Gra roku 2012!** Kolejka – świetnie osadzona w latach
80-tych PRL-owskich realiów, gra planszowa o historycznym tle, wydana przez IPN
w ramach działalności edukacyjnej. Cieszy się ogromnym zainteresowaniem, została
wykupiona tak szybko, że na kolejne wydania trzeba było się zapisać… do kolejki!
Jej atrakcyjna cena zachęca do zakupu, ale przede wszystkim - pomysł na fabułę i
jakość wykonania. Od 2011 roku ukazały się już trzy jej edycje i jeden dodatek
- Ogonek. Gra została wydana w pięciu wersjach językowych i wzbudziła też zainteresowanie
za granicą – informacje o niej ukazały się w 150 krajach świata, m.in. w japońskiej
telewizji. Obecnie Kolejka czeka na
kolejne wznowienie, a w sprzedaży „z drugiej ręki” osiąga ceny iście… spekulacyjne.
Kolejka została (graficznie i fabularnie) świetnie przygotowana i bardzo
dobrze osadzona w rzeczywistości Polskiej Rzeczpospolitej Ludowej z imponującą
dbałością o szczegóły. Od pierwszego spojrzenia gra budzi wspomnienia z tego
okresu historii Polski, kiedy „nie było niczego” - pudełko gry, zostało
wystylizowane na owinięte papierem pakowym i przewiązane sznurkiem.
Wielu spośród graczy Kolejki pamięta tamte czasy i oddycha z
ulgą, że to już za nimi. Lecz są i tacy, którzy powspominają z uśmiechem
niektóre historie z tamtych lat. Ci, którzy nie pamiętają, mogą dzięki tej grze
poznać czym był rozbudowany system kolejkowy, permanentne niedobory i
reglamentacje. Można także poczuć, jakie to irytujące uczucie, gdy ktoś się
wepchnie przed nami w kolejkę czy przesunie nas z naszego długo wystanego
miejsca.
Gra dostarcza wielu informacji o
realiach PRL-u, również o towarach wtedy sprzedawanych – wspomnę choćby o butach
zimowych Relaks, meblościance, herbacie Popularnej lub wodzie toaletowej
Przemysławka (warto dodać, że do gry dołączona jest ciekawa broszura
edukacyjna). Jednocześnie Kolejka została
przygotowana z przymrużeniem oka jako gra-zabawa, co umożliwia spojrzenie z
dystansu na ten interesujący pod wieloma
względami okres w naszej historii.
Kolejka jest przeznaczona dla 2-5 graczy (dodatek pozwala zagrać 6
osobie). Głównym celem graczy jest zdobycie określonej liczby towarów w 5
kategoriach (kiosk, odzież, meble, RTV/AGD, spożywczy) aby
móc w ten sposób osiągnąć swój kolejkowy życiowy
cel – m.in.: urządzić mieszkanie albo wysłać dzieci na kolonie.
Każdy gracz otrzymuje listę
przedmiotów, które musi zdobyć – a jak to w PRL-owskiej rzeczywistości było –
towaru oczywiście w sklepach BRAK. Tak więc zabieramy się za wystawanie w
kolejkach i polowanie na to, co zostanie dostarczone do sklepów. Wysyłamy całą
rodzinę (ustawiamy swoje pionki) do kolejek, do różnych sklepów – nie wiedząc:
gdzie, co i kiedy „rzucą”. Na końcu kolejek stają spekulanci – niezależni łowcy
towarów (czarne pionki w grze). Na początku tury dostawa zostaje „rzucona” do
sklepów.
I już można rozpocząć to, co
wspominają wszyscy, którzy chociaż raz stali w PRL-owskiej kolejce –
przepychanki kolejkowe! Za pomocą kart możemy kogoś przesunąć (Pan tu nie
stał!), przepchnąć się na przód kolejki (wystarczy mieć kolegę w komitecie PZPR
albo pożyczyć dziecko i zostać na chwilę matką z dzieckiem na ręku), kupić
towar spod lady i wykonać tym podobne akcje, mające na celu „złapanie” towaru, który
jest nam potrzebny do realizacji kolejkowego
celu. Chyba że nagle spotka nas „remanent” albo „pomyłka w dostawie”.
Można „złapany” towar szybko
zanieść do domu i samemu ustawić się w innej kolejce, można też udać się z nim na
bazar, gdzie trafia towar zakupiony przez spekulantów – i tam dokonać wymiany
tegoż na coś, co jest nam niezbędne. Wygrywa osoba, która dobrze „zakombinuje”
i pierwsza zdobędzie wszelkimi dozwolonymi metodami upragnione towary
umożliwiające realizację jej kolejkowego
marzenia.
W mojej opinii Kolejka- to świetna zabawa, okazja do
różnego rodzaju wspomnień i opowieści, emocje dla starszych i młodszych! Zdecydowanie
polecam poświęcić się i wystać swoje w Kolejce!
Tym, którzy mają ochotę wczuć się w klimat gry rekomenduję niedawno wydaną
książkę, która jest relacją z półrocznego projektu młodego małżeństwa.
Przenoszą się oni w interesującą nas rzeczywistość lat 80-tych próbując
odtworzyć PRL-owskie życie, jakie wiedli - wcale nie tak dawno - ich rodzice.
Efekt projektu i sam projekt bardzo ciekawe. Książka ta to także mała,
przyjazna encyklopedia wiedzy o codziennym życiu w czasach PRL-u. (Izabela
Meyza, Witold Szabłowski, „Nasz mały PRL. Pół roku w M-3 z trwałą, wąsami i
maluchem”, Wydawnictwo Znak).
Do zobaczenia w Kolejce!
Autor gry: Karol Madaj
Współpraca: Aleksandra Sulej
Projekt graficzny: Natalia
Baranowska, Marta Malesińska
Konsultacja naukowa i
wprowadzenie historyczne: dr Andrzej Zawistowski
Ilość graczy: 2-5 (z
dodatkiem Ogonek możliwe 6)
Wiek graczy: od 12 lat
Czas rozgrywki: ok. 60 minut
Dodatek do gry Ogonek (2011) - zestaw dla szóstego
gracza, karty "Trybuna Ludu", karty do sklepu monopolowego i inne
dodatkowe karty.
* Cytat z piosenki „Psalm dla
stojących w kolejce” tekst: Ernest Bryll, wykonanie m.in. Krystyna Prońko
*Nagroda „Gra Roku” przyznawana
jest przez grono ekspertów skupionych wokół serwisu GamesFanatic.pl. Po raz pierwszy w historii tytułu otrzymała go gra
polskiej produkcji!
Od premiery Far Cry 3 minęło już trochę czasu czasu, jednak po samą
grę sięgnąłem stosunkowo niedawno. Przyczyną były moje mieszane uczucia
dotyczące poprzedniej części. Gdy pojawił się pierwszy Far Cry, wsiąknąłem w
komputerowy, kolorowy, tropikalny świat. Specjalnie zmieniłem kartę graficzną
by móc cieszyć się jak największymi detalami. Jakiś czas później skończyłem
również przerobioną wersję pierwszej odsłony, jaka pokazała się na konsolkę
Xbox 360, ta jednak nie wywarła na mnie już takiego dobrego wrażenia.
Na drugą część czekałem z niecierpliwością, zacząłem
rozgrywkę na Xboxie, może to był błąd. Gra rozczarowała mnie i odłożyłem pada
zaledwie po dwóch godzinach rozgrywki. Kolejne podejście miało miejsce znacznie
później i tym razem zakupiłem grę na promocji w Steam. Na PC grało mi się nieco
lepiej, ale ponownie, gra nie podeszłą mi. Dodatkowe wątki nudziły mnie, a
usilne staranie się o realizm były moim zdaniem robione zbyt na siłę. Z
przyjemnej strzelanki, Far Cry stał się dla mnie czymś bardziej jak nerwowa
praca. Takie były moje odczucia, dlatego grę odłożyłem mniej więcej w 50%
fabuły i nigdy już do niej nie wróciłem.
Możecie więc zrozumieć, dlaczego do Far Cry 3 podchodziłem z
ostrożnością i zainstalowałem ją dopiero po jakimś czasie. Przed rozgrywką
starałem się też zachować obiektywność i nie przeczytałem żadnej recenzji, ani
podsumowania gry. Nie chciałem się sugerować, czymś co zostało napisane, jeśli
seria miała się w moich oczach odkupić, musiała zrobić to sama.
Na szczęście, jak się okazało, gra wciągnęła mnie i to
całkiem mocno. Nie oznacza to wcale, że nie ma ona żadnych błędów, te istnieją,
jednak nie przeszkadzają w większej mierze w ukończeniu rozgrywki. W najnowszej
odsłonie Far Cry wprowadzono sporo modyfikacji, widać pozazdroszczono sukcesu
Skyrimowi i zaimplementowano elementy typowe dla gier rpg. Pojawiły się więc
poziomy postaci, drzewka umiejętności, możliwość ulepszania ekwipunku,
wytwarzania przedmiotów oraz sporo misji pobocznych, wszystko to omówimy
bardziej szczegółowo w następnych akapitach.
Zacznijmy jednak od części wizualno-estetycznej Far Cry 3.
Nie da się ukryć, że aby cieszyć się największymi szczegółami i
najdoskonalszymi widokami, trzeba mieć mocny komputer. Poziom Ultra dostępny
będzie tylko dla tych, posiadających lepszy sprzęt, jednak nie znaczy to, że u
innych gra będzie wyglądać źle, owszem gorzej niż na najwyższych detalach, ale
nadal będzie to ładna gra warta poświęcenia czasu i pieniędzy.
Gra testowana byłą na najwyższych poziomach grafiki i efekty
były bardzo zadawalające. Kolory były soczyste, detale dobrze widoczne,
wszystko odpowiednio ostre, lub zamazane (w zależności od sytuacji). W sumie nie
mogę się tutaj przyczepić za bardzo do samego poziomu graficznego, co najwyżej
do błędów typu przenikanie obiektów, lub chwilowa niewidzialność broni.
Zdarzały się leżące ciała zmutowane w jedno, tors wystający ze skalnego podłoża
i broń niewidzialna przez jakieś dwie sekundy. Błędy te nie występowały jednak
często i nie psuły rozgrywki, były raczej ciekawostkami, których trzeba było
się naszukać. Jedno co mnie raziło dość mocno to mała różnorodność typów
postaci. Te same modele powtarzają się co chwilę i ma się wrażenie, że cały
czas rozmawia się lub strzela do tych samych osób.
Jak wspomniałem sporo zmian zaszło w samej rozgrywce. Akcja
gry nadal dzieje się na wyspie, nadal mamy dużo terenu do pokonania i przydaje
się jeżdżenie samochodem, jednak pojawiły się dodatki. Zabijając przeciwników i
realizując cele oraz misje zdobywamy doświadczenie. To z kolei pozwala na
podnoszenie poziomów, skutkując punktami, które można rozdzielić na różnorakie
umiejętności (są tylko umiejętności, nie ma cech ani atrybutów).
W Far Cry 3 zdolności podzielone są na trzy drzewka, spokojnie można
odblokować wszystkie trzy i to w całości, nie musicie wybierać. Kategorie
umiejętności dotyczą między innymi ilości życia, łatwości leczenia, ataków
specjalnych, sposobów poruszania, korzystania z broni, łowiectwa i zbieractwa.
Możemy np. uleczyć więcej energii, zebrać więcej roślin na leki, łatwiej
polować na zwierzęta, przeładowywać broń w trakcie biegania, wstrzymać oddech
na dłużej itp.
Zaznaczyć trzeba, że nie są to w żaden sposób umiejętności
niezbędne, wspomagają one bohatera, jednak nie są wymagane i spokojnie można by
przejść grę nie wydając ani punktu umiejętności. Każdy z wyborów w trzech
drzewkach uwidacznia się jako nowy tatuaż na ręce bohatera, całkiem fajny
dodatek.
W grze zaimplementowano też system tworzenia przedmiotów,
ściśle powiązany z łowiectwem i zbieractwem. Znajdując recepty i przepisy
dowiadujemy się z czego zrobić nowe, lepsze leki, środki pomocne w tropieniu,
czy dające niewrażliwość na obrażenia. Przedstawione one są w postaci
strzykawek, które tworzy się ze znajdowanych na wyspie roślin (jest ich pełno i
tak naprawdę tylko cztery rodzaje, zielone, żółte, białe i niebieskie). Prosta
sprawa.
Podobnie wygląda to w przypadku przedmiotów. Można stworzyć
pasy mieszczące więcej amunicji, granatów, min, większy portfel, większą sakwę,
ale do tego również potrzebujemy materiałów, tylko ty razem skór zwierząt.
Zabijając zwierzę, możemy zedrzeć z niego skórę, odpowiednie skóry i przepisy
pozwalają na stworzenie przedmiotu. Wiele z tych ulepszeń powiązanych jest
bezpośrednio z pobocznymi misjami, dostępnymi po wyzwoleniu danego punktu na
mapie (o tym nieco dalej). Najlepsze wersje przedmiotów, można stworzyć tylko
ze zwierząt dostępnych właśnie poprzez te questy dodatkowe.
Trochę zastrzeżeń mam jednak co do uzbrojenia dostępnego w Far Cry 3. Z
początku wydaje się, że jest go dość sporo, jednak po jakimś czasie doszedłem
do wniosku, że jest ono dość skromne. Trzeba było czekać, gdzieś do połowy gry,
zanim pojawiły się nowe dostępne opcje, a nawet wtedy nie było ich zbyt wiele.
Plusem jest jednak to, że każda z broni możemy modyfikować, dodając do niej
usprawnienia w postaci powiększonego magazynku, tłumika, celowników, czy
kamuflażu.
Broń jest początkowo też dość droga, jednak z czasem, im
więcej wyspy wyzwalamy, tym więcej wyposażenia pojawia się jako darmowa opcja w
sklepie, po jakimś czasie płacimy jedynie za amunicję i właśnie
ulepszenia. Wraz z postępem fabuły
otrzymujemy też broń specjalną, droższą i ulepszoną już.
Co do kategorii dostępnego oręża i wyposażenia to są to
pistolety, pistolety maszynowe, karabiny, strzelby, LMG, wyrzutnie, specjalne
(w tym łuk, flara, miotacz ognia), pancerz, lekarstwa, czy mapy pokazujące
umiejscowienie skrzynek z łupami lub artefaktów.
Świat jest otwarty i poza głównym wątkiem fabularnym jest
sporo do robienia. Można bawić się w odkrywcę i szukać artefaktów, czy listów
pozostałych na wyspie po wojnie (odkrycia te przynoszą pieniądze i
doświadczenie). Można zbierać skrzynki z pieniędzmi i przedmiotami (chociaż
czasem nie ma na co ich wydawać…) oraz zaliczać misje poboczne.
Takie dodatkowe zadania w Far Cry 3 to na przykład dostarczenie na czas
środków medycznych do wskazanego miejsca na wyspie (podążamy śladem flar
sygnalizacyjnych), eliminacja konkretnych wrogów (wskazanego przeciwnika można
zabić tylko nożem, inaczej misja nie odstanie zaliczona), łowienie zwierzyny
wskazaną bronią ( by uzyskać wspomniane wcześniej skóry) lub rozwiązywanie
problemów mieszkańców tropikalnej wysepki (te ostatnie bywają czasem bardzo
krótkie, niektóre takie questy zaliczymy w kilkadziesiąt sekund). Wszystko to
urozmaica rozgrywkę, lecz nie jest konieczne go ukończenia gry.
Wraz z rozwojem scenariusza i eksploracją wyspy mamy
możliwość odblokowywania przekaźników radiowych i zdobywania posterunków
strażniczych. Pierwsza opcja usuwa swoisty fog of war i udostępnia mapę obszaru
na którym się znajdujemy, pozwala też z czasem na darmowy zakup broni w
sklepach. Odbijanie posterunków usuwa za to wrogie siły z eksplorowanej części
wyspy. W każdej takiej części znajduje się jedna wieża radiowa i dwa
posterunki, po odbiciu których, wrodzy żołnierze zastępowani są sojusznikami,
dostępne stają się też wtedy dodatkowe misje.
Teren po którym przyjdzie nam się poruszać jest rozległy,
zadbano więc, by istniało wiele alternatyw dla poruszania się na piechotę.
Pierwsza z nich to szybka podróż, czyli błyskawiczne przeniesienie się z
jednego punktu na mapie do innego. Taka podróż możliwa jest do większości miast
oraz wszystkich wyzwolonych posterunków. Poza tym możemy też korzystać z
rożnego rodzaju pojazdów.
Dostępnych jest kilka rodzajów samochodów, od ciężarówek,
przez zwykłe samochodu osobowe, jeepy, aż po pojazdy bardziej terenowe. Poza
tym możemy też korzystać z łodzi, pontonów z silnikiem motorowym, skuterów
wodnych i lotni. Część z tych pojazdów ma również zamontowaną broń maszynową
(bywa przydatne). Model jazdy jest posty i identyczny w każdym przypadku,
sterowanie to tylko przyciski przód tył, lewo prawo i tyle, banalne, szybkie i
w sumie skuteczne. Różnice pomiędzy poszczególnymi pojazdami to głównie
szybkość i czasem manewrowość.
Nie da się ukryć, że jednym z głównych aspektów Far Cry 3
jest walka, jak więc wygląda eksterminacja przeciwników? Strzela się
przyjemnie, każda broń jest dość celna, różnica jest głównie w mocy i zasięgu.
Problemy pojawiają się gdy przyjrzymy się jednak bliżej zachowaniu oponentów.
Po pierwsze często mamy wrażenie, że pojawiają się oni znikąd, nagle wyrasta
nam przed oczami samochód lub grupka piratów. Oczywiście nie pojawiają się oni
zaraz obok, jednak odnosi się wrażenie, że jeszcze przed chwilą nie było ich za
zakrętem, zza którego wyjechali.
Również inteligencja wrogów jest nieco… dziwna. Gdy nie są
oni zaalarmowani o naszej obecności (skradamy się) można z nimi robić niemal
wszystko. Zajść od tyłu, zabić nożem, bronią z tłumikiem itp. Jednak, gdy z
jakiegoś powodu zostaną zaalarmowani, wszystko się zmienia. Nagle wszyscy mają
sokoli wzrok i wypatrzą cię nawet za najgęstszymi krzakami, co więcej trafią
cię z każdej broni, nawet jeśli my strzelamy do nich z kilkuset metrów z
karabinu snajperskiego. Usłyszą też każdy strzał z użyciem tłumika, pomimo
tego, że kilkanaście sekund wcześniej nie słyszeli jak strzelało się z tej
samej broni.
Mnie największą przyjemność w nowym Far Cry sprawiało używanie broni
snajperskiej i zachodzenie wroga od tyłu, by potraktować go nożem. Takie akcje
jak ukradkowe zabicie i strzał w głowę nagradzane są większą ilością
doświadczenia, są też satysfakcjonujące. Jeśli zdobędziemy posterunek, nie
zdradzają się nikomu, lub nie wywołując alarmu otrzymujemy też spory bonus w
postaci większej ilości doświadczenia. W takich sytuacja może tez pomagać np. wypuszczenie
zwierzą z klatki. Wrogowie skupiają się wtedy na zwierzęciu, a my możemy
spokojnie zajść ich od tyłu lub rozstrzelać z ukrycia (albo poczekać aż
wykończy ich dzika bestia). Ostatecznie jednak zgładzenie wszystkich otwarcie i
broni maszynowej, jest znacznie szybsze niż zabawy w podchodzenie i snajpera.
Chciałem jeszcze nawiązać na chwilę do dzikich zwierząt, są
CHOLERNIE niebezpieczne. Przez całą grę więcej razy zginąłem od niespodziewanej
napaści tygrysa w dżungli, niż od kul żołnierzy, handlarzy niewolników, czy
piratów (na drugim miejscu plasują się upadki ze wysokości, na trzecim walka).
Zazwyczaj wystarczy jak silniejsza bestia zakatuje dwa razy i tyle, rozprawa z
tygrysami oraz niedźwiedziami nie należy do najprostszych i dla mnie wszystkie
dzikie zwierzęta najlepiej witało się strzelbą. Z mniejszych ale niezwykle
irytujących zwierząt, wymienić trzeba jeszcze dzikie psy i kojoty, zawsze jest
ich sporo, są szybkie, a do tego drapieżne (wrogowie też używają czasem
tresowanych psów).
Ostatnim większym tematem, który chciałem poruszyć jest
fabuła. Zostawiłem ją sobie na koniec, gdyż mam problemy z jej oceną.
Widziałem, że zachwycało się nią sporo osób, jednak dla mnie wydawała się
głupawa i niesmaczna. Owszem, niektóre postacie, jak Vaas (świr i jeden z
głównych antagonistów w grze), były stworzone świetnie, tak samo odegrane i
udźwiękowione, inne jednak wydawały mi się dość sztampowe, lub nie na miejscu.
Sam główny bohater z rozbrykanego młodocianego i nadzianego adrenaline junkie staje się herosem z legend. Z kogoś takiego przekształca się w łowcę,
żołnierza, zabójcę, a nawet w bohatera narodowego i to całkiem łatwo.
Pewne elementy fabuły były mocne i ciekawe, inne jednak w
moich oczach zaniżały poziom (nie chcę spolerować). Scenariusz jest pokręcony i
brutalny, pełen zwrotów akcji i wielu momentów deus ex machina, czego
nienawidzę. Dla mnie główna linia fabularna skończyła się też w połowie gry,
druga połowa sprawiała wrażenie sztucznego rozciągnięcia rozgrywki.
Chyba nie ma nic co bardziej denerwuje graczy niż nagłe
odebranie kontroli nad postacią, która zaraz popełnia debilny błąd lub nie jest
w stanie pokonać np. kilku pojawiających się wrogów, kiedy chwile wcześniej
zabiliśmy ich kilkunastu. Takich momentów jest niestety w Far Cry 3 całkiem
sporo. Pojawiają się też wspaniałe klikania przycisków w takcie ważniejszych
scen, to również nie jest specjalnie lubiany przeze mnie element.
Do samej fabuły wprowadzono też wątki nieco mistyczne. Nie wiem
do końca jak się do tego ustosunkować. Grając w Far Cry 3 zmagamy się z
przeciwnościami w miarę racjonalnym świecie, jednak pojawiają się momenty, w
których mamy wizje przyszłości, czy przeszłości, walczymy z halucynacjami, albo
czegoś szukamy. W sumie nie przeszkadzałoby to, gdyby tylko takie elementy nie
pojawiały się w kilku ważniejszych miejscach gry, np. w trakcie konfrontacji z
Vaasem. Dlaczego nie można do niego normalnie strzelić, dlaczego musimy to
robić w trakcie jakiś omamów wciskając sekwencje klawiszy…
Jak widać w najnowszej odsłonie Far Cry jest dużo elementów,
które mnie przypadły do gustu, są jednak też elementy, które wyraźnie raziły
mnie w trakcie gry. Dodano masę nowych elementów, rozwój postaci, eksploracja
stałą się niemal tak samo ważna jak walka, teren wyspy jest bardzo duży, mamy
sporo misji podstawowych i dodatkowych, dużo możliwości modyfikacji sprzętu i
wiele innych pozytywów. Jednak Far Cry 3 nie jest idealny. SI jest dziwna,
fabuła budzi we mnie mieszane uczucia, również swoista ekonomia gry i sposób
przydzielania obrażeń (w tym też dla mnie małą skuteczność miotacza ognia, czy
granatów). Sojusznicy blokujący samochody na środku drogi i przeszkadzający np.
w wyścigu, czy misji dodatkowej, lub co gorsze wskakujący pod maskę samochodu
prowadzonego przez gracza.
Pomimo tych minusów, Far Cry 3 wciąż pozostaje bardzo dobrą
grą, która potrafiła mnie wciągnąć i zmusić do ukończenia całej rozgrywki, wraz
z większością dodatkowych questów oraz szukaniem artefaktów. Jeśli będziecie
mieć okazję, zagrajcie, sądzę, że nie będziecie żałować. Jeśli nie jesteście
pewni, poczekajcie aż Far Cry 3 pojawi się w jakiejś złotej edycji, albo w
promocjach na Steam i kupcie wtedy.
Zazwyczaj kiedy mam trochę czasu
na lżejsze i mniej zobowiązujące czytanie, sięgam po książki związane z
Warhammerem (przynajmniej tak dzieje się ostatnimi czasy), tym razem jednak,
zupełnym przypadkiem zetknąłem się z innym cyklem sf.
Pewnego dnia wpadł mi w ręce
audiobook, którym przez długi okres nie przejawiałem zainteresowania, jednak
czy to z lekkiego znudzenia Warhammerem, czy to z chęci sprawdzenia wersji
audio( nie pamiętam już) zacząłem słuchać książki zatytułowanej The Lost Fleet:
Dauntless (Zaginiona flota. Nieulękły). Wciągnęła mnie ona na tyle, że w
błyskawicznym tempie przebiłem się przez całą serię.
Autorem serii Lost Fleet
jest John G. Hemry, jednak książki
zostały wydane pod jego literackim pseudonimem, Jack Campbell. Czym jego
twórczość wyróżniła się na tle innych pisarzy? John G. Hemry służył przez lata
jako oficer w amerykańskiej marynarce wojennej, gdzie zajmował wiele różnych
stanowisk. Był między innymi nawigatorem, oficerem artylerii, oficerem wywiadu,
pracował w komórkach
antyterrorystycznych, a ostatecznie przyjął obowiązki Chief of Naval Operations
Staff N3/N5 (zostawiam tutaj anglojęzyczną wersję stanowiska).
Strategia
Ze swego wojskowego życia wyniósł
on znajomość procedur wojskowych, taktyki, zwyczajów, słownictwa oraz
wszystkiego tego, co musi wiedzieć dobry żołnierz i dowódca. Swoje doświadczenie postanowił przenieść na
grunt literacki, tworząc między innymi serię Lost Fleet, wpisującą się w nurt
militarnego science fiction. Dodam tylko, że dostępna jest polska wersja tej
serii.
Co uderza w książkach tego
autora, to właśnie nacisk, jaki położono na w miarę realistyczne i wiarygodne
przedstawienie walk kosmicznych (na ile możliwe jest przewidzenie czegoś
takiego) oraz rozmieszczenie i manewrowanie okrętami w kosmosie. John G. Henry
starał się jak najwyraźniej zaznaczyć, że przestrzeń kosmiczna to obszar, w
którym możemy poruszać się w każdym kierunku, a taktyka floty musi to
odzwierciedlać.
Walka, strzelanie, manewrowanie,
muszą uwzględniać nie tylko wszystkie możliwe kierunki ruchu, ale również
problemy wynikające z różnicy szybkości i olbrzymich odległości pomiędzy
walczącymi. Wydaje mi się, że autor
stanął na wysokości zadania, w miarę wiarygodnie prezentując tę część
technologii przyszłości, przynajmniej w przyjęciu takich założeń technologicznych,
jakie występują w wykreowanym przez niego świecie. Nie jestem fizykiem, ani astronomem, wystarczy, że wszystko wydaje mi się logiczne i rozsądne,
nie będę na siłę starał się obalać teorii autora, podobało mi się to co
stworzył i tyle.
Bohater z legend i wieczna wojna
Motyw powracającego bohatera jest
powszechny i pojawia się w legendach i mitach kultur praktycznie na całym
świecie. Mityczny heros, wojownik, król zaprowadza dobrobyt lub poświęca swe
życie dla dobra innych. Jednocześnie pojawia się przepowiednia mówiąca o powrocie bohatera, gdy jego lud, naród będzie
go najbardziej potrzebować. Takie historie stawały się niezwykle popularne,
zwłaszcza w czasach niepokojów i wojen.
Ten właśnie motyw powrotu został wykorzystany przez autora, do
usytuowania głównego bohatera w świecie, w którym rozgrywają się przedstawione
zdarzenia.
Od ponad wieku trwa wyniszczająca
wojna o dominację pomiędzy dwoma największymi ludzkim siłami Aliance (pl:
Sojusz)oraz Sindicate Worlds (pl: Syndykat).
Walka jest tak zajadła, że każda ze stron wyczerpała zarówno zasoby finansowe, jak i zagubiła gdzieś po drodze swoją moralność. Codziennością jest bombardowanie celów cywilnych,
brak litości dla wrogich żołnierzy i kult bezmyślnego, agresywnego heroizmu. Obie
strony konfliktu są wycieńczone walką, jednak nikt nie wie też jak ją
zakończyć. Przeciwnicy są tak zacietrzewieni w swej nienawiści, że nie potrafią
podjąć żadnego dialogu. Nie należy zresztą się dziwić, gdyż co najmniej kilka
pokoleń zna jedynie świat pełen wojny i nienawiści.
W takim właśnie świecie budzi się
kapitan (awansowany „pośmiertnie”) John Geary, według propagandy rządu Aliance największy
bohater sił zjednoczonych. Uratowany z kapsuły ratunkowej, w której przetrwał
zahibernowany sto lat, ku swemu wielkiemu zdziwieniu i przerażeniu, dowiaduje
się, że jest herosem, czczonym przez wielu niczym półbóg.
Honor i śmierć
W wyniku zbiegu okoliczności i
pułapki w którą wpada armada okrętów kosmicznych sił zjednoczonych, John Geary
(wśród współczesnych marynarzy znany jako legendarny Black Jack) zmuszony jest
objąć dowództwo nad flotą. Po udanej ucieczce okazuje się, że zdziesiątkowana
marynarka wojenna uwięziona jest daleko za liniami wroga, a udany powrót do
domu graniczy z cudem. W tej sytuacji większość oczu ponownie zwraca się w
stronę Black Jacka: czy mityczny bohater sprosta i temu wyzwaniu?
Jakby samo przebywanie na wrogim
terenie było zbyt małym problemem, okazuje się, że w czasie stu lat hibernacji
głównego bohatera, wojsko bardzo zmieniło swoje zwyczaje. Dowódca jest nie tyle
wojskowym co politykiem, podwładni kapitanowie okrętów nie muszą wykonywać
rozkazów, gdyż każda akcja musi być rozpatrzona najpierw na specjalnym posiedzeniu
i musi uzyskać uznanie przynajmniej większości floty. Dowódcy zamienili się w
karierowiczów, ślepy honor stał się największą zaletą, a co najgorsze, stracono
praktycznie wszystkie bardziej zaawansowane umiejętności taktyczne.
Walka w przestrzeni kosmicznej
przemieniła się w bezmyślną szarżę, gdzie przewagę ma liczniejszy, a nawet
zwycięstwo okupione jest olbrzymimi stratami. Dla marynarzy i kapitanów
najważniejsza stała się wspomniana ślepa odwaga i jak najszybsze dążenie do
konfrontacji z przeciwnikiem, to samo zresztą dzieje się po drugiej stronie konfliktu.
Doświadczeni dowódcy zbyt szybko
ginęli w walce i nie mieli jak przekazać swej wiedzy następnej generacji,
doprowadziło to do praktycznego zaniku stosowania skomplikowanych manewrów w
trakcie walk w przestrzeni kosmicznej. Nawet kapitanowie okrętów służą w flocie
zaledwie kilka lat, a żywotność ich statków planowana jest na maksymalnie dwa
lata (zazwyczaj jest jednak znacznie krótsza).
Black Jack staje się wybawieniem
floty, jedyną osobą, która wie jak dawniej prowadzono zmagania wojenne, jak wyglądał
prawdziwy honor i życie bez wojny. Jego pojawienie się pozwala przywrócić dawne
wartości i zapalić iskierkę nadziei na zakończenie konfliktu.
Skomplikowany świat
To jednak nie wszystko, z czasem
pojawiają się nowe wyzwania, zewnętrzne i wewnętrzne, objawiają się wrogowie,
nie tylko na polu walki, ale i wewnątrz samej floty. John, dzięki swej pozycji,
staje się niewygodny dla wielu frakcji; inne z kolei chciałby go wykorzystać do
własnych celów. Czy tak, jak sugeruje mu to wielu podwładnych, postanowi obalić
nieudolne cywilne władze Sojuszu i sam ustanowić się przywódcą? Zza tego
wszystkiego wychyla się też powoli inny
obraz, czy aby ludzkość na pewno jest sama we wszechświecie? Jeśli nie, to czy
hipotetycznie obcy mogli mieć coś wspólnego z początkiem stuletniej wojny?
Autor, korzystając ze swojego
bogatego doświadczenia w marynarce wojennej, udziela tej wiedzy bohaterowi.
Black Jack, jako ostatni z żyjących ludzi, zna strategiczne zasady walki w
przestrzeni kosmicznej, wie jak planować formacje, jakie rozkazy wydawać w
odpowiedniej chwili i jak najlepiej rozmieścić flotę w trójwymiarowej
przestrzeni. Właśnie ta walka, planowanie i strategia jest zarazem największym
plusem serii, jak i dla niektórych przeszkodą.
W każdej z książek Zagubionej
Floty pełno jest militarnych opisów starć, manewrów oraz wszelakich typowo
wojskowych działań. Mnie osobiście bardzo przypadło to do gustu, są jednak
osoby, które może to nudzić. Zresztą rozumiem, nie każdy chce czytać dwie
strony wymieniania nazw okrętów i strat jakie poniosły. Wydaje mi się, że
jednak sięgając po pozycję z gatunku militarnego sf, jest się na to
przygotowanym (i właściwie tego się oczekuje).
Odbiór
Jak już wspominałem, daleko mi do
wojskowego czy fizyka, więc nie mnie oceniać sensowność opisywanych akcji,
jednak jak dla laika wydają się one możliwe i racjonalnie uzasadnione. Wiele z
przedstawionych technologii jest zaskakująco prostych, przykładem mogą być
pociski kinetyczne, będące po prostu kawałem żelaza wystrzelonym ze statku, czy
metalowy śrut mający na celu przeładować energetyczne tarcze ochronne wrogów.
Wszystko czyta się przyjemnie i
bardzo szybko. Każda książka chwyta nas mocno i nie puszcza do czasu
ukończenia danego tomu. Zresztą ja natychmiast sięgałem po kolejny i kolejny,
aż do najnowszej części. Trzeba tutaj zaznaczyć, że - jak na razie - nie jest to
seria zamknięta. Z wielką niecierpliwością wypatruję dalszych przygód Black
Jacka i prowadzonej przez niego floty.
Aby nie było zbyt idealnie, można
przyczepić się do kilku rzeczy. Język (w oryginale) jest prosty i przejrzysty.
Obecność cywilów w flocie motywuje bohatera do wyjaśnienia militarnych określeń
i strategii, dzięki czemu i my dowiadujemy się koniecznych rzeczy, jednak… Jak
wspominałem wcześniej, Zaginiona Flota może nudzić osoby nieprzywykłe lub nie
lubiące bardziej militarnych klimatów i szczegółowych opisów starć. Czasem
odnoszę też wrażenie, że opisywane postacie nie należą do najbystrzejszych,
gdyż niekiedy czytelnik dużo szybciej potrafi dojść do trafnych wniosków, niż
sami bohaterowie (to jest jednak nagminne praktycznie we wszystkich książkach).
Kolejnym przewinieniem autora są
występujące przynajmniej kilka razy w każdym tomie retrospekcje sytuacji w
jakiej został odnaleziony główny bohater. Po którymś tomie staje się to
męczące. Autor odpiera te oskarżenia, twierdząc, iż robi to celowo, aby osoby,
które zaczynają czytać losową książkę, mogły się odnaleźć. Jednak kto będzie
zaczynał czytanie serii od czwartej, czy piątej książki?
Ostatnią rzeczą, która może nieco
irytować, to wrażenie pojawiające się czasem wrażenie pewnej łatwości, z jaką John pokonuje stawiane przed nim
przeszkody. Napięcie jest umiejętnie budowane, wszyscy czekamy na nadchodzące
starcie, które zazwyczaj kończy się pozytywnie. W sumie uzasadnione to jest
właśnie zdolnościami bohatera i jego szczegółowym planowaniem wszystkich starć,
jednak w całej serii brak nieco faktycznego momentu słabości protagonisty.
Wszystkie dostępne do tej pory
tomy czytałem w oryginalnej wersji angielskiej, jednak dostępna jest również
polska wersja wydana przez Fabrykę Słów. Trudno mi powiedzieć coś konkretnego o tłumaczeniu,
gdyż przejrzałem tylko kilka stron w Empiku, jednak wydawała się całkiem
zgrabne, a książka była ładnie wydana. Istnieje też możliwość zakupu
anglojęzycznego audiobooku, z czego skorzystałem w przypadku dwóch części Lost
Fleet (słuchanie w tramwaju). Udźwiękowienie było niezłe i szybko
przyzwyczaiłem się do wykonawców głównych ról, mogę więc szczerze polecić
również tę formę zapoznania się z książką.
Zapewne niektórzy podejdą do tej
serii jak do zwykłego czytadła, space opery z lekkim militarnym dodatkiem, dla
mnie to było jednak coś więcej niż tylko dobra książka, to pierwszy tytuł od dłuższego czasu, który
odciągną mnie od Horrus Heresy, a dla mnie to coś znaczy. Teraz czas na powrót
do świata Warhammera, Pariah czeka.
Edit: Przypomniałem sobie o czym jeszcze chciałem napisać, nieco emancypacji ;). W Zaginionej flocie dość powszechnym typem postaci są kobiety o mocnym charakterze, najczęściej związane z wojskiem (w jednym przypadku, może w dwóch z polityką). Nie przeszkadzało mi to bynajmniej, jednak wydaje mi się, że stawało się to coraz wyraźniejsze wraz z tokiem czytania. Nie wiem czy przyczyną tego jest postawa autora w stosunku do kobiet służących w marynarce czy ma to jakieś inne podłoże. Wydaje mi się, że przynajmniej częściowo zabieg ten ma na celu balansowanie bardzo wyraźnego, męskiego głównego protagonisty.
Książki z cyklu Lost Fleet / Zaginiona Flota:
The Lost Fleet: Dauntless / Zaginiona flota:
Nieulękły
The Lost Fleet: Fearless / Zaginiona flota:
Nieustraszony
The Lost Fleet: Courageous / Zaginiona flota:
Odważny
The Lost Fleet: Valiant / Zaginiona flota:
Waleczny
The Lost Fleet: Relentless / Zaginiona flota:
Bezlitosny
The Lost Fleet: Victorious / Zaginiona flota:
Zwycięski
Cykl Beyond the
Frontier – Kontunuacja Lost Fleet:
Beyond the Frontier: Dreadnaught / Przestrzeń
zewnętrzna
Beyond the Frontier: Invincible
Beyond the Frontier: Guardian
The Lost Stars: wojna
domowa po rozpadzie światów Syndykatu
Przyznaję, że na filmowego „Hobbita” czekałam z dużą niecierpliwością. Od
wielu miesięcy w Internecie aż roiło się od komiksów, komentarzy i memów
nawiązujących do zbliżającej się premiery. Biorąc pod uwagę bezprecedensową
niemal popularność adaptacji „Władcy pierścieni,” nie powinien dziwić fakt, że
filmu wyglądała rzesza wielbicieli charakteryzujących się niemal fanatycznym
oddaniem. Czy warto było czekać?
Uczciwość recenzencka w pierwszej kolejności zmusza mnie do
przyznania, że zarówno powieści J.R.R. Tolkiena, jak i ich filmowe adaptacje
towarzyszą mi od lat. Dość wspomnieć, że poza dwukrotnym zaliczeniem kinowego maratonu
filmowego wersji reżyserskich trylogii poszczególne części widziałam
kilkanaście razy. Mimo, że zaliczam się w poczet tolkienowskich fanatyków, postaram się w swojej recenzji zachować
zdrową dozę obiektywizmu. Jak więc prezentuje się „Hobbit” na tle monumentalnego, przełomowego pod
wieloma względami „Władcy pierścieni?”
Widzowie zaznajomieni z poprzednimi adaptacjami Petera
Jacksona od razu zwrócą uwagę na poważną, wyraźnie odczuwalną zmianę w filmowej
konwencji. Już od pierwszych scen widoczne jest niejakie przesunięcie akcentów −
od bardziej podniosłego, poważniejszego high
fantasy w kierunku bardziej baśniowym. To obniżenie „ciężaru gatunkowego”
produkcji daje widzom odczuć, że książkowy pierwowzór powstawał z myślą o
młodszym czytelniku. W praktyce przekłada się to na większą liczbę scen lżejszych
i typowo humorystycznych − przy czym zaznaczyć należy, że humor sytuacyjny
„Hobbita” nie jest przesadnie wyrafinowany. „Niezwykła podróż” obfituje
jednocześnie w sceny podszyte subwersją, które rozbawią każdego znawcę
fantastyki, z łatwością poruszającego się wśród gatunkowych klisz. Najlepszym
przykładem jest posługujący się nienaganną angielszczyzną (Wspólną Mową?) Król
Goblinów.
Wspomniane przesunięcie akcentów nie oznacza jednak, że w
filmie zabrakło dramatyzmu czy epickich scen batalistycznych. W końcu są to
znaki firmowe zarówno Tolkiena, jak i producenta widowiskowych adaptacji −
Petera Jacksona. Spragnieni mocnych wrażeń nie mają powodów do narzekania −
„Hobbit” to bardzo dynamiczna sekwencja mniejszych i większych zbrojnych
potyczek, pościgów, i zmagań z niebezpieczeństwem różnorakiej maści. Gwoli
ścisłości warto wspomnieć, że w porównaniu do „Władcy pierścieni” fabuła jest
mocno uproszczona, a konflikty odznaczają się nawet bardziej czarnobiałą
moralnością.
Na próżno szukać w „Hobbicie” jakiegokolwiek relatywizmu czy
głębszej refleksji. Schemat rozwiązywania dramatycznych sytuacji również został
sprowadzony do przewidywalnego deus et
machina ( czy może raczej Gandalf ex
machina?). Osobom, które chciałyby to potraktować jako wadę filmu, chciałam
jednak przypomnieć, że tak dosłowne potraktowanie symboliki fantasy jest jak
najbardziej zgodne z duchem tolkienowskiego oryginału. Nieuchronnie wynikająca
z tego faktu przewidywalność fabuły jest po prostu częścią konwencji.
Słowa uznania należą się producentom za stronę wizualną
filmu. Mimo, że praca kamerzystów, charakteryzatorów i twórców efektów
specjalnych niczego nie rewolucjonizuje, pozostaje na wysokim poziomie. Na
uwagę zasługują projekty nowych postaci.
Zwłaszcza paskudy Azog: Blady Ork to ktoś, kogo widzę na plakacie
motywacyjnym pod tytułem: meet the deadline! Zdjęcia autorstwa Andrew Lesnie
(„Władca pierścieni,” „Jestem legendą,” „Geneza planety małp”) wciąż robią
wrażenie, podobnie jak znane z poprzednich adaptacji nowozelandzkie krajobrazy.
Opisując wrażenia wizualne nie sposób nie wspomnieć o
technologicznej innowacji na światową skalę: „Hobbit” został nakręcony w
szybkości 48 klatek na sekundę (a nie w standardowej dotychczas szybkości 24
klatek/s.) Efekt najbardziej docenią widzowie, którzy „Niezwykłą podróż”
obejrzą w 3D − wyraźnie poprawia to płynność i naturalność ruchu na ekranie (przez
wzgląd na odczuwalnie lepszą synchronizację obrazu dla obu oczu). Warto również
wspomnieć, że w jednym z wywiadów Peter Jackson zaznaczył, przy tworzeniu
adaptacji „Hobbita” chce jak najrzadziej korzystać z animacji komputerowej.
Faktycznie, nie uświadczymy jej w filmie zbyt wiele; nie uważam jednak, by było
to wadą. Zwłaszcza, że najwyraźniej budżet w tej kwestii był mocno ograniczony
− smok Smaug, który na dłuższą chwilę pojawia się na ekranie w jednej z
początkowych sekwencji, jest zaledwie mało wyraźnym cieniem na niebie. Z
przykrością muszę przyznać, że smoki w „Skyrimie” robią o wiele większe
wrażenie.
Reasumując: film „Hobbit: niezwykła podróż” można
potraktować w kategorii solidnego produktu, który spełnia oczekiwania
konsumenta, wykorzystując sprawdzoną formułę. Nie jest przecież niczym więcej,
jak tylko prequelem opartym na tych samych pomysłach, które spodobały się we
„Władcy.” Jeśli jednak nasze oczekiwania nie obejmują głębokiej, mrocznej
fabuły i rewolucyjnych rozwiązań, wyjdziemy z kina zadowoleni. Nie sposób
powstrzymać uśmiechu, kiedy na ekranie trzy trolle kłócą się o przyprawy, czy
kiedy krasnoludy urządzają typowo akademikową imprezę w domu Bilba.
Charyzmatyczny Thorin z kolei sprawi, że chcąc nie chcąc zaczniemy kibicować
potomkom Durina w ich lekkomyślnej wyprawie. W kinie przez chwilę czułam się
jak dziecko, któremu opowiada się arcyciekawą bajkę − nie mogłam oderwać oczu
od ekranu. Trzy godziny niezobowiązującej rozrywki to gwarancja dobrej zabawy
dla wszystkich, którzy tego właśnie od „Hobbita” oczekują.
W podsumowaniu nie sposób pominąć kwestii dla wielu bardzo
ważnej, jaką jest rozpisanie trzystustronicowej powieści na filmową trylogię.
Podobnie jak w przypadku „Władcy pierścieni,” i tutaj znajdziemy sceny dodane
przez scenarzystów. Osobiście uważam, że dobrze uzupełniają fabułę, pozostając
w zgodzie z ogólną atmosferą przeniesionego na ekran tolkienowskiego świata.
Puryści jednak mogą narzekać, twierdząc na przykład, że książkowa fabuła
spokojnie dałaby się zamknąć w jednym filmie. Dyskusja o tym, czy warto do kina
wybrać się trzy razy, już dawno rozgorzała na forach internetowych. Ja pójdę z
przyjemnością!
For the second time we have an opportunity to
take a closer look at the products from the Basicks company. In the previousreview we have presented accessories such as trenches, windows, and treasure
chests, This time I’d like to focus on something else. Basicks prepared a
continuation of some of previously presented lines of accessories and some
completely new things.
In previous reviews we have really enjoyed
writing about the set of ornate chests, now we can also see what was inside
those chests. The new versions of those are open treasure boxes (the full set consists
of five pieces) made in such a way that the open lid reveals its valuable
contents. Like in the legends or fairy tales, valuable coins, jewels, and a
variety of golden vessels are revealed to our eyes.
This kit consists of several elements. The bases
of the ornate boxes are identical to those presented in previous review, but this
time their content is exposed. Now we get the lid separately, and we can fix it
in any way we want to, so it can be only slightly up or it can by fully open.
An additional feature is the treasure strewn on the ground, which can be placed
next to the trunks. The whole thing really makes a positive impression and will
fit beautifully into many dioramas.
Those who prefer military war games and
miniatures may be interested in new ammunition boxes. Their design is fairly
simple and boxes are not very different, they all look like classic wooden
ammunition crates. A set of six such accessories costs eight euros and certainly
can add more diversity to more than one bunker or trench. It's a nice addition,
but we think it could be a bit cheaper, or the whole set could be bigger (eight
or ten boxes).
New Atomic Fuel Barrels fit in a slightly more
futuristic world. Round and oval at the bottom and top, the barrels seem
futuristic, as each one is equipped with an electronic panel. What is more, each of the five barrels
is closed at the top with a round, iron, riveted lid. Both ammunition boxes and
fuel barrels are relatively simple designs; however, they are still very useful
accessories for both collectors and war game players.
The most interesting items are the new
rectangular 40mm x 40mm Mystic type battle bases. A full set consists of nine
bases (you can buy two random bases for 4,92 € or all nine for 18.45 €), which
are arranged together to form a beautiful and complex pattern. They create a
part of a old, runic road surrounded by plants and ruins. There are also
partially buried treasure boxes, lanterns, different utensils and pieces of
ancient architecture.
Each of these bases separately is a small work
of art. Two of them represent gear-shaped ruins covered with earth and
overgrown with vegetation. Some of the ruins resemble destroyed stairs (on
which there sits a small lizard). Two different bases are filled mostly with
runic roads and a few plants. Other three bases contain buried chests of
similar patterns as Treasure Boxes. Those coffers are surrounded by leaves and
flowers, there’s an old vase and two goblets in front of one, and behind the other
chest there lies a partially buried lamp. The last two bases are filled with ruins
of window frames, similar to Fantasy Terrain Window B, partially covered with
ivy and other vegetation, and a piece of rock or some ruined column.
These accessories will certainly fit into more
than one army created in fantasy convention. You can use those bases separately
or you try to make a set into one large base and put on it one big miniature or
a whole group of models. We must also remember that those are not totally flat
bases, so not every model will fit them perfectly, minor alterations and
conversions in miniature stance (or in the base itself) may be necessary. A
single base from this set (especially one of those with the ruins and the runic
road) can be certainly integrated into a larger diorama.
As for the quality of all the elements described,
were done very well. I did not notice any major defects or deformities, which
you would have to remove or repair yourself. Everything was, as always, made of
dark gray resin, of good quality, hard but not too fragile. The individual
components may vary slightly in tone colors, but this is rare and in our opinion it is not a real problem.
Już po raz drugi mamy okazję
przyjrzeć się produktom firmy Basick. W poprzedniej recenzji przybliżyliśmy
takie akcesoria jak okopy, okna, kufry na skarby oraz podstawki, co nowego
czeka na nas tym razem? Basick przygotowało kontynuację niektórych z
zaprezentowanych wcześniej produktów oraz kilka zupełnie nowych rzeczy.
W poprzedniej recenzji bardzo
podobały nam się niewielkie kufry, teraz możemy zobaczyć również co zawierały w
środku. Nowa wersja skrzyń ze skarbami open treasure boxes(w zestawie
otrzymujemy pięć sztuk) wykonana jest w taki sposób, że uniesione wieko
odsłania nam kosztowną zawartość skrzyni. Niczym w baśniach naszym oczom
ukazują się drogocenne monety, klejnoty i rozmaite złote naczynia.
Zestaw ten składa się z kilku
elementów, podstawę stanowią kufry o wzorach identycznych do tych z poprzedniej
recenzji, jednak ich zawartość jest odsłonięta. Tym razem wieko dostajemy
osobno i mamy możliwość umocować je, tak jak sami chcemy, może być jedynie
uchylone lub otwarte całkowicie. Dodatkowym elementem są skarby wysypane na
ziemię, które można ułożyć obok kufrów. Całość sprawia naprawdę pozytywne
wrażenie i pięknie będzie pasować do wielu dioram.
Dla osób zainteresowanych
bardziej grami i figurkami militarnymi ciekawe mogą być skrzynie na amunicję.
Ich budowa jest dość prosta i właściwie nie różnią się od siebie, wszystkie
wyglądają jak klasyczne drewniane skrzynie na amunicję. Zestaw sześciu takich
akcesoriów kosztuje osiem euro i na pewno ubarwi niejeden bunkier czy okopy. To
fajny dodatek, jednak naszym zdaniem mógłby być nieco tańszy, albo zestaw za
taką cenę mógłby być nieco większy.
W nieco futurystyczne klimaty
wpisują się za to nowe atomic fuel barrels. Zaokrąglone i owalne u spodu i góry
baczki sprawiają wrażenie futurystycznych, do tego każda wyposażona jest też w jakiś elektroniczny panel. Wszystkie beczki w zestawie są identycznie zamknięte
żelazną, nitowaną pokrywą.
Najciekawsze i ostatnie z udostępnionych
nam nowości to kwadratowe podstawki do figurek 40mm x 40mm typu Mistic. Pełny
zestaw to aż dziewięć podstawek (kupując w sklepie otrzymujemy dwie losowe
podstawki w cenie 4,92€ lub wszystkie dziewięć za 18,45€), które ułożone razem
tworzą piękny i skomplikowany wzór. Taka całość to fragment runicznej drogi otoczonej
roślinnością i ruinami. Spod ziemi
wyłaniają się częściowo zasypane skrzynie, naczynia i fragmenty starożytnej
architektury.
Każda z osobna z tych podstawek
stanowi małe dzieło sztuki. Dwie przedstawiają ruiny w kształcie kół zębatych
przysypane ziemią i obrośnięte roślinnością, jedne z nich przypominają stopnie
(na nich też siedzi niewielka jaszczurka). Kolejne dwie to głównie elementy
drogi, jednak na jednej z nich pojawiają się też rośliny. Trzy następne
zawierają przysypane ziemią skrzynie o podobnych wzorach jak te z poprzedniej
recenzji. Otoczone są liśćmi i kwiatami, przed jedną z nich leżą porzucone
naczynia, waza i dwa kielichy przy innej leży za to częściowo zasypana lampa. Ostatnie
dwa kwadraty, pierwsza to ruiny framugi okiennej, pokryta jest ona częściowo
bluszczem i inną roślinnością, a za nią znajduje się przysypana ziemią lampa,
druga to skała z fragmentem ruin.
Podstawki te na pewno będą
pasować do niejednej armii utrzymanej w konwencji fantasy. Można używać ich
osobno, lub spróbować złożyć całość i umieścić na niej jedną większą figurkę,
grupę postaci. Trzeba też pamiętać, że nie są to płaskie podstawki, więc nie
każdy model będzie do nich idealnie pasował, drobne przeróbki i konwersje mogą
okazać się konieczne. Pojedyncze
podstawki z tego zestawu (zwłaszcza te z ruinami lub runiczną drogą) da się na
pewno wkomponować w większą makietę lub dioramę.
Co do jakości wszystkie opisywane
elementy były wykonane bardzo dobrze. Nie zauważyłem żadnych większych braków,
czy deformacji, które trzeba by samemu usunąć. Wszystko zostało jak zawsze
wykonane z ciemno szarej żywicy dobrej
jakości, twardej lecz nie łamliwej. Poszczególne elementy mogły minimalnie
różnić się tonacją kolorów, ale nie jest to częste, zresztą nie stanowi to
naszym zdaniem żadnego problemu.
Zarówno skrzynie, jak i pudła na
amunicję oraz beczki dotarły już obrobione i przygotowane do malowania. Są to
stosunkowo proste wzory, będące jednak całkiem przydatnymi akcesoriami, zarówno
dla kolekcjonerów jak i dla graczy. Polecam i zapraszam do czytania kolejnych recenzji.