28 października 2012

Grimm RPG - recenzja

Na skraju lasu dostrzegasz dziewczynkę, która przygląda ci się z zainteresowaniem. Ubrana w plisowaną spódniczkę do kolan i czerwony płaszcz, zdaje się patrzeć prosto na ciebie. W ręku trzyma koszyczek, którego zawartość ukryta jest pod ciemną chustką. Dziewczynka uśmiecha się przyjaźnie i wolną ręką sygnalizuje, żebyś podszedł bliżej. Tylko dlaczego z koszyczka kapie czerwona ciecz? 

Grimm jest drugą z kolei grą fabularną z serii Horizon (wykorzystującej popularną mechanikę Dungeons and Dragons d20), opracowaną przez Fantasy Flight Games. Głównym założeniem serii Horizon jest − zgodnie z nazwą − poszerzanie horyzontów i eksploracja nowych możliwości w grach RPG. Świat przedstawiony w Grimm to tajemnicza, groźna kraina z kart opowieści słynnych braci, do której dziwnym trafem trafia grupka pechowych dzieci.

To właśnie w postaci dzieci przyjdzie się wcielić graczom Grimm. Na swoje nieszczęście, wyobraźnia − która jest motorem napędowym rozgrywki − sprawiła, że dzieci (w odróżnieniu od dorosłych) były w stanie przeniknąć do baśniowego świata pełnego księżniczek, złych czarownic, i mówiących zwierząt. Wydostanie się z tego świata i powrót do rzeczywistości staną się głównym celem rozgrywki. Bajkowe postaci, zaludniające Szachownicowe Królestwa i Wielki Straszny Las (Checkered Kingdoms, The Great and Awful Forrest), nie ograniczają się do tych rodem z opowieści braci Grimm; pochodzą również z innych znanych bajek czy wierszyków dla dzieci (Humpty Dumpty, Jack i Jill). Jednak gracze nastawieni na miłą, cukierkową rozrywkę w świecie pięknych księżniczek i magicznych jednorożców powinni poszukać jej gdzie indziej. Baśniowa konwencja stanowi najważniejszy element świata Grimm; jest to jednak konwencja poddana daleko idącej, groteskowej transformacji. 

Słowo „groteska” doskonale oddaje atmosferę świata wykreowanego przez Roberta J. Schwalba: odizolowani od świata rzeczywistego baśniowi bohaterowie nie są już tacy, jakimi ich pamiętają gracze... Czerwony kapturek stał się bezwzględnym wampirem, który poluje na zagubione w Wielkim Strasznym Lesie dzieci. Chustka w koszyczku skrywa nic innego, a głowę nieszczęsnej babci, którą Kapturek zamordowała niedługo po ocaleniu z brzucha Wilka. Śpiąca Królewna od dawna nie żyje; jej ciało w szklanej trumnie zostało przejęte przez mięsożerną roślinę, która wykorzystując piękne zwłoki jako przynętę, zwabia niczego nie podejrzewających młodzieńców w śmiertelną pułapkę. 

Mateczka Gąska to psychopatka, a Kopciuszek to istna sadystka, która nie rozstaje się ze swym pejczem − używa go do karania złych sióstr. Zła Królowa jest tak naprawdę przebranym ojcem Królewny Śnieżki, który stracił rozum i uwierzył, że jest najpiękniejszą kobietą w królestwie (po tym, jak królowa zostawiła go dla jednej z Trzech Świnek). Groteskowa transformacja znanych baśniowych motywów spodoba się każdemu, kto ceni sobie parodię z lekką nutką kiczu i egzageracji. Ironiczna subwersja, a także liczne aluzje i klisze kulturowe są znakiem firmowym gry Grimm

Podczas gdy świat i napotykane w nim postaci tak odbiegają od wszelkich standardów, Archetypy dostępne w procesie tworzenia postaci są wręcz uosobieniem pojęcia „standard.” Gracze wcielą się w chodzące stereotypy, doskonale znane każdemu, komu choć raz w życiu dane było oglądać amerykański serial: The Bully, the Dreamer, the Jock, the Nerd, the Normal Kid, the Outcast, oraz − oczywiście − the Popular Kid. Każda postać ma właściwe sobie Cechy Archetypu, które w zabawny sposób odzwierciedlają jej „funkcję” w szkolnej hierarchii: i tak Popular Kid może się posłużyć zdolnością Cheerleader, która podniesie morale towarzyszy; z kolei Bully będzie mógł się pochwalić zdolnością zastraszania słabszych przeciwników. 

Każdy Archetyp wiąże się również z odpowiednią wadą − może to być, na przykład, słaba wola w opieraniu się pokusom − co przekłada się na negatywny modyfikator w rzutach na Siłę Woli w przypadku Popular Kid. Od Archetypu zależą również Umiejętności, których może używać dana postać (w sumie jest ich 24). W grze Grimm dostępne są również Wyczyny (Feats) − cechy specjalne, które można nabyć w trakcie gry, takie jak rozbudowana wyobraźnia (Imaginative) czy bycie nieustraszonym (Fearless), które zapewniają modyfikatory do odpowiednich rzutów. 

W świecie Grimm niebagatelną rolę odgrywa wyobraźnia − przekłada się to na tzw. Punkty Wyobraźni (Imagination Points), które oferują graczom możliwość rozbudowywania narracji. Tego typu rozwiązanie dobrze współgra z głównym założeniem gry: mimo, że dzieci są małe i słabe, w świecie wykreowanym przez wyobraźnię są one w swoim żywiole. Może nie mają dużych szans w bezpośrednim starciu z trollem; mogą jednak go przechytrzyć, używając właśnie wyobraźni. Liczba Punktów (generowanych losowo w procesie tworzenia postaci) rośnie wraz z rozwojem postaci − awans w świecie Grimm odbywa się automatycznie, każdorazowo po ukończeniu danej przygody. 

Ciekawym rozwiązaniem jest pozostawienie graczom sporej wolności w kwestii wydania swoich Punktów Wyobraźni − mogą oni przy ich pomocy wpływać na świat i rozgrywkę. Wydając jeden punkt można na przykład znaleźć na ziemi potrzebny przedmiot (taki jak lina czy krzesiwo) lub uleczyć mniejsze obrażenia; wydając cztery lub więcej − można znacząco wpłynąć na pogodę, zmienić ukształtowanie terenu, czy zaczarować przedmiot. 

Jeśli chodzi o czary, Podręcznik dokładnie przedstawia założenia wykorzystywania magii w grze Grimm. Zamiast robiących wrażenie latających kul ognistych, magia jest tutaj nieco mniej efektowna: uwięzione w subwersywnie baśniowym świecie dziecko raczej posłuży się niezdarnie zaklęciem obronnym, czy też spróbuje wyczarować wojownika, który zamiast niego weźmie udział w pojedynku. Czarowanie sprowadza się do uczenia się poszczególnych Inkantacji (Incantations). 

Co do listy dostępnych zaklęć (jak również szczegółowych zasad dotyczących mechaniki rozgrywki), Podręcznik odsyła do podstawowego Player’s Handbook z serii Dungeons & Dragons. Warto jednak wspomnieć o charakterystycznych dla rozgrywki Grimm modyfikacjach systemu walki. Przeciwnicy posługują się środkami konwencjonalnie przewidywalnymi (Zła Królowa używa paskudnych trucizn i eliksirów), jak również bardziej zaskakującymi (bronią sadystycznego Kopciuszka jest nieodłączny pejcz). 

Sposoby pokonania wrogów również są zabawne i ciekawe − nie jest to proste zadawanie obrażeń, ale np. odcięcie złemu karłu brody, która jest źródłem jego siły, czy pokazanie Złej Królowej jej prawdziwego odbicia w lustrze, co doprowadzi ją do rozpaczy. Jeśli chodzi o sam Podręcznik, warto zwrócić uwagę na bardzo ładne, zabawne ilustracje, utrzymane w konwencji baśniowo-kiczowatej. 

Pewnym rozczarowaniem może być brak fabularyzowanych wstawek, które wybitnie wpisałyby się w parodystyczno-poważną konwencję. Ogólnie rzecz biorąc, pod względem graficznym Podręcznik sprawia bardzo pozytywne wrażenie, stylistycznie nawiązując do opracowań baśni dla dzieci. 

Podsumowując: Grimm to kolejna próba zabawy z tradycyjną konwencją baśni, oscylująca między groteskową parodią a postmodernistyczną subwersją. Do dyspozycji gracza oddany zostaje mroczny i jednocześnie urzekający świat, w którym przyjdzie mu się zmierzyć z mrożącymi krew w żyłach wyzwaniami. Uzbrojony przede wszystkim w swoją wyobraźnię, gracz stanie w szranki nie tylko z przeciwnościami losu, lecz także ze swoimi wyobrażeniami na temat starej, dobrej bajki a dobranoc.

Autor: Dagmara

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej, albo na Facebookowym profilu Sthenno,  lub podziel się wrażeniami w komentarzu. Wasze wsparcie daje nam motywację i pomaga w dalszym rozwoju serwisu Sthenno



5 komentarze:

Hahaha zdecydowanie zagram:) The Jock? Nie potrzeba mi lepszej zachęty!

Czujcie się zmotywowani do dalszego pisania.

Dzięki, postaramy się być zmotywowani jak tylko się da ;).

a dlaczemu nie wybraliście lepszego Grimma nie z serii horizon? ;)

Z przyczyny dość przyziemnej, jak zazwyczaj. Recenzujemy to co mamy, lub co dostaniemy do recenzji. Tak się składa, że z czasów niesławnego Gozoku miałem jeszcze starego Grimma :).

Prześlij komentarz