Ectaco JetBook Color

Pierwszy kolorowy czytnik książek w technologi E Ink- recenzja.

Rogue Trader

Epicka przygoda przestrzeni kosmicznej

Twilight Imperium 3rd Edition

Legendarna strategia planszowa w klimatach sf.

Dungeons and Dragons: Castle Ravenloft - gra planszowa

Zamkowe lochy i koszmarne monstra

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą survival horror. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą survival horror. Pokaż wszystkie posty

14 maja 2013

Dead Island Riptide - recenzja



Nie często pojawia się tytuł, który wciągnie mnie na tyle, że jestem w stanie przejść całą grę, tak jednak było w przypadku Dead Island. Kolorowa wyspa, zombiak i spory arsenał broni miały w sobie coś, co utrzymało mnie przed monitorem. Z tego powodu, pomimo mieszanych recenzji w sieci i niemal stałego braku czasu, postanowiłem dać Dead Island Riptide szansę.

Dead Island Riptide to bezpośrednia kontynuacja Dead Island, miło widzieć, że pojawia się coraz więcej polskich gier, nawet jeśli niektóre od samego patrzenia na grafikę przyprawiają o nudności. Tak jak swoja poprzedniczka Riptide to survival horror z elementami rpg, mocno skierowany na grę co-op.  Podobnie też jak w 2011 roku za teren, na którym będą się toczyć wszystkie przygody, posłużyła tropikalna wyspa.


Fabuła rozpoczyna się zaraz po tym co widzieliśmy w zakończeniu pierwszego Dead Island, okazuje się, że nasi bohaterowie po raz kolejny wpakowali się w kłopoty. Zamiast ratunku wpadli z deszczu pod rynnę i zostali uwięzieni na okręcie wojskowym. Co mogło wydarzyć się później? Oczywiście na statku pojawiły się zombie, więc nasi herosi, Sam B, Logan Carter, Xian Mei oraz Purna po raz kolejny będą mogli się wykazać zdolnościami przetrwania.

Niedługo po rozpoczęciu gry (kiepskim, ostrzegam ten prolog może zniechęcić, ale polecam przetrzymać i grać dalej) z okrętu trafiamy na kolejna tropikalną wyspę opanowaną przez nieumarłych, Palanai. W niedługim czasie odnajdujemy też grupę niezainfekowanych osób, z którymi będziemy podróżować.

Schemat jest podobny jak w poprzedniej odsłonie Dead Island, wykonujemy misje główne i poboczne, wraz z postępem fabuły odblokowujemy nowe bazy operacyjne, znajdujemy więcej ukrywających się osób i dowiadujemy się co jest prawdziwą przyczyną wybuchu epidemii zombie. 


Misje można podzielić na trzy rodzaje, związane z głównym wątkiem fabularnym, poboczne (uratuj moje dzieci, znajdź mi kamerę itp.) oraz powtarzalne. Pierwsze dwa rodzaje questów wynagradzają nas zazwyczaj nową bronią, czasem przepisem na stworzenie ulepszenia. Zadania powtarzalne polegają na przynoszeniu konkretnych rzeczy, za które dostajemy pieniądze oraz doświadczenie, w sumie można robić to w nieskończoność, to dobry sposób na podniesienie poziomu i dodatkową gotówkę.

Lokacje w których przyjdzie nam się poruszać to między innymi dżungla, plaża, jaskinie, bagna, laboratoria i  w końcu miasto. Niestety widać też, że graficznie strasznej rewolucji nie było. Przy produkcjach takich jak Crysis, Dead Island Riptide zostaje daleko w tyle (całe kilometry), na szczęście jest to częściowo maskowane przez barwną kolorystykę otoczenia i swoistą stylistykę graficzną samej gry. Słabą jakość modeli widać zwłaszcza na przykładach postaci z którymi wchodzimy w interakcję. Z samymi zombiakami jest już lepiej, bo i tak mają być brzydkie.

Widoczną zmianą jest wprowadzenie efektów atmosferycznych, pojawia się na przykład deszcz, ale nocy nadal nie uświadczymy. Niestety jest całkiem sporo artefaktów w postaci szafek lub drzwi podświetlanych na żółto, kończyn martwych zombiaków wnikających w ściany lub ulice i tym podobne kwiatki. Nie jest jednak najgorzej.



Wszelakie wyposażenie też nie rozwinęło się jakoś specjalnie. Nadal mamy broń białą (w której można wydzielić broń sieczną, obuchową i kastety wraz ze szponami) oraz palną. Zdecydowanie więcej znajdziemy tej pierwszego rodzaju i na początku gry nie ma co liczyć na pistolety. Mnie udało się zdobić rewolwer dość wcześnie, ale i tak sporo namachałem się maczetami i toporami. Broń występuje w kilku kolorach, złotym, fioletowym, niebieskim zielonym i białym. W zależności od barwy dany przedmiot jest potężniejszy, ale też bardziej kosztowny do utrzymania.

Tak broń biała nadal się psuje i trzeba ją naprawiać, gdyż szybko traci skuteczność w walce. Poza naprawianiem można też podnosić poziom wyposażenia (zwiększając tym samym parametry) oraz modyfikować je za pomocą różnych znalezionych materiałów (potrzeba też do tego schematów modyfikacji). W ten sposób nasze miecze, młoty i karabiny mogą dodatkowo razić prądem, spalać, truć i wywoływać inne podobnie miłe efekty.

Tutaj przestroga, sami jesteśmy na nie wrażliwi. Jeśli zabijemy kogoś rażąc go prądem i dotkniemy nadal naelektryzowanego ciała, też zostaniemy porażeni. Co do efektywności uzbrojenia, wszystko zależy od preferencji, szansy na cios krytyczny i umiejętności. Ja preferowałem broń palną, ale i tak wspomagałem się czasem elektryzującą kataną.  


Po wyspie można poruszać się na kilka sposobów, piechotą (oczywiste), samochodem, łodzią lub za pomocą szybkiego przemieszczania. Jazda samochodem nie różni się specjalnie od tej znanej z pierwszej części Dead Island, jest prosta, przyjemna, szybka i pozwala na łatwą eksterminację wszystkich napotkanych przeciwników.

Irytująca było natomiast poruszanie się za pomocą łodzi. Terenów wodnych jest sporo i czasem łódź jest konieczna. Niestety steruje się nią dość topornie, co samo w sobie nie jest jednak problemem. Trudnością są topielcy zalegający całymi masami w rzekach, to był powód moich najczęstszych zgonów. Gdy tylko przepływamy obok nagle rzuca się na nas kilkunastu umarlaków z prędkością błyskawicy, trudno zrobić cokolwiek, nawet wysiąść i walczyć, zwłaszcza na wyższych poziomach trudności. Z tego powodu jakakolwiek wyprawa wodna denerwowała mnie niezmiernie.


Szybkie przemieszczanie jest oczywiste, możemy z niego skorzystać w każdym miejscu, które jest pod naszą kontrolą. Wystarczy stanąć przy specjalnej mapie, wybrać lokalizację i tyle. Trzeba tylko uważać, ponieważ kilka takich punktów, jest umieszczonych w miejscach gdzie pojawiają się wrogowie.

Wraz z rozwojem postaci (tym razem nie zaczynamy od zera, można też importować postać z poprzedniej części) dostajemy punkty umiejętności, które można rozdzielić pomiędzy trzy drzewka, każde skupione na nieco innym aspekcie. Z grubsza można podzielić je na drzewko furii, umiejętności walki oraz drzewko survivalu.

Furia pozwala na wejście w stan szału, w trakcie którego zadajemy więcej obrażeń, jesteśmy odporniejsi, szybsi itp. Umiejętności skupione na walce głównie zwiększają obrażenia zadawane różnymi rodzajami broni. Survival pozwala na odnajdowanie lepszych przedmiotów, zwiększenie wytrzymałości i zdrowia, czy tańsze naprawianie broni.


Większość z tych rzeczy nie czyni z Dead Island Riptide tytułu wyjątkowego. Widziałem komentarze w której zarzucano grze, wtórność, nieudane powielanie schematów Borderlands, brzydką grafikę i wiele błędów, trzeba przyznać, że częściowo jest to prawda, ale tylko częściowo.

Tylko głupiec nie korzystałby z ustalonych już i sprawdzonych motywów, wiedząc, że będą nadawać się do jego produkcji. Przyznaję grafika nie jest piękna, ale jak pisałem wyżej można na to przymknąć oko, gdyż nie razi aż tak bardzo. Bugi i błędu różnego rodzaju pojawiają się, lecz nie są na tyle poważna żeby uniemożliwiać rozgrywkę. Natomiast co do porównania z Borderlands… Mnie obie części Borderlands bardzo się podobały, ale nie skończyłem żadnej z nich (za każdym razem nudziła mi się w 50-70% gry). Dlaczego? I dlaczego ukończyłem Dead Island Riptide, skoro wzoruje się ona na wspomnianej grze?

Prostota i brak komplikacji w postaci zbyt rozbudowanego świata i częstego wracania do ukończonych wcześniej lokacji, oto odpowiedź. W Dead Island świat jest spory, ale nie przesadnie. Wszędzie dojdziesz na piechotę, a samochodem przejedziesz przez mapę w 3-4 minuty maksymalnie. Do zwiedzanych już kilkukrotnie lokacji nie wracamy, chyba że sami chcemy. Misje owszem są proste, niektóre powtarzalne, ale nie ma ich za dużo, każdą można spokojnie wykonać i nie doznamy przy tym zbyt mocnego znużenia.



Walka jest przyjemna (poza wyjątkami kilku przeciwników), szybka i prosta. Broń jest efektowna i z przyjemnością szukamy nowych ulepszeń do jej wzmocnienia (dzięki temu, że świat nie jest zbyt duży, nie spędzimy na tym całych godzin). Również długość rozgrywki jest bardzo satysfakcjonująca, nie zbyt długa (ważne dla osób z małą ilością czasu), ale też nie ukończymy jej w 2-3 godziny, zwłaszcza jeśli będziemy szukać przedmiotów i wykonywać dodatkowe zadania. Owszem gra nie wnosi wiele zmian od czasów pierwszej części, ale i tak jest fajna.

To w sumie na tyle, ja osobiście polecam tą grę, gdyż działa odstresowująco. Można postrzelać do hord zombiaków, można szatkować mieczami, miażdżyć młotami, kopać, podpalać, wysadzać i być komicznie brutalnym na wiele sposobów. Nie jest to produkcja wybitna, ale jest przyjemna i ja osobiście nie sądzę, żebym zmarnował czas przeznaczony na ukończenie Dead Island Riptide.

Dodam jeszcze, że nie grałem w trybie co-op, co znając już trochę ten tytuł musi być całkiem przyjemną zabawą. Aha zakończenie otwiera furtkę do następnej części, więc na pewno jeszcze spotkamy zombie w tropikalnym raju. 

Na zakończenie zapraszam do obejrzenia jeszcze jednego filmiku i kilku screenów z gry. 


Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu. Wasze wsparcie daje nam motywację i pomaga w dalszym rozwoju serwisu Sthenno.

Zapraszamy również na naszą stronę na Facebooku






















7 lutego 2013

Dead Space 3 - recenzja


The oldest and strongest emotion of mankind is fear, and the oldest and strongest kind of fear is fear of the unknown. H.P. Lovecraft


Strach

Boimy się tego, czego nie znamy, tego co obce i inne. Strach przed „obcym” jest w nas głęboko zakorzeniony i sięga nie tylko starożytności, ale nawet czasów wcześniejszych. Niewielkie społeczności zawsze obawiały się tego czego nie znały, rzeczy które czyhały w ciemności nocy lub w głębinach lasów. Nawet potężne cywilizacje, jak Grecja i Rzym obawiały się dzikich barbarzyńców (Germanów), ludów z egzotycznych krajów (np. Egipcjan), przypisując im rozmaite nadnaturalne zdolności. Nic więc dziwnego, że strach ten wykorzystywany jest powszechnie jako przewodni motyw wielu książek, filmów, czy gier.

Groza i horror mogą objawiać się w wielu postaciach. Nośnikami takich idei mogą być nie tylko formy bardziej tradycyjne, jak literatura czy film, lecz również bardziej kontrowersyjne, jak gry lub animacja. Właśnie gry są  zdecydowanie bardziej plastycznym nośnikiem różnego rodzaju treści niż film, w tym i nośnikiem obrazów grozy.

Gry w konwencji horroru i z gatunku survival horror stały się niezwykle popularne,  chociaż zaryzykuję stwierdzenie, że szczyt ich popularności mamy już za sobą. było tak czy inaczej, jednym z wyśmienitych przedstawicieli tego rodzaju gier była pierwsza odsłona Dead Space. Tytuł ten przesiąknięty był grozą i szaleństwem, czającym się niemal w każdym ciemnym zakamarku. Odnosiło się wrażenie, że w świat przyszłości, do pustki kosmosu gdzie no one can hear you scream, przeniesiono przynajmniej część twórczości Lovecrafta i podobnych mu autorów. 



Dead Space 2 wzbudził we mnie pewne wątpliwości. Atmosfera grozy i niebezpieczeństwa nie była już tak gęsta, zagadka nie była już tak tajemnicza i sam bohater wydawał się bardziej heroiczny. Widoczny był początek trendu mającego w moim odczuciu nieco „spłycić” świat Dead Space. Pomimo tych zmian, gra przypadła mi do gustu, istniała w niej swoista równowaga, która pozwalała cieszyć się wszystkimi elementami, bez przytłoczenia gracza którąś z konwencji.

Jak jednak na tle tego wszystkiego wypada Dead Space 3? Już tutaj należy zaznaczyć, że postawiono na akcję, kosztem przytłaczającej atmosfery (seria poszła tym samym tropem co na przykład Resident Evil). Czy twórcy chcieli dotrzeć tym zabiegiem do szerszej publiczności ? Pewnie tak; czy raczej sądzili, że gra jest zbyt trudna i ma się nadawać dla bardziej casualowego gracza? Możliwe. W każdym razie pozostawiono charakterystyczną brutalność oraz krew, pozbyto się jednak umęczonej i skowyczącej duszy.

Nie chcąc, aby zarzucono mi tutaj zbyt daleko posunięte dywagacje i rozmyślania nad naturą horroru, skupmy się na samej grze. Nasza przygoda zaczyna się od swoistego tutorialu, gdzie, ku naszemu zaskoczeniu, kontrolujemy nie Issaca, lecz żołnierza mającego odnaleźć tajemniczy przedmiot. Wspominam o tym, gdyż z czasem fragment ten staje się istotny dla fabuły, jednak jest też idealnym przykładem tego do czego zmierzał Dead Space 3. Całość tutorialu przypomina bardziej film przygodowy z dużą ilością szybkiej akcji, wybuchów, strzelania i skoków podsumowanych ucieczką przed wrakiem statku kosmicznego spadającym z ośnieżonego zbocza.




Zaraz po tym zostajemy rzuceni w główny nurt fabularny i po raz kolejny spotykamy się z głównym bohaterem, nie jest to jednak to, czego moglibyśmy się spodziewać. Issac Clark, można by rzec, sięgnął dna. Ukrywa się w rozpadającym się mieszkaniu na stacji kosmicznej niedaleko Tytana, zalega z  płatnościami i wygląda nieco jak skrzyżowanie narkomana z alkoholikiem.  Nie pozostajemy z tym obrazem jednak na zbyt długo, gdyż już za chwilę Issac zostaje wyciągnięty z mieszkania przez jednych z ostatnich żołnierzy lojalnych rządowi, a za oknem rozpoczyna się prawdziwa wojna domowa (religijna w tym przypadku, atak unitologów na stację).

Ucieczka przez ulice stacji orbitalnej wzbudziła we mnie mieszane uczucia. Brak jest pancerza, brak klasycznej broni, a z każdej strony wyskakują wrogowie. Co ciekawe, są to ludzcy przeciwnicy, nie nekromorfy. Niestety walka z ludźmi jest zupełnie niewyraźna i na dłuższą metę irytująca. Najgorsze było dla mnie jednak co innego. Niestety, ale nie jestem w stanie wziąć na poważnie złego bohatera, którego odgrywa Simon Templeman, bohater serialu komediowego The Neighbours (nawet postać wzorowana jest na dość charakterystycznym wyglądzie aktora). To tak, jakby głównym przeciwnikiem w Silent Hill okazał się… Benny Hill, trudno mi brać coś takiego na poważnie. 



Na szczęście dość szybko akcja Dead Space 3 przenosi się z powrotem w przestrzeń kosmiczną i do ciasnych korytarzy opuszczonych okrętów kosmicznych orbitujących nad lodową planetą Tau Volantis. Tym razem jest ich nawet kilka. W trakcie gry będziemy mogli zwiedzić nie jeden statek, jednak wcale nie musimy pojawiać się na każdym z nich. Otóż poza główną misją pojawiają się też zadania poboczne, które można wykonać, lecz nie są one wymagane do ukończenia gry.

W trakcie wykonywania rozmaitych questów będziemy mogli przemieszczać się pomiędzy statkami oraz eksplorować nieco przestrzeni kosmicznej. Wprawdzie wszystko to było już w poprzednich częściach, jednak teraz dostajemy tego więcej i pojawiają się możliwości samodzielnego wyboru. Do większości lokacji możemy też powrócić w późniejszym czasie; przydatne, jeśli za pierwszym razem nie zebrało się jakiś surowców. 

Potwory i akcja

Już od początku czuć wyraźne przesunięcie z grozy na akcję. W prawdzie z początku jest to serwowane graczowi po kawałku, niezbyt wiele na raz, jednak im dalej tym gorzej. Twórcy chcieli może dotrzeć do szerszej publiczności, lub też sądzili, że horror to tylko krew i potwory, które serwowane są w niespotykanych dotąd w Dead Space ilościach. 



W pierwszej odsłonie gry autorzy wyszli z założenia, że potwór, obcy, nieumarły-zmutowany nekromorf, to swoisty zombie, ultimate unknown i źródło strachu, duch i nawiedzenie w wersji 2.0. Jednak monstra nie były celem same w sobie, a jedynie jednym ze środków używanych do osiągnięcia atmosfery grozy i strachu. W drugiej części Dead Space było nieco słabiej, ale nadal uważałem grę za horror. Jednak tym razem postawiono wyłącznie na wyskakujące i atakujące hordami bestie, wszystko inne traktując jako element tła.

Z początku nie jest jeszcze tak źle, jednak dość szybko Dead Space 3 przyzwyczaja nas do ataków co najmniej kilkunastu nekromorfów. W takim przypadku przestajemy się bać, a myślimy jedynie o tym ile mamy jeszcze amunicji w magazynku. Tym bardziej, że miejsca i czas pojawienia się przeciwników, jest zupełnie przewidywalny. Jednak im dalej dojdziemy, tym bardziej wszystko na około będzie usiane ciałami (nieraz magicznie znikającymi).

Prawdziwa jatka zaczyna się jednak na lodowej planecie. Tak, tym razem tłem do rozgrywki jest również śnieżny świat, Tau Volantis, źródło mocy Markerów. Atmosfera zaszczucia natychmiast pryska, zamiast tego pojawiają się elementy znajome chociażby z Lost Planet: zamiecie, zimno i szukanie źródeł ciepła. Na szczęście po jakimś czasie zimno przestaje być problemem, jednak nastrój gry zmienia się zupełnie. Są miejsca gdzie nekromorfy pojawiają się masowo i eksploracja zamienia się w rzeź, dodam że niezbyt trudną, pochłaniającą jednak sporo amunicji. Wraz z bieganiem i scenami wspinania się, zamarzania itp., przypomina to bardziej grę przygodową.

Na szczęście nieco lepiej jest, gdy wejdziemy do baraków i budynków rozsianych na powierzchni planety: tam ponownie króluje znajoma ciasnota i słabe oświetlenie. Jednak cały ten czar pryska pod nawałnicą wrogów lub po ponownym wyjściu na powierzchnię Tau Volantis. 



Wszystko to nie znaczy jednak, że Dead Space jest kiepską grą: nie jest jednak już dobrym horrorem, survival horrorem może, ale nie horrorem. Najgorsze jest jednak to, że pomimo nakierowania na akcję, nie jest to też genialna gra tego gatunku, pojawiają się też elementy typowe dla rpg (o czym później), jednak autorzy nie potrafili się chyba zdecydować na podążanie konkretnym torem, dlatego zrobili… grę do wszystkiego, a jak coś jest do wszystkiego, to jest… wiadomo. Issac nie rusza się zbyt szybko jak na bohatera akcji, jego uniki są raczej mało skuteczne, a szybkość w trybie celowania też nie powala. Nie jest jednak tak źle, jest to dobra gra, jednak nie wyróżnia się za bardzo w żadnym ze swych „gatunków”, co przy tak znanym tytule nie może być jednak całkiem wybaczone.

W Dead Space 3 pojawia się kilka nowych rodzajów nekromorfów, poza tym walczymy też z żołnierzami unitologi. Największa różnorodność przeciwników zaczyna się, gdy trafimy już na Tau Volantis. Niektórzy z nich bardzo mi się spodobali, np. krzyczący patykowaci kanibale, których napotykamy dość wcześnie po awaryjnym lądowaniu. Do rzadkości nie będą należeć też starcia z przemienionymi unitologami, którzy pomimo transformacji w nekromorfy wciąż posiadają podstawowe umiejętności korzystania z broni palnej (tak, nekromorfy korzystają z karabinów, pistoletów itp). 

Technologia

Po raz kolejny nie zapomniano o tym, że Issac Clark jest inżynierem. Jak zawsze staje on do walki zakuty w skafander, pancerz  RIG (Resorce Intergration Gear), dostępny w trakcie gry w kilku wersjach (niektóre dość kolorowe). Muszę przyznać, że nie każdy z dostępnych pancerzy przypadł mi do gustu wizualnie, jednak podoba mi się możliwość ich zmiany i ulepszania. Oczywiście nie jest to nic nowego, można było robić podobne modyfikacje już w Dead Space 2, a więc zwiększać wytrzymałość, ilość punktów życia, ilość, zasięg, czy regenerację kinezy oraz stazy, poza tym też takie rzeczy jak ilość dostępnego tlenu. 



Gruntowne zmiany zaszły głównie w systemie Weapons Bench, operującym teraz na innych surowcach i działającym jednocześnie jako sklep, a za razem sejf. W poprzedniej odsłonie Dead Space wszelkie zmiany w broni i wyposażeniu były stosunkowo proste i przejrzyste. Nody pozwalały na wykupowanie dodatków i podnoszenie którejś ze statystyk broni lub wyposażenia. System ten osobiście bardzo mi się podobał i nie widziałem większej potrzeby jego modyfikacji, jednak co innego sądzili autorzy.

W Dead Space 3, aby dokonać jakichkolwiek ulepszeń potrzebne nam jest kilka rzeczy: surowce, systemy ulepszeń, schematy i elementy broni. Surowców jest kilka i - w zależności od rodzaju - są trudniej lub łatwiej dostępne (zdobywane za pomocą eksploracji, pokonywania wrogów, albo przy użyciu specjalnego robota). Jeśli mamy odpowiednie składniki możemy z nich stworzyć praktycznie co tylko chcemy (w ramach zasad przewidzianych przez grę).

Broń możemy złożyć od zera, budując ją z komponentów znalezionych w grze lub wytworzonych samemu, albo użyć surowców i schematu. Każda broń może być następnie zmodyfikowana, a konkretnie może zostać połączona z inną (część górna to „lufa” jednej broni, a część dolna to „lufa” kolejnej)i ulepszona o dodatki pozwalające np. na zwiększenie obrażeń, pojemności magazynka, celności, czy szybkości strzelania. W praktyce wygląda to tak, że możemy na przykład walczyć skrzyżowaniem strzelby z laserem, lub palnika plazmowego z pistoletem maszynowym. 




To jednak nie wszystko: w zależności od jakości/rodzaju użytych części możemy zaimplementować dodatkowe ulepszenia takie jak celowniki, chwytaki amunicji, czy urządzenia dodające do strzału z broni możliwość porażenia prądem lub chwilowego zamrożenia przeciwnika stazą. Takie modyfikacje nastawione są nie tylko na pojedynczego gracza, lecz również na granie w trybie kooperacji. Można na przykład zbudować karabin, który będzie powodował, że uleczając siebie, wyleczymy jednocześnie partnera, albo uzupełnimy na raz stazę obydwu graczy.

Muszę przyznać, że z początku nie mogłem za bardzo połapać się w tej mechanice, uważałem ją za przesadzoną i zbytnio skomplikowaną, do tego wszystko było niezwykle drogie, a surowców z początku jest niewiele. Z czasem jednak wszystko jakoś zaczęło się układać, spędzałem też coraz więcej czasu modyfikując i tworząc wyposażenie, eksperymentując z nowymi ustawieniami. Wciąż nie jestem przekonany, czy nowy  Weapons Bench to zmiana na plus. Momentami wydaje mi się, że to element kolejnego gatunku (rpg) dodany nieco na siłę do Dead Space, nie każdemu może się to podobać. 

Ostatecznie jednak system ten sprawdza się, pozwala wykazać się graczowi inwencją i wymusza na nas dokładniejszą eksplorację świata. Mały minus daję również za animację modyfikację broni, która pojawia się za każdym razem, gdy dokonamy jakiejś zmiany przy Weapons Bench, po jakimś czasie staje się to irytujące.

Jeszcze jedną nowością jest wprowadzenie tak zwanych scavenger bots. Są to niewielkie robociki, które pomagają w zbieraniu surowców. W trakcie gry można znaleźć więcej niż jednego i każdy z nich działa niezależnie. Wystarczy namierzyć specjalnym radarem miejsce bogate w zasoby, wypuścić bota, a po kilku minutach powróci on do Weapons Bench wraz ze zdobytymi materiałami. Mając kilka takich urządzeń, można łatwo zebrać elementy potrzebne w nowym systemie craftingu. 

Kolory i dźwięki

Dead Space 3 działa na autorskim silniku graficznym Visceral Engine, stworzony przez studio Visceral Games odpowiedzialne za produkcję omawianego tytułu. Jakość grafiki jest moim zdaniem zadowalająca. Grałem w wersję na konsolę Xbox 360 i gra wyglądała ładnie - i tyle. Dużo lepsze wrażenie sprawiała część gry tocząca się na powierzchni planety, niż ta w kosmosie., ale sam silnik graficzny, to nie wszystko, ważne jest jak go wykorzystano. 



Ciemne korytarze i wnętrza statków kosmicznych, do których przyzwyczaiła nas seria Dead Space, wyglądają bardzo dobrze. Światło i cień walczą ze sobą o panowanie starając się naprawić klimat grozy systematycznie niszczony przez pojawiających się masowo i przewidywalnych przeciwników. Plany pomieszczeń i wnętrza okrętów są wykonane fajnie, co pozwala na odczucie skali przemierzanych pojazdów. Rozczarowuje jednak pewna powtarzalność: te same napisy, podobne plamy krwi, czy informacje na ścianach.

Tym razem jednak wnętrze statków nie jest jedynym miejscem, w którym toczy się rozgrywka, przyjdzie nam przemierzać zarówno próżnię kosmosu, jak i zamarzniętą powierzchnię Tau Volantis. Przestrzeń międzyplanetarna wykonana jest dobrze, wokół Issaca pełno jest drobnych śmieci kosmicznych, na horyzoncie widoczne są mniejsze i większe wraki statków, satelitów, fragmenty poszycia i tym podobne elementy. Momentami można stracić orientację w przestrzeni, ale to moim zdaniem tylko na plus (w końcu jesteśmy w kosmosie).

W Dead Space 3 bardzo dobrze wykonano powierzchnię planety, na której znajdziemy zarówno elementy naturalne (góry, skały, rozpadliny, jaskinie), jak i sztuczne, pozostawione przez człowieka i nie tylko (stacje badawcze, baraki, rozmaite budynki). Budowle przysypane są śniegiem i okute lodem, pogoda jest zmienna i po chwili spokoju docieramy do obszaru gdzie szaleje burza śnieżna, ograniczająca widoczność i zmuszająca bohatera do powolnej, mozolnej walki z nacierającym wiatrem.


To właśnie różnorodność terenów, nie tylko sama jakość wykonania, jest największym graficznym osiągnięciem Dead Space 3. Dzięki temu czujemy zmianę, mamy wrażenie faktycznego podążania do przodu, przebijania się dalej i dalej im głębiej zanurzamy się w fabule gry. 

Co do udźwiękowienia, jak zawsze w serii Dead Space stoi na wysokim poziomie. Wrzaski nekromorfów, odgłosy włazów, rur, hydrauliki, silników, wiatru, wszystko to przygotowane jest świetnie. Podobnie większość dzienników audio, czuć w nich stres, strach i szaleństwo nagranych osób. Jedyne moje zastrzeżenie dotyczy ugłosowienia niektórych głównych postaci, ten element mógłby być nieco lepszy.

Interakcja

Przed premierą Dead Space 3 głośno było o trybie kooperacji oraz o możliwości kontroli przy pomocy Kinetica. Przyznaję, że większości tych opcji nie sprawdziłem. W kilku momentach włączałem na chwilę tryb dwuosobowy dzięki drugiej konsoli. Zauważyłem pewne drobne różnice w grze w zależności czy włączony był jeden, czy dwóch graczy, jednak pojawiają się całe sceny dostępne jedynie w trybie kooperacji.  Do Kinetica nie miałem dostępu, więc nie wiem na ten temat nic poza oficjalnymi zapowiedziami dostępnymi w sieci. 


Niestety irytował mnie niesamowicie system zapisu stanu rozgrywki. Faktyczne zapisy są dość rzadkie, zwłaszcza w trakcie wykonywania misji pobocznych. W prawdzie można wyjść z gry w każdym momencie, jednak Dead Space zapamiętuje tylko to co miało się w wyposażeniu i tyle. Nie raz okazywało się, że po wyłączeniu konsoli musiałem poświęcić dobre kilkanaście minut (albo i więcej) na dotarcie do miejsca, gdzie skończyłem, przy okazji na nowo eksterminując wszystkich wrogów i zbierając surowce. Na szczęście w trakcie wykonywania misji związanych z głównym scenariuszem, jest z zapisami trochę lepiej. Pomimo tego, jest to dość wyraźny problem.


Postawiono też na zwiększenie roli kinezy, teraz odpowiada ona za otwieranie co najmniej połowy drzwi w całej grze. Trochę dziwne wymuszenie, zwłaszcza, że taki jej użytek bezsensownie wydłuża prostą akcję, jak przejście z jednego pustego pomieszczenia, do kolejnego.  Pojawiło się też więcej mini-gier. Niektóre z nich znane są już z poprzednich części, inne są zupełnie nowe, niestety wiele z nowych pomysłów dla mnie sprawiało wrażenie średnio udanych. 

Dead Space

Trzecia odsłona serii Dead Space to gra dość trudna do jednoznacznej oceny. Jak zaznaczyłem w powyższej recenzji, wprowadzono wiele zmian. Atmosfera grozy i strachu została znacząco rozcieńczona i zastąpiona większą ilością akcji. Wprowadzono elementy charakterystyczne bardziej dla serii rpg, takie jak zaawansowane tworzenie przedmiotów, misje dodatkowe i zachęcanie do eksploracji wszystkich dostępnych miejsc. Tylko co wyszło z tej mieszanki?



Dead Space to gra dobra, jednak nie jest to już horror, nie mam nawet pewności, czy jest to survival horror, dużo jest elementów przygodowych i walki, jednak wciąż czuć w Issacu pewną ślamazarność i mały zakres ruchów, więc nie jest to gra akcji - do Gears of War jej daleko. Wraz ze wspomnianymi elementami typowymi dla rpg tworzy to swoisty amalgamat gatunkowy, który dla niektórych może być ciężki do przetrawienia. Odnosiłem czasem wrażenie, że twórcy chcieli zamieścić w Dead Space 3 wszystko, co tylko wydało im się fajne z innych gier, jednak niczego tak do końca nie dopracowali, wszystko jest zrobione tak na 70-80%, a można by postarać się bardziej.

Regrywalność Dead Space 3 to sprawa dyskusyjna. Z jednej strony dostępne są tryby zwiększające trudność gry, dostajemy mniej surowców, zapisów gry itp.. Z drugiej strony, gdy już odkryjemy wszystko przy pierwszym przejściu, jesteśmy na wszystko przygotowani. Wiadomo gdzie pojawią się wrogowie, co się stanie, gdzie iść i co zrobić. Gra bardzo na tym traci, gdyż zarówno eksploracja, jak i straszenie nie cieszą już tak jak za pierwszym razem.

Celowo nie wspomniałem tez do tej pory zbyt wiele o fabule (poza początkową fazą gry): jest dobra, choć bywa przewidywalna i odtwórcza, jednak co w naszym świecie nie jest? Dead Space 3 przynajmniej korzysta z dobrych wzorców. Historia rozwija się w różnym tempie, ale nigdy się nie ślimaczy. Dodatkowe informacje uzyskujemy z dzienników tekstowych, artefaktów oraz nagrań audio odnajdywanych w rozmaitych zakamarkach budynków i okrętów kosmicznych. Wszystko układa się w całość, którą warto prześledzić do końca.

Nie wiem jaka przyszłość czeka Dead Space. Jak widać trzecia część serii wprowadza wiele zmian, mniej lub bardziej kontrowersyjnych. Mam tylko nadzieję, że w przyszłości twórcy skupią się bardziej na jednorodności gatunkowej, decydując się na horror lub dobrze dopracowaną grę akcji z elementami horroru. Na koniec - jeśli miałbym wystawić Dead Space konkretną ocenę, co moim zdaniem jest bardzo trudne, byłoby to 7,5/10. Jest to jednak ocena subiektywna, w której na pewno zawarty jest mój żal za zrezygnowanie z charakterystycznego dla tego tytułu klimatu grozy i niedociągnięcia w zaimplementowanych nowościach.    

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej, albo na Facebookowym profilu Sthenno,  lub podziel się wrażeniami w komentarzu. Wasze wsparcie daje nam motywację i pomaga w dalszym rozwoju serwisu Sthenno