Trail of Cthulhu jest pr贸b膮 od艣wie偶enia cthulhicznego RPG, przede wszystkim poprzez (cytat z instrukcji) „uniemo偶liwienie przegrania przygody przez jeden nieudany rzut kostk膮” oraz po艂o偶enie nacisku na narracje i interakcj臋 z graczami. Jest to system skierowany zar贸wno dla zaawasowanych Badaczy Tajemnic jak i pocz膮tkuj膮cych graczy…ale po kolei.
Tw贸rcy Trail of Cthulhu pozwalaj膮 na prowadzenie przyg贸d w dw贸ch g艂贸wnych odmianach: Purist oraz Pulp. Podzia艂 na dwie kategorie widoczny jest w ka偶dym aspekcie gry. Pury艣ci skupiaj膮 si臋 na badaniu 艣lad贸w, prowadz膮cych do odkrycia pradawnego Z艂a zagra偶aj膮cemu 艣wiatu, ca艂ej ludzko艣ci oraz Badaczom. Pulp koncentruje si臋 na konfrontacji, zazwyczaj bezpo艣redniej i fizycznej, ze stworzeniami z mit贸w.
Tw贸rcy bardzo powa偶nie podeszli do takiego podzia艂u i chocia偶 nie jest on wymagany, to cze艣膰 zasad, postaci i przedmiot贸w ma zastosowanie wy艂膮cznie w danym trybie; podr臋cznik zach臋ca jednak do tworzenia „stan贸w po艣rednich”, zw艂aszcza w d艂u偶szych kampaniach. W przeciwie艅stwie do oryginalnego Zewu, podstawowy podr臋cznik Trail of Cthulhu koncentruje si臋 wy艂膮cznie na jednej epoce: latach 30 XX wieku (przez wielu graczy uwa偶any z najlepszy okres dziejowy dla przyg贸d inspirowanych tw贸rczo艣ci膮 Lovecrafta).
Tworzenie postaci jest procesem wieloetapowym. Ka偶dy z mo偶liwych zawod贸w jest logicznie powi膮zany z konkretnym typem przygody tak, aby posta膰 gracza „w spos贸b naturalny” zainteresowa艂a si臋 dan膮 tajemnic膮. Ponadto opr贸cz prostej listy umiej臋tno艣ci mamy opis co dany zaw贸d pozwala robi膰 i jak mo偶na to wykorzysta膰 w przygodzie: lekarz mo偶e bez trudu zapozna膰 si臋 z dokumentacj膮 medyczn膮 danej osoby, prywatny detektyw mo偶e 艣ledzi膰 kogo艣 sam b臋d膮c niezauwa偶onym, a dziennikarz ma dost臋p do wielu informacji.
Nast臋pnym punktem jest P臋d (org. Drive), czyli to co nap臋dza dana posta膰, co ka偶e jej poszukiwa膰 odpowiedzi na pytania;. ch臋膰 przygody, ciekawo艣膰, zemsta czy…nuda. Ka偶da z motywacji proponowana jest dla konkretnych profesji, jednak偶e poddanie si臋 im powoduje za艣lepienie postaci. Posta膰 taka staje si臋 bardziej podatna na utrat臋 zdrowia, 偶ycia b膮d藕 popadni臋cie w szale艅stwo. S艂u偶y to przede wszystkim podejmowaniu dzia艂a艅 zgodnych z charakterem postaci, nie za艣 z przeczuciami graczy (wed艂ug tw贸rc贸w ToC trudno by艂oby nak艂oni膰 jakiego艣 Badacza do np. odczytania nieznanej inkantacji).
Innowacj膮 jest podej艣cie do wywa偶enia postaci, osi膮gni臋te w do艣c prosty spos贸b: ilo艣膰 punkt贸w, kt贸r膮 mo偶na wyda膰 na zakup Umiej臋tno艣ci Zawodowych, zale偶y od ilo艣ci graczy. Dw贸ch graczy ma do dyspozycji 艂膮czn膮 pul臋 24 punkt贸w, ale przy czterech graczach b臋dzie to tylko 16. Natomiast pula punkt贸w do Umiej臋tno艣ci Og贸lnych jest niezmienna, wi臋c ka偶da z postaci z osobna, jako cz艂owiek, nie jest znacz膮co mocniejsza ni偶 inne. Celem tego zabiegu jest oczywi艣cie utworzenie zespo艂u detektywistycznego, typowego dla seriali kryminalnych.
Kolejny rozdzia艂 traktuje o przyk艂adowych zastosowaniach umiej臋tno艣ci, o tym co Badacz mo偶e, a czego nie jest wstanie dokona膰. Znajduje si臋 tam r贸wnie偶 tabelka opisuj膮ca potencjalny roczny doch贸d Badacza, (przy ka偶dym z zawod贸w podane s膮 „wide艂ki” czyli maksymalna i minimalna pozycja w tabelce).
Bardzo wa偶nym elementem s膮 Pillars of Sanity czyli Filary (Podpory) Poczytalno艣ci, idee w kt贸re wierzy (i kt贸rym ufa) Badacz. Pula ta zmienia si臋 si臋 z up艂ywem gry. Znajomo艣膰 Mit贸w nie tylko obni偶a maksymalny poziom Poczytalno艣ci, ale tak偶e zagra偶a jej Filarom. Drugim wa偶nym elementem jest Trwa艂o艣膰 (Stability); cecha, kt贸ra dodaje Badaczowi si艂y w obliczu lovecraftowskiego horroru, kt贸rej Podporami s膮 (w przeciwie艅stwie do poprzedniej cechy) konkretne osoby, kt贸rym mog膮 zagra偶a膰 stworzenia z Mit贸w. Jest to znakomity spos贸b, aby w kampanii da膰 postaciom graczy (fa艂szywe) poczucie bezpiecze艅stwa, a jednocze艣nie mechanizm ich uszkadzania znakomicie odzwierciedla powolne popadanie w ob艂臋d; zw艂aszcza, 偶e Stra偶nik Tajemnic ma do dyspozycji ca艂kiem ciekawe zaburzenia psychiczne, w jakie mog膮 popa艣c postacie…
Tw贸rcy systemu k艂ada nacisk na 艂atwo艣膰, z jaka Badacze znajduja wskaz贸wki oraz informacje: wystarczy, 偶e dana posta膰 potrafi to zrobi膰, nie sa potrzebne 偶adne rzuty kostk膮. Ponadto, do tak zwanych „prostych przeszukiwa艅” nie s膮 potrzebne umiej臋tno艣ci: je偶eli jest co艣, co powinno Badaczy zainteresowa膰, wystarczy, 偶e powiedz膮 gdzie szukaj膮 wskaz贸wek. Umiej臋tno艣ci s膮 konieczne do analizowania znalezisk oraz do odkrycia niejednoznacznych 艣lad贸w i poszlak.
System walk jest bardzo dobrze wymy艣lony. Walka wr臋cz i starcia na bliski zasi臋g mog膮 by膰 bardzo kr贸tkie, bo ze wzgl臋du na system obra偶e艅 bardzo 艂atwo mo偶na „wy艂膮czy膰 z gry” jak膮艣 posta膰, nawet bez u偶ycia broni palnej. Natomiast w przypadku wymiany ognia, mechanika przewiduje bardzo dobry system os艂on. W dodatku ka偶da walka i odnoszone obra偶enia, a tak偶e „niecodzienne” widoki mog膮 os艂abi膰 Trwa艂o艣膰 Badacza. Tw贸rcy znakomicie oddali krucho艣膰 cz艂owieka wobec z艂a (zar贸wno ziemskiego jak i pochodz膮cego z Mit贸w).
Nast臋pna cz臋艣膰 podr臋cznika po艣wi臋cona jest Stworzeniom Mit贸w i jest bardzo wyczerpuj膮cym oraz dobrze napisanym kompendium lovecraftowskich abominacji. W przeciwie艅stwie do Zewu, w Trail of Cthulhu Wielcy Przedwieczni opisani s膮 tylko jedn膮 g艂贸wn膮 statystyk膮: utrat膮 Poczytalno艣ci u Badaczy, kt贸rzy mieli nieszcz臋艣cie ich ujrze膰, co jest do艣膰 zdroworozs膮dkowym podej艣ciem. Kolejny rozdzia艂 traktuje o ksi臋gach, czarach i rytua艂ach, zawiera wskaz贸wki dla Stra偶nika w jaki spos贸b tworzy膰 w艂asne, r贸wnie przera偶aj膮ce zapisy, inkantacje.
Autorzy zajmuj膮 si臋 te偶 konkretnymi Stworzeniami Mit贸w, z kt贸rymi Badacze mog膮 si臋 zmierzy膰. W opisach kreatur znajdziemy statystyki (偶ywotno艣ci i atak贸w) jak r贸wnie偶 Umiej臋tno艣ci Zawodowe i Og贸lne konieczne do odkrycia ich podczas 艣ledztwa oraz efekty zastosowania tych umiej臋tno艣ci. Ch臋tni do prowadzenia przyg贸d w stylu Pulp znajd膮 podrozdzia艂 po艣wi臋cony „naturalnym” stworom, jak wielkie aligatory, wilki, zombie i wampiry, z kt贸rymi mog膮 walczy膰. Ciekawy jest fragment podr臋cznika o kultystach; pojawiaj膮 si臋 tu zar贸wno organizacje istniej膮ce naprawd臋 jak te偶 te, opisane w dzie艂ach Lovecrafta. Og贸lnie ta cz臋艣膰 podr臋cznika bije na g艂ow臋 podobny fragment oryginalnego Zewu.
Kolejny fragment Trail of Cthulhu opisuje realia lat trzydziestych XX wieku i jest chyba najciekawszym elementem ksi膮zki. Zar贸wno wprowadzenie historyczne, w kt贸rym tw贸rcy przedstawiaj膮 spo艂eczno-polityczny obraz tamtych czas贸w, jak i nast臋puj膮ce po tym opisy pa艅stw, samochod贸w, technologii oraz broni s膮 znakomicie napisane – 艣wietnie si臋 czyta nawet nie jako zbi贸r zasad, tylko jako tekst informacyjny; wida膰, 偶e tw贸rcy si臋 przy艂o偶yli.
Nastepna cz臋艣膰 podr臋cznika zawiera wskaz贸wki dla Badaczy i Stra偶nika tajemnic na temat tego jak gra膰, prowadzi膰 narracje, tworzy膰 przygody oraz czego robi膰 nie nale偶y. Podane s膮 r贸偶ne sposoby wykorzystywania Umiej臋tno艣ci Zawodowych oraz sztuczki narracyjne, a tak偶e sposoby tworzenia kampanii, jednym s艂owem – standard. Ponadto przedstawiono kilka przyk艂adowych setting贸w, ca艂kiem nie藕le skonstruowanych, 艂膮cz膮cych postacie z dzie艂 Lovecrafta ze zdarzeniami historycznymi.
Ostatnim rozdzia艂em jest przyk艂adowa przygoda. Tw贸rcy zarzekaj膮 si臋, i偶 jest oparta na faktach, a oni sami dodali tylko aspekt nadprzyrodzony. Nie zdradzaj膮c szczeg贸艂贸w (a jest ich sporo) powiem tylko, 偶e to najlepsza startowa przygoda do jakiegokolwiek setingu Cthulhu, a samo przeczytanie materia艂贸w pozwala zrozumie膰 dzia艂anie „systemu 艣ledztwa” i mo偶e zach臋ci膰 (tak jak kiedy艣 oryginalny Zew zainspirowa艂 mnie) do napisania absolutnie nie-nadprzyrodzonej przygody kryminalnej, tylko po to, aby pobawi膰 si臋 w detektywa.
W Dodatkach, opr贸cz kart Badaczy oraz pomocy dla Stra偶nika Tajemnic, znajdziemy m.in. jak skonwertowa膰 przygody z Zewu Cthulhu do Trail of Cthulhu oraz list臋 autor贸w i ksi膮偶ek, niekoniecznie zajmuj膮cych si臋 Mitami, kt贸re mog膮 pos艂u偶y膰 za 藕r贸d艂a inspiracji.
Je偶eli chodzi o sprawy techniczne, to podr臋cznik jest bardzo przystepnie napisany, klarownym j臋zykiem bez zb臋dnych stylistycznych komplikacji. Czcionka jest mi艂a dla oka a papier dobrej jako艣ci. Ilustracje s膮 bardzo sugestywne i cho膰 na wi臋kszo艣ci z nich nie ma nic strasznego, to jednak prawiaj膮, 偶e cierpnie sk贸ra. Cho膰 nie rozegra艂em wystarczaj膮cej ilo艣ci sesji, by jednoznacznie okre艣li膰 jak ten system „sprawdza si臋 w praniu”, z czystym sumieniem polecam go, przede wszystkim weteranom Zewu Cthulhu. Trail of Cthulhu jest od niego, moim zdaniem lepszy (nie s膮dzi艂em, 偶e kiedy艣 przyznam si臋 do czego艣 takiego).
Trail of Cthulhu
Kenneth Hite
Pelgrane Press
Autor: V











