Ectaco JetBook Color

Pierwszy kolorowy czytnik książek w technologi E Ink- recenzja.

Rogue Trader

Epicka przygoda przestrzeni kosmicznej

Twilight Imperium 3rd Edition

Legendarna strategia planszowa w klimatach sf.

Dungeons and Dragons: Castle Ravenloft - gra planszowa

Zamkowe lochy i koszmarne monstra

28 marca 2013

Bioshock Infinite - recenzja



Gry oddziałują na naszą psychikę w rozmaity sposób, tematyką, wizją świata, a nawet sposobem jego ukazania. Co jest dla nas straszniejsze, lęk przed niewielkimi zamkniętymi pomieszczeniami, czy wrażenie niszczącej się przestrzeni? A może uczucie zamknięcia, tonięcia pod wodami całego oceanu, wypełniania płuc płynem nie pozwalającym na złapanie oddechu, jest gorsze niż upadek z niebios i świadomość nieuchronnie zbliżającej się ziemi?

Takie pytania można sobie początkowo zadawać rozpoczynając przygodę z nową odsłoną Bioshocka, jednak dość szybko zdajemy sobie sprawę, że takie porównania stają się niezwykle trudne i częściowo pozbawione sensu, dlaczego? Żeby się tego dowiedzieć, musicie przeczytać resztę tej recenzji, lub jeszcze lepiej, samemu sięgnąć po opisywany tytuł.

Uczta zmysłów

Bioshock Infinite to kontynuacja dobrze znanej marki, z wyrobioną opinią i dość wysokimi oczekiwaniami, co do następnych części. Wychodząc czysto z założenia kontynuacji, można by spróbować uczynić grę jeszcze cięższą, zanurzyć gracza niemal całkowicie w szaleństwie opanowującym Rapture, postarać się o jeszcze większą dawkę psychodelicznych elementów, więc twórcy… poszli w zupełnie przeciwną stronę i bardzo dobrze!  


Nowy Bioshock to otwarte przestrzenie, prawdziwy bal kolorów, uczta wizualna ze światła, która za stół ma całe niebiosa, aż po horyzont. Tym razem zrezygnowano z odmętów morskich i całość gry osadzona została w podniebnym mieście  Columbia. Wyjątkiem jest tutaj sam początek gry, gdyż pierwsze sceny bardzo przypominają poprzednie części serii i mamy wrażenie, że ponownie znajdziemy się pod wodą. Szybko jednak okazuje się, iż zamiast w dół, przemieszczamy się w górę.

Co można powiedzieć o świecie Bioshock Infinite? Cóż najlepiej oddaje to chyba szok, jakiego doznajemy po raz pierwszy wychodząc na ulice Columbii. Wszystko jest niesamowicie radosne, piękne, żywe i otwarte. W pewnych aspektach są to jedynie pierwsze wrażenie, ale odczucie takie niemal w całości utrzymuje się przez resztę gry.



Strange new (old) world

Akcja Bioshock Infinite rozgrywa się w roku 1912, w rzeczywistości, którą moglibyśmy nazwać alternatywną do naszej. Historia ludzkości jest dość podobna, jednak postęp techniczny jest znacznie większy i cały świat sprawia wrażenie steampunkowego. Zaszły też istotne zmiany, w obszarach takich jak konflikty zbrojne, czy właśnie secesja Columbii, która wystąpiła ze Stanów Zjednoczonych, nie tylko politycznie, ale i fizycznie (uniosła się w powietrze).

Tak jak Rapture miało swego architekta, tak i triumf Columbii zawdzięczany jest jednemu człowiekowi, osobie, która obecnie znana jest, jako Prophet i cieszy się nie tylko bezwzględnym poparciem politycznym, ale i czcią religijną. Całe miasto jest praktycznie jednym wielkim pomnikiem ku czci postaci, jaką jest Zachary Hale Comstock (Father Comstock).

Na każdym kroku zobaczymy pomniki, plakaty propagandowe, a nawet parady wystawiane w jego imieniu. W tym samym czasie z głośników dobiega do nas spokojna muzyka, przerywana co jakiś czas komunikatami, mówiącymi o tym, jak być dobrym obywatelem Columbii i jak dobrze służyć Prorokowi. Żeby dostać się do samego miasta, trzeba zresztą nie tylko "sięgnąć niebios", ale jeszcze przejść chrzest (dość traumatyczny), aby urodzić się na nowo i dołączyć do miejscowej wiary. Tylko wówczas wrota do miasta staną przed nami otworem.


W Bioshock Infinite przyjdzie nam się wcielić w postać dość enigmatycznego i dręczonego przeszłością Bookera DeWitta, weterana i byłego agenta Pinkertona. Jak wiele osób w jego profesji, popadł on w złe towarzystwo i narobił sobie długów oraz potężnych wrogów. Teraz jedynym sposobem na ich spłacenie, wydaje się podróż do dziwacznego podniebnego miasta, by sprowadzić stamtąd młodą dziewczynę imieniem Elizabeth. To właściwie wszystko, co wiemy na samym początku. Nie chcę zdradzać zbyt wiele z fabuły, więc tam gdzie mogę ograniczę się do ogólników i pojedynczych przykładów.

Po przybyciu do miasta, jesteśmy przytłoczeni jego pięknem i pełnią życia. Columbia wydaje się prawdziwym rajem, edenem swoich czasów. Jednak dość szybko, okazuje się, że ten niebiański owoc, może mieć robaki. Miasto to opiera swoje istnienie na kilku filarach. Pierwszym z nich jest wiara w Boga, na skraju dewocji, zresztą przeniesiona ona zostaje również na twórcę miasta, zwanego przecież  Prorokiem. Szybko dowiadujemy się też, że motorem napędowym tutejszej cywilizacji jest niewolnictwo.

Zgadza się, punktem krytycznym w wierze i zapatrywaniach mieszkańców Columbii jest ich wyższość, nad innymi rasami, zwłaszcza Afrykańczykami. Jednak pełno jest też przesłanek co do niższości innych narodowości, jak Azjatów, Indian, czy Irlandczyków. Jest to mocno kontrowersyjne, lecz w pewnym sensie zgadza się z poglądami części społeczeństwa z przełomu XVIII i XIX wieku. Lincoln traktowany jest jako wcielenie diabła, natomiast jego morderca jako święty.


Pod tym wszystkim znajduje się prawdziwy huragan problemów, rozwijająca się rewolucja, tajne stowarzyszenia, dziwne wynalazki, wyzysk, indoktrynacja i wiele innych. Pod pięknym miastem znajdują się dzielnice fabryczne, gdzie robotnicy pracują niczym w ulu (ich cykl życia wzorowany jest na życiu owadów), a jeszcze dalej odnajdujemy dzielnice biedoty i niewolników. Gdy rozeznamy się trochę w rzeczywistości, okazuje się, że miasto siedzi na beczce prochu, czekającej aby ktoś podpalił lont, tym kimś możemy się strać właśnie my oraz tajemnicze dziewczę, które mamy uprowadzić. 

Dziewczyna

Właśnie Elizabeth okazuje się okiem huraganu zdarzeń. Dziewczyna posiada niesamowite zdolności tworzenia wyrw pomiędzy światami, a nawet przenoszenia się pomiędzy nimi, coś czego doświadczymy w późniejszej części rozgrywki. Warto jednak napisać o tej postaci kilka słów więcej, gdyż jest to najwyraźniejsza i najlepiej stworzona postać w całym Bioshocku.

Elizabeth całe swoje życie spędziła w zamknięciu, gdy wreszcie zostaje uwolniona zachłystuje się światem i w ciągu tych kilkunastu godzin gry, dorasta w przyśpieszonym tempie. My towarzyszymy jej w ciągu tej całej wędrówki, dzięki czemu widzimy jak doskonale oddano jej emocje i dylematy. Z początku całkowicie naiwna, po jakimś czasie zdaje sobie sprawę, jakim „dupkiem” jest główny bohater i że jego zadaniem jest uratowanie jej, tylko po to by zamknąć ją w innej klatce. W trakcie tej swoistej ewolucji zmianom ulega zachowanie tej postaci, jej mimika, to co mówi i jak nam pomaga. Przyjemnie jest obserwować te wszystkie szczegóły.


Dziewczyna towarzyszy nam prawie przez całą grę i jest niezwykle użyteczna. Znajduje pieniądze, apteczki, amunicję i to czego nam w danej chwili potrzeba, umie nawet otwierać zamki wytrychami. Ponadto po jakimś czasie rozwija umiejętność sprowadzania pewnych elementów z innego świata, do obecnego, pomagając nam tym w walce lub eksploracji.

Niestety przy tej postaci bledną bardzo wszystkie inne, nawet ważniejsi antagoniści i sam główny bohater. Pomimo pierwszego wrażenia życia, większość postaci milczy, albo wypowiada jedną kwestię. Po jakimś czasie orientujemy się, jak sztuczne są niektóre elementy świata, twórcy mogli się tutaj bardziej wysilić, zwłaszcza, że starali się wiarygodnie oddać duże, aktywne, żyjące miasto.

Wykonanie

Co do grafiki jest ona na bardzo wysokim poziomie, przynajmniej w całościowym przedstawieniu. Miasto stworzone zostało świetnie, budynki są ładne, ogrody kolorowe, woda realistyczna, a wszystko to rozświetlane jest przez fenomenalnie oddane promienie słońca. Projekty postaci są ciekawe i oryginalne, na ulicach znajdziemy tłumy rozmaitych przechodniów, w każdym wieku. Jeśli zajrzymy za jakieś uliczne zaułki, znajdziemy nawet dzieciaki podpalające ukradkiem papierosy.


Nie ma jednak róży bez kolców, co wyraźnie widać w grafice prezentowanej przez Bioshock Infinite. Jak wspomniałem wszystko wygląda pięknie, jednak do momentu zanim zaczniemy się dokładniej przyglądać. Niestety niektóre elementy zostały potraktowane po macoszemu, na przykład krzaki z kwiatami, chodniki i ulice oraz sporo innych rzeczy. Gdy zbliżymy się, wyraźnie widać płaskość i kwadratowość oglądanych przedmiotów. Wprawdzie nie jest to grzech śmiertelny, gdyż zauważy się to dopiero z bardzo bliska, ale jednak kłuje w oczy.

Kolejną bolączką jest chyba kiepsko zoptymalizowany silnik graficzny. Oczywiście nie mamy tutaj do czynienia z czymś takim, co miało miejsce w przypadku Gothica 3, ale jednak mogłoby być znacznie lepiej. Mam mocny komputer i naprawdę dobrą kartę graficzną. Crysis 3 na najwyższych parametrach szedł mi praktycznie bez problemu, jednak w przypadku Bioshocka, miałem miejscami problemy.

Wymagania sprzętowe są spore, ale jeśli je spełniamy gra przez większość czasu działa płynnie, problemy zaczynają się przy przechodzeniu do nowych lokacji, wchodzeniu na nowy, większy teren i gdy natkniemy się na bardziej ekstremalne efekty świetlne (przynajmniej u mnie tak było). Gra zwalniała mi z 60 klatek na sekundę do 12-14 i tak było przez kilka, do kilkunastu sekund. Moim zdaniem, to świadczy o kiepskiej optymalizacji.  


Rozgrywka i wyposażenie

Co do mechaniki rozgrywki, to nie odbiega ona zbytnio od tego, co widzieliśmy w poprzednich częściach Bioshocka. Wydaje mi się, że jest więcej strzelania i rodzajów broni, jednak walki, jak dla mnie, ciekawsze były w pierwszych dwóch częściach Bioshocka. Poza tym, jeśli ktoś chce, żeby gra byłą dla niego wyzwaniem, powinien od razu zacząć od trudniejszego poziomu, gdyż Normal może być dla niego nudny i zbyt prosty.

Główny bohater w swoich przygodach może posługiwać się zarówno bronią palną, jak i specjalnymi mocami, zwanymi tym razem vigor. Wszystko działa dość podobnie jak we wcześniejszych częściach. Nowych mocy uczymy się z dzięki specjalnym eliksirom w butelkach. Po ich wypiciu możemy używać nowej mocy. Każda z tych zdolności wymaga odpowiednią ilość „paliwa” uzupełnianego niebieskimi buteleczkami, każda może tez być ulepszona w specjalnych automatach (większa siła mocy, obszar, mniejsza cena i tym podobne).



Rodzajów dostępnej broni jest dość dużo, chociaż niektóre z nich to tylko zmodyfikowane modele wyposażenia dostępnego już wcześniej. W danej chwili możemy mieć tylko dwie bronie palne wspomagane atakiem wręcz. Każdą broń można ulepszyć w stoiskach, zwiększając jej wybrane parametry. Niestety wszystkie wspomniane wzmocnienia, zarówno broni, jak i mocy, są kosztowne, czasem nawet bardzo, a pieniędzy jest niewiele. Praktycznie nigdy nie będziemy w stanie wykupić ze sklepów wszystkiego co chcemy (stanowi to dodatkowy bodziec do eksploracji wszystkich pomieszczeń i odnajdywania każdej możliwej monety).

Poza vigorami i bronią udostępniono też wyposażenie w postaci specjalnego ubrania, którego elementy dają nam różne bonusy. Atak wręcz może razić prądem, któraś z broni może być celniejsza, albo szybsza, konkretna moc ma zwiększone efekty itp. Nic specjalnie wymyślnego, ale przydaje się. Specjalnymi napojami rozwijamy też trzy główne statystyki, czyli zdrowie, tarczę i moc magiczną. Zazwyczaj gdy odnajdziemy taką buteleczkę, możemy wybrać, na którą z trzech opcji chcemy przeznaczyć odnaleziony punkt.

Sztuczna inteligencja nie jest też specjalnie błyskotliwa, ale pomniejsi wrogowie są na tyle świadomi naszej przewagi, że myślą o chowaniu i unikach. Potężniejsi przeciwnicy, najczęściej biegną otwarcie prosto na nas lub polegają na swej sile ognia, stojąc w miejscu i ostrzeliwują bohatera. Walczymy z rozmaitymi postaciami, jednak tym razem brakowało mi bardzo wyraźnego antagonisty, wiem że są trudni, specjalni przeciwnicy, ale nikt, kto zapadłby mi w pamięć jak Big Daddy.






Kolorowo bajeczny tort wielosmakowy

Fabuła jest wielowątkowa i przedstawiono ją zgrabnie oraz ciekawie. Poza tym, czego dowiemy się od bohaterów, dodatkowe informacje znajdujemy na rozrzuconych po mieście dziennikach audio. Naprawdę watro ich wysłuchać, gdyż nadają historii znacznie więcej głębi i kolorytu. Przedstawiają też w wyraźniejszym świetle wielu bohaterów niezależnych.

Skoro o dziennikach audio mowa, to udźwiękowienie gry zasługuje na wyrazy uznania. Muzyka i odgłosy zostały dobrane i skomponowane doskonale. Idealnie wręcz pasują do klimatu gry i przedstawionego w niej świata. Bohaterowie mówią głosami wyraźnymi, nawet za bardzo, co jest chyba zabiegiem celowym. Grając spokojnie możemy zamknąć oczy i po samym głosie odgadnąć, że rozmawiamy z niewolnikiem, mieszczaninem, albo kimś z wyższych sfer. Bardzo się cieszę, że jak na razie nie ma pełnej, polskiej wersji językowej.

Chciałbym napisać więcej, ale to oznaczałoby zdradzenie wielu rzeczy zawartych w scenariuszu, a tego nie chciałbym robić, zwłaszcza w grze, która kładzie tak duży nacisk na fabułę. Bioshock Infinite to świetna gra, powiedziałbym nawet fenomenalna, z piękną grafiką (lekko kulejącą w szczegółach), bogatą historią i niezwykle ciekawym światem. Dla niektórych pewnym mankamentem może być liniowość rozgrywki i brak swobody, tak popularnej ostatnio w innych tytułach, jednak ograniczenia te, jak mi się wydaje, były potraktowane wymaganiami fabuły. Pomimo pewnych wad Bioshock Infinite to pozycja, w którą musicie zagrać. A jak wy uważacie? Podzielcie się swoimi wrażeniami w komentarzach.

Na koniec zapraszam do zapoznania się jeszcze z kilkoma filmami i screenami z gry Bioshock Infinite

























24 marca 2013

HORROR W WERSJI J. III - ANIME


Groza i horror mogą objawiać się w wielu postaciach. Nośnikami takich idei mogą być nie tylko formy bardziej tradycyjne, jak literatura czy film, lecz również bardziej kontrowersyjne, jak gry lub animacja.

Japońska animacja jest tworem unikalnym i niezwykłym, porusza więcej tematów niż kino fabularne a jej korzenie sięgają głęboko w tradycje kraju kwitnącej wiśni.  Anime jest też zdecydowanie bardziej plastycznym nośnikiem różnego rodzaju treści, w tym i obrazów grozy, niż wiele innych mediów. Jednak z racji na swą animowaną formę nie zawsze znajduje uznanie, czy zrozumienie poza Japonią.

Nawet osoby uznające się za miłośników tego rodzaju animacji często nie są w stanie w pełni zrozumieć zawartych w niej niuansów i symboliki. Będąc wychowani w kulturze europejskiej mamy pewne podświadome oczekiwania i ramy, przez których pryzmat odbieramy dostarczane nam treści. Odnosi się to zwłaszcza do tworu tak odmiennego jak japońskie anime.

Ktoś może protestować, ale niech zada sobie pytanie czy naprawdę jest w stanie poczuć strach oglądając film animowany? Czy horror anime nie zostanie podświadomie sklasyfikowany, jako coś bliższego fantasy a nie grozie? Właśnie z tych powodów horrory podawane nam w tej formie muszą sprostać bardzo wysokim wymaganiom, muszą być w stanie przebić się poza kreskę, kolor, rysunek, sięgnąć po coś głębszego i bardziej mrocznego.  Anime z gatunku horroru poniekąd emulują japońską grozę filmową. Twórcy często rezygnują ze straszenia widza, przynajmniej w oczywisty sposób, chcąc wywołać raczej refleksję nad mroczną stroną ludzkiej natury. Tym, co siedzi gdzieś głęboko w nas i boimy się, że jeśli zostanie uwolnione może się stać coś strasznego.  Autorzy starają się również zwrócić uwagę na obojętność i okrucieństwo współczesnego świata.


Horrory anime, podobnie jak filmy, można z grubsza podzielić na dwa rodzaje; te nastawione na straszenie/wywołanie wstrząsu bardziej nastrojem, refleksją i fabułą oraz te, które wyraźnie przedstawiają bestie, demony, wampiry, bakemono, oni, yourei, yokai oraz wszelakie inne nadprzyrodzone istoty. Ilościowo nastrojowe obrazy grozy nie stanowią jednak większości tego gatunku. Są jednak w śród nich prawdziwe perełki. Poniżej przedstawimy jedynie po kilka przykładów z każdego rodzaju.

Jednym z najniezwyklejszych horrorów jakie stworzono w formie anime jest seria Ayakashi, wzorowana w dużej mierze na klasycznych japońskich sztukach grozy. Rzecz niewybaczalna do przegapienia dla każdego miłośnika kultury japońskiej. Już sama nazwa jest znacząca, słowo Ayakashi oznacza ducha ukazującego się na morzu w trakcie katastrofy. Jest to również nazwa jednej z masek używanej tradycyjnie w teatrze noh, którą nosili aktorzy odgrywający rolę duchów lub zmarłych.

Pierwowzorem pierwszej z opowieści jest klasyczna sztuka o duchach autorstwa Tsuruya Nanboku, wystawiona w 1825 roku (sztuka od samego początku uważana była niemal za przeklętą). Porusza ona klasyczny temat zemsty kobiety na byłym mężu (który wcześniej zamordował również jej ojca). Całość przypomina trochę historię Medei i Jazona.


Drugie opowiadanie ma pierwowzór w sztuce Kyoka Izumi, Tenshu Monogatari z 1917 roku. Opowiada o zakazanej miłości sokolnika do pięknej bogini, w której postaci można doszukać się klasycznych szintoistycznych korzeni. Trzecia historia nie ma wcześniejszego odpowiednika, w całości została stworzona przez scenarzystów anime, jednak klimatem nie odbiega od pozostałych dwóch opartych na klasycznych sztukach. Jej akcja rozgrywa się w epoce Edo i opowiada dzieje dziewczyny zabitej w dzień jej ślubu. Za morderstwem stał bakeneko, koci demon, który zaczął zabijać kolejnych członków rodziny. Ta opowieść również sięga do mitologii i Religii japońskiej, w tym do buddyzmu, gdzie do odprawienia egzorcyzmów konieczna jest wiedza na temat tego, jaką formę przybrał duch/demon, jak powstał i motywy jakie nim kierują. Z czasem na jaw wychodzą pilnie strzeżone mroczne sekrety prześladowanej rodziny.


Ważny element stanowi również postać wędrownego sprzedawcy leków, który podejmuje się egzorcyzmów. Postać ta jest bardzo dobrze znana i często wykorzystywana w kinematografii japońskiej.  W przypadku tego anime jest on bardzo opanowany, tajemniczy i zdecydowany, przyciągająca uwagę widza. Niewątpliwym atutem Ayakashi jest szata graficzna wzorowana na japońskich grafikach i drzeworytach. Malowane, rozmyte tła, niewyraźne postaci wraz z mroczną i psychodeliczną fabułą tworzą prawdziwy nastrój grozy. Pierwsze skrzypce grają tutaj nie duchy, lecz ciemne, skrywane gdzieś głęboko uczynki bohaterów.


Do czasów średniowiecznej Japonii cofa nas również anime Kosetsu Hyaku Monogatari, znane również pod tytułem Hundred Stories. Jest to historia Momosuke Yamaoka, który w trakcie swych wędrówek pragnie zebrać sto kaidan (opowieści o duchach).  Podczas swoich podróży wplątuje się w zdarzenia jak ze zbieranych przez siebie opowieści. Poznaje trójkę dziwnych podróżników, demonów w ludzkiej skórze polujących na ludzi którzy sami, dzięki swym uczynkom mogliby zostać nazwani demonami.  


Za pomocą sprytnych sztuczek, iluzji i magii odkrywają prawdziwe potworności skrywane przez ludzkie dusze i zmuszają winnego do przyznania się i zapłaty za swoje grzechy. W ostatecznym rozrachunku same demony są niczym wobec zła zakorzenionego w ludziach,  zła które to anime ukazuje bardzo wyraziście. Nieraz oglądające Kosetsu Hyaku Monogatari można napotkać sceny naprawdę brutalne i zaskakujące (morderstwa, tortury, gwałty, kanibalizm i wiele innych potworności). Na zetknięcie z tym wszystkim narażony jest główny bohater, naiwny i pragnący nieść pomoc, komu tylko może.  Środki plastyczne zastosowane w Hundred Stories są dość podobne do tych z Ayakashi. Pastelowe, często niewyraźne tła i postacie, krzywizny, kolorystyka wraz z odpowiednią muzyka pomagają wprowadzić w mroczny nastrój.


Podobnym schematem z demonami karzącymi ludzi wyrządzających złe uczynki posługuje się anime Jigoku Shōjo. Jak poprzednie anime, tutaj również jeden odcinek stanowi zwykle zamkniętą całość a jego fabuła skupia się wokół zemsty. Bardzo ciekawe są nawiązania do miejskich mitów.  Każdy odcinek jest historią zawarcia paktu z piekłem i zemsty jednej osoby, zwykle pokrzywdzonej przez innego człowieka, na jej gnębicielu. Żeby to zrobić należy dokładnie o 24:00 (wcześniej strona nie jest dostępna) w trakcie jednej minuty wejść na internetową stronę „piekielnej korespondencji” – Jigoku Tsūshin ( 地獄通信) i tam wpisać imię celu klątwy. Potwierdzeniem przyjęcia zlecenia jest smes wysyłany do osoby wpisującej imię.

Każdy najczęściej dowiaduje się o tej stronie przypadkiem, np. słuchając rozmowy dwóch przechodzących licealistek, jakiś chłopaków, przechodniów na ulicy. Są to wszystko motywy bardzo dobrze znane z Urban mites oraz japońskiej kinematografii.  Jednak nie wszytko jest takie piękne, owszem osoba na którą „przyjęto zlecenie” po wcześniejszym ukazaniu jej zła i perfidii trafia natychmiast do piekła, jednak na wieczność w piekle (po jej naturalnej śmierci) jest również skazywana osoba, która rzuca klątwę. Na pierwszy rzut oka Enma Ai (dziewczynka przyjmująca zlecenia, imię to zaczerpnięte jest od mitycznej bogini piekła) wydaje się zbawicielką i prawą mścicielką, jednak nawet najbardziej niewinne i pokrzywdzone osoby, dzieci, osoby torturowane, molestowane, pragnące jedynie sprawiedliwości, takie z którymi widz naprawdę sympatyzuje, skazywane są przez nią na piekło.


Co ciekawe Enma przejmuje się losem ludzi i często odradza im korzystanie z jej usług. Jest to postać tragiczna i samotna, skazana na wymierzanie zemsty i posyłanie do piekła zarówno winnych jak i niewinnych. Tak jak i główna bohaterka, jej trójka (yokai) pomocników również znajduje odwołania mitologiczne. Pierwszy z nich Wanyūdō przyjmuje postać starszego mężczyzny lub ognistego koła powozu którym Enma Ai podróżuje do świata ludzi. Według niektórych legend Wanyūdō  był złym daimyō, który zbyt często karał swych podwładnych. Inni utożsamiają go ze strażnikiem piekieł. Drugi z duchów, Ichimoku Ren, to chłopak mogący  przyjąć formę wielkiego oka. Był on kiedyś duchem tsukumogami zaklętym w katana. W tej postaci musiał ciągle oglądać przelewaną krew i uczestniczyć w pojedynkach i morderstwach. Z tej formy uwolniła go właśnie Enma Ai.

Wiele z tsukumogami zostało przedstawionych przez znanego japońskiego malarza ukiyo-e, Toriyama Sekien  (1712 –1788). Trzecia z yokai Hone Onna to Kobieta Szkielet. Przyjmuje ona postać pięknej kobiety aby uwodzić mężczyzn i wysysać z nich siły witalne niczym sukub. W anime Jigoku Shōjo pojawia się najczęściej jako piękna kobieta ubrana w tradycyjne kimono opadające jej z ramion i z przewiązanym z przodu pasem obi (tak nosiły go kurtyzany). W dodatku do tych postaci czasem ukazywany jest również cień „babci” Enmy Ai, wiecznie przędącej na kole, prawdopodobnie zainspirowanej greckimi Moirami, prządkami losu. Jest ona niejako strażniczką dziewczyny, przypominającą jej o przykrych obowiązkach.

Ostatnim z rodzaju bardziej klimatycznych i mrocznych anime które chcemy przedstawić jest Higurashi no Naku Koro ni. Ciężko napisać coś o tym anime, nie wiadomo czy polecać, czy też przestrzegać przed oglądaniem. Ze wszystkich wymienionych do tej pory jest zdecydowanie produkcja najcięższa, najbardziej psychodeliczna  i najtrudniejsza do obejrzenia. Przestrzegamy przed tym anime większość miłośników tego gatunku. Trzeba naprawdę lubować się w takich klimatach żeby strawić tę historię.


Jest to anime tak paradoksalne w swojej formie, że aż porażające. Oglądając je na początku zapomina się zupełnie, iż jest to horror, wszystko wygląda na jakąś cukierkową komedie obyczajową o uczniach. Ogląda się tak jeden, drugi odcinek i nagle coś zaczyna nie grać, czy na samym początku serii nie był pokazany kilkusekundowy fragment, na którym jakieś niezidentyfikowane dziecko stało z kijem bejsbolowym nad zmasakrowanym ciałem jakiegoś człowieka? Coś tu jest nie tak. Ale może to się tylko wydawało? Dziwne zostaje wspomniane jakieś morderstwo, jakiś dziwny incydent przed laty, może to jednak jest horror? Potem jest już tylko gorzej (straszniej, polecam mocny żołądek i stalowe nerwy).

Anime to oparte jest na grze o tym samym tytule, niestety nie zekranizowano wszystkich „części”. Wszystko zaczyna się od chłopca imieniem Keiichi, który wraz z rodziną wprowadził się do niedużej spokojnej wioski. Tam poznaje resztę dzieci, mimo, że w różnym wieku wszystkie chodzące do jednej klasy. Spowodowane jest to małą ilością dzieci. Jak wspomnieliśmy wyżej wszystko wydaje się zupełnie sielankowe, cukierkowe, postacie wydają się zupełnie niewinne, mały chłopiec i młodziutkie dziewczynki.

Sielanka jednak zostaje zaburzona gdy Keiichi dowiaduje się o zaginięciach i morderstwach popełnianych zawsze w trakcie święta Watanagashi. Od tego czasu zaczyna się czysta psychodelika. Każda z sześciu części tego anime zaczyna się niemal tak samo, wszystko cofa się do początku i znowu jest sielankowo, nikt nic nie wie, ale prędzej czy później spokój burzą kolejne, za każdym razem inne brutalne i okrutne wydarzenia. Za każdym razem widz dowiaduje się jakiegoś nowego szczegółu, dzięki któremu kolejny kawałek układanki trafia na swoje miejsce. Wykorzystanie niewinnych postaci, pastelowych kolorów, sielankowej otoczki i pozornie prostej fabuły daje niesamowity efekt… który radzimy omijać większości ludzi szerokim łukiem. Nic więcej o tym anime, oglądajcie na własne ryzyko, jeśli przebijecie się przez wszystko macie nasze gratulacje oraz wyrazy szczerego współczucia (bo to oznacza, że specjalnie dobrze z wami nie jest).

Oczywiście jak pisaliśmy wcześniej istnieje też drugi rodzaj anime ten w którym pierwsze skrzypce grają potwory i często ich łowcy. Trzeba przyznać, że szczególne miejsce wśród tych produkcji zajmują anime o wampirach. Takich tytułów jest wiele chociażby Vampire Princess Miyu, Trinity Blood, Blood the last Vampire (oraz serial Blood+) I chyba dwie najlepsze produkcje Vampire Hunter D: Bloodlust i Hellsing. Jednka pod względem straszenia anime te pozostają daleko w tyle za tymi opisanymi powyżej. Żadne z nich nie wywoła raczej panicznego ataku strachu, jedyne czym mogą uraczyć widza to ciekawym przedstawieniem bestii, wykonaniem i fabułą. Naszym zdaniem należało by je raczej zakwalifikować do gatunku fantasy i sf.




11 marca 2013

Basicks - BioTech Battle Bases review



The Basicks company is selling lots of accessories for wargames’ fans, including a large number of battle bases. Today I wanted to make some comments on one of my favorites, BioTech.

I've seen many examples of different designs for miniature bases, and those I discuss today are certainly in my personal top ten. Their designs are complex and interesting, not boring, and they do not use the same themes too often. Furthermore, each of them can be a real challenge for your painting skills.


The Basicks company has provided me with some Battle Bases from the BioTech series. There are four different designs with a diameter of 40 mm, and one of 50 millimeters. Those bases are larger than a standard miniature base (25mm) and are best suited for larger models. However, they are also great for smaller, major models (generals, heroes, champions), because you can change them into little dioramas, adding different elements, such as another miniature or a dead enemy's body.

Those bases perfectly fit the mood of the Ridley Scot films, and are perfect for Warhammer 40,000 Necrons army or Space Hulk miniatures. The common themes include skulls, wires, strange liquids, and a variety of mechanical and electronic elements combined with the human body (like servitors).

The first 40 mm base resembles a hole or a tube filled with skulls almost to the brim. Between the bones the cables are “writhing” under and above them, part of the skulls (roughly half the base) are encased with metal bars on top.

The Second base is more abstract. In the recess there is a tangle of cables, which are connected to the more protruding, technical elements. The whole base resembles some strange unknown device serving some surely disturbing function, and it looks quite intimidating.

Another base is an interesting piece, because its central element is a human body. The Main outer part of the base resembles a lens, a bit those like in an old camera, or some cyberpunk bionic eye. The figure is shown in movement, the mechanism is closing or opening and we can see the scene at the bottom. Here we can see a figure of a naked, defenseless woman connected to dozens of cables.


The last of the 40 mm bases also includes "human" motives. Among the tangle of tubes and cables there is a mechanism that looks a bit like sewage pit covered with bars. In between these metal bars there are human hands protruding above the liquid in which they their bodies are immersed, desperately trying to get a grip on metal bars and to pull themselves out.

The 50 mm battle base is similar to its smaller counterparts. There are lots of skulls and split cables. Some of the skulls are covered with a sliding metal shielding. Cables of different thickness also appear on the outside, surrounding the entire base.


I loved  all of these BioTech patterns. They evoke feelings of anxiety by combining biological and mechanical components, which are also skillfully balanced. I also like that each of the bases has two levels of carvings and components, which are placed both deep inside the base as wells as on the top. It gives a great feeling of depth. Thus we have the impression that what we see is only part of a larger machine reaching deep into the ground.

High level of detail  which is characteristic to all BioTech bases can sometimes be disadvantage. In connection with such a large number of small parts and details, there can be some miscasts. Sometimes we can see some imperfections in the casting. There can be resin bubbles in the sockets of skulls or small holes in the cables. All of these drawbacks, however, are so small that they can be successfully repaired quickly with little greenstuff. On the other hand, you can leave them be and while painting you can present it as damaged mechanisms.




9 marca 2013

Shadowrun Returns - gameplay


Wczoraj udostępniono gameplay z Shadowrun Returns, produkcji o której pisaliśmy już wcześniej. Jordan Weisman podjął się samodzielnie stworzenia gry wideo bazującej na fabularnym systemie Shadowrun. Dzięki kampanii w serwisie kickstarter szybko udało mu się uzyskać zaskakującą kwotę blisko dwóch milionów dolarów (przy wstępnych założeniach 400 tysięcy dolarów). Obietnic dotrzymano i już teraz możemy obejrzeć wideo z  Shadowrun Returns pokazujące rozgrywkę oraz podstawy mechaniki. Jak dla mnie wszystko wygląda świetnie, dużo lepiej niż się spodziewałem. Jeśli jeszcze nie widzieliście, zapraszam do obejrzenia trwającego prawie 20 minut materiału filmowego.