16 grudnia 2012

Song of Ice and Fire Roleplaying: A Game of Thrones Edition - recenzja


Kiedy w 2007 roku grupa HBO ogłosiła plany produkcji serialu opartego na słynnej sadze George'a R.R. Martina, fani na całym świecie zareagowali z wielkim entuzjazmem. To, że skromne z początku zapowiedzi spełniły się dobrych parę lat później, zapewne nie dziwiło entuzjastów Pieśni Lodu i Ognia;  większość z nich przywykła do frustracji związanej z notorycznym przesuwaniem daty publikacji kolejnego tomu sagi. 

Zanim jeszcze Gra o Tron pojawiła się na antenie, serialowi towarzyszyły ogromne oczekiwania, ale i obawy czytelników, którzy tak jak ja co roku sprawdzali (wciąż przesuwaną) datę publikacji Tańca ze smokami na stronie Amazonu. Kiedy wreszcie udało się  zobaczyć Jona, Daenerys i innych bohaterów cyklu na małym ekranie, popularność  Pieśni Lodu i Ognia wzrosła na ogromną skalę. Nie dziwi więc fakt, że na rynku pojawiły się wznowienia książek, gry komputerowe, a także gra fabularna.

„Winter is Coming”*

A Song of Ice and Fire to nowy system autorstwa J. Schwalba. W pierwszej kolejności Podręcznik oferuje wyjątkowo obszerne i szczegółowe wprowadzenie do świata wykreowanego przez George’a R.R. Martina. Cały, liczący sobie ponad dwadzieścia stron rozdział pierwszy poświęcony jest przybliżeniu historii, geografii, kultury, zwyczajów, a także stosunków politycznych panujących w Siedmiu Królestwach. Fanom sagi Pieśni Lodu i Ognia, jak również serialu Gra o Tron, tego typu wprowadzenie zapewne okaże się zbędne. Będzie jednak nieocenionym źródłem wiedzy dla osób, które z opowieściami z Westeros nie miały wcześniej do czynienia − choć bogactwo szczegółów, nazw geograficznych i nazwisk w ich przypadku może nieco odstraszać. Zdawać by się mogło, że w przypadku zupełnych nowicjuszy wystarczyłoby krótsze, bardziej ogólnikowe wprowadzenie w świat Pieśni Lodu i Ognia.

Po skrótowym przedstawieniu mechaniki rządzącej rozgrywką (testy oparte na rzutach kośćmi k6) przychodzi czas na stworzenie postaci. Można się było spodziewać, że gra oparta na opowieściach które zawładnęły wyobraźnią tysięcy czytelników na całym świecie pozostawi w tej kwestii spore pole do popisu dla wszystkich entuzjastów gier fabularnych. Muszę jednak przyznać, że Podręcznik A Song of Ice and Fire przerósł moje najśmielsze oczekiwania. 

Gra oferuje jeden z najbardziej rozbudowanych − i jednocześnie najciekawszych − systemów budowania postaci, jakie dane mi było zobaczyć. Jednocześnie twórcom należą się słowa uznania za zachowanie ducha powieści, na których oparty jest ich system. Już wśród zaproponowanych przez Podręcznik Archetypów (Namaszczony Rycerz, Sługa Boży, Dziedzic, Błędny Rycerz, Maester, Szlachcic, Zwiadowca, Giermek, Wasal) każdy odnajdzie odpowiednik ulubionej książkowej postaci. Archetypy doskonale odzwierciedlają również stosunki panujące na przeciętnym dworze szlacheckim, pozwalając jednocześnie bardziej niecierpliwym graczom od razu wcielić się w ciekawą rolę.

Prawdziwa zabawa zaczyna się jednak, gdy zdecydujemy się stworzyć postać samemu. Razem z resztą graczy w pierwszej kolejności tworzymy Ród ( o czym za chwilę), następnie swojego bohatera. W pierwszej kolejności należy zdecydować, w jaki sposób związany on jest z Rodem (wspólnym dla wszystkich graczy). Jest prawowiernym dziedzicem, uznanym przez lorda bękartem, czy może wziętą za wychowankę (czyli − w praktyce − zakładniczkę) córką odwiecznego rywala? Służy w charakterze maestra, czy wiernego wasala, kierującego wojskami swego pana? 

Proces tworzenia postaci to aż 7 rozbudowanych kroków, w których nie tylko określimy jej Zdolności (Abilities), ale również Wiek, Przeszłość i Pochodzenie, dodatkowe Wady i Zalety, a także − odgrywający niebagatelną rolę w grze − początkowy Status. Nie zagłębiając się zbytnio w szczegóły (których jest mnóstwo − sam opis Zdolności zajmuje 20 stron), warto wspomnieć o kilku ciekawych rozwiązaniach, które z pewnością spodobają się fanom George’a R.R. Martina.

„Brave and Beautiful”

W doborze kluczowych Zdolności (w które zainwestujemy początkowe punkty doświadczenia) pomaga określenie swojej Roli, zgodnej z naszymi oczekiwaniami względem odgrywanej postaci. Spiskowiec (Schemer) to doskonały wybór dla wielbicieli Varysa, podczas gdy Rola Eksperta (Expert) będzie idealna dla kogoś, kto zdecyduje się podążyć w ślady Lewina i zostać Maestrem. 

Określenie Pochodzenia (Background) to cała seria interesujących wyborów − od ważnych w życiu postaci wydarzeń, takich jak wygranie turnieju rycerskiego czy służba u innego lorda − po Wady, Zalety, Cele i Motywację. Dla bohatera, który stracił całą rodzinę, opowiedziawszy się po złej stronie podczas Rebelii Roberta, takim celem może być Zemsta, a kierować nim może Nienawiść dla Rodu Baratheonów (który widzi jako nikczemnych uzurpatorów). Bogobojny Septon może dążyć do Oświecenia, a motywacją będzie dla niego Obowiązek służenia Siedmiu. Nic nie stoi również na przeszkodzie, żeby zostać żądnym Władzy najemnikiem, którym kieruje Szaleństwo lub Chciwość.

Warto w tym momencie wspomnieć, że zarówno początkowe, jak i zdobyte później punkty doświadczenia można wydać na Specjalizację w ramach danej Zdolności (np. Unik w ramach Zręczności, Aktorstwo w ramach Sprytu), ulepszenie samej Zdolności, czy wreszcie − najbardziej kosztowne − uzyskanie Punktu Przeznaczenia (Destiny Point). Te ostatnie stanowią rozwiązanie charakterystyczne dla wielu gier fabularnych − możemy je wydawać, w ograniczonym stopniu wpływając na świat gry, dodając bonusowe kości do rzutów, etc.

Oryginalnym rozwiązaniem w przypadku A Song of Ice and Fire jest jednak możliwość zainwestowania Punktu Przeznaczenia w dodatkowe Wady i Zalety (nazywanych Benefits i Drawbacks, w przeciwieństwie do Flaws and Virtues wybieranych tylko raz, podczas tworzenia postaci). Należą do nich rozmaite „typowe” dla gier RPG talenty, jak np. Akrobatyka czy Handel, ale również cechy charakterystyczne dla świata Siedmiu Królestw. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby nasz bohater miał Zielony Wzrok, i − niczym Bran Stark − miewał prorocze sny. 

Można również stać się Wargiem lub wyspecjalizować się w stylu walki Wodnego Tancerza. W żyłach bohatera może płynąć krew Starej Valyrii (co zwiększy jego zdolność Perswazji i odporność na ogień) czy Żelaznych Wsyp (co zwiększy jego zdolności bojowe). Wady, obniżające Zdolności czy w inny sposób utrudniające graczom życie, bohaterowie nabywają w trakcie rozgrywki. Można je także wybrać dobrowolnie, zyskując w zamian Punkt Przeznaczenia. Uśmiech na ustach niejednego fana twórczości George’a R.R. Martina zapewne wywoła możliwość zostania… karłem.

Warto w tym miejscu wspomnieć o ekwipunku. Jak przystało na system oparty na powieściach z cyklu A Song of Ice and Fire, informacje na temat broni, wyposażenia, strojów, przedmiotów, jak również zasad rządzących handlem są w Podręczniku opisane bardzo szczegółowo. Podobnie, jak w książkach (co niekiedy bywało powodem kpin z kwiecistego stylu pisania Martina), oszałamia bogactwo bardziej i mniej wyrafinowanego oręża, części garderoby szlacheckiego przyodziewku, czy przedmiotów codziennego użytku, z którymi zetkną się gracze.

„Family, Duty, Honor”

W grze A Song of Ice and Fire nacisk położony jest na współpracę między graczami, dlatego też Podręcznik sugeruje, żeby wszyscy bohaterowie byli związani z jednym Rodem. Proces jego tworzenia jest równie złożony, co w przypadku tworzenia postaci, co zrobiło na mnie naprawdę pozytywne wrażenie. Twórcy po raz kolejny wyszli również naprzeciw oczekiwaniom graczom mniej cierpliwym, proponując domyślny Ród wszystkim, którzy nie chcą przechodzić po kolei poszczególnych kroków.

W pierwszej kolejności wybieramy (lub zdajemy się na los, rzucając kośćmi) Domenę (Realm), w której chcemy zaistnieć jako uczestnicy odwiecznej Gry o Tron. Znajdziemy tu wszystkie krainy kontynentu Westeros, a zdecydowanie się na jedną z nich pociąga za sobą nie lada konsekwencje. Przede wszystkim decyzja wpłynie na początkowe Zasoby Rodu (Resources). Rody zamieszkujące nieprzyjazną Północ z racji oddalenia od stolicy będą bardziej wpływowe, zamieszkuje je jednak mniej ludzi; zagrożenie stanowią również najazdy dzikich spoza Muru. Warto tutaj zaznaczyć, że rozgrywka zaczyna się dokładnie w tym momencie, w którym rozpoczyna się saga Pieśni Lodu i Ognia: władcą Siedmiu Królestw jest Robert Baratheon, a rolę Namiestnika Północy pełni − wciąż cały i zdrowy − Ned Stark.

Jak każdy szlachecki Ród, również ten, z którym związani są gracze zapisał się w historii. Jednym z dalszych kroków jest wybór lub losowe wygenerowanie chwalebnych czy też tragicznych Wydarzeń (Events), które ukształtowały jego pozycję w wybranej części Westeros. Decyduje się również, jak stary jest to Ród − założyciel mógł uzyskać tytuł szlachecki zarówno podczas Rebelii Roberta, jak i w czasach Aegoa Zdobywcy.

Niektóre Zasoby wybieramy, inne są generowane przy użyciu odpowiednich tabeli. Mamy więc Obroność (Defense), która odzwierciedla nie tylko ukształtowanie terenu, twierdze i fortyfikacje, ale także obecność dróg, po których mogą przemieszczać się wojska. Należy przy tym zaznaczyć, że modyfikatory dodawane do wartości Zasobów określone przez wybraną Domenę całkiem dobrze i w sposób przemyślany oddają realia panujące w świecie Lodu i Ognia. Tereny Dragonstone  nie są tak bogate w zasoby naturalne, jak choćby żyzne ziemie Riverlands, ale ukształtowanie terenu i oddalenie od centrum Siedmiu Królestw czyni je łatwiejszymi w obronie.

Zasoby zostają poddane dalszej, zróżnicowanej modyfikacji poprzez rozlokowanie przydzielonych im punktów. I tak Obronność inwestujemy w zamki, a dzięki wartości przypisanej do Ziem (Lands) na naszych włościach mogą pojawić się np. rzeki, wioski, lub lasy, zapewniające różnorodne strategiczne przewagi w bitwach. Wpływy (Influence) można „zainwestować” w posiadanie Dziedziców (Heirs), lub też wykorzystać w kampanii, dodając bonusową kość podczas Intryg. Wartość Potęgi (Power) wykorzystujemy początkowo do budowy okrętów,  lub też  inwestujemy w lojalnych wasali i armię (Podręcznik oferuje dużą różnorodność jednostek wojska, od zaprawionych w boju łuczników po najemnych zbirów). Punkty Zamożności (Wealth) wydamy budując przydatne struktury, takie jak Septy czy kopalnie, a także zatrudniając specjalistów − jaki lord nie chciałby zatrudniać w swej twierdzy wykwalifikowanych rzemieślników, czy typowego dla uniwersum A Song of Ice & Fire Maestra? Zapewni on m.in. niebagatelny bonus w rzutach, w których rozstrzygają się Losy Rodu (House Fortunes).

Po raz kolejny muszę stwierdzić, że tak rozbudowany proces − tym razem związany z precyzyjnym określeniem początkowej pozycji własnego Rodu − niezwykle przypadł mi do gustu. Gra A Song of Ice & Fire znów okazuje się godnym spadkobiercą słynącej ze swoistego realizmu sagi George’a R.R. Martina. Posłużę się przykładem wartości Praworządności (Law) i Zaludnienia (Population). Jest to rozwiązanie bardzo logiczne: trudno w sposób nieskrępowany czerpać dochód z ziemi, na której szerzy się bezprawie, a w lasach ukrywają się bandy nękających okoliczną ludność zbirów. 

Podobnie zbyt wielka gęstość Zaludnienia będzie powodować problemy z utrzymaniem porządku na swych włościach (ryzyko buntu) dokładnie tak samo, jak zbyt mała liczba osadników (którzy wytworzą mniej dóbr, nie dostarczą wielu żołnierzy, etc.). Na tym etapie budowania Rodu określa się również szczegóły dotyczące ważnych NPC, np. postaci lorda-zwierzchnika (zazwyczaj kontrolowanej przez Narratora) oraz mniej istotnych postaci z jego otoczenia (takich jak służba, rzemieślnicy, zarządcy).

Ostatni krok w procesie kreacji Rodu zapewne sprawi wiele radości fanom Pieśni Lodu i Ognia. Należy wybrać motto i − co zaskoczyło mnie najbardziej − stworzyć własny herb. Przyspieszony kurs podstawowych zasad rządzących heraldyką sprawia naprawdę profesjonalne wrażenie. Twórcy gry A Song of Ice & Fire dają prawdziwe pole do popisu dla kreatywności graczy, co jest niewątpliwą zaletą systemu; zwłaszcza, gdy weźmiemy pod uwagę, że wszystkie rozbudowane kroki można łatwo pominąć, decydując się na jeden z Archetypów postaci i wybierając domyślnie skonstruowany Ród.

„We Do Not Sow”

Na początku każdego miesiąca, który jest główną jednostką czasu w grze A Song of Ice & Fire, następuje wydarzenie (tzw. House Fortunes) mające wpływ na pozycję Rodu i jego zasoby (rzut na Status według odpowiedniej tabeli). Podczas gdy interpretacja rezultatu (od klęski po szczególne błogosławieństwo) należy do Narratora, w gestii graczy pozostaje decyzja o podjęciu Akcji Rodu (również dostępnej raz w miesiącu). 

Tego rodzaju Akcja może przekładać się na zamianę jednego rodzaju Zasobu w inny, oczywiście w ramach rozsądnych ograniczeń: można np. zainwestować Ziemię w Obronność, czy wykorzystać majątek (Wealth) celem ograniczenia przestępczości (Law). Można również zdecydować się na budowę lepszego zamku, szkolenie wojsk, organizację turnieju rycerskiego, czy nawet wypowiedzenie wojny.

Ważnym elementem gry A Song of Ice & Fire są intrygi. Jak mawiać zwykł Tywin Lannister, niektóre wojny wygrywa się mieczem, inne − piórem. Prowadzenie Intryg (Intrigue) w grze sprowadza się do zbioru ciekawych zasad, którymi kierują się gracze, chcąc wywrzeć na kogoś Wpływ (Influence). Innymi słowy, w każdej Intrydze chodzi po prostu o to, żeby kogoś o czymś przekonać, wyciągnąć interesujące nas informacje, czy zmusić do działania.

Całkiem przekonująco wypada rozwiązanie polegające na opieraniu się przed Wpływem przy pomocy Opanowania (Composure), które jest wypadkową odpowiednich zdolności (Świadomości, Sprytu i Statusu). Spodobało mi się również rozbicie każdej Intrygi na kolejne etapy wcielania jej w życie, jak również wykorzystanie Nastawienia (Disposition) osoby, którą próbujemy przechytrzyć. Doskonale odzwierciedla to sytuacje, gdzie w grę wchodzą powszechne w Westeros, uwarunkowane historycznie uprzedzenia i animozje − trudno sobie wyobrazić, żeby początkowe nastawienie pirata z Żelaznych Wysp względem mieszkańca Północy było pozytywne. Dość powiedzieć, że w dziedzinie knowań i siania zamętu gra A Song of Ice & Fire oferuje możliwości, których nie powstydziłby się sam Varys-Pająk.

Nierzadko zdarza się jednak, że sama intryga nie wystarczy, i trzeba się uciec do bardziej bezpośrednich form nacisku. Walka w A Song of Ice & Fire przebiega w systemie turowym i polega na wykonywaniu Akcji (dwóch Mniejszych lub jednej Większej). Tutaj również zasady rozpisane są niezwykle szczegółowo. Nie dość, że zadawane obrażenia uzależnione są od rodzaju broni (których jest mnóstwo), wpływa na nie również ukształtowanie terenu, warunki pogodowe, czy fakt, że bohater atakuje, siedząc na koniu. Dochodzi do tego złożony system Obrażeń (Damage), które można odnieść również poza polem bitwy  − np. występując w rycerskim turnieju. 

Podręcznik szczegółowo opisuje również bardziej zaawansowane reguły walki, obejmujące obrażenia krytyczne, zasięg broni, czy bardziej „realistyczne” manewry. Potyczka w A Song of Ice & Fire może w związku z tym przerodzić się w skomplikowaną, strategiczną symulację pola bitwy − co może być wadą dla graczy, którzy preferują bardziej dynamiczne starcia.

Poza walką pojedynczych postaci gra oferuje również możliwość prowadzenia działań wojennych na szeroką skalę. Podczas wojny nie tylko w pełni wykorzystamy nasze wojska i fortyfikacje, ale również znane z książek machiny oblężnicze czy pułapki zastawiane przez obrońców oblężonego zamku. Ciekawy jest również system wydawania rozkazów i − w razie śmierci przywódcy − możliwość objęcia dowodzenia przez gracza. Szczegółowość zasad rządzących wojną najlepiej ilustruje fakt, że twórcy A Song of Ice & Fire pomyśleli nawet o rozwiązaniu kwestii żołnierzy, którzy przeżyli bitwę − to, w jakim są stanie, określa rzut kością i odpowiednia tabelka. 

Podobnie, jak w przypadku potyczek indywidualnych, w przypadku działań na większą skalę również jest dostępna cała gama akcji zaawansowanych, jak np. rozkaz przegrupowania się czy walka w formacjach. W praktyce zmienia to grę RPG w pełnowymiarową strategię, co stanowi bardzo duże urozmaicenie rozgrywki. Dzięki szczegółowo opisanym w Podręczniku zasadom nietrudno będzie zorganizować prawdziwie epicką bitwę na wielką skalę, przywodzącą na myśl obronę Królewskiej Przystani przed wojskami Stannisa.

Trudno nie wspomnieć również o samym Podręczniku gry A Song of Ice & Fire. Jest on przepięknie wydany, a opis zasad rozgrywki urozmaicają bardzo liczne przykłady i cytaty z książek George’a R.R. Martina. Warto również wspomnieć o przebogatych ilustracjach, które całkiem dobrze oddają klimat powieści. Niemniej jednak technika, w której zostały wykonane, nie każdemu może przypaść do gustu. Podręcznik jest przy tym bardzo przejrzysty, a dzięki szczegółowemu spisowi treści odnalezienie odpowiedniej tabelki czy rozdziału nie sprawi nikomu problemu. Duże wrażenie robi sekcja przeznaczona dla Narratora − poza ogólnymi sugestiami odnośnie różnych stylów gry czy podpowiedziami dotyczącymi opowiadanych historii, MG znajdzie tam również kolejną porcję użytecznych informacji na temat realiów panujących w uniwersum Pieśni Lodu i Ognia.  

„Hear Me Roar!”

Reasumując: A Song of Ice & Fire to ciekawe i udane połączenie typowej gry fabularnej ze strategią. Komu można polecić grę? Zdecydowanie osobom, które nie miały jeszcze do czynienia ze światem Siedmiu Królestw, a cenią sobie złożoną, rozbudowaną rozgrywkę i symulację walki zarówno na mniejszą, jak i większą skalę. Jeśli zaś chodzi o fanów Jona, Sansy i Tyriona − A Song of Ice & Fire to bez dwóch zdań pozycja obowiązkowa! 

 A Song of Ice & Fire Roleplaying Game
Gra autorstwa Roberta J. Schwalba


Autor: Dagmara

*Jako śródtytuły posłużyły mi motta szlacheckich rodów Westeros (uważam, że w oryginale brzmią znacznie lepiej, niż w polskim przekładzie).

4 komentarze:

A jak to wszystko sprawdza się w rozgrywce? Po powyższej recenzji sądząc, poziom komplikacji zasad jest bardzo wysoki. A jak z ich grywalnością?

Zapytam autorki tekstu. Sam przyznaję, że nie grałem i wydaje mi się, iż taka gra musi być wyzwaniem. Taka mieszanka nie jest prosta do opanowania.

sprawdza się super, zasady dot. większych walk można ograniczyć lub zupełnie zignorować(ale ich pełne wykorzystanie w walkach strategicznych daje naprawdę dużą frajdę), nie jest dużo bardziej skomplikowane od np. Warhammera, minus że trzeba znać angielski

Zgadzam się z przedmówcą - wątki typowo strategiczne da się ograniczyć. Z grywalnością - zwłaszcza w przypadku fanów G. Martina - absolutnie nie będzie problemów:-)

Prześlij komentarz