Kiedy w 2007 roku grupa
HBO ogłosiła plany produkcji serialu opartego na słynnej sadze George'a R.R.
Martina, fani na całym świecie zareagowali z wielkim entuzjazmem. To, że
skromne z początku zapowiedzi spełniły się dobrych parę lat później, zapewne
nie dziwiło entuzjastów Pieśni Lodu i Ognia; większość z nich przywykła do frustracji
związanej z notorycznym przesuwaniem daty publikacji kolejnego tomu sagi.
Zanim
jeszcze Gra o Tron pojawiła się na antenie, serialowi towarzyszyły
ogromne oczekiwania, ale i obawy czytelników, którzy tak jak ja co roku
sprawdzali (wciąż przesuwaną) datę publikacji Tańca ze smokami na
stronie Amazonu. Kiedy wreszcie udało się zobaczyć Jona, Daenerys i innych bohaterów
cyklu na małym ekranie, popularność Pieśni
Lodu i Ognia wzrosła na ogromną skalę. Nie dziwi więc fakt, że na rynku
pojawiły się wznowienia książek, gry komputerowe, a także gra fabularna.
„Winter is
Coming”*
A Song of Ice and Fire to nowy system autorstwa J.
Schwalba. W pierwszej kolejności
Podręcznik oferuje wyjątkowo obszerne i szczegółowe wprowadzenie do świata
wykreowanego przez George’a R.R. Martina. Cały, liczący sobie ponad dwadzieścia
stron rozdział pierwszy poświęcony jest przybliżeniu historii, geografii,
kultury, zwyczajów, a także stosunków politycznych panujących w Siedmiu
Królestwach. Fanom sagi Pieśni Lodu i
Ognia, jak również serialu Gra o Tron,
tego typu wprowadzenie zapewne okaże się zbędne. Będzie jednak nieocenionym
źródłem wiedzy dla osób, które z opowieściami z Westeros nie miały wcześniej do
czynienia − choć bogactwo
szczegółów, nazw geograficznych i nazwisk w ich przypadku może nieco
odstraszać. Zdawać by się mogło, że w przypadku zupełnych nowicjuszy
wystarczyłoby krótsze, bardziej ogólnikowe wprowadzenie w świat Pieśni Lodu i Ognia.
Po skrótowym
przedstawieniu mechaniki rządzącej rozgrywką (testy oparte na rzutach kośćmi
k6) przychodzi czas na stworzenie postaci. Można się było spodziewać, że gra
oparta na opowieściach które zawładnęły wyobraźnią tysięcy czytelników na całym
świecie pozostawi w tej kwestii spore pole do popisu dla wszystkich entuzjastów
gier fabularnych. Muszę jednak przyznać, że Podręcznik A Song of Ice and Fire przerósł moje najśmielsze oczekiwania.
Gra
oferuje jeden z najbardziej rozbudowanych − i jednocześnie najciekawszych − systemów budowania postaci, jakie
dane mi było zobaczyć. Jednocześnie twórcom należą się słowa uznania za zachowanie
ducha powieści, na których oparty jest ich system. Już wśród zaproponowanych
przez Podręcznik Archetypów (Namaszczony Rycerz, Sługa Boży, Dziedzic, Błędny
Rycerz, Maester, Szlachcic, Zwiadowca, Giermek, Wasal) każdy odnajdzie
odpowiednik ulubionej książkowej postaci. Archetypy doskonale odzwierciedlają również stosunki panujące na
przeciętnym dworze szlacheckim, pozwalając jednocześnie bardziej niecierpliwym
graczom od razu wcielić się w ciekawą rolę.
Prawdziwa zabawa zaczyna się jednak, gdy zdecydujemy się
stworzyć postać samemu. Razem z resztą graczy w pierwszej kolejności tworzymy
Ród ( o czym za chwilę), następnie swojego bohatera. W pierwszej kolejności
należy zdecydować, w jaki sposób związany on jest z Rodem (wspólnym dla
wszystkich graczy). Jest prawowiernym dziedzicem, uznanym przez lorda bękartem,
czy może wziętą za wychowankę (czyli − w praktyce − zakładniczkę) córką
odwiecznego rywala? Służy w charakterze maestra, czy wiernego wasala, kierującego
wojskami swego pana?
Proces tworzenia postaci to aż 7 rozbudowanych kroków, w
których nie tylko określimy jej Zdolności (Abilities),
ale również Wiek, Przeszłość i Pochodzenie, dodatkowe Wady i Zalety, a także −
odgrywający niebagatelną rolę w grze − początkowy Status. Nie zagłębiając się
zbytnio w szczegóły (których jest mnóstwo − sam opis Zdolności zajmuje 20
stron), warto wspomnieć o kilku ciekawych rozwiązaniach, które z pewnością
spodobają się fanom George’a R.R.
Martina.
„Brave and Beautiful”
W doborze kluczowych Zdolności
(w które zainwestujemy początkowe punkty doświadczenia) pomaga określenie
swojej Roli, zgodnej z naszymi oczekiwaniami względem odgrywanej postaci.
Spiskowiec (Schemer) to doskonały
wybór dla wielbicieli Varysa, podczas gdy Rola Eksperta (Expert) będzie idealna dla kogoś, kto zdecyduje się podążyć w ślady
Lewina i zostać Maestrem.
Określenie Pochodzenia (Background) to cała seria interesujących wyborów − od ważnych w życiu postaci wydarzeń, takich jak
wygranie turnieju rycerskiego czy służba u innego lorda − po Wady, Zalety, Cele i Motywację. Dla bohatera,
który stracił całą rodzinę, opowiedziawszy się po złej stronie podczas Rebelii
Roberta, takim celem może być Zemsta, a kierować nim może Nienawiść dla Rodu
Baratheonów (który widzi jako nikczemnych uzurpatorów). Bogobojny Septon może
dążyć do Oświecenia, a motywacją będzie dla niego Obowiązek służenia Siedmiu.
Nic nie stoi również na przeszkodzie, żeby zostać żądnym Władzy najemnikiem,
którym kieruje Szaleństwo lub Chciwość.
Warto w tym momencie
wspomnieć, że zarówno początkowe, jak i zdobyte później punkty doświadczenia
można wydać na Specjalizację w ramach danej Zdolności (np. Unik w ramach
Zręczności, Aktorstwo w ramach Sprytu), ulepszenie samej Zdolności, czy
wreszcie − najbardziej kosztowne − uzyskanie Punktu Przeznaczenia (Destiny Point). Te ostatnie stanowią
rozwiązanie charakterystyczne dla wielu gier fabularnych − możemy je wydawać, w
ograniczonym stopniu wpływając na świat gry, dodając bonusowe kości do rzutów,
etc.
Oryginalnym rozwiązaniem w przypadku A Song of
Ice and Fire jest jednak
możliwość zainwestowania Punktu Przeznaczenia w dodatkowe Wady i Zalety
(nazywanych Benefits i Drawbacks, w przeciwieństwie do Flaws and Virtues wybieranych tylko raz, podczas tworzenia postaci). Należą
do nich rozmaite „typowe” dla gier RPG talenty, jak np. Akrobatyka czy Handel,
ale również cechy charakterystyczne dla świata Siedmiu Królestw. Nic nie stoi
na przeszkodzie, żeby nasz bohater miał Zielony Wzrok, i − niczym Bran Stark − miewał prorocze sny.
Można również
stać się Wargiem lub wyspecjalizować się w stylu walki Wodnego Tancerza. W
żyłach bohatera może płynąć krew Starej Valyrii (co zwiększy jego zdolność
Perswazji i odporność na ogień) czy Żelaznych Wsyp (co zwiększy jego zdolności
bojowe). Wady, obniżające Zdolności czy w inny sposób utrudniające graczom
życie, bohaterowie nabywają w trakcie rozgrywki. Można je także wybrać
dobrowolnie, zyskując w zamian Punkt Przeznaczenia. Uśmiech na ustach
niejednego fana twórczości George’a R.R. Martina zapewne wywoła możliwość
zostania… karłem.
Warto w tym miejscu wspomnieć o ekwipunku. Jak przystało
na system oparty na powieściach z cyklu A Song of Ice and Fire, informacje na temat broni, wyposażenia, strojów,
przedmiotów, jak również zasad rządzących handlem są w Podręczniku opisane
bardzo szczegółowo. Podobnie, jak w książkach (co niekiedy bywało powodem kpin
z kwiecistego stylu pisania Martina), oszałamia bogactwo bardziej i mniej
wyrafinowanego oręża, części garderoby szlacheckiego przyodziewku, czy
przedmiotów codziennego użytku, z którymi zetkną się gracze.
„Family, Duty, Honor”
W grze A Song of Ice and Fire nacisk położony
jest na współpracę między graczami, dlatego też Podręcznik sugeruje, żeby
wszyscy bohaterowie byli związani z jednym Rodem. Proces jego tworzenia jest
równie złożony, co w przypadku tworzenia postaci, co zrobiło na mnie naprawdę
pozytywne wrażenie. Twórcy po raz kolejny wyszli również naprzeciw oczekiwaniom
graczom mniej cierpliwym, proponując domyślny Ród wszystkim, którzy nie chcą
przechodzić po kolei poszczególnych kroków.
W pierwszej kolejności
wybieramy (lub zdajemy się na los, rzucając kośćmi) Domenę (Realm), w której chcemy zaistnieć jako
uczestnicy odwiecznej Gry o Tron.
Znajdziemy tu wszystkie krainy kontynentu Westeros, a zdecydowanie się na jedną
z nich pociąga za sobą nie lada konsekwencje. Przede wszystkim decyzja wpłynie
na początkowe Zasoby Rodu (Resources).
Rody zamieszkujące nieprzyjazną Północ z racji oddalenia od stolicy będą
bardziej wpływowe, zamieszkuje je jednak mniej ludzi; zagrożenie stanowią
również najazdy dzikich spoza Muru. Warto tutaj zaznaczyć, że rozgrywka zaczyna
się dokładnie w tym momencie, w którym rozpoczyna się saga Pieśni Lodu i Ognia: władcą Siedmiu Królestw jest Robert Baratheon,
a rolę Namiestnika Północy pełni − wciąż cały i
zdrowy − Ned Stark.
Jak każdy szlachecki Ród,
również ten, z którym związani są gracze zapisał się w historii. Jednym z dalszych
kroków jest wybór lub losowe wygenerowanie chwalebnych czy też tragicznych
Wydarzeń (Events), które
ukształtowały jego pozycję w wybranej części Westeros. Decyduje się również,
jak stary jest to Ród − założyciel
mógł uzyskać tytuł szlachecki zarówno podczas Rebelii Roberta, jak i w czasach
Aegoa Zdobywcy.
Niektóre Zasoby wybieramy,
inne są generowane przy użyciu odpowiednich tabeli. Mamy więc Obroność (Defense), która odzwierciedla nie tylko ukształtowanie
terenu, twierdze i fortyfikacje, ale także obecność dróg, po których mogą
przemieszczać się wojska. Należy przy tym zaznaczyć, że modyfikatory dodawane
do wartości Zasobów określone przez wybraną Domenę całkiem dobrze i w sposób
przemyślany oddają realia panujące w świecie Lodu i Ognia. Tereny Dragonstone
nie są tak bogate w zasoby naturalne, jak choćby żyzne ziemie
Riverlands, ale ukształtowanie terenu i oddalenie od centrum Siedmiu Królestw
czyni je łatwiejszymi w obronie.
Zasoby zostają poddane
dalszej, zróżnicowanej modyfikacji poprzez rozlokowanie przydzielonych im punktów.
I tak Obronność inwestujemy w zamki, a dzięki wartości przypisanej do Ziem (Lands) na naszych włościach mogą pojawić
się np. rzeki, wioski, lub lasy, zapewniające różnorodne strategiczne przewagi
w bitwach. Wpływy (Influence) można
„zainwestować” w posiadanie Dziedziców (Heirs),
lub też wykorzystać w kampanii, dodając bonusową kość podczas Intryg. Wartość
Potęgi (Power) wykorzystujemy
początkowo do budowy okrętów, lub
też inwestujemy w lojalnych wasali i
armię (Podręcznik oferuje dużą różnorodność jednostek wojska, od zaprawionych w
boju łuczników po najemnych zbirów). Punkty Zamożności (Wealth) wydamy budując przydatne struktury, takie jak Septy czy
kopalnie, a także zatrudniając specjalistów − jaki lord nie chciałby zatrudniać w swej twierdzy wykwalifikowanych
rzemieślników, czy typowego dla uniwersum
A Song of Ice & Fire Maestra? Zapewni on m.in. niebagatelny bonus w
rzutach, w których rozstrzygają się Losy Rodu (House Fortunes).
Po raz kolejny muszę
stwierdzić, że tak rozbudowany proces − tym razem związany z precyzyjnym określeniem początkowej pozycji własnego
Rodu − niezwykle przypadł mi do gustu.
Gra A Song of Ice & Fire znów okazuje
się godnym spadkobiercą słynącej ze swoistego realizmu sagi George’a R.R.
Martina. Posłużę się przykładem wartości Praworządności (Law) i Zaludnienia (Population).
Jest to rozwiązanie bardzo logiczne: trudno w sposób nieskrępowany czerpać
dochód z ziemi, na której szerzy się bezprawie, a w lasach ukrywają się bandy
nękających okoliczną ludność zbirów.
Podobnie zbyt wielka gęstość Zaludnienia
będzie powodować problemy z utrzymaniem porządku na swych włościach (ryzyko
buntu) dokładnie tak samo, jak zbyt mała liczba osadników (którzy wytworzą
mniej dóbr, nie dostarczą wielu żołnierzy, etc.). Na tym etapie budowania Rodu określa
się również szczegóły dotyczące ważnych NPC, np. postaci lorda-zwierzchnika (zazwyczaj kontrolowanej przez Narratora) oraz
mniej istotnych postaci z jego otoczenia (takich jak służba, rzemieślnicy,
zarządcy).
Ostatni krok w procesie
kreacji Rodu zapewne sprawi wiele radości fanom Pieśni Lodu i Ognia. Należy wybrać motto i − co zaskoczyło mnie najbardziej − stworzyć własny herb. Przyspieszony kurs
podstawowych zasad rządzących heraldyką sprawia naprawdę profesjonalne
wrażenie. Twórcy gry A Song of Ice &
Fire dają prawdziwe pole do popisu dla kreatywności graczy, co jest
niewątpliwą zaletą systemu; zwłaszcza, gdy weźmiemy pod uwagę, że wszystkie
rozbudowane kroki można łatwo pominąć, decydując się na jeden z Archetypów
postaci i wybierając domyślnie skonstruowany Ród.
„We Do Not Sow”
Na początku każdego
miesiąca, który jest główną jednostką czasu w grze A Song of Ice & Fire, następuje wydarzenie (tzw. House Fortunes) mające wpływ na pozycję
Rodu i jego zasoby (rzut na Status według odpowiedniej tabeli). Podczas gdy
interpretacja rezultatu (od klęski po szczególne błogosławieństwo) należy do
Narratora, w gestii graczy pozostaje decyzja o podjęciu Akcji Rodu (również
dostępnej raz w miesiącu).
Tego rodzaju Akcja może przekładać się na zamianę
jednego rodzaju Zasobu w inny, oczywiście w ramach rozsądnych ograniczeń: można
np. zainwestować Ziemię w Obronność, czy wykorzystać majątek (Wealth) celem ograniczenia
przestępczości (Law). Można również
zdecydować się na budowę lepszego zamku, szkolenie wojsk, organizację turnieju
rycerskiego, czy nawet wypowiedzenie wojny.
Ważnym elementem gry A Song of Ice & Fire są intrygi. Jak
mawiać zwykł Tywin Lannister, niektóre wojny wygrywa się mieczem, inne − piórem. Prowadzenie Intryg (Intrigue) w grze sprowadza się do zbioru ciekawych zasad, którymi
kierują się gracze, chcąc wywrzeć na kogoś Wpływ (Influence). Innymi słowy, w każdej Intrydze chodzi po prostu o to,
żeby kogoś o czymś przekonać, wyciągnąć interesujące nas informacje, czy zmusić
do działania.
Całkiem przekonująco wypada rozwiązanie polegające na opieraniu
się przed Wpływem przy pomocy Opanowania (Composure),
które jest wypadkową odpowiednich zdolności (Świadomości, Sprytu i Statusu).
Spodobało mi się również rozbicie każdej Intrygi na kolejne etapy wcielania jej
w życie, jak również wykorzystanie Nastawienia (Disposition) osoby, którą próbujemy przechytrzyć. Doskonale
odzwierciedla to sytuacje, gdzie w grę wchodzą powszechne w Westeros,
uwarunkowane historycznie uprzedzenia i animozje − trudno sobie wyobrazić, żeby początkowe nastawienie pirata z Żelaznych Wysp
względem mieszkańca Północy było pozytywne. Dość powiedzieć, że w dziedzinie
knowań i siania zamętu gra A Song of Ice &
Fire oferuje możliwości, których nie powstydziłby się sam Varys-Pająk.
Nierzadko zdarza się
jednak, że sama intryga nie wystarczy, i trzeba się uciec do bardziej
bezpośrednich form nacisku. Walka w A
Song of Ice & Fire przebiega w systemie turowym i polega na wykonywaniu
Akcji (dwóch Mniejszych lub jednej Większej). Tutaj również zasady rozpisane są
niezwykle szczegółowo. Nie dość, że zadawane obrażenia uzależnione są od
rodzaju broni (których jest mnóstwo), wpływa na nie również ukształtowanie
terenu, warunki pogodowe, czy fakt, że bohater atakuje, siedząc na koniu.
Dochodzi do tego złożony system Obrażeń (Damage),
które można odnieść również poza polem bitwy
− np. występując w rycerskim
turnieju.
Podręcznik szczegółowo opisuje również bardziej zaawansowane reguły
walki, obejmujące obrażenia krytyczne, zasięg broni, czy bardziej
„realistyczne” manewry. Potyczka w A Song
of Ice & Fire może w związku z tym przerodzić się w skomplikowaną,
strategiczną symulację pola bitwy − co może być wadą dla graczy, którzy preferują bardziej dynamiczne starcia.
Poza walką pojedynczych
postaci gra oferuje również możliwość prowadzenia działań wojennych na szeroką
skalę. Podczas wojny nie tylko w pełni wykorzystamy nasze wojska i
fortyfikacje, ale również znane z książek machiny oblężnicze czy pułapki
zastawiane przez obrońców oblężonego zamku. Ciekawy jest również system
wydawania rozkazów i − w razie
śmierci przywódcy − możliwość
objęcia dowodzenia przez gracza. Szczegółowość zasad rządzących wojną najlepiej
ilustruje fakt, że twórcy A Song of Ice &
Fire pomyśleli nawet o rozwiązaniu kwestii żołnierzy, którzy przeżyli bitwę
− to, w jakim są stanie, określa
rzut kością i odpowiednia tabelka.
Podobnie, jak w przypadku potyczek
indywidualnych, w przypadku działań na większą skalę również jest dostępna cała
gama akcji zaawansowanych, jak np. rozkaz przegrupowania się czy walka w
formacjach. W praktyce zmienia to grę RPG w pełnowymiarową strategię, co
stanowi bardzo duże urozmaicenie rozgrywki. Dzięki szczegółowo opisanym w
Podręczniku zasadom nietrudno będzie zorganizować prawdziwie epicką bitwę na
wielką skalę, przywodzącą na myśl obronę Królewskiej Przystani przed wojskami
Stannisa.
Trudno nie wspomnieć
również o samym Podręczniku gry A Song of
Ice & Fire. Jest on przepięknie wydany, a opis zasad rozgrywki urozmaicają
bardzo liczne przykłady i cytaty z książek George’a R.R. Martina. Warto również wspomnieć
o przebogatych ilustracjach, które całkiem dobrze oddają klimat powieści. Niemniej
jednak technika, w której zostały wykonane, nie każdemu może przypaść do gustu.
Podręcznik jest przy tym bardzo przejrzysty, a dzięki szczegółowemu spisowi
treści odnalezienie odpowiedniej tabelki czy rozdziału nie sprawi nikomu
problemu. Duże wrażenie robi sekcja przeznaczona dla Narratora − poza ogólnymi
sugestiami odnośnie różnych stylów gry czy podpowiedziami dotyczącymi
opowiadanych historii, MG znajdzie tam również kolejną porcję użytecznych
informacji na temat realiów panujących w uniwersum Pieśni Lodu i Ognia.
„Hear Me Roar!”
Reasumując: A Song of Ice & Fire to ciekawe i udane połączenie typowej gry fabularnej ze strategią. Komu można polecić grę?
Zdecydowanie osobom, które nie miały jeszcze do czynienia ze światem Siedmiu
Królestw, a cenią sobie złożoną, rozbudowaną rozgrywkę i symulację
walki zarówno na mniejszą, jak i większą skalę. Jeśli zaś chodzi o fanów Jona,
Sansy i Tyriona − A Song of Ice & Fire to bez dwóch
zdań pozycja obowiązkowa!
Gra autorstwa Roberta J. Schwalba
*Jako śródtytuły posłużyły
mi motta szlacheckich rodów Westeros (uważam, że w oryginale brzmią znacznie
lepiej, niż w polskim przekładzie).
4 komentarze:
A jak to wszystko sprawdza się w rozgrywce? Po powyższej recenzji sądząc, poziom komplikacji zasad jest bardzo wysoki. A jak z ich grywalnością?
Zapytam autorki tekstu. Sam przyznaję, że nie grałem i wydaje mi się, iż taka gra musi być wyzwaniem. Taka mieszanka nie jest prosta do opanowania.
sprawdza się super, zasady dot. większych walk można ograniczyć lub zupełnie zignorować(ale ich pełne wykorzystanie w walkach strategicznych daje naprawdę dużą frajdę), nie jest dużo bardziej skomplikowane od np. Warhammera, minus że trzeba znać angielski
Zgadzam się z przedmówcą - wątki typowo strategiczne da się ograniczyć. Z grywalnością - zwłaszcza w przypadku fanów G. Martina - absolutnie nie będzie problemów:-)
Prześlij komentarz