Ectaco JetBook Color

Pierwszy kolorowy czytnik książek w technologi E Ink- recenzja.

Rogue Trader

Epicka przygoda przestrzeni kosmicznej

Twilight Imperium 3rd Edition

Legendarna strategia planszowa w klimatach sf.

Dungeons and Dragons: Castle Ravenloft - gra planszowa

Zamkowe lochy i koszmarne monstra

28 maja 2013

Call of Juarez: Gunslinger - recenzja Sthenno

Call of Juarez powrócił na Dziki Zachód, jak wszyscy wiemy, to jest prawdziwe miejsce tej serii. Jak widać Techland uczy się na niektórych błędach i postanowił po raz kolejny uraczyć nas strzelanką FPP w klimatach westernu.

Opuszczając bohaterów znanych z poprzednich odsłon gry Call of Juarez: Gunslinger najnowsza część opowiada dzieje Silasa Greavesa, zatwardziałego i niepowstrzymanego łowcy nagród, szukającego zemsty za śmierć swoich braci. Całość fabuły przedstawiona jest w formie dość zabawnej i oryginalnej retrospekcji. Historia opowiadana jest przez starego Silasa, zapewne przy sporej ilości alkoholu. W związku z tą osobliwą formą narracji sama rozgrywka staje się nieprzewidywalna i chaotyczna, ale w dobrym znaczeniu.

W przerwach pomiędzy misjami pojawiają się w większości statyczne, średnio ciekawe grafiki z przedstawiające rozmowę łowcy nagród ze słuchaczami, same w sobie są mało interesujące, jednak ugłosowienie jest świetne i pomaga przebrnąć przez rozmowy. Jak taka forma opowieści kogoś nudzi, można spokojnie ominąć filmiki, coś o czym nie pomyśli wielu twórców gier, nie ma nic bardziej denerwującego niż nudne przerywniki, których nie da się przewinąć.


Pomimo moich poważnych obaw, grafika nie przyprawiła mnie o ból głowy, na szczęście Call of Juarez: Gunslinger utrzymany jest w stylistyce grafiki komiksowej i operuje mocnymi kolorami. Zabiegi te łagodzą ewentualne niedoskonałości silnika graficznego , obawiam się jednak, że gdyby postawiono na bardziej realistyczne odwzorowanie świata, moje odczucia byłyby zgoła inne.

Niezwykle interesującym elementem jest wspomniana już zmienność i chaos. Wynikają one z problemów z pamięcią głównego bohatera lub z wtrąceń jego słuchaczy, którzy dodają do jego opowieści fakty znane im z historii lub gazet. W związku z tym może się okazać, że ze słonecznego dnia robi się mglisty, nagle znikają strzelający Indianie, a zamiast nich pojawiają się kowboje, przewrócone drzewa i kamienia powstają lub jaskinia zawala się. Zdarzają się nawet powtórki tych samych momentów, walk, ale w inny sposób, w zależności od tego kto opowiada.



Chciałbym zaznaczyć, że te nagłe zmiany nie denerwują, wręcz przeciwnie śmieszą i zawsze towarzyszą im jakieś zabawne komentarze Silasa Greavesa, czy to że nagle sobie przypomniał, czy że coś mu się pomyliło. Z jego historii wynika też, że był największym badassem na całym Dzikim Zachodzie, co samo w sobie jest dość zabawne. W fabułę plecionych jest też wielu najbardziej znanych złoczyńców i bohaterów westernu, co daje graczom sporą dawkę historycznej satysfakcji.  

Poza poczuciem humoru, jak dla mnie wielką zaletą Call of Juarez: Gunslinger jest model rozgrywki, jednak dla niektórych stanowi on też największą wadę tego tytułu. Najnowsza odsłona serii to wciąż strzelanka FPP, ale tym razem bardzo mocna zręcznościowo arcade’owa.

Głównym naszym zajęciem jest eksterminacja wrogów, jak za starych dobrych czasów. Nie ma właściwie żadnych wyborów, skradania się, podstępów i tym podobnych. Idziesz przed siebie i rozstrzeliwujesz przeciwników całymi chmarami (co związane jest z narracją, gdyż Silas zawsze uparcie twierdzi, że walczył sam z trzydziestką, albo i nawet setką wrogów). Jak dla mnie idealna metoda do odreagowania zmęczenia i frustracji.


Co do mechaniki mamy do wyboru cztery główne rodzaje broni, pistolety (jeden lub dwa), karabin, strzelbę i obrzyn, poza tym dostępny jest też dynamit i czasem jakaś dodatkowa wariacja danego rodzaju wyposażenia, w każdym razie nie ma tego wiele. Brak ciekawych rozwinięć broni bywa nieco odczuwalny, ale za bardzo się tym nie przejmowałem.

W zależności od tego jakiej broni użyjemy w jaki sposób, otrzymujemy odpowiednią ilość punktów. Najskuteczniejsze i przynoszące najwięcej punktów formy eksterminacji to strzał w głowę (nieśmiertelny klasyk), trafienie biegnącego, strzał z dalekiej odległości, czy zabicie kogoś przez osłonę. Dodatkowe punkty można zdobyć też za używanie ładunków wybuchowych i eksplodujących beczek.


Zdobyte w ten sposób doświadczenie przeznaczamy na wybranie umiejętności z pomiędzy trzech „drzewek” rozwoju. Nie martwcie się, spokojnie rozwiniecie więcej niż jedno, zwłaszcza jeśli będziecie stosować się do wspomnianych wyżej wskazówek.  Więc można podnosić umiejętności związane z celowaniem i walką na daleki zasięg, strzelaniem z dwóch pistoletów na raz oraz z walką wręcz i strzelbami. Każde z „drzewek” pozwala też na odblokowanie lepszej broni, a poza tym standardowe szybsze przeładowanie, zwiększenie ilości amunicji, czy możliwość lepszego używania dynamitu.

Ważnym elementem rozgrywki jest też tryb koncentracji, w trakcie którego czas zwalnia, a przeciwnicy podświetlani są na czerwono. Za zabicie w trakcie koncentracji dostajemy dodatkowe punkty i łatwiej też liczyć na dobrze punktowany strzał w głowę, więc warto pamiętać o tej opcji.

Jak do tej pory, właściwie wszystko wygląda bardzo pozytywnie, niestety rzadko kiedy wszystko wychodzi idealnie. Główną bolączką  Call of Juarez: Gunslinger jest źle pomyślany system pojedynków. Zupełnie nie rozumiem dlaczego zrezygnowanego z dobrego, intuicyjnego rozwiązania znanego z poprzednich części. 


Teraz w trakcie pojedynku trzeba pilnować zarówno skupienia, jak i szybkości dobierania broni, początkowo (i w sumie później też) jest to prawdziwa mordęga i standardem jest powtarzanie jednego pojedynku po kilka razy. Naprawdę frustrująco jednak zaczyna się robić, gdy pojawiają się pojedynki z dwoma przeciwnikami jednocześnie. To jest główna wada Call of Juarez: Gunslinger.

Nieco mniejszy problem, jednak też zauważalny, to wizualizacja doznawanych obrażeń. Standardowo im więcej kul nas dosięgnie, tym bardziej czerwony lub ciemny robi się obraz. W tym przypadku jednak obraz robi się nieco zbyt ciemny i rozmyty, do tego pojawiają się też wirtualne pęknięcia na monitorze. Wszystko to mocno przeszkadza w ewentualnej ucieczce, czy likwidacji ostrzeliwujących nas przeciwników, w momencie kiedy jesteśmy ciężko ranni. Poza tym nie mam już właściwie Call of Juarez: Gunslinger nic do zarzucenia.


Call of Juarez: Gunslinger to dobry tytuł. Jak dla mnie ma sporo plusów, jest ładny, grywalny, prosty, tani I zabawny. Rozumiem jednak, że gra ta może nie przypaść do gustu co bardziej wymagającym graczom, którzy narzekać będą na zbytnią prostotę i monotonię rozgrywki. Co kto lubi, jak dla mnie Call of Juarez: Gunslinger to świetna produkcja, która pozwala na spora ilość dobrej zabawy.


Moja subiektywna ocena to 7 na 10, przy czym odejmuję jeden cały punkt, za system pojedynków, gdyby nie to, gra jak dla mnie zasługiwałaby na 8. Na zakończenie zapraszam do obejrzenia kilku dodatkowych screenów. 



















25 maja 2013

Ahriman: Exile, John French - recenzja


Z przykrością stwierdziłem, że wśród ostatnio przeczytanych książek, mało która naprawdę pozostał w mojej pamięci i wywarła na mnie większe wrażenie. Wśród przeczytanych ostatnio tytułów znajdowało się kilka książek ze świata Warhammera 40.000. Żadnej z nich nie określałbym jako kiepskie, były dobre, może trochę ponad przeciętną, albo nie dorosły do tego co po nich oczekiwałem (między innymi Path of the Seer, czy z serii Horus Heresy Mark of Calth). Nie mówię, że były one złe, ale jak dla mnie stoją gdzieś w tle za prawdziwymi „bohaterami”, którymi stały się dla mnie Pariah oraz Ahriman: Exile.

Większość osób zaznajomionych z Warhammerem 40.000 zna lub przynajmniej kojarzy postać Ahrimana, jednego z najpotężniejszych czarnoksiężników legionu Thousand Sons i doradcę Primarchy Magnusa.  Sięgając po książkę o takiej postaci, jeszcze zanim zaczniemy czytać przygotowujemy się na poznanie postaci mocarnego bohatera, dowódcy przewodzącego setkom lub tysiącom wojowników, tak przynajmniej myślałem ja, jak bardzo się myliłem.

Przedstawiona historia dzieje się już po Herezji Horusa, gdy Legion Thousand Sons schronił się w Oku Terroru, a Magnus stal się demonicznym księciem Chaosu. Ahriman nie jest już członkiem swojego Legionu, jest wygnańcem, jak zresztą głosi tytuł książki.

Ahriman odpowiedzialny był za jedno z największych wydarzeń i tragedii w historii Thousand Sons, Rubicon. Widząc mutacje dziesiątkujące jego braci, czarnoksiężnik postanowił stworzyć zaklęcie, które ochroni ich przed zgubnymi wpływami mocy Chaosu. Rytuał został dokładnie zaplanowany i odprawiony, Rubic okazał się jednocześnie zgubą i wybawieniem.


Ahriman nie przewidział wszystkich skutków zaklęcia, owszem najpotężniejsi z jego braci stali się odporni na mutacje, jednak większość Legionu nie posiadała aż tak dużych zdolności psychicznych. Wszyscy ci, którzy nie byli dość silni, czyli prawie wszyscy, zostali przemienieni w żyjące zbroje. Dusze wojowników zostały spętane w ich pancerzach, a oni sami stali się bezwolnymi, magicznymi automatami. W ten sposób Ahriman zniszczył własnych braci.

Ahriman którego poznajemy nie jest potężnym czarnoksiężnikiem, jest cieniem swej dawnej osoby, przygnieciony przeszłością, poczuciem winy i świadomością uśmiercenia praktycznie wszystkich swoich przyjaciół i towarzyszy. Potężny bohater przemienia się w zobojętniałego męczennika ukrywającego swoje prawdziwe ja, jednak ktoś ma wobec niego inne plany.

Architekt przeznaczenie, to istota, której trudno odmówić, a nawet jeśli odrzucimy jego podszepty, okazuje się, że cały czas realizowaliśmy jego plan. Bohater staje się łodzią pośrodku oceanu Chaosu, kierującą się ku latarni, która może spalić go swym płomieniem.

Ścigany przez swych byłych braci, odcięty od swoich mocy  Ahriman spotyka na swej drodze nowych towarzyszy, których dusze są jeszcze czyste, choć nie na długo. Ahriman zbiera wokół siebie wyrzutków, z punktu widzenia Imperium heretyków, jednak nie oddanych jeszcze Chaosowi.

Najbardziej zaintrygował mnie sposób przedstawienia głównego bohatera. Jak wspomniałem spodziewałem się potężnego czarnoksiężnika przewodzącego armii oddanej Chaosowi, a otrzymałem miejscami bardzo ludzkiego Adeptus Astartes. Ciekawy był jednak nie tylko kontrast postaci moc – impotencja, lecz charakter Ahrimana, jego moralność.


Przedstawiony na tle świata oddanego Chaosowi Ahriman wydaje się być postacią dobrą! Trudno powiedzieć coś takiego o Kosmicznym Marines Chaosu. Zasługą autora jest umiejętne umieszczenie protagonisty, tak, że czarny charakter, na tle jeszcze czarniejszego wszechświata wydaje się czymś pozytywnym.

Ahriman dręczony jest wyrzutami sumienia i może dzięki temu posiada jakieś szczątkowe elementy litości, współczucia, moralności. To tylko iskry, ale wystarczą do tego, by polubić bohatera i życzyć mu szczęścia w przygodach. Jednocześnie co jakiś czas przypomina się nam o jego podstępności i zdeprawowaniu. Autor umiejętni stworzył postać Ahriman trikstera, walczącego przeciwko przeznaczeniu, jednocześnie budzącego oddanie i odpychającego, to właśnie bohater jest główną zaletą tej książki, którą szczerze polecam. 


19 maja 2013

Metro Last Light - recenzja



Tak, to był koniec świata znanego od tysiącleci rasie ludzkiej, jednak jak feniks z popiołów, z tego co zostało zniszczone powstało nowe życie. Ludzkość zniknęła z powierzchni planety, oddając ją we władanie nowych gatunków przystosowanych do radioaktywnej powierzchni i trującego nieba. Co stało się z naszą cywilizacją? Została zniszczona, jednak pozostałości ludzkości nadal kurczowo trzymają się resztek tego co pozostało z ich życia i praktycznie zapomnianego świata.

Ludzie, ci którzy przeżyli atomowy kataklizm, schronili się pod ziemią, w tunelach dawnego metra. Żyjąc w ciemności, brudzie i ubóstwie starają się przetrwać, jednocześnie wciąż przejawiając najgorsze cechy naszej rasy. Gdy zostało nas tak niewielu, zamiast skupić się na przetrwaniu podzieliliśmy się na frakcje, zaadoptowaliśmy rozmaite, często ekstremistyczne nurty filozoficzne i tak zamiast pomagać oraz chronić bliźnich, nadal zabijamy się wzajemnie. Oto ludzkość, plaga nowego świata gorsza niż szczury, archaiczna pozostałość tego co było i zapewne nigdy nie wróci, oto świat Metra.

Metro Last Light to kontynuacja gry Metro 2033 inspirowanej książką Dimitrija Głuchowskiego o podobnym tytule. Najnowsza odsłona gry ponownie skupia się wokół Artema, bohatera poprzedniej części. Niestety ale misja z którą wyruszył skończyła się strasznie, Artem stał się odpowiedzialny za zniszczenie całej inteligentnej rasy istot znanych jako Czarni, stworzeń które chroniły go i od lat próbowały się z nim skontaktować. Dręczony snami i wyrzutami sumienia wyrusza z nowym zadaniem. Ponoć wiąż żyje ostatni z Czarnych, rozkazy Artema to znaleźć go i zabić, tak aby po całej rasie nie pozostał żaden ślad, nic co mogłoby zagrozić zdegenerowanej ludzkości.


Świat Metra 2033 nie jest wcale prosty do ogarnięcia, przyznaję, że gdyby nie lektura książek, wiele wątków byłoby dla nie niejasnych. Oczywiście nie oznacza to, że ktoś, kto nie czytał serii Metro zupełnie nie odnajdzie się w grze. Książki są pomocne w zrozumieniu pewnych aspektów świata i do głębszego zanurzenia się w fabule, jednak można cieszyć się z rozgrywki i bez tej lektury.

Pierwsze Metro przyzwyczaiło nas do ciemnych tuneli, klaustrofobicznych przestrzeni i eksploracji w celu znajdowania większej ilości amunicji, wszystko to pozostało w Metro Last Light, zaszły pewne dość poważne zmiany. Eksploracja świata zeszła nieco na dalsze tło, z racji skupienia na fabule, co za tym idzie wyznaczeniu bohaterowi konkretnej ścieżki. Duża część akcji została też przeniesiona z podziemi na toksyczne ulice Moskwy. Jak dla mnie w pewnych momentach Metro Last Light przypomniało bardziej S.T.A.L.E.R.a niż Metro 2033.


Już na samym początku rzuca się w oczy niesamowita oprawa graficzna. Olbrzymia dbałość o detale połączona ze świetnymi efektami świetlnymi. Cały świat podziemnego metra pogrążony jest przecież w ciemnościach, rozświetlanych tylko luminescencją pochodzącą ze stacji lub osobistym wyposażeniem podróżnika.

Twórcy wiedzieli jak wiele będzie zależeć od światła, jego braku i umiejętnie potrafili to wykorzystać, nie tylko do stworzenia pięknej grafiki, ale również do manipulacji nastrojem gry. Elementy takie jak lampy, czy latarki znalazły też zastosowanie w samej mechanice rozgrywki. Światło może być pomocne w eksploracji i dostrzeżeniu przeciwników. Z tego samego powodu, gdy my skradamy się pomiędzy wrogimi żołnierzami, musimy zadbać o gaszenie wszelkich lamp by móc poruszać się niezauważenie w ciemnościach.

Jednak świat tuneli i pociągów blaknie z tym co odnajdujemy pośród ruin ludzkiej cywilizacji. Tym razem zadbano o unikalność i doskonałe wykonanie terenów, które będziemy przemierzać. Zaznaczyć należy, że jest to świat zamknięty, jednak to co stworzono daje nam prawdziwą iluzję dużego i otartego otoczenia. Po horyzont ciągnie się krajobraz po wojnie atomowej. Zniszczone budynki, mosty, rzeki, samochody i wszystko to, co widzielibyśmy w takiej sytuacji.  Przygotowano też o odpowiednie efekty atmosferyczne.



W trakcie gry w Metro Last Light uświadczymy zarówno nocy, jak i ulewy, czy pięknego, aczkolwiek chłodnego słońca. Widoki naprawdę zapierają niekiedy dech w piersiach. Przemierzamy tereny bagniste, zarośnięte roślinnością, jak i betonowe dżungle zniszczonych budynków. Dla mnie jedną z najciekawszych lokacji był zniszczony most i znajdująca się pod nim rzeka. Pod tym względem, gra naprawdę zaskoczyła mnie bardzo mocno.

Pogoda oraz środowisko wpływają nie tylko na świat zewnętrzny ale i na nas. Najlepiej widać to na przykładzie maski przeciwgazowej. Już w poprzedniej części maska psuła się, pękał wizjer i trzeba było wymieniać filtry. Tak samo jest i teraz, do tego dochodzą też wspaniałe zabrudzenia. Maska brudzi się deszczem, wodą, ziemią i krwią. Te zanieczyszczenia kumulują się na masce, którą trzeba co jakiś czas przecierać dłonią, dla odzyskania dobrej widoczności. Mała rzecz, a daje olbrzymią satysfakcję i poczucie realności świata.

Niestety eksploracja nie wnosi tym razem zbyt wiele do rozgrywki. Dodatkowe lokacje (pomieszczenia, czy krótkie tunele w metrze) zawierają zazwyczaj kilku przeciwników, trochę amunicji, jakąś broń i notatki. Zwłaszcza te ostatnie mogą się przydać osobom, które nie czytały książek. Naświetlają one nieco bardziej sytuację Metra oraz historię głównego bohatera.


To czy warto badać dodatkowe zakamarki zależy od Was. Często stracimy więcej amunicji niż zyskamy, a znalezione przedmioty mogą okazać się zbędne. Można nosić ograniczoną ilość broni, więc zbieractwo i zarobek na wyposarzeniu odpada. Pamiętajcie też, że w Metro Last Light nie uświadczycie wiele pieniędzy (w formie specjalnej amunicji). Mnie zdarzyło się raz, że przez przypadek zacząłem strzelać nabojami używanymi właśnie jako waluta i w ten sposób szybko stałem się bardzo ubogi.

Co do walki można rozróżnić dwa rodzaje starć, z potworami oraz z ludźmi. Te pierwsze zazwyczaj są szybkie, śmiertelne i mają miejsce na stosunkowo krótkim dystansie. Ja do likwidacji mutantów stosowałem zazwyczaj różne wariacje strzelby oraz karabiny o średnim zasięgu. W przypadku walki z całą watahą stworów przydają się też granaty, zwykłe lub zapalające. Pozwalają one na złapanie chwili oddechu. Walka z ludzkimi przeciwnikami jest jednak zupełnie inna.

Gdy w Metro Last Light napotykamy na swojej drodze wrogich żołnierzy, złodziei, czy najemników główną różnicą jest oczywiście możliwość prowadzenia wymiany ognia za pomocą broni palnej. Cele można likwidować z większej odległości i mamy więcej czasu na celowanie i oddanie strzału, przynajmniej tego pierwszego. Co więcej, możemy zdecydować czy sprawę załatwimy po cichu, czy raczej „with guns blazing”.


Jeśli pozostaniemy w cieniu możemy podejść do przeciwnika od tyłu i ogłuszyć go lub zabić po cichu nożem. W ten sposób niezauważeni możemy likwidować kolejnych rogów nie powodując włączenia alarmu, tym sposobem oszczędzamy też amunicję (mnie dawał on też więcej satysfakcji niż zwykłe strzelanie). Poza zwykłym nożem możemy używać też broni z tłumikiem, broni pneumatycznej lub ostrzy do rzucania. Musimy jednak pamiętać, że w świetle stajemy się łatwym celem, wydać nas może też, jeśli któryś ze strażników trafi na ciało martwego towarzysza.

Ewentualnie możemy zrezygnować ze skradania i rozkoszować się otwartą eksterminacją za pomocą dowolnej broni, jest to zazwyczaj znacznie szybsza opcja. Wspomnieć tutaj należy o tym, że gra jest mocno obwarowana skryptami, co niestety odejmuje nieco satysfakcji z rozgrywki.

Możemy używać kilkunastu podstawowych rodzajów wyposażenia,  broń palna może być dodatkowo modyfikowana. Pojawiają się opcje w postaci różnych celowników, powiększonych magazynków, tłumików, wydłużenia lufy, czy poręczniejszego uchwytu. Każda taka zmiana pływa wyraźnie na możliwości broni, często polepszając jeden efekt, a osłabiając inny. Nowe uzbrojenie możemy zdobyć od pokonanych wrogów lub kupić na stacjach u odpowiedniego handlarza.



Tak jak już wspominałem Metro Last Light  to świat jest zamknięty i skryptowany, a to dlatego, że fabuła jest całkowicie liniowa. Przemierzając ten zniszczony świat nigdy nie wyjdziemy poza obręb dość wąskiej drogi wyznaczonej przez twórców, to jednak nie kradnie całej przyjemności z rozgrywki. Dzięki temu zabiegowi, można było skupić się na fabule, która jest naprawdę ciekawa. Autorzy dzięki umiejętnemu zastosowaniu liniowej fabuły oprowadzają nas po Metrze, zapoznając z rozmaitymi ludzkimi frakcjami i wplątują Artema w kolejny ciąg niesamowitych przygód oraz wydarzeń.

Świetnej oprawie graficznej i umiejętnemu kreowaniu świata towarzyszy też bardzo dobra oprawa dźwiękowa. Muzyka, odgłosy, wszystko to doskonale oddaje nastrój tej postapokaliptycznej rzeczywistości. Wszystkie te rzeczy pozwalają na udane połączenie motywów shootera z elementami rodem z horrorów. Są momenty, gdy palec sam chciałby nacisnąć na spust przy najdrobniejszym odgłosie dobiegającym zza rogu.

Metro Last Light to coś więcej niż zwykłą strzelanka, to niemal  interaktywny przewodnik po świecie Metra 2033, pomimo nałożonych ograniczeń. Ludzie żyją, są źli i dobrzy, mają własne plany, w których wydają się zapominać, że sami są ostatnimi przedstawicielami swojego gatunku. Metro Last Light, cała seria gier i książek z uniwersum Metro obnaża prymitywne ludzkie instynkty i potencjalne okrucieństwo tkwiące w każdym człowieku. Do czego jesteśmy zdolni by przetrwać, by zatriumfować, by zdobyć władzę nad innymi, w naszych oczach gorszymi od nas.


Jak widać Metro Last Light to gra brutalna, fizycznie i emocjonalnie, to dość ciężki tytuł i dlatego jest tak dobry. Wspomnieć też trzeba, że w grze pojawia się zarówno brutalność jak i nagość, więc nie jest to produkcja dla najmłodszych.

Czy Metro Last Light to gra idealna? Nie. Czy są rzeczy, które chciałbym zmienić? Tak, na przykład moim zdaniem różnorodność zmutowanych przeciwników jest zbyt mała, mogłoby być też więcej rodzajów broni. Jak dla mnie system zdrowia mógłby też być tradycyjny, energię tracimy i uzupełniamy dopiero apteczkami, niestety jak w większości shooterów, wystarczy odczekać chwilę i wracamy do pełni zdrowia. Moim marzeniem byłoby poszerzenie świata i uczynienie z Metra produkcji bardziej w stylu S.T.A.L.K.E.R.a, jednak wiem, że wymagam zbyt wiele. Pomimo tego, że nie uważam Metro Last Light za produkcję idealną, jest to świetna gra. Mogę z czystym sercem polecić ją prawie każdemu, mam też nadzieję, że zachęci ona jak największą ilość osób do sięgnięcia po książki z serii Metro.  


Na zakończenie zapraszam do obejrzenia jeszcze kilku filmików i screenów z gry. 

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu. Wasze wsparcie daje nam motywację i pomaga w dalszym rozwoju serwisu Sthenno.

Zapraszamy również na naszą stronę na Facebooku