzie toczy się gra. The Dresden Files RPG oferuje pod tym względem parę interesujących rozwiązań. Proponowaną metodą przygotowania tła gry jest poświęcenie pierwszej sesji na wspólną "dresdenifikację" wybranego miasta. Proces ten polega na nałożeniu na miasto siatki relacji obejmującej istotne fabularnie postacie, frakcje i lokacje oraz na określeniu trzech przewodnich motywów, które będą nadawać mu charakterystyczny ton. Dzięki temu gracze mają szansę, by przygotować swoim bohaterom optymalne środowisko dla ich przyszłych przygód. Dodatkową korzyścią jest to, że kluczowe elementy świata gry są jej uczestnikom dobrze znane (i zapisane na specjalnych kartach miasta), co daje im podstawę do swobody działania, zwłaszcza w scenariuszach opartych na śledztwie i intrydze.


Kiedy przygotowane są już zarysy i motywy przewodnie tła gry przychodzi pora na stworzenie postaci. Gracze mogą wybierać ze spektrum rozciągającego się od "zwykłych", aczkolwiek wysoce kompetentnych śmiertelników poprzez osoby obdarzone darem prawdziwej wiary, użytkowników magii, emisariuszy metafizycznych potęg, zmiennokształtnych, aż po ludzi zarażonych wampiryzmem, pół-ludzkich potomków istot nadnaturalnych czy "prawie ludzkie" wampiry Białego Dworu.

W trakcie tworzenia postaci ustala się również relacje między poszczególnymi bohaterami poprzez splatanie ich historii w zarysach współdzielonych opowieści. Dzięki tym zabiegom bohaterowie graczy zaczynają grę będąc już odpowiednio zakorzenieni w swoim mieście i mając parę powodów, by ze sobą współpracować.


Choć powyższa metoda rozpoczęcia gry jest najbardziej korzystna, autorzy DFRPG zamieścili również zasady tworzenia miasta i postaci "na żywo", ze wstępnymi przygotowaniami zredukowanymi do minimum.



FATE w sztuce turlania kości


The Dresden Files RPG oparte jest o odświeżoną i dopracowaną wersję FATE, mechaniki w mojej opinii pierwszorzędnej. Testy są proste, intuicyjne i szybkie a komponent losowy rozkłada się w ładną krzywą dzwonową. Esencją FATE są aspekty, krótkie frazy definiujące postacie, miejsca, sceny, przedmioty i inne elementy świata gry.


Aspekty pozwalają na to by koncepcja postaci i fabuła miały w rozstrzyganiu konfliktów kilka asów w rękawie, zastępują rozliczne "modyfikatory okolicznościowe" oraz stanowią inspirację do tworzenia scenariuszy. Przykładowo wybierając aspekt "Wróg rodu Skavis" gracz daje znak, że chce żeby ten nikczemny ród pojawiał się w trakcie gry jako antagonista i gotów jest na to, żeby  wpakować się w kłopoty z tym związane.  Zarazem będzie mógł w oparciu o ten aspekt zwiększyć swoje szanse na wyjście zwycięsko z konfrontacji z członkami tego rodu lub też w trakcie gry wprowadzić jakiś fakt ich dotyczący.

Oprócz aspektów na karcie postaci znajdą się również zdolności, co do których autorzy zadbali by były rzeczowo i funkcjonalnie opisane. Dodatkowo gracze mają do wyboru modularne atuty, będące w zasadzie specjalizacjami i rozszerzeniami pola zastosowania dla zdolności oraz - o ile typ wybranej postaci na to pozwala - nadnaturalne moce.


Ceną atutów i mocy jest zmniejszenie puli punktów losu przyznawanych bohaterowi na początku sesji lub przygody. Pozwala to na wyrównanie szans między postaciami głęboko zanurzonymi w nadprzyrodzoną rzeczywistość a ich bardziej konwencjonalnymi towarzyszami. Ci pierwsi na swoje punkty losu muszą zapracować akceptując komplikacje generowane przez ich aspekty. Zwykli śmiertelnicy mają za to większą elastyczność w podejmowaniu wyborów i w wywieraniu wpływu na fabułę, a także częściej mogą przywoływać swoje aspekty by poprawiać rezultaty swoich testów.


Oprócz wymienionych już metod na zwiększenie wkładu graczy w tworzenie świata i fabuły gry DFRPG daje jeszcze opcję deklaracji - wprowadzania faktów i aspektów na podstawie wiedzy swojej postaci - np. dzięki zdolności Wiedza Tajemna gracz może nie tylko rozpoznać z jakim potworem ma do czynienia i wykryć jego słabe strony, ale również może taką słabą stronę wymyślić, co jest wedle reguł tym łatwiejsze im ciekawszy dla gry będzie wprowadzany element. System daje jeszcze bohaterom graczy (i kluczowym bohaterom niezależnym) pewien rodzaj "fabularnej nieśmiertelności".


Nim zostaną pokonani - co oznacza, że rezultat konfliktu określa od początku do końca jego zwycięzca - mają możliwość negocjowania wycofania się z konfliktu za cenę jakiegoś ustępstwa. Gdy grozi im zupełna klęska mogą również zdecydować się przyjęcie określonych przez siebie aspektów, nazywanych w tym przypadku konsekwencjami. Pozwala im to kontynuować zmagania a równocześnie oddaje przewagę jaką zyskał przeciwnik.

The Dresden Files RPG to gra inspirowana przygodami tytułowego czarodzieja-detektywa Dresdena, a co za tym idzie zasady dotyczące działania magii zajmują znaczące miejsce w podręczniku Your Story. Magia w DFRPG jest elastyczna, wszechstronna i potężna. Jest jednak pewien haczyk. Używanie magii do panowania nad życiem i umysłem śmiertelnych ludzi lub do naruszania filarów kosmicznego porządku prowadzi do przemiany w oddanego ciemnej stronie mocy bohatera niezależnego, który prawdopodobnie stanie się jednym z najgroźniejszych przeciwników drużyny. O ile wcześniej nie zostanie schwytany, osądzony i zdekapitowany przez czarodziejów Białej Rady, ogólnoświatowej organizacji stojącej na straży Praw Magii.


Z punktu widzenia mechaniki drobną niedogodnością jest to, że w zetknięciu z magią system traci nieco ze swojej prostoty. Nie powinno to jednak zniechęcać do wykreowania postaci nią władającej i opanowania zasad jej używania w formach bardziej wyrafinowanych niż spopielenie hordy zombie.


Rozdziały dla mistrza gry (choć nikt nie zabrania korzystać z nich graczom) są pełne konkretnych wskazówek jak sprawnie tworzyć bohaterów niezależnych, budować scenariusze i wyzwania dla postaci graczy. Metody tam przedstawione mają na celu prowadzić grę do przodu, a nie zostawiać jej bohaterów w ślepych zaułkach scenariusza albo na dnie przepaści, której nie udało się dramatycznie sforsować.
           
Anioły, demony i plugawe abominacje

Our World, drugi tom The Dresden Files RPG, zawiera materiały stanowiącą dobrą, inspirującą podstawę do tworzenia opowieści w świecie stworzonym przez Jima Butchera. Pierwszy rozdział to krótka prezentacja świata nadnaturalnego i najważniejszych frakcji w nim działających.  Drugi rozdział potraktować można, jako swego rodzaju bestiariusz, zawierający nie tylko potwory, ale i typy śmiertelników, z którymi bohaterowie tropiący zbrodnie z piekła rodem stykać się będą najczęściej.


W trzecim rozdziale znaleźć można akta postaci pojawiających się w opowieściach o Harrym Dresdenie. Z początku uznałem tą część za zbyteczną. W praktyce okazało się jednak, że szperanie po tym rozdziale, podkradanie statystyk, zmiana imienia i aspektów to prosty i wydajny sposób na tworzenie bohaterów niezależnych. Oczywiście można też wykorzystać opisane tu postacie w gotowej postaci, bo czasami trudno znaleźć  łajdaka  wspanialszego niż Lord Raith.


Czwarty rozdział to barwny opis okultystycznego Chicago osnuty na miejskich  osobliwościach i legendach oraz charakterystycznych motywach wspólnie składających się na mitopoetycką mapę Wietrznego Miasta. Moim zdaniem jest to najlepiej napisana a zarazem najmniej integralna część DFRPG. Wizja Chicago tu przedstawiona jest praktycznie niezależna od tej z powieści i opowiadań Jima Butchera. Przypomina to o tym, że ostatecznie ta gra jest Twoją Opowieścią i nie służy jedynie odgrzebywaniu pomysłów z serii The Dresden Files, lecz zabawie we wspólne tworzenie nowych legend.

Plusy :
Prosta, przyjemna i elastyczna mechanika             
Łączenie klasycznych rozwiązań z innowacyjnymi rodem z indie-rpg
Bogaty świat, umożliwiający nie tylko polowanie na potwory w stylu "Hellboya", ale i "światomrokowe" intrygi
Szerokie możliwości w tworzeniu bohaterów

Minusy :
Niektóre ilustracje
Może jednak nie trzeba było tyle miejsca poświęcać bohaterom stworzonym przez Butchera

Autor: Jorgis Kazakian

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu.

Recenzja w formacie mobi
Oficjalna strona gry - link

Z oficjalnej strony Dresden Files, można ściągnąć 39 stron podręcznika - link.Na końcu inne przydatne linki.



Elementy mechaniki:

 Baltimore jako tło gry:
           
 Oficjalne przygody:

0 komentarze:

Prześlij komentarz