27 lutego 2012

Stara Herbaciarnia

U podnóża Kamisoro sano Yoake Shiro (Twierdzy Ostrza Brzasku), oddalona od głównej i ruchliwej drogi, stoi stara herbaciarnia. Widać po niej upływ czasu, a latanie obeszły się z nią łaskawie. Dach przegnił już niemal całkowicie, wpuszczając do środka budynku złote promienie Amaterasu. Ściany  i podłoga wciąż się trzymają, lecz większość zdobień i malunków utraciła już swą głębie. Zapewne straciła już cały urok jaki pragnął nadać jej budowniczy. Na szczęście, sama natura udekorowała to miejsce.

Zaraz za budynkiem rozciąga się granica lasu, na otwartej przestrzeni rośnie wysoka trawa i rozłożyste krzewy, sama herbaciarnia otoczona jest, posadzoną w czasach jej świetności, kwitnącą wiśnią. Nie ma tu zaplanowanego porządku i symetrii jakiej hołdują w swych ogrodach Żurawie, lecz żywe piękno natury. Jest to spokojny i niemal idylliczny krajobraz, przecież tak nie pasujący do miejsca w którym się znajduje. Aż niewiarygodna zdaje się bliskość Krain Cienia, które przecież znajdują się całkiem blisko.  

Niegdyś miejsce to tętniło życiem, samuraje odprężali się sącząc herbatę a gejsze snuły swe historie. Z czasem jednak, herbaciarnia została opuszczona przez klientów, na rzecz coraz bardziej rozwijającej się wioski, leżącej znacznie bliżej drogi i murów twierdzy. A od śmierci właścicieli, miejsce to pozostało zupełnie zapomniane i pozostawione bez opieki. Jednak ostatnio okolice starej herbaciarni zaczęły znowu przyciągać ludzi, a to przez zapoczątkowanie nowej tradycji.

Pewnego razu na pojedynek została wyzwana młoda samurai-ko z klanu smoka, stacjonująca w Twierdzy Ostrza Brzasku, w samym zamku pojedynki są jednak zabronione, trzeba więc było znaleźć inne miejsce. Jej wybór padł właśnie na polanę przy starej herbaciarni. I tak ziemię tę po raz pierwszy zbroczyła krew z pojedynku. Smoczych zwyciężyła, z biegiem czasu wyzywano ją jednak, jeszcze kilkukrotnie. Czując, iż to miejsce przynosi jej szczęście i uspokaja jej umysł, zawsze wybierała je na miejsce swych honorowych potyczek. Wkrótce i inni poszli jej śladem. I tak oto zrujnowana herbaciarnia, stała się miejscem rozstrzygania waśni i pojedynków.

Ten zakątek posiada również dwóch stałych gości, którzy nie mają nic wspólnego z nową tradycją. Pierwszym z nich jest stary mnich. W młodości często odwiedzał to miejsce, właścicielka była bardzo dobrą kobietą i lubiła dzieci. Zawsze mógł liczyć tu na posiłek i miejsce do spania. Zaprzyjaźnił się ze starszą kobietą, ta przyjaźń trwała aż do jej śmierci. Od tego czasu mnich ten odwiedza ten zakątek, by uspokoić swoje myśli i pozwolić wspomnieniom swobodnie dryfować do lat swej młodości.

Drugim częstym gościem jest samuraj z rodziny Hiruma. Trzeba przyznać, że przedstawia on dość specyficzny widok. Zatrzymuje się tu często w czasie swoich treningów, siada w ciężkiej zbroi, i wyciąga z sakwy przybory malarskie. Bardzo lubi to miejsce, lecz wstydzi się swojego hobby, zawsze baczy na to by widziało go jak najmniej osób. Cieszy go spokój i naturalne piękno tego miejsca, tak odmienne od Krain Ciemności, które musi tak często przemierzać. Obaj zaprzyjaźnili się ze sobą i jeśli tylko trafią do starej herbaciarni w tym samym czasie, prowadzą ożywione dysputy, na różne tematy. 

Minio Kotihi, mnich.
Kotihi wędruje często po całym Rokuganie, jednak wybitnie upodobał sobie ziemie Kraba. To starszy mężczyzna, koło sześćdziesiątki. Jego twarz poznaczona jest zmarszczkami, widać na niej jednak skłonność do uśmiechu. Jego oczy wyrażają spokój i jednocześnie lśnią niczym u młodzieńca, widać w nich tą iskrę, radość życia i wiarę w porządek świata. Ubiera się zwykle w normalne mnisie szaty a włosy związuje przepaską. Gdy jest gorąco woli chodzić z nagim torsem. Jego głos jest szybki lecz spokojny, bardzo często swoje wypowiedzi przerywa wybuchami śmiechu. Uwielbia opowiadać legendy i snuć historie. Może być kopalnią informacji, widział i słyszał bardzo wiele. Zawsze gotowy jest wspomóc bliźniego bliźniego potrzebie.

ZIEMIA: 3        OGIEŃ: 3        POWIETRZE: 2      WODA: 2         PUSTKA: 4
Siła Woli: 4      Inteligencja: 4  Intuicja: 4               Spostrzegawczość: 3

Hiruma Torigo, bushi z klanu Kraba, szkoła Hida.
Torigo od małego był spokojnym dzieckiem, wyróżniał go jednak wzrost i siła. Nie lubił walczyć, ale doskonale znał obowiązki swego klanu i był mu bezwzględnie posłuszny. Jego rodzina stwierdziła, że ze względu na swoje gabaryty bardziej przyda się w szeregach wojowników, niż w śród zwiadowców. Posłano go więc do szkoły Hida. Obecnie ma dwadzieścia dziewięć lat, nigdy nie awansował zbyt wysoko, gdyż nigdy mu na tym nie zależało. Służy swemu klanowi jak najlepiej potrafi, stojąc na murze i walcząc z hordami bakemono. Mimo swej siły, ciągłej walki, ciągłego towarzystwa wojowników, wyróżnia go wielki spokój. To zapewne dla tego tak przypadli sobie do gustu z Kotihi, ujrzeli w sobie pokrewne duchy, choć wędrujące różnymi ścieżkami. Gdy nie musi ćwiczyć ani walczyć, lubi przychodzić do starej herbaciarni i tu w zaciszu malować krajobraz lub prowadzić długie dysputy ze swym przyjacielem mnichem. Torigo jest bardzo nieśmiały i wstydzi się przyznawać, głównie przed innymi krabami, do swojego malarskiego talentu. Gdy tylko usłyszy, iż ktoś się zbliża, zaraz będzie starał się schować swoje przybory.

ZIEMIA: 4        OGIEŃ: 3        POWIETRZE: 3      WODA: 3         PUSTKA: 3
                                                                                   Siła: 4
Ranga: 3

Pomysły na zawiązanie przygody:

1. Bohater przybywa na umówione miejsce pojedynku. Po chwili orientuje się że jego przeciwnik został zabity ciosem w plecy, gdy czekał na przybycie tego pierwszego. Co się stało, kto go zabił, a co gorsza, co teraz z bohaterem. Jego przeciwnik leży martwy, zabity niehonorowo, widać że nie spodziewał się ataku. Kami z nieznanych przyczyn milczą i nie chcą opowiedzieć co się wydarzyło. Czy cała wina spadnie na bohatera?

2. Któryś z graczy, przed mającym się rozegrać pojedynkiem, zostaje poproszony o zaopiekowanie się daisho jednego z walczących. W razie przegranej ma się zatroszczyć o dostarczenie go do rodziny zmarłego. Samuraj przegrywa, na barki gracza spada więc, obowiązek zaopiekowania się mieczami. Gdy dociera do rodziny zmarłego, okazuje się że dziedzic mieczy, ośmioletnie dziecko, został porwany. Matka jest pewna, że jest to sprawka rywalizującej rodziny, która chce przejąć stanowisko i wpływy zabitego samuraja. Do tego muszą pozbyć się prawowitego dziedzica. Jednak oni wypierają się wszystkiego, proponując nawet pomoc w poszukiwaniach. Obowiązek nakazuje zająć się tą sprawą.



Autor: Marcin

Link do tekstu w formacie .mobi

0 komentarze:

Prześlij komentarz