Ectaco JetBook Color

Pierwszy kolorowy czytnik książek w technologi E Ink- recenzja.

Rogue Trader

Epicka przygoda przestrzeni kosmicznej

Twilight Imperium 3rd Edition

Legendarna strategia planszowa w klimatach sf.

Dungeons and Dragons: Castle Ravenloft - gra planszowa

Zamkowe lochy i koszmarne monstra

8 lipca 2012

Osadnicy z Catanu: Szybka gra karciana - szybka recenzja :)

Osadnicy z Catanu: Szybka gra karciana

Po ogromnym sukcesie jaki doczekała się planszowa gra Osadnicy z Catanu możemy obserwować wysyp różnych jej wersji. Na rynku można znaleźć dwie karcianki, grę kościaną, a nawet wersje na X-Boxa. Ostatnio podczas górskiej wycieczki miałem przyjemność zagrać w jedną z karcianek bazujących na Osadnikach, a mianowicie:  Osadnicy z Catanu: Szybka gra karciana (nie mylić z Osadnicy z Catanu - Gra Karciana)

Gra ma proste zasady. Zwycięstwo osiąga ten kto zbierze dziesięć punktów. Punkty zdobywa się głównie z rozbudowy osad. Osady buduje się z surowców które losuje się z puli. Ilość losowanych kart warunkowana jest ilością posiadanych rycerzy, których tez kupujemy za surowce. W grze występują jeszcze drogi które definiują ile kart surowców można wymienić z talia, pięcioma odkrytymi kartami surowców (tzw. rynkiem) lub z losowa karta innego gracza. Drogi również kupujemy za surowce.

Rozgrywka przebiega następująco: podczas swojej tury gracz może wymienić tyle kart na ile pozwalają mu drogi, następnie z posiadanej tali może zbudować osadę, rozbudować ja do miasta, rozbudować miasto o wybrana kartę rozbudowy lub kupić drogę lub rycerza. Pod koniec swojej kolejki ciągnie dwie karty plus jedną za każdego nieparzystego rycerza którego posiada (pierwszy, trzeci, itd.).

Rozbudowa osady w miasto powoduje losowe efekty. Ilość dróg i rycerzy jest limitowana powodując ze w dalszej części rozgrywki gracze są zmuszeni podkupywać sobie nawzajem drogi i rycerzy, powodując zaciętą rywalizacje. Zmuszeni są tym samym do podjęcia decyzji czy surowce poświęcają na rozbudowę czy na walkę o drogi i rycerzy.

Rozgrywka jest szybka i przyjemna. Można grac w dwójkę, ale gra nabiera rumieńców przy większej ilości graczy. Jeśli chce się zagrać w grupie większej niż czterech graczy, trzeba dokupić dodatkowy egzemplarz. Osadnicy z Catanu: Szybka gra karciana to produkcja godna polecenia na nadchodzące wakacje dla osób lubiących tego typu gry. Pudełko nie zajmuje wiele miejsca i można go zabrać ze sobą dosłownie wszędzie.

Autor: Val Haris

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu. Wasze wsparcie daje nam motywację i pomaga w dalszym rozwoju serwisu Sthenno.



4 lipca 2012

Charakternik: Magią i Mieczem - recenzja

Przyznaję, że po raz pierwszy od dawna miałem tak duże problemy z napisaniem recenzji. Miało na to wpływ wiele czynników, między innymi czas potrzebny na przedarcie się przez mocno chaotyczny podręcznik, konsternacja wywołana jego zawartością, ale również pewna solidarność z autorem Charakternika, gdyż sam z doświadczenia znam na własnej skórze problemy, pomyłki i przeszkody przy procesie składu książki, czasopisma.

Charakternik: Magią i Mieczem był tytułem oczekiwanym przez polskich graczy już od dłuższego czasu. Miał wnieść dużo nowych treści, pomysłów i możliwości kreacji, a przede wszystkim zaprezentować nowe podejścia do mechaniki. Dla wielu z graczy zapowiedzi i prezentowane fragmenty budziły wspomnienia związane z kultowymi już Kryształami czasu (grze, na której wielu z nas zjadło zęby w młodości). Ostateczny efekt okazał się jednak z goła inny. 

Nie da się ukryć, że pierwszą rzeczą, na którą zwracamy uwagę po otwarciu Charakternika, jest sposób jego wydania. Zanim jednak wydacie ostateczną decyzję w sprawie tego tytułu pamiętajcie, że liczy się też treść nie tylko okładka. Chciałbym żebyście wynieśli z tej recenzji coś więcej niż tylko listę wad składu.

Okładka pierwszego druku Charakternika wygląda solidnie. Jest twarda, ilustracja duża i cała lakierowana, ogólnie całość sprawia nawet dobre pierwsze wrażenie, niestety można było wybrać lepszy obrazek. Obecny nie poraża jakością wykonania, zwłaszcza wizerunek dziwacznej bestii, zwanej kościanym tworem, wydaje się kiepsko dobrany. Dalsze schody zaczynają się, gdy otworzymy ten 250 stronowy podręcznik. Jasne stają się dwie rzeczy, po pierwsze olbrzymia ilość pracy, jaką musiał władować w ten projekt autor… oraz to jak cała ta praca może zostać zmarnowana przez brak odpowiedniej (lub złe założenia) systematyzacji. Sprawy nie poprawia podział podręcznika na osiem ksiąg i aż 55 rozdziałów! W praktyce większość rozdziałów ma dwie, trzy, a nawet jedną stronę, niestety nie odbiera się tego najlepiej.

Dla niektórych problem może stanowić też nieduża czcionka. Autor prawdopodobnie chciał oszczędzić na ilości stron i zdecydował się na zmniejszenie druku, mnie osobiście nie przeszkadzało to jakoś bardzo. Nie jest to na tyle mała czcionka żeby nie dało się jej czytać. Bardziej zauważalny problem stanowi brak większych marginesów. Niestety powoduje to niemiły efekt estetyczny i jeszcze bardziej potęguje wrażenie zagęszczenia tekstu. Nie pomaga również czerń i biel Charakternika oraz tła stron. Wydają się one czasem źle docięte przy krawędziach, a szarość kartek niestety, ale przeszkadza w odbiorze. 

Ilustracje też nie trzymają stałego poziomu. Bywają naprawdę niezłe inne z kolei to niemal bazgroły. Nie zawsze pokrywają się tez z tym co pisze w samym podręczniku. Przykładem może być wizerunek orka. Zaraz obok rysunku pisze wyraźnie, iż orki mają całe czarne oczy i nie posiadają białek, natomiast znajdujący się zaraz obok obrazek przeczy temu całkowicie. 

W podręczniku występuje też olbrzymia liczba tabelek, jednak dzieje się tak dlatego, gdyż z niewiadomego dla mnie powodu postanowiono użyć ich jako wyróżników tekstu. Dzięki temu cała książka pełna jest tabel i ramek, które wprowadzają totalny chaos wraz z nagminnym złym formatowaniem, błędnym łamaniem tekstu, literówkami i zlewaniem się czcionek. Nie ocenia się jednak książki po okładce, przyjrzyjmy się więc bliżej zawartości i pracy samego autora. 

Charakternik: Magią i Mieczem wita nas krótkim przedstawieniem genezy świata Gan Eden. Dowiadujemy się o pierwotnej parze Czasie i Przestrzeni i o tym, że razem spłodzili potomstwo Twórcę oraz Szejtana. To właśnie ich potomkowie odpowiedzialni są za nadanie kształtu światu, w którym toczy się gra. To wprowadzenie jest jednak nieco dziwne. Widać tu inspiracje mitologiami, dualizmem, jednak wszystko jest bardzo przewidywalne i bogowie są nieco zbyt ludzcy. Do tego niby Szejtan jest czystym złem, ale Twórca za to nie jest zupełnie dobry, jest twórcą i tyle.

Olbrzymim błędem było umieszczenie zasad mechaniki Joker oraz walki na samym początku. Pokutuje to przez resztę podręcznika. Wprawdzie sam ten system jest dość ciekawy i stanowi alternatywę dla rzutów kostką, jednak, o co chodzi, zrozumiemy dopiero po przeczytaniu całości, gdyż autor posługuje się terminami (niestety wprowadzanie na siłę własnej, licznej terminologii) zupełnie bezsensownymi dla czytającego pierwszy raz. Ja sam początkowo nie miałem pojęcia jak to ugryźć. Po dłuższym czasie dojdziemy co i jak, jednak ta pierwsza poważna wpadka może już na dobre zniechęcić czytającego. 

Co do samej rewolucji w rozgrywce to kości wymieniamy na talię kart. Testy przeprowadzane są w kilku wariantach, jednak zwykle zależą od cechy + umiejętności + jakiś bonus + to, co wyjdzie nam z kart. Niestety trochę tego sporo i jest duzo liczenia, same akcje trwają też nieco dłużej niż przy zwykłym rzucie kostką. Może jednak warto, gdyż faktycznie jest to ciekawa alternatywa. Samym kartom, w zależności od ich wartości, przypisano liczbę punktów, w ten sposób, jeśli nasze karty są mocniejsze, negują karty mistrza gry (przeciwnika), podbijając nasz test. Podręcznik zachęca również do „oszustw” zwanych asami z rękawa. Polegają one na dobieraniu/wymianie dodatkowych kart w zamian za punkty doświadczenia. Trzeba też wspomnieć, że kostki nie zostają całkowicie wyeliminowane i nadal pojawiają się przy niektórych testach.

W świecie Gan Eden bardzo ważne są prawa i obowiązki wobec zwierzchników, dowiadujemy się o tym szybko i często nam o tym Charakternik przypomina. Każda klasa postaci, każdy npc jest opisany należnymi mu prawami i obowiązkami. Jest to dość niespotykane podejście. Same archetypy nie wnoszą jednak nic specjalnie oryginalnego. Ich opisy są skrótowe, jednak to właśnie z nich dowiadujemy się wiele o samym świecie i panujących w nim zasadach. Więcej nacisku widocznie położono na klasy magiczne, wśród nich na przykład takie jak wiedźmin czy mentalista. 

Co do magii, to czary można z grubsza podzielić na dwa rodzaje. Pierwszy wzorowany jest na technice similia similibus, czyli podobne poprzez podobne, znanej i stosowanej w magii już od czasów starożytnego Egiptu i potem Grecji. Taki rodzaj czarów oscyluje wokół związku, jaki powstaje pomiędzy daną osobą a fragmentem jej esencji np. kawałkiem ubrania, włosem, paznokciem, szczątkami itp. Dlatego w Charakterniku znajdziecie dużo kukiełek i związanych z nimi rytuałami. Wynika z tego niejako, kolejny ważny aspekt systemu, zbieranie składników po pokonanych bestiach. Tak, niczym w starym Warhammerze nosimy ze sobą worki z kawałkami potworów, ziołami, kośćmi, kamieniami itp. Mnie takie podejście nie przeszkadza, a nawet trąci nutką sentymentu.

Drugi rodzaj mocy to magia twórcza. Tutaj pojawiają się wszystkie czary, które nie mają związków sympatycznych, czyli na przykład moce bojowe typu magiczny pocisk (tutaj śmiercionośny pocisk). Do tego czary podzielone są na kręgi, zapisywane w szyfrowanych księgach, które z kolei są poszukiwanym towarem. Mag nie może również posiadać magicznych woluminów z wyższego poziomu, ani innej klasy, szkoły, gildii, gdyż może to być poczytane za przestępstwo (zazwyczaj też nic mu one nie dają).

Bardzo szczegółowo rozpisano dostępność towarów i usług, to dla mnie plus. Mamy tutaj zarówno jadło, napoje, jak i wyposażenie, pancerze, medykamenty, akcesoria, wynajem specjalistów a nawet opis wzięcia kredytu lub pożyczki, tylko niepotrzebnie aż tak mocno ubrano to w mechanikę. Jeśli będziemy robić tak jak przedstawiono to w podręczniku, to właściwie ani nie kupimy, ani nie sprzedamy niczego bez odpowiednich testów, mocno zmieniających cenę i dostępność przedmiotów. 

Jako doświadczonego gracza rozczarowała mnie księga trzecia, poświęcona mistrzowi gry (Panowi Losu). Dopiero tutaj wyjaśniana jest część używanych od początku terminów, no ale trudno. Autor przedstawia też jak według systemu Joker wygląda tworzenie scenariuszy. Niestety robi to w sposób zupełnie nieprzystępny, do tego starając się prowadzić cały czas za rączkę, krok po kroku. Może się to przydać rzeczywiście początkującym mistrzom, ale osoba nawet minimalnie doświadczona zignoruje większość tego rozdziału. 

Poręczna, zwłaszcza dla niedoświadczonej drużyny, będzie tabela z listą zadań i warunków, czyli swoisty indeks możliwych pomysłów na przygody oraz ich rozwinięcia wraz z jedną z kilku konkluzji. Zamieszczone dalej przykłady scenariuszy radzę zignorować, tylko narobią mętliku w głowie. Zdziwiło mnie też podejście do podróży po świecie, tutaj również wszystko trzeba testować (tutaj testy są prawie na wszystko), nawet to czy będziemy w stanie dojechać do celu przygody, jak długo to zajmie, czy nie zepsuje nam się wóz, nie zjedzą nas wilki itp. 

Podoba mi się za to wykorzystany przez autora system prezentacji lokacji. Miejsca opisane są w specyficzny sposób. Wyszczególnieni są ich mieszkańcy, np. ważniejsi urzędnicy na zamku, ich ranga, obowiązki oraz przywileje wobec prawa. Poza tym znajdziemy też pomysły na przygody możliwe do zrealizowania w danym miejscu oraz detale dotyczące głównych lokacji, niestety prawie wszystko w punktach, nie w tekście ciągłym. Brakuje mi właśnie bardziej rozwiniętego ogólnego opisu. Pomimo tego, uważam tę część Charakternika za udaną (również ilustracje są całkiem całkiem). Całość tej księgi psuje jednak końcówka, czyli opis kosmologii, zawarty na niecałych dwóch stronach, bardzo pobieżny, jak na świat, w którym tak wiele zdeterminowane jest kwestią wiary, uczynków i życia po śmierci. 

Księga czwarta, mieszkańcy Gan Eden, znowu wywołuje mieszane uczucia. To najdłuższa z ksiąg i upchnięto tu wiele rzeczy, kolejność ich prezentacji to niestety kolejny przykład braku planu i krytycznego spojrzenia na całość podręcznika. 

Ta część rozpoczyna się opisem rozumnych sług Szejtana, stworzonych przez niego u początków świata, czyli goblinów, orków oraz trolli. Samego opisu tu jednak mało. Właściwie wszystko co wiemy zawęża się do pisanego kursywą wstępu do przedstawienia istoty. Reszta to spis zasad i umiejętności. Najbardziej zaskakujący jest jednak dodatek w postaci ramek na ponad 30 punktów, zajmujących prawie całą stronę, dodany do charakterystyki każdej z klas/rang opisywanej rasy. Żeby było to coś konkretnego, ale nie, to ponad 30 przykładów tego jak może być uzbrojona konkretna istota… Ja rozumiem dokładność, ale to już chyba opis dla leniwych, wielbicieli wypisów albo zapychacz miejsca.

Po sługach Szejtana, w podobny sposób, opisanie są dzieci Twórcy, czyli krasnoludy, elfy i drzewce. Po nich przychodzi pora na przedstawicieli zawodów Gan Eden, zajmujący ponad 40 stron i dopiero tutaj zawarte są niektóre z zasad dotyczących klas postaci i umiejętności! Oczywiście w tym przypadku też towarzyszą nam zajmujące połowę rozdziału tabelki z przykładem broni, którą może mieć na wyposażeniu dana klasa. Sprawę może dla niektórych poprawić różnorodność zaprezentowanych profesji, ale nie liczyłbym na to.

Jak dla mnie najlepsza część Charakternika zaczynała się właśnie teraz, od bestiariuszy. Z jakiegoś powodu najbardziej spodobały mi się właśnie opisy miejsc oraz potworów. Może to zasługa unikalnego podejścia autora Charakternika, które w tym miejscu sprawdziło się. 

Bestiariusz podzielony jest na rozdziały dotyczące bestii, roślin niezwykłych, twory Kaina, nieumarłych oraz potwory właściwe. Każda istota opisana jest między innymi jej cechami oraz skarbami jakie można od niej uzyskać (np. skóra, magiczne składniki, kły itp.). Trzeba przyznać, iż autor wykazał się sporą pomysłowością, tworząc nowe, nieraz zupełnie dziwaczne gatunki, przykładem może być delfin niesamowity, zmiennokształtny goryl oszust, czy pająk mentalista. Jest tu spora dawka informacji, konkretów jak i swoistego poczucia humoru, mnie przypadło to do gustu. 

Podobnie ma się sprawa ze zdradzieckimi roślinami. Świat Gen Eden jest bardziej niebezpieczny niż Australia, zagrozić poszukiwaczom może nawet piasek, trawa, listek, albo kamyk. Nie uważam tego wcale za przesadę, mogą być to ciekawe urozmaicenia podróży, lub nawet składniki jakiś ciekawych akcji fabularnych (podrzucić coś komuś, dodać do jedzenia, wetrzeć w ubranie). 

Twory Kaina (pierwszego Charakternika) okazują się swego rodzaju kameleonami przybierającymi wygląd zabitej ofiary, a cały ich opis to znowu półtorej strony suchej ramki z pozycjami cech do wylosowania, taki generator. Nieumarli  opisani są za to ciekawiej, chociaż tutaj całość psują ilustracje stojące na różnym poziomie(w tym kościany twór z okładki). Same potwory to w sumie dwustronny dodatek opisujący swego rodzaju obcych, wynaturzenia i odtrąconych, przemieniających się z czasem w naprawdę ohydne bestie, takie jak skórozdzierca, dzieciopal, albo ćwierćczłek.

Kolejne dwie księgi skupiają się na przedstawieniu miast oraz krain Gan Eden. Wszystko zaprezentowane w podobny sposób jak wcześniejsze lokacje z księgi trzeciej. Faktyczny opis jest niewielki, jednak w tabelkach i punktach przedstawione są przykładowe tematy miejsc, cechy, mieszkańcy, rodzaje budynków, dzielnice i konkretne lokacje (karczmy, cechy, ulice, gildie itp.). Uważam, że jest to ciekawy sposób prezentacji i może przynieść wiele pożytku, zwłaszcza początkującym graczom, jednak wciąż brak mi dłuższego słowa pisanego, jakiegoś wstępu i charakterystyki miejsca, nie w postaci punktów, lecz zwartego tekstu. Takie podejście pozwala na używanie tych ksiąg raczej, jako swoistego generatora miast, ruin czy nawet całych krain, a nie przewodnika po świecie.

Zbliżając się do końca Charakternika znajdziemy kolejne uwaga… tabelki, zawierające w punktach najważniejsze informacje dotyczące organizacji i stowarzyszeń Gan Eden, np. cechów łowców, obieżyświatów, wiedźminów, detektywów, gildii prawników, egzekutorów, zakonów rycerskich, loży, kręgów i innych. Sam koniec podręcznika to z kolei to dodatki, które nie zmieściły się nigdzie indziej, do tego tabelka z popularnymi imionami oraz przykład rozgrywki (nie wnoszący niczego specjalnego, moim zdaniem niczego się z niego nie dowiemy).

Na samym końcu mamy indeks oraz karty postaci, w obydwu przypadkach wyglądające na zrobione w ciągu kilku minut przy użyciu Worda. Niestety, ale większość z was zrobiłaby zapewne lepsze mając do dyspozycji jakikolwiek program graficzny i trochę czasu. 

Ciężko to wszystko ugryźć. Nie chce negować tak świetnie zapowiadającego się projektu, ale niestety efekt końcowy nie spełnił moim zdaniem pokładanych w nim oczekiwań. Tragiczny skład, chaos w zasadach, bardzo zróżnicowany poziom ilustracji i inne podobne problemy potrafią już na początku odstraszyć wielu graczy. Jeśli już przebijemy się przez całość, co najmniej dwa razy, aby ogarnąć zasady, wtedy możemy zacząć myśleć o wykorzystaniu potencjału (jaki by on by nie był) Charakternika

Charakternik: Magią i Mieczem to swoisty generator świata i wszystkiego co się w nim znajduje, niestety nie jest to w pełni plus. Wiele elementów przedstawionych jest bardzo pobieżnie, zasady są porozrzucane i chaotyczne, tabelki wirują w oczach i trudno się w nich odnaleźć. Pomimo tego nie jest to jednak tytuł pozbawiony zalet. 

Swoisty charakter tej gry, jako generatora może niektórym się spodobać. Daje on wiele możliwości na tworzenie przygód, miast, przeciwników, za pomocą kilku rzutów i szybkiego naszkicowania tła fabularnego. Mechanika karciana i system Joker to ciekawa alternatywa dla dotychczasowego sposobu grania, chociaż wymaga trochę przyzwyczajenia i liczenia. Do tego sposób przedstawienia lokacji i przeciwników wydaje mi się ciekawy i może znaleźć zastosowanie u niektórych mistrzów gry. Sam na pewno skorzystam z elementów zawartych w bestiariuszu (jak dla mnie świetnie pasują do światów fantasy). W stosunku do całości poczułem swoisty sentyment, sięgający korzeniami do moich pierwszych sesji w Kryształy Czasu.

Czy jednak te plusy wygrają z przytłaczającymi i widocznymi zaraz na pierwszy rzut oka wadami? To zależy od was. Charakternik ma wiele wad i potrzeba nie lada cierpliwości, by wszystko ogarnąć. W ewentualnym wyborze tego tytułu, jako zakupu przeszkadza też wysoka cena, niewspółmierna, do jakości wykonania. Szkoda, gdyż moim zdaniem, przy nieco większym nakładzie pracy, profesjonalnej korekcie i składzie, Charakternik mógłby zostać dużo lepiej przyjęty.

Autor: M. K.

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu. Wasze wsparcie daje nam motywację i pomaga w dalszym rozwoju serwisu Sthenno.

Za udostępnienie podręcznika do recenzji dziękujemy autorowi.



30 czerwca 2012

Black Crusade - recenzja oraz wideo

Zło - pojęcie to wydaje nam się tak oczywiste i jednoznaczne. Jednak mimo tego, iż wiemy czym jest, przyciąga ono rodzaj ludzki i przykuwa uwagę od zarania dziejów. Ile to razy za najciekawsze postaci w filmie, książce czy grze uznaliśmy te negatywne, lub przynajmniej sprawiające wrażenie takowych. Zły bohater, z konieczności może stanąć w obronie tych, którzy go odrzucili - czarnoksiężnik zmuszony jest bronić granic swej ziemi i jej mieszkańców przed innym potężniejszym, lub jeszcze gorszym indywiduum, niż on sam. 

Często to właśnie postacie stojące po „ciemnej stronie mocy” są najwyraźniejsze i najciekawsze. Powieść Stokera nie stała się sławna dzięki profesorowi Van Helsingowi, a dzięki Drakuli, to nie dr Frankenstein został zapamiętany, ale jego monstrum. Nie trudno odnaleźć bardziej współczesne przykłady, kto był ciekawszy Luke czy Darth Vader? Dlaczego Riddick stał się tak znaną postacią? Ponieważ był zły. W tą właśnie stronę postanowili tym razem iść twórcy z Fantasy Flight Games.

Black Crusade po raz pierwszy pozwala graczom w pełni wcielić się w stronników chaosu i śmiertelnych wrogów Imperatora. Nie mówimy tutaj tylko o zwykłych kultystach, ale o czarnoksiężnikach, sprytnych heretykach, wyklętych techpriestach oraz plugawych zdradzieckich marines chaosu. Ostatecznym celem tych wszystkich skorumpowanych indywiduów, jest przemiana w potężnego księcia demonów lub poprowadzenie własnej krucjaty przeciwko znienawidzonemu Imperium. Ważne jest, iż Black Crusade jest pierwszym z systemów ze świata Warhammera 40k, napisanym z perspektywy innej niż imperialna. Pomimo tego, że osobiście wolałbym zobaczyć coś dotyczącego na przykład Eldarów, obok tak ciekawego i bluźnierczego pomysłu nie mogłem przejść obojętnie. 

Machina i papier

Jak prawie zawsze w przypadku produktów Fantasy Flight jakość wykonania podręcznika jest bardzo wysoka. Trzymając tę prawie 400-stronicową księgę, wydrukowaną w kolorze na papierze kredowym i zamkniętą w twarde oprawy, wiemy, że jej cena jest uzasadniona. Wygląd podręcznika jest podobny do Dark Heresy, Rogue Trader, czy Deathwatch. Ilustracje są nieźle dobrane (lepsze niż w niektórych produktach linii Warhammera), jedynie grafika na okładce według mnie mogłaby być lepsza. Widać, że nowa, mroczniejsza i bardziej bluźniercza tematyka dała artystom szerokie pole do popisu. 

Wewnątrz Black Crusade znajdziemy dwanaście rozdziałów opisujących świat rządzony przez Chaos. Zaraz na początku można zapoznać się z głównymi siłami Chaosu, takimi jak Khorne, Slaanesh, Nurgle i Tzeentch oraz ich charakterystycznymi cechami i motywacjami. Autorzy już od początku starali się ukazać, że Chaos nie jest jednorodną siłą, lecz kotłowaniną niezliczonej ilości frakcji, planów, wzajemnego szkodzenia sobie nawzajem i walk pomiędzy sługami mrocznych bogów. Każda „frakcja” ma własne cele, a bóstwa przedstawione są na zasadzie przeciwieństw. 

Tworzenie postaci jest podobne jak w przypadku pozostałych gier z 40k. Główne charakterystyki modyfikowane są przez wybrane archetypy postaci, których niestety jest raczej mało, wydaje się, że twórcy woleli zostawić sobie więcej do nadchodzących rozwinięć gry. Umiejętności i talenty przydzielane są w zależności od tego, jaka ścieżka rozwoju została wybrana oraz, ku któremu z bóstw Chaosu skłania się najbardziej nasza postać. Ważne jest również, czy zdecydujemy się grać człowiekiem, czy też splugawionym Adeptus Astartes. Różnice są dość znaczne, jednak postacie zostały wywarzone przez autorów. 


Ludzie posiadają więcej umiejętności i punktów na rozwój postaci, są też bardziej wszechstronni, natomiast Marines są mocniejsi fizycznie, posiadają lepsze wyposażenie, ale za to rozwijanie takiej postaci jest bardziej jednokierunkowe (Chaos Space Marines zostali też osłabieni wprowadzeniem kilku ważnych zmian w mechanice). Również ekwipunek tych potężnych wojowników doznał uszczerbku, dotyczy to zwłaszcza pancerza, który nie jest tak wszechstronny, jak jego imperialne odpowiedniki. 

Niektóre z umiejętności zostały częściowo zmodyfikowane lub połączone w jedno. Takie podejście jest słuszne i wychodzi mechanice zdecydowanie na plus. Wśród nowości pojawia się opcja posiadania sług, nie tylko niewolników, ale i wojowników, a nawet Astartes. W zależności od poziomu może to być większa liczba typowego „mięsa armatniego”, albo jeden lub kilku silnych ochroniarzy. Ważniejsze zmiany zachodzą za to w centrum mechaniki. Stopnie sukcesu testów są teraz większe o jeden, gdyż samo wyrzucenie wyniku poniżej wymaganego progu gwarantuje darmowy stopień sukcesu. Podobnie dzieje się w przypadku niepowodzenia. 

Cechy nadnaturalne atrybutów zostały osłabione i teraz nie podnoszą one aktualnej wartości cechy razy dwa, trzy lub więcej, tylko zwiększa o konkretną liczbę, pierwszą cyfrę (modyfikator) atrybutu. Działa to bezpośrednio na obniżenie skuteczności bojowej Chaos Space Marines (oczywiście nie tylko ich) i zrównuje ich bardziej ze zwykłymi ludźmi. Ważne są również zmiany w zasadach dotyczących strzelania serią. Teraz zamiast łatwiejszego testu, na gracza nakłada się karę -10 do trafienia, w zamian pozwalając na zadanie większej litości obrażeń.

Rozwój postaci oraz sukces całej gry uzależniony jest jeszcze od dwóch współczynników, Coruption oraz Infamy. Jeśli nie trzymamy równowagi między nimi, zamiast wszechpotężnym demonem, staniemy się bezmózgim pomiotem chaosu, w niczym nieprzypominającym naszego dumnego bohatera. Wpływ na te dwa współczynniki mają zarówno akcje naszej postaci, jak i wydarzenia losowe, na przykład nagrody od bóstw. W skrócie, im większe Coruption, tym więcej mocy chaosu jest w naszych ciałach, prowadząc do mutacji i zdobywania nadludzkich mocy, z kolei Infamy wskazuje, jak postrzegają nas sprzymierzeńcy i wrogowie oraz jakie wrażenie robimy na demonicznych potęgach (spełnia też funkcję podobną do punktów przeznaczenia). Jeśli będziemy wystarczająco znani, zanim zamienimy się w bełkoczący śluz pełen macek, mamy możliwość zostania demonicznym księciem lub przywódcą krucjaty.

Śpij lekko, z bronią pod głową i zaklęciem na końcu języka

Ponieważ nie jest łatwo utrzymać razem grupę postaci o często skrajnie różnych celach i poglądach, Black Crusade wprowadza system swoistych misji i celów do osiągnięcia, który pozwala na ustalenie wspólnych wytycznych dla całej drużyny. Dzięki temu, posiadamy względną pewność, że nasi towarzysze nie strzelą nam w plecy przy pierwszej nadarzającej się okazji. 

Co do strzelania, to jest czym. Cały rozdział przedstawia różne rodzaje broni białej i strzeleckiej. Nie zabrakło też wyposażenia, pancerzy i cybernetyki. Jednak najciekawszy fragment dotyczy broni demonicznych. W tym rozdziale znajdziemy nie tylko przykładową broń korzystającą z demonicznych mocy, ale również zasady dotyczące jej tworzenia i użytkowania. Trzeba jednak pamiętać, że kontrolowanie tak potężnej mocy nie jest proste, a żaden demon nie lubi być uwięziony w przedmiocie, nawet jeśli jest to narzędzie zniszczenia. 

Bohaterowie przedkładający siłę umysłu nad angażowanie się w zwykłą walkę, odnajdują powołanie w opisie mocy psychicznych i magii. Poza zwykłymi szkołami dla psioników znanymi np. z Dark Heresy, dokładnie opisano zasady czarnoksięstwa, odprawiania rytuałów i unikatowe moce będące darami demonicznych patronów. To, których z nich może używać postać, zależy od tego czy podąża ścieżką danego boga. Zaznaczyć należy, że Khorne nie posiada żadnych mocy i nienawidzi psioników. Osobną kategorię stanowią ci, którzy umiejętnie lawirują między siłami Chaosu, nie oddając specjalnej czci, żadnemu z bogów. Im właśnie oddano do dyspozycji najpotężniejsze moce. 

 Galaktyka Chaosu

Spora część podręcznika poświęcona jest opisowi świata, między innymi miejsca zwanego Screamin Vortex, zakątka galaktyki, gdzie rzeczywistość roztrzaskuje się i zapada w świat duchowy. Dzięki temu mogą na tym obszarze manifestować się demony i inne nadnaturalne byty, a mieszkający tam ludzie stają się, prędzej czy później, heretykami. Poza tym znajdziemy tutaj też podstawowe dane na temat innych sektorów oraz społeczeństwa Imperium, znane z Dark Heresy, Rogue Tradera i Deathwatch. W większości są to jednak powtórzenia i jeśli ktoś zna wymienione powyżej systemy, może uznać część z przedstawionych informacji za zupełnie zbędne. Nie da się zresztą ukryć, że część treści Black Crusade, jest kalką tego, co przedstawiano w innych produktach ze świata Warhammera 40k. 

Z ciekawych rzeczy możemy zapoznać się z historią upadku rasy Eldarów oraz opisami wybranych światów, wchodzących w skład anomalii Screamin Vortex. Są to często prymitywne planety, gdzie rządzi prawo silniejszego, jednak nie brakuje miejsc znacznie bardziej rozwiniętych, a nawet demonicznych. Ciekawostką są też pewne informacje dotyczące Tyrant Star, motywu znanego z Dark Heresy. 

Monsters & Creatures
Poza światami przedstawiona zostaje też charakterystyka części mieszkańców tego regionu kosmosu. Wśród nich, poza demonami i heretykami znajdują się miedzy innymi mroczni Eldarzy i Necroni. To właśnie na pojawienie się tych ostatnich czekałem najbardziej. Niestety trochę się zawiodłem. Necroni przedstawieni zostali dość skrótowo, nieco więcej an ich temat można znaleźć jeszcze w rozdziale poświęconym przeciwnikom. Dość frustrujący jest fakt odsyłania po informacje na ich temat do kampanii The Emperor Protects, będącej suplementem do systemu Deathwatch. 

Wszystko zakończone jest przygodą wprowadzającą w świat Black Crusade, zatytułowaną False Prophets. Zaznaczyć trzeba też, że na oficjalnej stronie Fantasy Flight znajduje się darmowa przygoda Broken Chains, zawierająca również podstawy mechaniki tego systemu.

 Mrok w duszy

Ci, którzy lubią świat Warhammera 40k, zapewne nie potrzebują rekomendacji i sięgną po Black Crusade. Gra ta jest też dobrym pomysłem dla osób, które nie grały wcześniej w żaden z jej siostrzanych settingów, zwłaszcza ze względu na diametralną zmianę patrzenia na świat i nowe elementy w mechanice. Trudno jednak nazwać Black Crusade produktem idealnym. Znajdują się w nim częste powtórzenia informacji znanych dobrze z innych gier, a nawet całe fragmenty w mechanice, będące niemal idealną kopią podobnych fragmentów z pozostałych podręczników. Drażniła mnie również zmiana perspektywy w opisach świata. Raz czytamy tekst opisywany od strony Imperium ludzkiego, gdzie wyraźnie zaznacza się niewiedzę autora na temat tego co naprawdę dzieje się w danym miejscu, a innym razem wszystko przedstawione jest z perspektywy Chaosu i opisane jest znacznie dokładniej.

Również prowadzenie postaci, które najchętniej zdradziłyby swych towarzyszy, może nie być szczytem marzeń mistrza gry. Należy też zadać sobie pytanie, czy stanie się potężnym demonem jest rzeczywiście wystarczającą motywacją dla każdego. Podejrzewam, że dla wielu Black Crusade może być nie tyle możliwością na prowadzenie zupełnie nowego rodzaju przygód, co książką stanowiącą zbiór informacji na temat przeciwników Imperium, zasugerowaną zresztą przez samych autorów w ramce, która rzuciła mi się w oczy na stronie 284.

Autor: M. K.

PLUSY:
Wykonanie
Opis świata z perspektywy Chaosu
Zmiany w mechanice
Szata graficzna
Wreszcie porządny opis demonów, ich sług i mocy

Minusy:
Powtórzenia z innych systemów 40k
Potencjalne trudności w motywowaniu graczy
Mało archetypów postaci

Zachęcam do przeczytania na naszej stronie recenzji dodatku do Black Crusade, zatytułowanego Hand of Coruption.

Recenzja ta pierwotnie ukazał się w Rebel Times numer 53.

Zapraszam do zapoznania się z wideo prezentacją podręcznika.



Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu.  


26 czerwca 2012

Only War - Nowy system W40k o Gwardii Imperialnej

Nie ukrywam, że Warhammer 40.000 jest jednym z moich ulubionych światów. Pomimo tego, iż nie uznaję mechaniki opublikowanych systemów fabularnych za zbyt udaną, i tak śledzę nowe dodatki i staram się zebrać możliwe dużą kolekcję rozszerzeń. 

Niedawno okazało się, że Fantasy Flight Games planuje wydanie kolejnego systemu osadzonego w uniwersum Warhammera 40k. Tytuł nowego setingu  to Only War i skupiać się ma na Gwardii Imperialnej. Wiadomość ta wywołała u mnie sporą konsternację, jak się potem okazało nie byłem w tym jedyny. Śledząc oficjalne forum gry, można zobaczyć, że wiele osób było przeciwne takiemu rozwinięciu i wolało żeby wydawca skupił się na nowych dodatkach, lub systemie dotyczącym którejś z ras obcych. 

Sam uważam Only War za zbędny, podobne założenia, misje militarne, spełnia już Deathwatch. Nie sądzę też, że gra Gwardią Imperialną, największym „mięsem armatnim” Imperium mogła wciągnąć na długo. Dużo chętniej zobaczyłbym coś konkretniejszego na temat Tau, lub Eldarów. Zwłaszcza w przypadku tych drugich, większość zasad już istnieje i trzeba by je tylko zebrać i rozwinąć. 
 
Autorzy przekonują jednak, że przygody nie będą nudne ani powtarzalne. Czeka na nas dwanaście klas postaci, poza gwardzistami będzie można zagrać na przykład komisarzem, psionikiem, tech-pristem. W sumie mieszanka taka wydaje mi się dziwna i wyjątkowo nierówna. Poza scenariuszami w klimatach Kompani braci, gracze mają mierzyć się z wszechobecną biurokracją i ignorancją w armii Imperium. Czy to będzie miało sens na dłuższą metę, zobaczymy (ja jakoś nie pokładam w tym wielkich nadziei).

Praca nad Only War idzie jednak pełną parą i niedawno, uwaga udostępniono płatną betę systemu… Widać, że Fantasy Flight Games dobrze wzoruje się na największych wyciągaczach pieniędzy z branży komputerowej. Beta w formacie pdf kosztuje 20 dolarów. Fani mają pomóc w tworzeniu systemu i zgłaszać swoje uwagi co do istniejących zasad i podręcznika. Plusem jest to, że jeśli będziemy chcieli kupić gotowy podręcznik Only War, to od jego ceny można będzie odjąć kwotę wydaną na dostęp do bety. Minusem jest to, iż jeśli granie gwardzistami nie przypadnie wam do gustu, wtedy jesteście w plecy o 20 dolarów. 

Wzorem poprzednich wydań, FF przed premierą systemu udostępniła darmową przygodę zawierająca demo zasad. Plik w formacie pdf można ściągnąć pod TYM adresem. Natomiast TUTAJ możecie zapoznać się z opisem samego systemu, lub BETY. Dla mnie Only War może stać się co najwyżej źródłem informacji wykorzystywanych w innych grach.




22 czerwca 2012

D&D Castle Ravenloft: gra planszowa- recenzja oraz wideo recenzja

Dungeons & Dragons: Castle Ravenloft to jedna z pierwszych zakupionych przeze mnie dużych gier planszowych. Przez długi czas leżała nieużywana i niedoceniona na półce. Zawsze wydawało mi się, że pewnie jest zbyt skomplikowana, lub na grę potrzeba wiele czasu. Niedawno nareszcie udało mi się zmobilizować grupkę chętnych do przetestowania tego tytułu. Krótko mówiąc - było warto. 

Castle Ravenloft to pierwsza z trzech dużych produkcji planszowych osadzonych w świecie Dungeons & Dragons i wydanych przez Wizards of the Coast. Gracze wcielają się w bohaterów przemierzających lochy prastarego zamczyska zamieszanego przez wiele potwornych stworzeń. Cele rozgrywki zmieniają się w zależności od scenariusza, dzięki czemu zabawa nie nudzi się zbyt szybko. Sama plansza generowana jest tez losowo, z doczepianych płytek, co również powiększa żywotność tego tytułu. 

Mechanika rozgrywki jest dość prosta, co stanowi duży plus, niestety pojawia się też sporo niezgodności (w bardziej zaawansowanych opcjach), co jest już wyraźnym minusem. Wszystkie podstawy przedstawiono w dość czytelny sposób na 14 stronach kolorowej instrukcji. Reguły szybko utrwalają się już po pierwszej testowej rozgrywce. 

W Castle Ravenloft runda gracza dzieli się na trzy tury, bohatera, odkrywania i złoczyńcy. W pierwszej fazie akcje wykonuje aktywny bohater (porusza się, atakuje, odkrywa nowy fragment mapy), w drugiej rozpatruje się zdarzenia (karty zdarzeń) i przywołuje potwory. Trzecia faza to czas, szansa dla przeciwników, którzy w charakterystyczny dla każdej istoty sposób (określony na karcie potwora) atakują bohaterów, lub poruszają się w ich kierunku. Wtedy wówczas aktywują się pułapki. 

Gracze wraz z poruszaniem się odkrywają (dokładają) coraz to nowe elementy planszy, aż odkryją komnatę stanowiącą cel wyprawy. Zazwyczaj wchodzą wtedy w życie dodatkowe zasady opisane dokładnie w danym scenariuszu (różne przygody, wymagają też zmian w przygotowaniu do gry, szykuje się inne kafelki, żetony, potwory czy moce).

Mechanika Dungeons & Dragons: Castle Ravenloft oparta jest na rzutach kością k20. Do wyniku rzutu dodaje się odpowiedni modyfikator ataku (różny dla mocy każdego z graczy oraz monstrów). Jeśli suma jest równa lub wyższa pozimowi trudności (lub pancerzowi), atak/test kończy się sukcesem. Dostępna jest też gama mocy działających automatycznie, z nich dostępne jest kilka, wybieranych przez każdego gracza przed rozpoczęciem zabawy. 

W Castle Ravenloft występuje kilka rodzajów kart. Skarby (zwykłe lub związane z misją), spotkania, potwory oraz karty klas postaci (moce i ataki). Wszystko jest ładnie opisane i wydawałoby się, że działa bez zarzutu, niestety właśnie różnorodność mocy i ich efektów stanowi problem. Niektóre z opisanych na kartach zasad wywołują konsternację, lub stoją nawet w sprzeczności, z tym co zawiera instrukcja. To jest właśnie główna bolączka Castle Ravenloft. Zdarzają się sytuacje, gdy gracze nie wiedzą, która reguła ma pierwszeństwo lub do czego ją zastosować. Trzeba polegać na własnej logice lub szukać pomocy na forach poświęconych grze (a tych jest trochę). 

Dużym plusem jest możliwość rozgrywania różnych scenariuszy i „modułowość” rozgrywki. Dzięki temu powstało wiele nieoficjalnych przygód, a nawet kampanii. Gracze udostępnili w Internecie całe rozszerzenia, bazujące na różnorakich światach D&D. Wiele z nich wykonanych jest naprawdę profesjonalnie. Chętni mogą nawet dopasować figurki z Dungeons & Dragons do rozszerzeń zasad i nowych kart potworów, nie są one drogie i często można znaleźć takie miniatury na allegro w dziale gier bitewnych. 

Skoro jesteśmy już przy figurkach, trzeba koniecznie wspomnieć o wykonaniu Castle Ravenloft. Jest to jedna z najlepiej wykonanych i wydanych gier jakie widziałem. Pudło jest wielkie i zapełnione elementami. Tektura, z której wykonane są części planszy oraz żetony jest gruba i bardzo dobrej jakości. Karty również prezentują się świetnie i wiele z nich opatrzonych jest klimatycznymi i ładnymi grafikami (zwłaszcza karty postaci i potworów). Wypraska jest ok, mieszczą się w niej wszystkie elementy i jedyna moja uwaga, to, że mogłaby być wykonana z nieco grubszego plastiku. 

Kulminacją zachwytów nad wykonaniem są figurki. Jest ich dużo i są naprawdę ładne. Oczywiście są wzory lepsze i gorsze, ale to normalne. Powstały z różnokolorowej żywicy (jasno beżowej, szarej, bordowej i przezroczysto niebieskiej i ciemno niebieskiej), barwy dzielą figurki na mocniejsze i słabsze oraz na postacie bohaterów i złoczyńców. 

Jakość odlewów jest w większości dobra lub zadowalająca, jednak daleko im do miniatur z bitewnego Warhammera. Nadają się jednak świetnie do malowania (zwłaszcza większe), co osobiście mam zamiar wykorzystać. Jednym z irytujących minusów jest giętkość żywicy w przypadku bardzo cienkich elementów, głównie broni, wyginają się one niczym guma. 

Dungeons & Dragons: Castle Ravenloft to świetna gra, jednak może nie spodobać się każdemu. Podstawowe zasady są łatwe, wykonanie świetne i zabawa w odpowiednim gronie znajomych przednia, jednak cena może odstraszyć potencjalnych kupujących. Dla mnie jednak wymienione plusy w pełni rekompensują niedoróbki. Wszystko osładza dodatkowo fakt istnienia nieoficjalnych rozszerzeń i możliwość gry nawet w pojedynkę. 

PLUSY: 
Łatwe zasady podstawowe
Różnorodność rozgrywki
Wykonanie
Autorskie rozszerzenia

MINUSY:
Drobne niezgodności w zasadach
Cena

Autor: M.K.
Poniżej wideo prezentujące Dungeons & Dragons: Castle Ravenloft i podstawowe zasady gry.




Grę kupić można w sklepie Rebel

 Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu.

18 czerwca 2012

Mondo - rozrywka dla całej rodziny, recenzja + wideo recenzja

Wielu z nas szukało kiedyś ciekawej i prostej gry dla całej rodziny. Produkcje w których każdy z domowników znalazłby coś dla siebie nie są liczne, takim jednak tytułem jest właśnie Mondo. Ta bardzo przyjemna gra pojawiła się w wersji polskiej dzięki wydawnictwu Rebel

 Jak stworzyć świat

Tytuł ten przeznaczony jest dla grupy od jednego do czterech graczy, od ośmiu lat wzwyż. Jak widać zakres wiekowy łapie niemal wszystkich i słusznie, gdyż w Mondo każdy znajdzie coś dla siebie. Mondo to gra kafelkowa, w której tworzy się świat, lub przynajmniej jego niewielkiej części, gdyż celem każdego z graczy jest zbudowanie wyspy za pomocą specjalnych żetonów (kafelków). Wysepka ta może być usiana lasami, pustyniami, równinami a nawet wulkanami (aktywnymi i wygasłymi). Poza tym mogą zamieszkiwać ją różne gatunki zwierząt dzielące się na równinne, leśne oraz pustynne. 

Zasady rozgrywki są niezwykle proste. Każdy z graczy na swojej planszy układa kwadratowe kafelki, na których występują jeden lub więcej rodzajów terenu. Żetony te muszą stykać się pasującymi do siebie bokami, las z lasem, pustynia z pustynią itp. Niektóre kafelki posiadają więcej niż jeden rodzaj terenu, co pozwala na więcej kombinacji tworzenia wyspy.

Na wyspie mogą też pojawić się elementy dodatkowe takie jak zwierzęta (np. pingwiny, słonie, strusie i inne ). Aby gra nie znudziła się zbyt szybko i oferowała większe wyzwanie bardziej doświadczonym graczom, Mondo zezwala na trzy poziomy rozgrywki. Poziom zaawansowany i ekspercki różni się od podstawowego zarówno czasem trwania tur (poziom prosty siedem minut, zaawansowany sześć, ekspercki pięć ) jak i wykorzystaniem dodatkowych elementów. 

Stopniowo, w miarę wzrostu trudność, pojawiają się najpierw dodatkowe cele, na przykład gracze dostają (lub tracą) punkty za posiadanie największej ilości jezior, zwierzęt i innych. Przy najwyższym poziomie dochodzi jeszcze 12 dodatkowych żetonów zadań, pozwalające na dalszą modyfikacją rozgrywki i zdobywanie (lub utratę) punktów. 

Na koniec każdej rundy następuje podliczenie punktów. To kto uzyska przewagę zależy od sposobu ułożenia kafelków, czasu zakończenia układania, a na wyższych poziomach również od żetonów dodatkowych celów i zadań. Punkty otrzymujemy za kafelki stykające się odpowiednimi stronami (terenami), za zwierzątka i za żetony bonusowe (brane w kolejności ukończenia wyspy, kto pierwszy ten może bardziej wartościowy żeton). Punktacja pomniejszana jest w przypadku pomiędzy kafelkami występują „niezgodności” oraz za czynne wulkany. Przy trudniejszych wariantach tracimy punkty również za niedopełnienie zadań i celów. 

Bogactwo opcji
Mondo pozwala na liczne urozmaicenia rozgrywki związane nie tylko z poziomami trudności. Każda z plansz jest dwustronna i gdy znudzi nam się układanie tej samej wyspy można spróbować innego wariantu. Twórcy proponują również ewentualnie skracanie czasu lub ukrywanie jego upływu. W Mondo można grać także samemu, co wymaga tylko niewielkich zmian w stosunku do podstawowych zasad. Warto zauważyć, że w Internecie znajdziemy dodatkowe opcje do rozgrywki (oficjalna strona Mondo oraz strona polskiego wydawcy Rebel). 

Kilka słów należy się również wydaniu gry. Mapy wydrukowane są na grubej tekturze, kolory są wyraźne i pasują do bajkowych, nieco dziecięcych ilustracji. Na podobnym kartonie wydrukowane zostały żetony i kafelki. Wszystko jest dość sporych rozmiarów, zapewne po to by dzieci nie miały problemy ze znalezieniem i podnoszeniem elementów. Poza tym w bardzo kolorowym pudełku znajdują się fajne akcesoria. Byłem dość zaskoczony, gdy po raz pierwszy odkryłem minutnik Mondo, książeczkę na wyniki i dobrej jakości woreczki na przechowywanie żetonów. 

W zestawie znajduje się także kolorowa instrukcja w języku polskim. Napisana została bardzo przejrzyście a przykłady rozgrywki ilustrowane są odpowiednimi obrazkami. Na całych sześciu stronach mieszczą się wszystkie zasady a poziomy trudności zostały rozróżnione zmianą koloru tła strony. Mechanika poziomu prostego zajmuje zaledwie dwie strony z czego dużym procentem są ilustracje. 

Rozrywka dla każdego

Mondo to świetny zakup jeśli planujecie prezent dla dziecka lub chcielibyście grę, w którą bez problemu moglibyście zagrać ze swoją rodziną. Prostota gry gwarantuje to, iż każdy szybko pojmie zasady a poziomy trudności oraz warianty rozgrywki pozwolą na zabawę przez długi czas. Poniżej wideo prezentujące zawartość pudełka i podstawowe zasady gry.


Dziękujemy firmie Rebel, za udostępnienie gry do recenzji. 
Mondo zakupić można TUTAJ

PLUSY: 
Łatwe zasady
Trzy stopnie trudności
Prostota i urok wykonania
Gra dla całej rodziny

MINUSY:
Może nie przypaść do gustu zwolennikom bardziej skomplikowanych tytułów.



Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu.


14 czerwca 2012

Cold City - recenzja

Wyobraź sobie krzyżówkę filmów Hellboy, Trzeci człowiek, i Przeżyliśmy wojnę. Teraz wyobraź sobie, że wcielasz się w rolę agenta jednej z armii okupacyjnych sprawujących kontrolę nad pokonanymi Niemcami. W Cold City dane ci będzie wziąć udział w rozgrywce, która znacznie wykracza poza ramy zwykłego konfliktu konkurencyjnych wywiadów… 

Berlin, 1950

Świat, w którym rozgrywa się akcja Cold City, to alternatywna wizja historii powojennego Berlina. Poza sprawowaniem wspólnej kontroli nad pokonanym przeciwnikiem i przywracaniem stabilizacji w spustoszonym wojenną zawieruchą kraju, alianci (Amerykanie, Anglicy, Francuzi, i Rosjanie) podejmują się tutaj także innych, „mniej oficjalnych” zadań. Tło fabularne gry stanowi niepokojące założenie, że wszystkie naukowe (a także pseudonaukowe) plany i projekty nazistowskich naukowców zostały rzeczywiście zrealizowane. Chodzi tu nie tylko o historycznie udokumentowane próby wdrożenia innowacyjnych technologii (takich jak samoloty pionowego startu i lądowania VTOL), ale przede wszystkim o mniej lub bardziej potwierdzone związki nazistów z okultyzmem. Wątek ten, powracający w popkulturze dość często, został w Cold City doskonale zrealizowany.

Rezultatem sprzęgnięcia nauki i zakazanej, czarnej magii jest w Cold City Spaczona Technologia, czyli makabryczne rezultaty hitlerowskich eksperymentów. Oto powstały aparatury służące eksperymentom na ludziach, urządzenia otwierające drogę do nieludzkich, obcych wymiarów, a także potworne machiny, przywracające martwych żołnierzy do „życia.” W świecie Cold City istnienie stanowiącej śmiertelne zagrożenie, zakazanej technologii zostało przez aliantów ściśle utajnione. To graczowi przyjdzie się zmagać z przerażającymi konsekwencjami ambicji i lekkomyślności nazistowskich naukowców.

Witamy w Pomocniczej Agencji Policji (PAP)

PAP, wbrew pozorom, z policją ma niewiele wspólnego. Jest to międzynarodowa, ściśle tajna organizacja, zajmująca się usuwaniem skutków hitlerowskich eksperymentów, co w zasadzie sprowadza się do metodycznego likwidowania potwornych istot powstałych w ich rezultacie. W Berlinie, czyli w tytułowym Cold City, mamy wątpliwą przyjemność napotkania jednego z trzech podstawowych typów stworów: Odmieńców (ludzkich ofiar eksperymentów), Intruzów (sprowadzonych wbrew ich woli z innych wymiarów), i Umarłych (wskrzeszonych żołnierzy-zombie). Starcia z nimi nie należą do łatwych, ani tym bardziej przyjemnych; powodem jest nie tylko niewrażliwość niektórych z nich na broń konwencjonalną. Zazwyczaj bowiem przyjdzie nam walczyć w trudnym środowisku, jakim jest miasto zniszczone wojną: nieprzejezdne, w połowie zasypane gruzami ulice, ukryte laboratoria, zalane podziemia budynków, czy ciemne i wąskie korytarze bunkrów doskonale budują ciężki, mroczny klimat gry.

Walters, Desailly i Czerniakowski

Cold City oferuje graczom ogromną swobodę w tworzeniu postaci. Sugerowany jest wybór jednej z sojuszniczych narodowości wspomnianych na początku (Amerykanin/Anglik/Francuz/Rosjanin), po czym gracz samodzielnie decyduje o kolejnych atrybutach charakteryzujących postać. Od początku zauważyć można, że siłą napędową rozgrywki będą mocno skomplikowane relacje między bohaterami (dlatego też w grze nie mogą uczestniczyć dwie postaci tej samej narodowości). Tak rozłożone akcenty sprzyjają wysokiemu poczuciu realizmu – po zakończeniu Drugiej Wojny Światowej każdy z sojuszników miał przecież na względzie przede wszystkim dobro własnego narodu. Interesy przedstawicieli poszczególnych państw nie zawsze są więc zbieżne, a postać gracza kieruje się również Ukrytymi Motywami (Obywatelskim – czyli narzuconym przez władze, oraz Osobistym). I tak – przykładowo – Rosjanin może mieć rozkaz zabezpieczenia jak największej ilości Spaczonej Technologii w celu dalszych badań, podczas gdy w interesie Anglika będzie całkowite jej zniszczenie.

Dodatkowo w grę wchodzi kwestia stereotypów, utrwalanych przez lata wojennej propagandy. Trudno sobie wyobrazić, żeby antykomunistycznie indoktrynowany Amerykanin od razu zaufał Rosjaninowi, który z pewnością jest przecież alkoholikiem i bezkrytycznym czcicielem Stalina. W uniwersum Cold City zaufanie bohatera w stosunku do pozostałych postaci graczy (i vice versa) zostaje określone w punktach (i odpowiednio przez gracza umotywowane) w procesie tworzenia postaci. Jest to rozwiązanie bardzo ciekawe, pozwalające graczom aktywnie wykorzystywać swoje wzajemne relacje podczas gry (dodając/odejmując punkty Zaufania do puli kości).

Poza Zaufaniem i Ukrytymi Motywami gracz określa również Cechy i Zdolności. System jest tu mocno uproszczony, a zarazem daje spore możliwości samym graczom: Cechy mamy tylko trzy (Akcja, Wpływ i Rozsądek, odpowiadające odpowiednio za wszelki ruch i walkę, interakcje z innymi, oraz szeroko pojętą inteligencję). Początkowa wartość każdej cechy to 1, dodatkowo do rozdzielenia według własnego uznania każdy z graczy otrzymuje po 5 punktów.

W Cold City interesująco rozwiązana została również kwestia Zdolności: zamiast wybierać czy losować poszczególne talenty, gracz sam wymyśla dla siebie 5 różnych umiejętności (trzy „pozytywne” i dwie „negatywne”), które opisuje w krótkich zdaniach. Jako przykład podręcznik podaje „przedsiębiorczą postawę” czy „doskonały zmysł równowagi i zmysł przestrzenny, zwłaszcza w gorących momentach.” Mimo, że jest to rozwiązanie niezwykle elastyczne, może sprawić pewien problem graczom, którzy dopiero zaczynają swoją przygodę z RPG.

Warto w tym miejscu również wspomnieć, że gracze uzyskują również pełną (w granicach zdrowego rozsądku i tolerancji MG) kontrolę nad swoim ekwipunkiem. Arsenał i sprzęt wyszczególniony w podręczniku (6 rodzajów broni palnej, 4 rodzaje broni do walki wręcz) ma jedynie charakter przykładowy. Wspominając również o sprzęcie polowym i możliwości wykorzystania wszelkiej maści pojazdów, Podręcznik Cold City po raz kolejny podkreśla, że dla pasjonującej, satysfakcjonującej dla wszystkich rozgrywki kreatywność i samodzielność gracza mają charakter niebagatelny. 

Kostki i kosteczki

W Cold City używa się kości dziesięciościennych (k10). Pulę kości do rzucenia ustala się w następujący sposób: do początkowej wartości odpowiedniej Cechy (jeśli w grę wchodzi działanie na rzecz Ukrytego Motywu, wartość ta zostaje podwojona) dodaje się po jednej wartości za każdą pomocną w konflikcie umiejętność. Można również dodać punkty zaufania dla zaangażowanej postaci, jeśli korzysta się z jej pomocy (np. ktoś stoi na czatach, podczas gdy postać gracza próbuje otworzyć opancerzone drzwi). Jeśli z kolei postać gracza decyduje się na zdradę towarzysza (np. ujawniając jego pozycję bandzie przestępców) pula jest zwiększana przez dodanie punktów zaufania, jakie postać ta żywi wobec bohatera gracza.

Co ciekawe, gracz nie rzuca kości przeciwko określonemu w ten czy inny sposób poziomowi trudności, ale przeciwko puli Mistrza Gry. W Cold City zarówno potwór, przed którym trzeba się bronić, jak i zamek, który trzeba otworzyć, traktowane są na równi – jako „przeciwnicy,” czyli strony konfliktu. Mechanika testu przypomina mechanikę stawkową – gracz przed rzutem określa możliwie dokładnie, co chce osiągnąć (np. „Chcę przekonać żandarma, żeby podał mi lokalizację nielegalnego składu z bronią”), po czym MG określa negatywne skutki testu w przypadku przegranej.

W trakcie testu chodzi o wyrzucenie wartości większej, niż najwyższa wartość przeciwnika. Im więcej takich wyników wypadnie, tym większy poziom sukcesu (w Cold City jest ich maksymalnie 5). Ten sam wynik znosi się na zasadzie kość za kość. Przykładowo, jeśli gracz wyrzucił 4, 5, 5, 7, 10, zaś MG 3, 8, 6, 10, 10 (obie pule ustalono wcześniej po pięć kości), to MG wygrywa test przy trzech stopniach sukcesu (trzy kości o wartości większej niż Gracz).

Ściśle tajne, czyli Podręcznik

Polskie wydanie Podręcznika Cold City (Wydawnictwo Portal) na pierwszy rzut oka prezentuje się całkiem skromnie. Oszczędna, ale wysmakowana graficznie okładka i czarno-białe wnętrze kryją jednak o wiele więcej, niż tylko opisanie zasad rządzących światem tej oryginalnej gry. Każdemu wielbicielowi mrocznych, niepokojących klimatów, przywodzących na myśl produkcje typu Jin-Roh: The Wolf Brigade czy Coś Carpentera, spodobają się oszczędne, ale przy tym robiące niesamowite wrażenie grafiki. W podręczniku przewijają się również fabularyzowane raporty agentów PAP, zdjęcia tajnych laboratoriów i niepokojących obiektów Spaczonej Technologii, jak również dodające realizmu tajne dokumenty.

Poza opisaniem procesu tworzenia postaci i mechaniki gry, Podręcznik przybliża również tło socjohistorczyne, porady dla Mistrza Gry oraz przykładowe przygody. Podane są również przykłady potworów, które napotkamy w nieprzyjaznych zaułkach Cold City, ważnych NPC (wraz z pełną charakterystyką i opisem motywacji), oraz miejsc, do których może trafić drużyna gracza. 

Podsumowanie

Cold City niewątpliwie przypadnie do gustu graczom, którym znudziło się bieganie po smoczych lochach i ratowanie wioski przed najazdem wrażych hord. Zamiast problemów typu „gobliny szczają wieśniakom do mleka; trzeba temu rychło zapobiec,” gra Malcolma Craiga umożliwia stworzenie historii odwołującej się do poważnych i historycznie trudnych tematów. Grający mają w rezultacie możliwość poruszenia delikatnych, kontrowersyjnych kwestii, takich jak stalinizm czy zbrodnie nazistowskie. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, by sprowadzić Cold City do prostej „nawalanki,” jeśli taki model rozgrywki komuś odpowiada; niemniej jednak nie wyczerpuje to możliwości tego elastycznego, mającego spory potencjał systemu. 

Kolejną zaletą Cold City jest zachęcanie gracza do prowadzenia narracji wraz z MG; czy to przy motywowaniu takiej czy innej wartości współczynnika podczas tworzenia postaci, czy przy opisywaniu mniej lub bardziej pomyślnego wyniku testu. Warto również podkreślić, że brak tutaj zbierania punktów doświadczenia; to sam gracz (przy aprobacie reszty) decyduje o konsekwencjach danego konfliktu. Może przykładowo stwierdzić, że odgrywany przez niego bohater w wyjątkowo ciężkiej potyczce z Odmieńcem został poważnie ranny (odejmuje więc czasowo jedną wartość Cechy: Akcja), ale za to uodpornił się na lęk przed potwornymi humanoidami (zyskuje zatem nową Zdolność: „nieulękły w walce z Odmieńcami”). 

Mimo, iż system Cold City może sprawić pewien kłopot mniej doświadczonym graczom, jest ze wszech miar godny polecenia. Zasady rozgrywki dają spore pole do popisu dla wyobraźni zarówno Mistrza Gry, jak i poszczególnych graczy. Jeśli odnajdujesz się w klimacie wąskich korytarzy, szwankującego oświetlenia i narastającej atmosfery grozy rodem z Half Life, będziesz się dobrze czuł w Berlinie Malcolma Craiga. Miasto, w którym grasują makabryczne monstra z innych wymiarów, żołnierze-zombie i odrażający ludzie-ofiary nazistowskich eksperymentów, Berlin – the Cold City – wciągnie cię na dobre. 

Za udostępnienie gry dziękujemy wydawnictwu Portal.

Autor:  Dagmara

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" lub podziel się wrażeniami w komentarzu.