To już prawie cztery lata, czas zmagań dobiega końca.
Jesień zaczyna tracić swoje złoto-czerwone barwy na rzecz brązu i szarości,
które niebawem pokryją się bielą pierwszego śniegu. Zostało już tak
niewiele czasu, ale może jeszcze się uda, walka trwa do samego końca i żaden z
pretendentów nie ma zamiaru dać za wygraną.
Pory roku, to planszowo-kościano-karciana gra wydana przez Libellud, polską edycję
zawdzięczamy z kolei wydawnictwu Rebel.pl. Trzeba przyznać, że Rebel ma nosa
do dobrych gier, tak też było w przypadku przedstawianego tytułu. Już sam widok okładki zachęcił mnie do zapoznania
się z Porami roku, a gdy zobaczyłem co znajduje się w środku, wiedziałem już,
że będę musiał przyjrzeć się wszystkiemu z bliska.
Pory roku przyciągają niczym magnes, a funkcję pola magnetycznego
spełniają fenomenalne ilustracje. Bajecznie kolorowa okładka zapowiada radosną
i magiczną podróż, która czeka na nas wewnątrz pudełka. Gdy otworzymy już całą
grę, okazuje się, że nie tylko grafika na okładce olśniewa, lecz tak jest też w
przypadku plansz graczy, kart i większości akcesoriów. Zadbano nawet o
specjalne kostki ozdobione symbolami wykorzystywanymi w trakcie rozgrywki. Z
pięknymi kolorami mogą nieco kontrastować żetony w postaci drewnianych klocków,
jednak wierzę, że jest to nawiązanie do samej gry, gdyż jej osią są siły
natury.
W skrócie, każdy z graczy wciela się w potężnego czarodzieja, który staje
do walki o miano najpotężniejszego maga w krainie. Tytuł ten może posiąść
jedynie ten, kto zwycięży w trwającym cztery lata turnieju magicznym.
Tak, całość rozgrywki to cztery lata, które zostały podzielone na pory
roku, rzeczywisty czas gry nie powinien jednak za nadto przekraczać godziny. Takie
podejście do klasycznej „tury” jest bardzo ciekawe i miło widzieć coś
oryginalnego.
Wszystko co musimy wiedzieć na temat mechaniki Pór roku zawarte jest w
16 stronicowej instrukcji. Jej format jest dość duży i z początku odebrało mi to
chęć do lektury, jednak okazało się, że faktyczne zasady zajmują jedynie osiem
stron, natomiast reszta to opis wszystkich kart mocy występujących w grze.
Na początku rozgrywki każdy z graczy przygotowuje swoją talię kart,
dzieli ją następnie na części, które będzie kolejno dobierał wraz z mijającymi
latami (to jego Biblioteka). W ten sposób z czasem zwiększa się moc i
możliwości magów uczestniczących w turnieju.
Rzucane czary (zagrywane karty) należy opłacić mocą żywiołów (są to powietrze, woda, ogień i ziemia), energia służy też do
pozyskiwania specjalnych kryształów. Kryształy te mogą również spełniać rolę waluty w przypadku niektórych zdolności. Jednak najważniejsza funkcja kryształów to przelicznik na punkty prestiżu, które decydują pod koniec gry, kto zdobędzie
tytuł Arcymaga.
Innymi czynnikami decydującymi o zwycięstwie są karty mocy, które
również przeliczane są na odpowiednią ilość punktów prestiżu (karty w grze liczą
się na plus, karty pozostałe na ręce na minus) oraz to czy w trakcie rozgrywki,
gracz korzystał z bonusów. Aby ułatwić sobie grę, można korzystać ze specjalnych
premii. Dają one dodatkową przewagę w turnieju, jednak pod koniec powodują
zmniejszenie prestiżu, jak duże, to zależy ile bonusów użyliśmy w sumie
(maksymalna liczba to cztery).
To ile ostatecznie będzie trwałą rozgrywka jest w sporej części losowe.
Jedna tura niekoniecznie musi oznaczać zmianę pory roku, za wszystkie czynniki
losowe odpowiedzialne są wspomniane już kości. Na początku tury rzucamy kośćmi,
których liczba równa się ilości graczy plus jeden. To od wyniku zależy o ile
przesunie się czas na tarczy (planszy) oraz jakie możliwości będą mieli gracze.
Każdy z graczy dobiera jedną kość, której wynik mu odpowiada (oczywiście ktoś może utknąć z kością, której nie chciał). Kostka może
pozwolić na pobranie energii, przemianę tej energii w kryształy, czy dobieranie
kart. Jest więc w grze spory element losowości. Trzeba też wspomnieć o tym, że
w zależności od pory roku, dana energia może mieć inny przelicznik na liczbę
kryształów.
Jeśli chodzi o zasady Pór roku, to tyle, mechanika jest bardzo łatwa i
każdy powinien ją pojąć błyskawicznie, więc cała gra powinna być też prosta do
opanowania, prawda? Właśnie, że nie. Tutaj niestety pojawia się jeden z minusów
Seasons, zwycięstwo często zależy od znajomości kart i ułożenia przez gracza
talii.
Znając działanie kart i planując z góry rozgrywkę, można uzyskać
znaczną przewagę. Karty rozpoczynające dobierane są do talii na pierwszy rok, a te, które działają lepiej w późniejszej części rozgrywki, daje się do Biblioteki, by
wykorzystać je w drugim lub trzecim roku turnieju. Co to znaczy w praktyce,
można zobaczyć na przykładzie.
W Pory roku zacząłem grać razem ze znajomymi, którzy obeznani byli z
grami planszowymi. Graliśmy i uczyliśmy się na swoich błędach, których było sporo w
pierwszych dwóch rozgrywkach. Potem szło już z górki, im więcej graliśmy, tym
łatwiejsze stało się dla nas układanie talii i tym bardziej emocjonujący był
przebieg gry.
Dla kontrastu, gdy wziąłem Pory roku ze sobą, aby zagrać ze
znajomymi z rodzinnego miasta, spotkanie zakończyło się kiepsko. Tak jak w
poprzednim przypadku, podstawowe zasady każdy zrozumiał praktycznie od razu,
jednak kiedy przyszło składać talie…
Okazuje się, że osoba obeznana z grą, gdzieś w 80% przypadków rozgromi
początkujących. Nie ze względu na lepsze zrozumienie mechaniki, ale znajomość
kart i wiedzę, jak je umiejętnie rozłożyć i wykorzystać. Bilans ten noże zakłócić trochę losowość tur,
gdyż zawsze istnieje szansa, że obrana taktyka nie wypali ze względu np. na za
małą ilość zasobów, jednak przewaga stoi zdecydowanie po stronie bardziej
zaawansowanego gracza.
Wspomniana losowość również budzi u mnie mieszane uczucia. Z jednej
strony pozwala na urozmaicenie gry i wprowadza element niepewności, z drugiej
jednak strony stoi na przeszkodzie, by móc uznać Pory roku za grę taktyczną.
Zawsze istnieje szansa, że obrana strategia rozsypie się jak domek z kart i
cały nasz misternie układany plan diabli wezmą.
Muszę też wspomnieć o kilku drobnych, lecz pomimo tego rzucających się w
oczy błędach, związanych z wydaniem Pór roku. Gra dostarczana jest z erratą,
gdyż w instrukcji znajdują się pomyłki (w jednym przypadku jest to pozostawiony
fragment oryginalnej wersji językowej instrukcji). Na szczęście nie są to duże
minusy, jednak uważam, że należało o nich wspomnieć.
Pory roku to wesoła i przyjemna gra w naprawdę pięknej oprawie
graficznej. Pomimo wad, o których wspomniałem, tytuł ten i tak wart jest uwagi.
Losowość i oparcie części mechaniki na kościach pór roku pozwala na zwiększenie
żywotności i powtarzalności gry, natomiast prostota podstawowych zasad czyni ją
przystępną nawet dla mniej doświadczonych (lub młodszych) graczy. Co do
składania i wykorzystania talii kart mocy, sądzę że z czasem każdy nabierze w
tym doświadczenia. Powodzenia w turnieju.
Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl
1 komentarze:
Patrzyłem ostatnio na rebelu. Ilustracje są bezbłędne, przypominają mi troche Alicje, albo jakieś wypaczone pokemony. Może się skuszę jesli będzie jakaś świąteczna promocja gdzieś.
Prześlij komentarz