Ectaco JetBook Color

Pierwszy kolorowy czytnik książek w technologi E Ink- recenzja.

Rogue Trader

Epicka przygoda przestrzeni kosmicznej

Twilight Imperium 3rd Edition

Legendarna strategia planszowa w klimatach sf.

Dungeons and Dragons: Castle Ravenloft - gra planszowa

Zamkowe lochy i koszmarne monstra

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą wydawnictwo Rebel. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą wydawnictwo Rebel. Pokaż wszystkie posty

25 grudnia 2012

Jaskinia - i ty zostań speleologiem: recenzja


Jaskinia - i ty zostań speleologiem!

Po świetnym, nastawionym na obmyślanie strategii tytule K2, wielu graczy z niecierpliwością oczekiwało na następną grę autorstwa Adama Kałuży. Od razu należy zaznaczyć, że Jaskinia, choć również nawiązująca tematyką do eksploracji w formie ekstremalnej, oferuje nieco inne założenia, jak również typ rozgrywki.

W Jaskini wcielamy się w speleologów, których zadaniem jest zapuszczenie się w głąb niezbadanej jak dotąd groty. Wykorzystując punkty akcji, przedostają się przez zaciski, nurkują w podziemnych jeziorach, odkrywają nowe korytarze, i fotografują interesujące miejsca. 

Nacisk położony jest na zdobywanie punktów, które otrzymujemy np. za zrobienie zdjęcia, zejście na większą głębokość, czy pokonanie trudnego przejścia. Warto się specjalizować w jednym typie „zdobyczy,” jako że pod koniec gry premiowani są gracze, którzy posiadają najwięcej żetonów tego samego rodzaju.

Grę rozpoczynamy na kafelku centralnym, gdzie mieści się nasz obóz. Przed wyruszeniem należy zaopatrzyć się w odpowiedni sprzęt - w końcu żaden szanujący się speleolog nie wyruszy pod ziemię bez latarki czy zapasów wody i jedzenia. Jeśli podczas eksploracji napotkamy jezioro, przyda się akwalung, a do pokonania zejść niezbędna zaś będzie lina. W przeciwieństwie do niektórych gier RPG, plecak grotołaza nie jest jednak torbą bez dna - należy więc podjąć decyzję, co konkretnie zabieramy z sobą.


Ciekawym, i - jakże życiowym - utrudnieniem w grze jest częsta konieczność powrotu do obozu. Wracać musimy w dwóch przypadkach: kiedy natrafimy na przeszkodę, do pokonania której brak nam odpowiedniego sprzętu, lub kiedy skończy się nam prowiant. Ten ostatni reprezentowany jest przez odpowiednie żetony, których obowiązkowo pozbywamy się na koniec każdej tury. 

Pięć punktów akcji w turze wydajemy na ruch, zmiany w ekwipunku, fotografowanie/pływanie (tylko na oznaczonych specjalnym symbolem kafelkach), lub odkrycie kolejnego kafelka jaskini. Warto w tym miejscu również wspomnieć o możliwości przeniesienia całego obozu, co po jego rozłożeniu daje nam nieograniczony dostęp do ekwipunku. Dzięki temu sprytnemu rozwiązaniu nawet dłuższej rozgrywce nie grozi monotonia.

Co ciekawe, kafelki jaskini (podzielone na cztery fazy gry - im dalej, tym oczywiście trudniej) dobierane są w sposób losowy, co mocno ogranicza nasze możliwości planowania. Mimo, że dla niektórych graczy może stanowić to poważną wadę, moim zdaniem tego rodzaju losowość dobrze wpływa na klimat gry. Przypadek rządzi światem; nic dziwnego więc, że któryś z graczy będzie ciągle trafiał na bonusowe punkty, innemu zaś los będzie uparcie zsyłał zawalone korytarze. Pod odkryciu wszystkich kafelków gra zamienia się w wyścig z czasem.  Aby móc w obozie spokojnie zająć się podliczaniem punktów, należy najpierw do niego wrócić - a każdy ma na to tylko 3 tury.


Warto wspomnieć również o stronie czysto technicznej, czyli wykonaniu elementów gry. Niestety, nie obeszło się bez wpadek - w pudełku nie znajdziemy ani sensownie zaplanowanych przegródek, ani woreczków strunowych. Bez tych ostatnich się nie obejdzie - nie wyobrażam sobie każdorazowego układania wszystkich elementów na nowo. 

Sama oprawa graficzna i wykonanie kafelków (jest ich aż 96!), żetonów i plansz graczy jest godne pochwały. Podziemne przejścia i korytarze są doskonale zaprojektowane i w pełni oddają klimat poruszania się po niezbadanych wnętrzach labiryntu podziemnych jaskiń. Ponadto wszystkie żetony są wykonane z grubej tektury, co gwarantuje ich długą żywotność.

Podsumowując: Jaskinia to klimatyczna, piękna graficznie rozgrywka, która zapewne spodoba się wielu graczom. Gra jest nastawiona raczej na rywalizację, niż interakcję z innymi graczami. Jednocześnie losowość odkrywania nowych kafelków obszaru uniemożliwia tworzenie długofalowych strategii, jak to miało miejsce w K2. Taktykę tworzy się bardziej „na gorąco,” dostosowując decyzje do zmieniających się warunków. 

Mimo, że może to być wadą dla bardziej zaawansowanych graczy, tego typu „uproszczenie” reguł oraz przejrzystość samych zasad rozgrywki niewątpliwie przyciągnie wielu początkujących miłośników planszówek. 

Być może Jaskinia nie obfituje w trzymającą w napięciu akcję - nie uświadczymy tu np. potworów, jakie napotkały bohaterki popularnego horroru Zejście (swoją drogą - ciekawy pomysł). Niemniej jednak realistycznie oddaje równie ciekawe przygody związane z odkrywaniem i eksploracją - za co twórcy należą się słowa uznania.

Autor: Dagmara

Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel

28 września 2012

Slavika - mini recenzja

Slavika to nowa gra karciana wypuszczona przez wydawnictwo Rebel, w której gracze kontrolują rody słowiańskie, przed którymi postawiono zadanie: ta rodzina, która najbardziej przyczyni się do oczyszczenia krainy z potworów, będzie mógła wydać jednego ze swoich synów za księżniczkę. Potworów jest mnóstwo, księżniczka jest jednak jedna, wojowników wielu a czasu mało (czegóż to się nie zrobi dla pięknej białogłowy). 

Gra zawiera sporą ilość ładnie wykonanych kart: są Karty Bohaterów (po 6 dla każdego rodu), każdy z nich dumnie nosi słowiańskie miano (Miłobor, Domażyr, Luboradz, Drogomysł) charakterystyczne dla swego klanu; mamy 5 Kart Krain (najlepiej zilustrowane ze wszystkich, landy z Magic: The Gathering mogą się schować); 15 Kart Skarbu (bo przecież za darmo walczyć nie będziemy); 5 Kart Miesiąca do pokazania upływu czasu (fazy księżyca) oraz 54 Karty Potworów (cześć z nich dysponuje zdolnościami specjalnymi, które potrafią znacząco utrudnić zadanie dzielnym słowiańskim wojom). Swoje postępy, czyli zdobyte Punkty Chwały, gracze zaznaczają żetonami na specjalnej karcie numerycznej (jak w Carcassonne, tyle że każdy z graczy ma własną).

Które krainy rozmieszcza się na stole zależy od tego, ilu graczy uczestniczy w rozgrywce, bowiem karty mają oznaczenia ilości dopuszczalnych "rodów". Każdy z graczy dostaje na rękę wszystkich sześciu wojów oraz losuje pięć kart potworów. Rozgrywka wygląda następująco: 1) gracz dokłada bohatera do jednej z krain, 2) dokłada drugiego bohatera _lub_ potwora do innej krainy, 3) dokłada potwora do jeszcze innej krainy, 4) odrzuca jednego potwora z ręki i dociąga tyle Kart Potworów, by mieć ich pięć na ręce. 

Wojów dokłada się jak najbliżej danej krainy. Operowanie kartami w w grze Slavika samo w sobie jest proste; jednakże niektórzy bohaterowie dysponują pewnymi zdolnościami, które potrafią uczynić tą część rozgrywki bardziej nieprzewidywalną tak, że żaden z graczy nie może być do końca pewien kiedy skończą się podchody a zacznie "prawdziwa akcja".

W momencie, gdy liczba grasujących potworów osiągnie limit określony w danej krainie, następuje przerwa w wykładaniu kart a zaczyna się Walka: sumowanie siły potworów, bohaterów i rozpatrzenie zdolności specjalnych zależnych od typu bohatera, rodzaju potwora oraz charakteru krainy. Jeżeli całość siły bohaterów jest równa lub wyższa od całości siły potworów, dobro zwycięża a gracz dysponujący najsilniejszymi wojami dostaje najwięcej Punktów Chwały; w przypadku remisu o którekolwiek z miejsc, zwycięża gracz, którego bohater położony został najbliżej Karty Krainy (czyli mężnie trwał najbliżej niebezpieczeństwa). 

Dzielny woj zabiera również skarb danej krainy (który może jednak trafić w ręce innego z graczy, jeżeli ten dysponuje złodziejem). Po zwycięstwie graczy Karta Krainy jest odwracana, stając się nową krainą (jedno miejsce oczyszczono, to idziemy dalej). Jeżeli wygrają potwory, nie ma Chwały, nie ma skarbu a kraina pozostaje w grze. W momencie odkrycia ostatniej Karty Miesiąca gra się kończy i wygrywa gracz okryty największą Chwałą; a w przypadku remisu - ten z największym Skarbem.

Rozgrywka w Slavike jest bardzo przyjemna, miło jest zmasakrować Wąpierza lub Utopca, ku chwale swojego rodu. Karty są bardzo ładnie zilustrowane, zasady są przejrzyste. Jedyne zastrzeżenie mam do długości rozgrywki, która wynika z zasady, w myśl której Karty Miesiąca są wtasowywane pomiędzy Karty Skarbu co sprawia, że czasem można oczyścić z potworów nawet trzy Krainy zanim upłynie czas a niekiedy Karta Miesiąca pojawia się po każdej Walce.

Jedna z rozgrywek zakończyła się po kwadransie, inna trwała znaczni dłużej (prawie wszystkie Karty Miesiąca trafiły na sam spód stosu). Osobiście proponowałbym wkładanie po jednej z KM do każdego stosu Kart Skarbu, tak aby mieć pewność, że czas będzie płynał w miarę regularnie, że Karta Miesiąca w końcu się pojawi (niczym Świt z "Zombiakach").

Slavika 
Autor gry: Marcin Wełnicki
Wydawca gry: Rebel.pl

Auto recenzji: V

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej, albo na Facebookowym profilu Sthenno,  lub podziel się wrażeniami w komentarzu. Wasze wsparcie daje nam motywację i pomaga w dalszym rozwoju serwisu Sthenno

Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu i sklepowi Rebel.