Ectaco JetBook Color

Pierwszy kolorowy czytnik książek w technologi E Ink- recenzja.

Rogue Trader

Epicka przygoda przestrzeni kosmicznej

Twilight Imperium 3rd Edition

Legendarna strategia planszowa w klimatach sf.

Dungeons and Dragons: Castle Ravenloft - gra planszowa

Zamkowe lochy i koszmarne monstra

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Black Crusade. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Black Crusade. Pokaż wszystkie posty

1 stycznia 2013

The Tome of Fate - recenzja, niespodziewanie ciekawy dodatek


Ostatnio zaczynałem odnosić coraz większe wrażenie,  że cała marka Warhammera 40.000 i polityka wydawnicza Fantasy Flight Games zaczyna bardzo przypominać to, co działo się ze Światem Mroku. Masa mało użytecznych dodatków zapychających tylko terminarz linii wydawniczej. Tym bardziej po co najwyżej średnio udanych rozszerzeniach w stylu Koronus Bestiary z przyjemnością i uczuciem satysfakcji skończyłem lekturę The Tome of Fate, przeznaczonego do systemu Black Crusade.

Z góry zaznaczam, co podkreślałem już w recenzji Balack Crusade, że system ten traktuję bardziej jako źródło wiedzy na temat sił Chaosu, niż faktyczny, grywalny setting. Z takim samym nastawieniem podchodzę do wszystkich dodatków, na szczęście, Tome of Fate, to rozszerzenie mające za cel dostarczenie graczom i mistrzom gry informacji, a nie kolejnej kampanii i scenariuszy.

The Tome of Fate to podręcznik źródłowy dotyczący jednego z głównych bóstw Chaosu, Tzeentcha (osobiście mojego faworyta wśród największych potęg Chaosu). Kupując tą książkę otrzymujemy 144 strony naprawdę przydatnych informacji. Mam tylko nadzieję, że dodatki omawiające pozostałych bogów zostaną napisane w podobny sposób.

W czterech głównych rozdziałach znajdziemy wszystko co przyda nam się przy prowadzeniu przygód związanych z Tzeentchem i jego wyznawcami, wiele przydatnych rzeczy dodających kolorytu całej zabawie. Jeśli jednak grasz, lub prowadzisz Black Crusade, rozszerzenie to będzie dla ciebie jeszcze bardziej pożyteczne.

To kim jest Tzeentch i jak wyglądają jego najbardziej znane sługi wie większość osób znających Warhammera 40.000. Wydaje mi się, że prawie wszystkie najważniejsze informacje na ten temat udało się autorom skutecznie zawrzeć w tym dodatku. Cała natura bóstwa, jego samo serce, jest tak zmienne i chaotyczne, że wpływa na wszystko czego tylko Tzeentch dotknie swym korumpującym dotykiem. Dlatego większość jego sług i oddanych mu terytoriów przejawia jakieś cechy Pana Zmian.

Tzeentch to Architekt, mistrz w knuciu intryg, planowaniu i cierpliwości. Jak autorzy niejednokrotnie stwierdzają, możliwe, iż wszystkie dalekosiężne plany bóstwa nie służą wcale żadnemu konkretnemu celowi (np. zapanowaniu nad wszechświatem), lecz są celem same w sobie. Tzeentch jako uosobienie zmiany, może odnajdować cel w drodze do celu, gdyż jego osiągnięcie oznaczałoby uzyskanie pewnej formy stałości, co było by sprzeczne z samą ideą Chaosu (najlepiej właśnie utożsamianego przez ten kosmiczny byt). Mam wrażenie, że Tome of Fate udało się uchwycić tą właśnie esencję i dobrze ją zobrazować, zwłaszcza w bardziej „literackich” częściach książki.

Pierwszy rozdział to właśnie dywagacje na temat zmiany, Chaosu, mutacji, Tzeentcha i najważniejszych spraw, które go dotyczą. Wydaje mi się, że ważną rzeczą do uświadomienia sobie jest to, że Architekt Losu sprawia wrażenie najmniej złej, a nawet czasem dobrej mocy służącej (będącej) Chaosowi,  o ile można użyć stwierdzenia „dobry” w stosunku do bóstwa Chaosu.

Zmiana, której Tzeentch jest patronem, jest esencjonalnym elementem rozwoju, jednocześnie staje się niejako ucieleśnieniem ewolucji, ludzkiego (w świecie Warhammera nie tylko) pędu do doskonałości, osiąganiu i przekraczaniu coraz to nowych granic. Nic więc dziwnego, że Tzeenetch przyciągnął na przestrzeni wieków aż tylu oddanych zwolenników (ok, mniej lub bardziej świadomych kultystów;). Co więcej, jego działania nie noszą znamion „wulgaryzmu siłowego”, wiele planów Architekta jest znacznie bardziej subtelnych, niejednokrotnie ci, którzy stają się w jego rękach narzędziami, nawet nie zdają sobie z tego sprawy.

To właśnie staje się wyraźnie widoczne nie tylko w pierwszym, ale i w drugim rozdziale Tome of Fate, który przedstawia sługi Bóstwa Zmian. Od tysiącleci w skład sił Tzeentcha wchodzą zarówno rozmaite demony, jak i śmiertelnicy (bardziej lub mniej śmiertelni). Nie należy się też dziwić, że wśród istot oddanych temu bóstwu Chaosu znajduje się tak wielu czarnoksiężników i psioników, gdyż to właśnie on uznawany jest też za patrona magii wszelakiej, który obdarza wiernych wyznawców mocami i nadnaturalnymi darami.

Ja z największą niecierpliwością czekałem aż dojdę do części zawierającej informacje na temat jednych z moich ulubionych zakonów AdeptusAstartes (dobrze, obecnie Marines Chaosu), Thousand Sons oraz Alpha Legion. Niestety tutaj trochę się zawiodłem, liczyłem na jakąś dłuższą lekturę (może doczekam się kiedyś jakiejś dobrej książki z Black Library dotyczącej obecnych Thousand Sons, nie liczę tutaj świetnych tytułów z serii Horus Heresy), zamieszczone wiadomości są podstawowe i nie rozszerzają za bardzo kanonu. Otrzymujemy jednak możliwość i zasady pozwalające na stworzenie postaci będącej czarnoksiężnikiem Thousand Sons oraz Alpha Legion Chaos Space Marine.

Oczywiście poza Marines znajdziemy w tym rozdziale również opisy bardziej ludzkich czarnoksiężników, czy heretyckich kapłanów maszyn, jednak i tym razem nie ma tego wiele. Większość miejsca poświęcono tutaj standardowo nowej broni, wyposażeniu, darom bóstwa, czy nowym mocom psychicznych i magicznym. Ktoś mógłby to uznać za zapychacz miejsca, jednak przedstawione zasady i przedmioty są dość interesujące i znajdują zastosowanie w trakcie rozgrywki.

Trzeci z rozdziałów to tak naprawdę esencja całego Tome of Fate. Zawiera on opis planet wewnątrz ScreamingVortex oddanych Tzeentchowi lub będących pod jego kontrolą. Miejsca te opisano solidnie i są one dość różnorodne. Jeden z ciekawszych fragmentów poświęcony jest planecie Q’Sal, której praktycznie cała populacja to czarnoksiężnicy. Planeta ta jest też jednym z największych źródeł nowych broni, silników wojennych, okrętów kosmicznych i demonicznych broni. Jak przystało na świat oddany Panu Zmiany, każde z wielkich miast jest zupełnie inne i specjalizuje się w innych dziadzinach magii. To oczywiście tylko jedno z kilku przedstawionych miejsc.

Rozdział ten zawiera również opisy i charakterystyki demonów (Dysków, Flamerów, Horrorów) i nawet demonicznych książąt. Pewnym zaskoczeniem może okazać się umieszczenie w tym rozdziale rtakże Necronów, przedstawionych nieco, jako swoiste nemezis Tzeentcha  i jego sług. Necroni stanowią tutaj antytezę tego czym jest Chaos i zmiana. Odrzucili swą śmiertelność, indywidualność i wszystko to co mogło by ich łączyć z Architektem Losu. Istnieją w zupełnej stagnacji od niepojętych mileniów, nie są podatni na moce Osnowy, ani na żadne ziemskie (i nie tylko) pokusy, są swoistą anatemą dla Tzeentcha.

Moim zdaniem to, co tutaj przedstawiono, znalazło by większe zastosowanie w Deathwatch, ale twórcy Black Crusade upierają się, żeby z Necronów robić niemal głównych wrogów w oficjalnych przygodach i kampaniach, z tego powodu poświęcono im sporo miejsca. Poza kilkoma lokacjami dostajemy opisy i zasady dotyczące nowych jednostek Necronów, takich jak CanoptekSpyder, Deathmark, Destroyer, Lychguard, Triach Pretorian, czy rozmaici lordowie. Poza tym opisano też ważniejszych bohaterów i nowe, całkiem ciekawe zdolności i zasady.

Całość części poświęconej metalowym nieumarłym uzupełniona jest dość bogatym arsenałem. Trzeba przyznać, że zaprezentowana broń i wyposażenie przykuwają uwagę i przy odrobinie inwencji mogą stanowić oś całkiem ciekawej przygody. Zaznaczyć tu trzeba, że według tych zasad i z taką technologią Necroni to prawdziwi badass, mogący stanowić naprawdę trudny orzech do zgryzienia.

The Tome of Fate zakończony jest dość tradycyjnie przygodą, nawiązującą do zawartości. Zaprezentowany scenariusz dzieje się więc w jednym z magicznych miast planety Q’Sal, gdzie gracze mają okazję wziąć udział w intrygach czarnoksiężników i wybrać pomoc jednej ze skłóconych frakcji. Jak okazuje się w późniejszej części przygody, niekoniecznie może to wyjść bohaterom na zdrowie. Nie będę się na ten temat rozpisywał, ale ta część jest znośnie napisana, nie jest też sztywna i oddano graczom i mistrzowi sporo swobody. Nie jest napisana na najwyższym poziomie super, ale można zagrać.

Jako całość Tome of Fate prezentuje się więc naprawdę dobrze, jeśli zastanawiacie się nad kupnem jakiegoś dodatku źródłowego dotyczącego Chaosu, nie szukajcie dalej. W sumie mogę z czystym sercem polecić Tome of Fate, nawet tym, którzy nie posiadają Black Crusade, jest to doskonała kopalnia wiedzy do każdego z systemów Warhammera 40.000.



30 czerwca 2012

Black Crusade - recenzja oraz wideo

Zło - pojęcie to wydaje nam się tak oczywiste i jednoznaczne. Jednak mimo tego, iż wiemy czym jest, przyciąga ono rodzaj ludzki i przykuwa uwagę od zarania dziejów. Ile to razy za najciekawsze postaci w filmie, książce czy grze uznaliśmy te negatywne, lub przynajmniej sprawiające wrażenie takowych. Zły bohater, z konieczności może stanąć w obronie tych, którzy go odrzucili - czarnoksiężnik zmuszony jest bronić granic swej ziemi i jej mieszkańców przed innym potężniejszym, lub jeszcze gorszym indywiduum, niż on sam. 

Często to właśnie postacie stojące po „ciemnej stronie mocy” są najwyraźniejsze i najciekawsze. Powieść Stokera nie stała się sławna dzięki profesorowi Van Helsingowi, a dzięki Drakuli, to nie dr Frankenstein został zapamiętany, ale jego monstrum. Nie trudno odnaleźć bardziej współczesne przykłady, kto był ciekawszy Luke czy Darth Vader? Dlaczego Riddick stał się tak znaną postacią? Ponieważ był zły. W tą właśnie stronę postanowili tym razem iść twórcy z Fantasy Flight Games.

Black Crusade po raz pierwszy pozwala graczom w pełni wcielić się w stronników chaosu i śmiertelnych wrogów Imperatora. Nie mówimy tutaj tylko o zwykłych kultystach, ale o czarnoksiężnikach, sprytnych heretykach, wyklętych techpriestach oraz plugawych zdradzieckich marines chaosu. Ostatecznym celem tych wszystkich skorumpowanych indywiduów, jest przemiana w potężnego księcia demonów lub poprowadzenie własnej krucjaty przeciwko znienawidzonemu Imperium. Ważne jest, iż Black Crusade jest pierwszym z systemów ze świata Warhammera 40k, napisanym z perspektywy innej niż imperialna. Pomimo tego, że osobiście wolałbym zobaczyć coś dotyczącego na przykład Eldarów, obok tak ciekawego i bluźnierczego pomysłu nie mogłem przejść obojętnie. 

Machina i papier

Jak prawie zawsze w przypadku produktów Fantasy Flight jakość wykonania podręcznika jest bardzo wysoka. Trzymając tę prawie 400-stronicową księgę, wydrukowaną w kolorze na papierze kredowym i zamkniętą w twarde oprawy, wiemy, że jej cena jest uzasadniona. Wygląd podręcznika jest podobny do Dark Heresy, Rogue Trader, czy Deathwatch. Ilustracje są nieźle dobrane (lepsze niż w niektórych produktach linii Warhammera), jedynie grafika na okładce według mnie mogłaby być lepsza. Widać, że nowa, mroczniejsza i bardziej bluźniercza tematyka dała artystom szerokie pole do popisu. 

Wewnątrz Black Crusade znajdziemy dwanaście rozdziałów opisujących świat rządzony przez Chaos. Zaraz na początku można zapoznać się z głównymi siłami Chaosu, takimi jak Khorne, Slaanesh, Nurgle i Tzeentch oraz ich charakterystycznymi cechami i motywacjami. Autorzy już od początku starali się ukazać, że Chaos nie jest jednorodną siłą, lecz kotłowaniną niezliczonej ilości frakcji, planów, wzajemnego szkodzenia sobie nawzajem i walk pomiędzy sługami mrocznych bogów. Każda „frakcja” ma własne cele, a bóstwa przedstawione są na zasadzie przeciwieństw. 

Tworzenie postaci jest podobne jak w przypadku pozostałych gier z 40k. Główne charakterystyki modyfikowane są przez wybrane archetypy postaci, których niestety jest raczej mało, wydaje się, że twórcy woleli zostawić sobie więcej do nadchodzących rozwinięć gry. Umiejętności i talenty przydzielane są w zależności od tego, jaka ścieżka rozwoju została wybrana oraz, ku któremu z bóstw Chaosu skłania się najbardziej nasza postać. Ważne jest również, czy zdecydujemy się grać człowiekiem, czy też splugawionym Adeptus Astartes. Różnice są dość znaczne, jednak postacie zostały wywarzone przez autorów. 


Ludzie posiadają więcej umiejętności i punktów na rozwój postaci, są też bardziej wszechstronni, natomiast Marines są mocniejsi fizycznie, posiadają lepsze wyposażenie, ale za to rozwijanie takiej postaci jest bardziej jednokierunkowe (Chaos Space Marines zostali też osłabieni wprowadzeniem kilku ważnych zmian w mechanice). Również ekwipunek tych potężnych wojowników doznał uszczerbku, dotyczy to zwłaszcza pancerza, który nie jest tak wszechstronny, jak jego imperialne odpowiedniki. 

Niektóre z umiejętności zostały częściowo zmodyfikowane lub połączone w jedno. Takie podejście jest słuszne i wychodzi mechanice zdecydowanie na plus. Wśród nowości pojawia się opcja posiadania sług, nie tylko niewolników, ale i wojowników, a nawet Astartes. W zależności od poziomu może to być większa liczba typowego „mięsa armatniego”, albo jeden lub kilku silnych ochroniarzy. Ważniejsze zmiany zachodzą za to w centrum mechaniki. Stopnie sukcesu testów są teraz większe o jeden, gdyż samo wyrzucenie wyniku poniżej wymaganego progu gwarantuje darmowy stopień sukcesu. Podobnie dzieje się w przypadku niepowodzenia. 

Cechy nadnaturalne atrybutów zostały osłabione i teraz nie podnoszą one aktualnej wartości cechy razy dwa, trzy lub więcej, tylko zwiększa o konkretną liczbę, pierwszą cyfrę (modyfikator) atrybutu. Działa to bezpośrednio na obniżenie skuteczności bojowej Chaos Space Marines (oczywiście nie tylko ich) i zrównuje ich bardziej ze zwykłymi ludźmi. Ważne są również zmiany w zasadach dotyczących strzelania serią. Teraz zamiast łatwiejszego testu, na gracza nakłada się karę -10 do trafienia, w zamian pozwalając na zadanie większej litości obrażeń.

Rozwój postaci oraz sukces całej gry uzależniony jest jeszcze od dwóch współczynników, Coruption oraz Infamy. Jeśli nie trzymamy równowagi między nimi, zamiast wszechpotężnym demonem, staniemy się bezmózgim pomiotem chaosu, w niczym nieprzypominającym naszego dumnego bohatera. Wpływ na te dwa współczynniki mają zarówno akcje naszej postaci, jak i wydarzenia losowe, na przykład nagrody od bóstw. W skrócie, im większe Coruption, tym więcej mocy chaosu jest w naszych ciałach, prowadząc do mutacji i zdobywania nadludzkich mocy, z kolei Infamy wskazuje, jak postrzegają nas sprzymierzeńcy i wrogowie oraz jakie wrażenie robimy na demonicznych potęgach (spełnia też funkcję podobną do punktów przeznaczenia). Jeśli będziemy wystarczająco znani, zanim zamienimy się w bełkoczący śluz pełen macek, mamy możliwość zostania demonicznym księciem lub przywódcą krucjaty.

Śpij lekko, z bronią pod głową i zaklęciem na końcu języka

Ponieważ nie jest łatwo utrzymać razem grupę postaci o często skrajnie różnych celach i poglądach, Black Crusade wprowadza system swoistych misji i celów do osiągnięcia, który pozwala na ustalenie wspólnych wytycznych dla całej drużyny. Dzięki temu, posiadamy względną pewność, że nasi towarzysze nie strzelą nam w plecy przy pierwszej nadarzającej się okazji. 

Co do strzelania, to jest czym. Cały rozdział przedstawia różne rodzaje broni białej i strzeleckiej. Nie zabrakło też wyposażenia, pancerzy i cybernetyki. Jednak najciekawszy fragment dotyczy broni demonicznych. W tym rozdziale znajdziemy nie tylko przykładową broń korzystającą z demonicznych mocy, ale również zasady dotyczące jej tworzenia i użytkowania. Trzeba jednak pamiętać, że kontrolowanie tak potężnej mocy nie jest proste, a żaden demon nie lubi być uwięziony w przedmiocie, nawet jeśli jest to narzędzie zniszczenia. 

Bohaterowie przedkładający siłę umysłu nad angażowanie się w zwykłą walkę, odnajdują powołanie w opisie mocy psychicznych i magii. Poza zwykłymi szkołami dla psioników znanymi np. z Dark Heresy, dokładnie opisano zasady czarnoksięstwa, odprawiania rytuałów i unikatowe moce będące darami demonicznych patronów. To, których z nich może używać postać, zależy od tego czy podąża ścieżką danego boga. Zaznaczyć należy, że Khorne nie posiada żadnych mocy i nienawidzi psioników. Osobną kategorię stanowią ci, którzy umiejętnie lawirują między siłami Chaosu, nie oddając specjalnej czci, żadnemu z bogów. Im właśnie oddano do dyspozycji najpotężniejsze moce. 

 Galaktyka Chaosu

Spora część podręcznika poświęcona jest opisowi świata, między innymi miejsca zwanego Screamin Vortex, zakątka galaktyki, gdzie rzeczywistość roztrzaskuje się i zapada w świat duchowy. Dzięki temu mogą na tym obszarze manifestować się demony i inne nadnaturalne byty, a mieszkający tam ludzie stają się, prędzej czy później, heretykami. Poza tym znajdziemy tutaj też podstawowe dane na temat innych sektorów oraz społeczeństwa Imperium, znane z Dark Heresy, Rogue Tradera i Deathwatch. W większości są to jednak powtórzenia i jeśli ktoś zna wymienione powyżej systemy, może uznać część z przedstawionych informacji za zupełnie zbędne. Nie da się zresztą ukryć, że część treści Black Crusade, jest kalką tego, co przedstawiano w innych produktach ze świata Warhammera 40k. 

Z ciekawych rzeczy możemy zapoznać się z historią upadku rasy Eldarów oraz opisami wybranych światów, wchodzących w skład anomalii Screamin Vortex. Są to często prymitywne planety, gdzie rządzi prawo silniejszego, jednak nie brakuje miejsc znacznie bardziej rozwiniętych, a nawet demonicznych. Ciekawostką są też pewne informacje dotyczące Tyrant Star, motywu znanego z Dark Heresy. 

Monsters & Creatures
Poza światami przedstawiona zostaje też charakterystyka części mieszkańców tego regionu kosmosu. Wśród nich, poza demonami i heretykami znajdują się miedzy innymi mroczni Eldarzy i Necroni. To właśnie na pojawienie się tych ostatnich czekałem najbardziej. Niestety trochę się zawiodłem. Necroni przedstawieni zostali dość skrótowo, nieco więcej an ich temat można znaleźć jeszcze w rozdziale poświęconym przeciwnikom. Dość frustrujący jest fakt odsyłania po informacje na ich temat do kampanii The Emperor Protects, będącej suplementem do systemu Deathwatch. 

Wszystko zakończone jest przygodą wprowadzającą w świat Black Crusade, zatytułowaną False Prophets. Zaznaczyć trzeba też, że na oficjalnej stronie Fantasy Flight znajduje się darmowa przygoda Broken Chains, zawierająca również podstawy mechaniki tego systemu.

 Mrok w duszy

Ci, którzy lubią świat Warhammera 40k, zapewne nie potrzebują rekomendacji i sięgną po Black Crusade. Gra ta jest też dobrym pomysłem dla osób, które nie grały wcześniej w żaden z jej siostrzanych settingów, zwłaszcza ze względu na diametralną zmianę patrzenia na świat i nowe elementy w mechanice. Trudno jednak nazwać Black Crusade produktem idealnym. Znajdują się w nim częste powtórzenia informacji znanych dobrze z innych gier, a nawet całe fragmenty w mechanice, będące niemal idealną kopią podobnych fragmentów z pozostałych podręczników. Drażniła mnie również zmiana perspektywy w opisach świata. Raz czytamy tekst opisywany od strony Imperium ludzkiego, gdzie wyraźnie zaznacza się niewiedzę autora na temat tego co naprawdę dzieje się w danym miejscu, a innym razem wszystko przedstawione jest z perspektywy Chaosu i opisane jest znacznie dokładniej.

Również prowadzenie postaci, które najchętniej zdradziłyby swych towarzyszy, może nie być szczytem marzeń mistrza gry. Należy też zadać sobie pytanie, czy stanie się potężnym demonem jest rzeczywiście wystarczającą motywacją dla każdego. Podejrzewam, że dla wielu Black Crusade może być nie tyle możliwością na prowadzenie zupełnie nowego rodzaju przygód, co książką stanowiącą zbiór informacji na temat przeciwników Imperium, zasugerowaną zresztą przez samych autorów w ramce, która rzuciła mi się w oczy na stronie 284.

Autor: M. K.

PLUSY:
Wykonanie
Opis świata z perspektywy Chaosu
Zmiany w mechanice
Szata graficzna
Wreszcie porządny opis demonów, ich sług i mocy

Minusy:
Powtórzenia z innych systemów 40k
Potencjalne trudności w motywowaniu graczy
Mało archetypów postaci

Zachęcam do przeczytania na naszej stronie recenzji dodatku do Black Crusade, zatytułowanego Hand of Coruption.

Recenzja ta pierwotnie ukazał się w Rebel Times numer 53.

Zapraszam do zapoznania się z wideo prezentacją podręcznika.



Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu.  


20 kwietnia 2012

Black Crusade: Hand of Corruption - recenzja

Hand of Corruption to pierwszy dodatek do gry Black Crusade, najnowszego systemu fabularnego osadzonego w realiach Warhammera 40.000. Na wstępie należy pamiętać, że Black Crusade jest tytułem, w którym wcielamy się w sługi Chaosu, walczące przeciwko Imperium ludzkości i Imperatorowi. Nieco dziwić może, iż pierwszy dodatek do nowego systemu (nie licząc zasłonki mistrza) to nie książka będąca kompendium wiedzy, o którejś z frakcji, a kampania.

Czy taki wybór na początek serii jest trafny? Nie wiem, jednak podejrzewam dlaczego podjęto taką decyzję. Black Crusade jest systemem znacznie trudniejszym do gry od pozostałych, ciężko zmusić złe postacie by współpracowały ze sobą dla uzyskania jednego celu. Twórcy mogli też uważać, iż mistrzowie gry mogą mieć problemy z wymyśleniem ciekawej przygody rozgrywającej się po „ciemnej stronie mocy”.

Ciężko recenzować kampanię nie robiąc spoilerów, więc uprzedzam zawczasu, że takowych ten tekst będzie pełen. Hand of Corruption to całkiem niezła (choć nierówna) kampania podzielona na trzy większe części. Gracze będą mieli okazję nie tylko szerzyć herezję, ale zagarnąć dla siebie całą planetę, pogrążając ją w odmętach burz Osnowy.

W pierwszej części kampanii, gracze, przez zbieg okoliczności (mocno naciągany), w trakcie uprawiania hazardu, wchodzą w posiadanie przeklętej księgi, De Orbis Mysteriis oraz niewolnicy Kahli Corus. Okazuje się, że księga ta zawiera informacje na temat rytuału, pozwalającego na wciągnięcie świata bezpośrednio w Warp. Tym samym czyniąc go potężnym zasobem w rękach drużyny. Dzięki szybkiemu śledztwu heretycy szybko dowiadują się, iż rytuał musi zostać wykonany na więziennej planecie Saint Annard’s Penance.

Pierwsza poważna przeszkoda, na której skupia się ta część kampanii, to przedostanie się do Imperialnej przestrzeni i w między czasie znalezienie sposobu na niepostrzeżenie dostanie się na docelową planetę. Niestety nie będzie to łatwe. Drużyna będzie musiała wykazać się przebiegłością i sprytem, gdyż więzienne światy Imperium są pilnie strzeżone zarówno przez flotę jak i Gwardię Imperialną.

Autorzy starali się przewidzieć różne możliwości w przebiegu rozgrywki. Nie jest to łatwe, gdyż złe postacie cechuje duża dowolność podejmowanych akcji. Przez większość kampanii starano się opisywać wszystko w dwóch podejściach, skierowanym do heretyków i opartym na sprycie, dyplomacji i korupcji oraz przeznaczonej dla bardziej bojowej drużyny, opcji militarnej.

Pomimo tego w dwóch pierwszych częściach kampanii więcej będzie knucia i pertraktowania niż walki. Oczywiście istnieje możliwość całkowitej rezygnacji z dyplomacji i wyprawienia się flotą statków na podbój docelowej planety, jednak będzie to niełatwe zadanie. Jeśli chcemy tymczasem uniknąć rozlewu krwi, w książce znajdują się wytyczne dla kilku takich podejść jak pozorowanie więźniów, podawanie się za kadrę Inkwizycji, albo wmieszanie się w szeregi Gwardii Imperialnej.

Pierwsza część Hand of Corruption kończy się udanym przeniknięciem przez wszystkie kontrole i siły patrolujące oraz udanym lądowaniem na Saint Annard’s Penance. W tym miejscu zaczynają się nowe wyzwania, miedzy innymi przeniknięcie na teren więzienia i zdobycie informacji na temat najmocniejszych ugrupowań. Między czasie gracze muszą również rozwikłać zagadki wplątane w opis bluźnierczego rytuału, czyli gdzie ma się on odbyć i kim mają być ofiary, które trzeba złożyć, zwane czterema filarami. 

Dzięki zdobytej na początku kampanii niewolnicy, można nawiązać pierwsze kontakty wewnątrz więzienia. Zawiązać sojusze z którąś (lub ze wszystkimi) z frakcji i przygotować grunt pod wybuch chaosu, rebelię więźniów. Akcje te będą konieczne do odwrócenia uwagi Imperium od rytuału i pomogą w przyzwaniu demonicznych mocy.

Tutaj mogą pokazać swe zdolności postacie lubujące się w manipulacji. Macki korupcji sięgają daleko, ale nie wszyscy, nawet więźniowie i bandyci z własnej woli oddadzą się Chaosowi. Gracze będą zmuszeni kłamać, obiecywać i oszukiwać, jak na heretyków przystało. Opisane są cały czas opcje zarówno pokojowe jak i bojowe, więc znajdziemy też statystyki i sugestie co do tego, jak prowadzić na planecie bardziej zbrojny konflikt.

Część druga kończy się sukcesem w wywołaniu zamieszek, pozyskaniu stosownych ofiar i odprawieniu rytuału. Saint Annard’s Penance staje się domeną mocy Chaosu. Pierwsze dwie części kampanii wywołują mieszane uczucia. Niektóre elementy opisywane są szczegółowo, inne zostają całkiem przemilczane. Niby oddaje się graczom swobodę, jednak co chwilę przypomina się co i jak mogą zrobić. Nie dostajemy też zbyt wielu dodatkowych i ciekawych informacji, które mogłyby się przydać poza tą kampanią.

Ostatnia trzecia część Hand of Corruption przypomina za to bardziej przygodę do systemu Deathwatch. Okazuje się, że planeta Saint Annard’s Penance jest dawną siedzibą Necronów. Wraz z wpadnięciem świata w odmęty Warpu budzą się systemy obronne i rozpoczynają wybudzanie mechanicznych obrońców. Okazuje się jednak, że większość kasty przywódczej nie przeżyła hibernacji i główny komputer w dość mechaniczny i prosty sposób stara się oczyścić planetę z plagi, za którą uważa organiczne formy życia.

Gdy na powierzchni planety nadal panuje chaos (oraz Chaos) gracze muszą szybko zebrać w swoich rękach jak największą siłę. W między czasie okazuje się, że hibernację przetrwał jeden z lordów Necronów, genialny i zarazem szalony naukowiec i architekt, Osiskor. Próbuje on przejąć panowanie nad głównym systemem ochronnym i rozpocząć prawdziwą wojnę z istotami na powierzchni.

Tutaj autorzy może trochę przegięli. Gracze wraz z oddanymi im siłami muszą stawić czoła falom metalowych nieumartych, po czym udać się w głąb planety i własnoręcznie wysadzić główny kompleks kontrolny. To nie wszystko, gdyż przyjdzie im się również zmierzyć z jedną z inkarnacji Necrońskiego bóstwa.

Rozdział ten jest ciekawy, ponieważ przedstawia wiele informacji na temat Necronów, ich technologii, jednostek, hibernacji i zasad ich dotyczących. Jednak nie wiem czy podoba mi się do końca takie kreowanie graczy na mega herosów zdobywających planetę i pokonujących całą armię Necronów, no ale. Tak jak napisałem wcześniej, ta część pasuje do systemu Deathwatch i odnajdą się w niej głównie Chaos Space Marines i czarnoksiężnicy. Przy okazji wydaje mi się, że ta część kampanii ciut za bardzo przypomina właśnie dodatek The Emperor Protects do Deathwatch.

Ostatecznie nie jest to najgorszy zakup, jednak zdecydowanie nie jest też priorytetem. Hand of Corruption przyda się osobom, które nie mają czasu, doświadczenia lub chęci na wymyślanie przygód nakierowanych na złe postacie. Może być też przydatnym źródłem wiedzy o Necronach, a opisana planeta może posłużyć za barwne tło do dalszych przygód. 

Autor: M.K.

Dodatek mozna zamówić w sklepie Rebel - TUTAJ

W TYM miejscu można obejrzeć wybrane strony z kampanii.