16 listopada 2012

Pory roku / Seasons - recenzja


To już prawie cztery lata, czas zmagań dobiega końca. Jesień zaczyna tracić swoje złoto-czerwone barwy na rzecz brązu i szarości, które niebawem pokryją się bielą pierwszego śniegu. Zostało już tak niewiele czasu, ale może jeszcze się uda, walka trwa do samego końca i żaden z pretendentów nie ma zamiaru dać za wygraną.

Pory roku, to planszowo-kościano-karciana gra wydana przez Libellud, polską edycję zawdzięczamy z kolei wydawnictwu Rebel.pl. Trzeba przyznać, że Rebel ma nosa do dobrych gier, tak też było w przypadku  przedstawianego tytułu. Już  sam widok okładki zachęcił mnie do zapoznania się z Porami roku, a gdy zobaczyłem co znajduje się w środku, wiedziałem już, że będę musiał przyjrzeć się wszystkiemu z bliska.

Pory roku przyciągają niczym magnes, a funkcję pola magnetycznego spełniają fenomenalne ilustracje. Bajecznie kolorowa okładka zapowiada radosną i magiczną podróż, która czeka na nas wewnątrz pudełka. Gdy otworzymy już całą grę, okazuje się, że nie tylko grafika na okładce olśniewa, lecz tak jest też w przypadku plansz graczy, kart i większości akcesoriów. Zadbano nawet o specjalne kostki ozdobione symbolami wykorzystywanymi w trakcie rozgrywki. Z pięknymi kolorami mogą nieco kontrastować żetony w postaci drewnianych klocków, jednak wierzę, że jest to nawiązanie do samej gry, gdyż jej osią są siły natury.

W skrócie, każdy z graczy wciela się w potężnego czarodzieja, który staje do walki o miano najpotężniejszego maga w krainie. Tytuł ten może posiąść jedynie ten, kto zwycięży w trwającym cztery lata turnieju magicznym.

Tak, całość rozgrywki to cztery lata, które zostały podzielone na pory roku, rzeczywisty czas gry nie powinien jednak za nadto przekraczać godziny. Takie podejście do klasycznej „tury” jest bardzo ciekawe i miło widzieć coś oryginalnego.

Wszystko co musimy wiedzieć na temat mechaniki Pór roku zawarte jest w 16 stronicowej instrukcji. Jej format jest dość duży i z początku odebrało mi to chęć do lektury, jednak okazało się, że faktyczne zasady zajmują jedynie osiem stron, natomiast reszta to opis wszystkich kart mocy występujących w grze.

Na początku rozgrywki każdy z graczy  przygotowuje swoją talię kart, dzieli ją następnie na części, które będzie kolejno dobierał wraz z mijającymi latami (to jego Biblioteka). W ten sposób z czasem zwiększa się moc i możliwości magów uczestniczących w turnieju.

Rzucane czary (zagrywane karty) należy opłacić mocą żywiołów (są  to powietrze, woda, ogień i ziemia), energia służy też do pozyskiwania specjalnych kryształów. Kryształy te mogą również spełniać rolę waluty w przypadku niektórych zdolności. Jednak najważniejsza funkcja  kryształów to przelicznik na punkty prestiżu, które decydują pod koniec gry, kto zdobędzie tytuł Arcymaga.

Innymi czynnikami decydującymi o zwycięstwie są karty mocy, które również przeliczane są na odpowiednią ilość punktów prestiżu (karty w grze liczą się na plus, karty pozostałe na ręce na minus) oraz to czy w trakcie rozgrywki, gracz korzystał z bonusów. Aby ułatwić sobie grę, można korzystać ze specjalnych premii. Dają one dodatkową przewagę w turnieju, jednak pod koniec powodują zmniejszenie prestiżu, jak duże, to zależy ile bonusów użyliśmy w sumie (maksymalna liczba to cztery).

To ile ostatecznie będzie trwałą rozgrywka jest w sporej części losowe. Jedna tura niekoniecznie musi oznaczać zmianę pory roku, za wszystkie czynniki losowe odpowiedzialne są wspomniane już kości. Na początku tury rzucamy kośćmi, których liczba równa się ilości graczy plus jeden. To od wyniku zależy o ile przesunie się czas na tarczy (planszy) oraz jakie możliwości będą mieli gracze.

Każdy z graczy dobiera jedną kość, której wynik mu odpowiada (oczywiście ktoś może utknąć z kością, której nie chciał). Kostka może pozwolić na pobranie energii, przemianę tej energii w kryształy, czy dobieranie kart. Jest więc w grze spory element losowości. Trzeba też wspomnieć o tym, że w zależności od pory roku, dana energia może mieć inny przelicznik na liczbę kryształów.

Jeśli chodzi o zasady Pór roku, to tyle, mechanika jest bardzo łatwa i każdy powinien ją pojąć błyskawicznie, więc cała gra powinna być też prosta do opanowania, prawda? Właśnie, że nie. Tutaj niestety pojawia się jeden z minusów Seasons, zwycięstwo często zależy od znajomości kart i ułożenia przez gracza talii.

Znając działanie kart i planując z góry rozgrywkę, można uzyskać znaczną przewagę. Karty rozpoczynające dobierane są do talii na pierwszy rok, a te, które działają lepiej w późniejszej części rozgrywki, daje się do Biblioteki, by wykorzystać je w drugim lub trzecim roku turnieju. Co to znaczy w praktyce, można zobaczyć na przykładzie.

W Pory roku zacząłem grać razem ze znajomymi, którzy obeznani byli z grami planszowymi. Graliśmy i uczyliśmy się na swoich błędach, których było sporo w pierwszych dwóch rozgrywkach. Potem szło już z górki, im więcej graliśmy, tym łatwiejsze stało się dla nas układanie talii i tym bardziej emocjonujący był przebieg gry.

Dla kontrastu, gdy wziąłem Pory roku ze sobą, aby  zagrać ze znajomymi z rodzinnego miasta, spotkanie zakończyło się kiepsko. Tak jak w poprzednim przypadku, podstawowe zasady każdy zrozumiał praktycznie od razu, jednak kiedy przyszło składać talie…

Okazuje się, że osoba obeznana z grą, gdzieś w 80% przypadków rozgromi początkujących. Nie ze względu na lepsze zrozumienie mechaniki, ale znajomość kart i wiedzę, jak je umiejętnie rozłożyć i wykorzystać.  Bilans ten noże zakłócić trochę losowość tur, gdyż zawsze istnieje szansa, że obrana taktyka nie wypali ze względu np. na za małą ilość zasobów, jednak przewaga stoi zdecydowanie po stronie bardziej zaawansowanego gracza.

Wspomniana losowość również budzi u mnie mieszane uczucia. Z jednej strony pozwala na urozmaicenie gry i wprowadza element niepewności, z drugiej jednak strony stoi na przeszkodzie, by móc uznać Pory roku za grę taktyczną. Zawsze istnieje szansa, że obrana strategia rozsypie się jak domek z kart i cały nasz misternie układany plan diabli wezmą.

Muszę też wspomnieć o kilku drobnych, lecz pomimo tego rzucających się w oczy błędach, związanych z wydaniem Pór roku. Gra dostarczana jest z erratą, gdyż w instrukcji znajdują się pomyłki (w jednym przypadku jest to pozostawiony fragment oryginalnej wersji językowej instrukcji). Na szczęście nie są to duże minusy, jednak uważam, że należało o nich wspomnieć.

Pory roku to wesoła i przyjemna gra w naprawdę pięknej oprawie graficznej. Pomimo wad, o których wspomniałem, tytuł ten i tak wart jest uwagi. Losowość i oparcie części mechaniki na kościach pór roku pozwala na zwiększenie żywotności i powtarzalności gry, natomiast prostota podstawowych zasad czyni ją przystępną nawet dla mniej doświadczonych (lub młodszych) graczy. Co do składania i wykorzystania talii kart mocy, sądzę że z czasem każdy nabierze w tym doświadczenia. Powodzenia w turnieju. 


Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl





1 komentarze:

Patrzyłem ostatnio na rebelu. Ilustracje są bezbłędne, przypominają mi troche Alicje, albo jakieś wypaczone pokemony. Może się skuszę jesli będzie jakaś świąteczna promocja gdzieś.

Prześlij komentarz