Ectaco JetBook Color

Pierwszy kolorowy czytnik książek w technologi E Ink- recenzja.

Rogue Trader

Epicka przygoda przestrzeni kosmicznej

Twilight Imperium 3rd Edition

Legendarna strategia planszowa w klimatach sf.

Dungeons and Dragons: Castle Ravenloft - gra planszowa

Zamkowe lochy i koszmarne monstra

28 lutego 2013

Horror w wersji J. II - Filmy




Historia japońskiego filmu jest dość interesująca. Sięga roku 1896, kiedy do Japonii został wprowadzony kinematograf. Film stał się podrodzajem teatru, bo pierwsze dzieła były ekranizacjami słynnych dramatów i kierowały się ich regułami. W filmach nie występowały kobiety — zastępowali je mężczyźni szkoleni w rolach kobiecych — onnagata lub oyama. Film przejął również tradycję aktora narratora — benshi, który opowiada fabułę, przedstawia aktorów i komentuje. 

W 1923 roku japoński przemysł filmowy przeżył wstrząs. Bardzo dosłownie — jedno z największych trzęsień ziemi w Tokio i Yokohamie zniszczyło niemal całe materialne zaplecze przemysłu filmowego w Japonii: hale produkcyjne, sprzęt i nagrane taśmy. To w pewien sposób przyczyniło się do zmiany nastawienia wobec filmu. Zaczęto ekranizować nie tylko sztuki teatralne, ale również opowiadania i wymyślone historie.


Od początku film związany był z horrorem, bo wiele dramatów teatralnych było opowieściami grozy. Kluczowymi dla filmowego horroru były dwa dzieła literackie — Ugetsu Monogatari (pióra Ueda Akinari), zbiór starych japońskich i chińskich opowieści ludowych, oraz Yotsua Kaidan (Tsuruya Nanboku) opowiadająca o zemście ducha Oiwa, która została zamordowana przez swojego męża. Historia została po raz pierwszy sfilmowana w 1912 roku i do czasów II wojny światowej doczekała się aż osiemnastu interpretacji filmowych. 


To stąd wywodzi się kobiecy duch zemsty w białym stroju z twarzą zasłoniętą włosami. Oiwa zasłaniała twarz zniekształconą przez truciznę, a biel wzięła się z białego pogrzebowego kimono. Oprócz filmów, historia ma też wersje komiksowe i animowane. Duże znaczenie dla rozwoju japońskiej grozy miał też Kaidan (Kwaidan) autorstwa Lafcadio Hearna, który zbierał i spisywał japońskie tradycyjne opowieści. Kaidan również został wielokrotnie sfilmowany, przerobiony na mangę i wyświetlony jako anime.

Mniej więcej w latach 60. ukształtował się zakres tematyki japońskich horrorów. Najprościej można podzielić horrory na te, w których występują duchy, oraz te z potworami, w tym wielkimi jaszczurami z Godzillą na czele. Oczywiście dla wielu osób oglądanie starych filmów grozy jest rzeczą niestrawną i wywołującą co najwyżej napady niepohamowanego śmiechu. Jednak warto tu przywołać kilka starych japońskich filmów, bo choć może już faktycznie nie straszą, to mają w sobie to COŚ i są źródłem inspiracji dla filmów współczesnych, o których już i tak dość napisano.


W 1960 roku premierę miał film Jigoku w reżyserii Nakagawa Nobuo, pokazujący w dość obrazowy sposób kary piekielne. Historia jest ciekawie skonstruowana. Rzeczywistość przeplata się z obrazami piekła, stopniowo odsłaniając powiązania między poszczególnymi postaciami i ich przewinienia. Sędzią, ale też detektywem, odkrywającym zbrodnie z przeszłości, jest Tamura, który na koniec filmu okazuje się być wysłannikiem piekieł, shinigami (bóg śmierci). 

Pojawia się kilka motywów, które zostaną wykorzystane w późniejszej filmografii, na przykład pozbywanie się dziecka przez matkę i przekazywanie go pod opiekę Buddzie. Dziecko nawiedza swoich rodziców, a to przecież pierwowzór późniejszych horrorów z duchami dzieci w rolach głównych. Pojawia się też scena przeprawiania się dusz zmarłych na „drugi brzeg”, która, w niemal identyczny sposób, jest przedstawiona w grze Project Zero III i podobnie w anime Jigoku Shōjo.
  

Również z 1960 roku pochodzi świetny film The Ghost Cat of Otama Pond (Kaibyo Otamagaike) w reżyserii Ishikawa Yoshihiro. Kaibo to koci demon, który może zmieniać się w człowieka, zazwyczaj po jego śmierci. Kot z filmu jest mścicielem. Jego ukochany właściciel został zamordowany. Mordercy usiłowali też uprowadzić jego córkę, która popełniła samobójstwo, oraz zabili mieszkającą w tym samym domu babcię. Kot zaczyna prześladować morderców, przyjmując postać zamordowanych, i w końcu doprowadza do śmierci złoczyńców. Tę historię opowiada dwójce młodych ludzi — Tadahiko i Keiko, którzy zabłądzili przy stawie Otama, mnich. Kobieta zostaje opętana przez kociego ducha i później poddana egzorcyzmom. Okazuje się ona być spokrewniona z rodziną morderców, jej narzeczony jest natomiast spokrewniony z rodziną ofiar. Duch kota zostaje ułagodzony nie tylko dzięki egzorcyzmom. Para wraz z mnichem szuka szczątków kota, a po ich znalezieniu urządza mu pochówek i buduje grób.

W 1964 roku sfilmowany został Kwaidan w reżyserii Kobayashi Masaki i rok później został nominowany do Oskara. Składa się z czterech niezależnych od siebie opowieści, które opierają się na starych legendach. Najciekawszą jest chyba opowieść Hoichi the Earless, która przedstawia historię niewidomego mnicha. Zaczyna się ona retrospekcją sprzed 700 lat, sceną bitwy morskiej między dwoma potężnymi japońskimi klanami: Genji i Heike. Większość ludzie z Heike zginęła w walce, reszta popełniła samobójstwo, skacząc w morskie fale. Wybrzeże, przy którym rozegrała się bitwa, zyskało sławę miejsca nawiedzonego. 


Aby zbłąkane dusze mogły zaznać ukojenia, w miejscu tym wybudowano świątynię, w której rozgrywa się właściwa akcja. Mieszka tam Hoichi, który pewnej nocy zostaje poproszony o zagranie i zaśpiewanie opowieści o rodzie Heike przed obliczem pewnej starej damy. Hoichi, który co noc gdzieś znika, budząc zaniepokojenie opata, twierdzi, że idzie grać na dworze owej damy, tylko że w pobliżu nie ma żadnego dworu. Okazuje się, że to duchy rodu Heike upodobały sobie Hoichi, który opiewa dni ich chwały. Aby nie niepokoiły dłużej Hoichi, mnich pokrywa jego ciało zaklęciami, które sprawiają, że jest on niewidzialny dla duchów.

A potem przyszły lata 80. Japońscy twórcy filmowi zaczęli radośnie nawiązywać do snuff movies i za przykładem twórców mangi i anime dla dorosłych, sięgać po obrazki ukiyo-e, obrazujące świat artystyczny XVII – XX-wiecznej Japonii, a szczególnie do podrodzaju zwanego shunga (wiosenne obrazki). Wiosenne obrazy to nic innego jak obrazy erotyczne. Połączenie japońskiej erotyki i fascynacji snuff zaowocowało powstaniem gorno. Japońskie gore chyba nie ma sobie równych na całym świecie. Nigdzie indziej nie ma pewnie też tylu odmian. Jest krwawe gore, obrzydliwe gore, snuff gore, medyczne gore i nieszczęsne pornograficzne gore. Zainteresowani do rzeczonych filmów dotrą sami, wystarczy wyszukać chociażby „Guinea Pig” lub nawet „Królik doświadczalny”. Autorzy zaś na tej wyliczance zakończą temat. Nie jesteśmy fanami. Nie lubimy i oglądać nie będziemy.

Osobą, która na szczęście zrewidowała podejście do horroru w japońskiej kinematografii, był Nakata Hideo. Sięgnął znów po estetykę przedstawiania duchów znaną z drzeworytów i starych opowieści, ale akcję filmów przeniósł w czasy współczesne. Zasiedlił japońskie metropolie duchami, wykorzystał popularne legendy miejskie i przesądy. Ring wzbudził zachwyt widzów i krytyków, czego dowodem są liczne nagrody na festiwalach. Tropem Nakata zaczęli podążać inni, dzięki czemu utworzyła się moda na nowy japoński horror. Głównymi bohaterami stały się duchy, najczęściej duchy kobiet, portretowane w białych sukniach z długimi rozpuszczonymi włosami. Duchy wychodziły ze studni, pojawiały się w załomie korytarza, na strychu, w szafie lub wypełzały z telewizora. 


Dla takich filmów zaczęto używać w prasie określenia J-horror. Powtarzany ciągle motyw ducha ubranego w białą suknię zaczął się zresztą widzom nudzić, tym bardziej że ducha kobiety zaczęła też wykorzystywać cała filmografia azjatycka, a Amerykanie zaczęli kręcić remake’i. Alternatywą stały się filmy, które zaczęły traktować motywy grozy z pewną dozą komizmu lub wprowadzały do nich elementy filmu akcji. To już jednak nie jest typowa groza i choć filmy te nadal zaliczane są do gatunku horror, to trudno będzie znaleźć osobę, którą przestraszą.

Na szczęście oprócz duchów kobiet, japońscy reżyserzy sięgnęli też do legend miejskich. Najciekawszym przykładem jest chyba Kuchisake Onna z 2007 roku, wyreżyserowany przez Shiraishi Kōji. Nawiązuje do historii o kobiecie z rozciętymi ustami, która nosi maskę. Legenda o niej sięga czasów samurajskich. Miała kiedyś istnieć przepiękna kobieta — żona lub kochanka pewnego zazdrosnego samuraja, który cały czas podejrzewał, że jest zdradzany. Pewnego dnia w porywie wściekłości miał rozciąć owej kobiecie usta i ją oszpecić. 

Jako duch Kuchisake Onna pojawiała się w ciemnościach z twarzą zakrytą maską, pytając: „Czy jestem piękna?” (w języku japońskim słowo kirei brzmi tak samo jak słowo kire — ciąć, pytanie można więc tłumaczyć też: „Czy jestem pocięta?”). Jeśli pytany odpowiadał twierdząco, zdejmowała maskę i powtarzała w kółko pytanie. Istnieje kilka wersji opowieści; w jednych po kolejnych potwierdzeniach kobieta znika, w innych odwdzięcza się opowieściami, na przykład w serii Hell Teacher Nūbē. W jeszcze innych Kuchisake Onna porywa dzieci. Fabuła filmu koncentruje się wokół małego miasteczka, w którym zaczynają ginąć dzieci i szerzy się plotka, że odpowiedzialna za te porwania jest tytułowa Kuchisake Onna. 


Szkoła, do której uczęszczało kilkoro porwanych dzieci, postanawia prosić nauczycieli, aby odprowadzali dzieci do domów. Wśród odprowadzających znajdują się Yamashita Kyoko i Matsuzaki Noboru, którzy kierują widza do wyjaśnienia zagadki, kim jest Kuchisake Onna. Matsuzaki Noboru twierdzi, że wie, kiedy i gdzie pojawi się kobieta z pociętą twarzą, gdyż jest to jego nieżyjąca matka. Okazuje się, że była ona osobą niepoczytalną i zabiła rodzeństwo Matsuzaki. On jeden przeżył, zabijając matkę nożycami. Jej duch wędruje po świecie, porywa dzieci i nożycami nacina im usta. Ponieważ prawdopodobnie jest to zemsta za nagłą śmierć, Matsuzaki planuje odszukać swój dom z czasów dzieciństwa i rozprawić się z duchem.

Ciekawą historią jest też opowieść o duchu z toalety, Shinsei toire no Hanako-san z 1998 roku w reżyserii Tsutsumi Yukihiko. Nie jest to pierwszy film poświęcony Hanako, ale nie został wyprodukowany wyłącznie na DVD i miał też kinową wersję oraz bardziej doświadczonego reżysera niż jego poprzednicy. Historię poznajemy dzięki pierwszoklasistom: Satomi i jej przyjaciółce, Kanae. Wśród uczniów krąży historia o Hanako-san, którą można spotkać w jednej z toalet budynku. Każdy, kto zobaczy Hanako, umiera lub znika. 

Dodatkowo na terenie kampusu mieści się tajemnicza kapliczka, wzorowana na kapliczkach shintō, którą dziewczyny wiążą z pojawieniem się ducha. Włamują się więc do niej i znajdują skrzynkę z zamkniętą w niej lalką. Wywołują ducha, żeby dowiedzieć się, co właściwie dzieje się w szkole. Hanako twierdzi, że szuka swojej mamy i chciałaby dostać lalkę. Historia się komplikuje, lalka znika, a duch okazuje się być demonem. Do tego znów pojawiają się egzorcyści, choć zamiast mądrego mnicha mamy mądrą nauczycielkę.

Japońska groza to przede wszystkim klimat, nastrój i cała masa duchów — na szczęście nie tylko kobiet w białych sukniach. W filmach można znaleźć też miejskie legendy i potwory. Fakt, część z nich nie wydaje się szczególnie straszna. Są raczej ciekawostką dla osób interesujących się japońskich folklorem, a nie pełnoprawnymi horrorami. Zresztą filmy grozy całkiem dużo opowiadają widzom o japońskim podejściu do religii, świętach, rytuałach i wierze w egzorcyzmy.

20 lutego 2013

Scibor Mech Suits - review




When the titans come the ground is trembling and the sky is crying


Scibor Monstrous Miniatures is a company that stands out significantly in comparison to other wargames and miniatures manufacturers. Patterns designed by Mr. Scibor Teleszyński are unique and often inspired by specific cultures or monuments of art. You may also note that due to the uniqueness of the creation process, Scibor products are slightly larger than the standard miniatures for games, such as Warhammer or Confrontation. In the case of Mech Suits the difference is even greater.

In most games, there are powerful, larger models, such as dragons or giant war-machines, and usually they are the ones that attract most attention. The equivalents of  such special  war machines are Mechs Suits from Scibor.

So far there are three variants of the mechs available for sale from Scibor’s store, each  belonging to the SF miniatures section.  there is the Celtic SF Torin Mech Suit, Roman Gladiator Mech Suit and Templar Paladin Mech Suit. Each of them is a part of an already existing group of miniatures and a great addition to any collector's treasure trove.

The first of the described products, the Celtic SF Torin Mech Suit, is interesting not only for those who have already bought figures such as SF Celtic Warrior or Veteran. What strikes us at the first moment about each Mech is their size (over eleven centimeters). These models could easily serve as a slightly smaller Titans for Warhammer 40,000. They are much larger than the Dreadnought or Wraithlord and when glued on its battlebases, the Mech Suits are even more impressive.


Celtic SF Torin Mech Suit is probably one of my favorites, my first thought when I saw it was that it would be perfect for the Space Wolves army. The Armor  is covered with runes, wolf themes, skins, fur, runic amulets and the like. What else do you need for the Space Wolves Chapter?

Each mech model is composed of several massive main parts: body, legs, shoulders, arms, head (usually in two variants) and the cloth hanging from the belt. Everything is really massive, and therefore, sometimes there are problems with the glue bonding of particular elements. That miniature is relatively heavy and I would recommend gluing it to the battlebase rather quickly.

Celtic SF Torin Mech Suit is richly decorated. Things Of note are the runes and Celtic ornaments on the knees, legs, waist, and the central decoration of the breastplate. In addition to large ornaments next to them, there are numerous smaller additions, medallions, charms, and in some parts there is a slight steampunk felling. In addition to the elements mentioned, on the mechanical legs there hang wolf pelts, and wolf fur can be seen at the bottom of the body. The head has two variants, one "knight" helmet (I prefer this option) and the head of a wild warrior.


The right hand is like a Gatling gun with is massive and rounded at the bottom. It makes the weapon feel really powerful and dangerous. The right hand is armed with a big hand/power fist and the fingers are covered with runes and carvings. You can see marvelous painting of Celtic SF Torin Mech Suit  HERE.

The battlebase is very large it has 60-70 millimeters in diameter and almost 30 in hight. Celtic SF Torin Mech Suit's legs are based on two large boulders, under which there is a pile of skulls and a partly-buried large sculpture of a wolf's head.

The Knight Templar Mech Suit is slightly different from the other mechs. It is "thinner", wider and a bit more edgy. The arms are more clearly separated from the body than  with the Celtic SF Torin Mech Suit. Pauldrons are much less massive, they seem like decorations rather than armor. On the shoulder there are human skeletons that are holding decorative ribbons and under the parchment we can see crest with sign of the cross.

What's more, the hands are narrower, have more joints and are not as bulky as in the previously described Mech Suit. The left hand is adorned with a beautiful cross and holds a flat, ornamental laser that has a single barrel, while the right hand is finished with an armored glove. On both hands there are numerous motives of skulls and crosses. On the glove in the Mech's right hand there is also a Fidi Defensor (Defender of faith in Latin) inscription.

The body is quite angular and decorated with prayers on parchment, purity seals, chains and medallions suspended from the sign of the cross. On the back there are parts of the powering mechanism, while at the top of the body a little smoke exhaust is placed. At the upper right side of the torso there is a searching spotlight reflector. Head  resembles a helmet from the period of the Templar Crusades (alternatively, you can put on a head of a hooded Templar warrior).

The legs may seem a bit too massive in comparison with the narrow hands, but this is just the first impression. The legs are fairly simple, more bent than those of the Celtic Mech, clearly showing  that the figure is in motion . The Embellishments are quite simple, there is a crest with a cross below the knees and armor. A Garment hangs suspended from the torso and there is a metal pendant on it. If I had to criticize anything here, it is that robe - in my opinion, it is strangely out of place.

The last and most recent mech is the Roman Gladiator Mech Suit. It seems to me that it is also the most polished and detailed of those miniatures. In overall appearance it resembles the Celtic SF Torin Mech Suit, it's bulky and heavily ornamented. The Torso again feels more rounded, the whole breast plate is covered with numerous designs. This time, the main recurring motif is the Roman eagle with wings or lightnings. The front armor is still big and decorated with sash and eagle medallions dangling from it. Decorations appear even on the back of the body, including an amazing image of a human head. Mech Suit helmet resembles that of the SF Roman Legionaries from Scibor’s shop and it is really nice.


Pauldrons are massive and topped with huge carvings of eagles, which protrude over the armor. Beside the eagles we find many other decorations - among other things, there are numerous purity seals. The Armored shoulder pads are one of my favorite parts of this model.

The right hand is again a big gun, similar to that of the Celtic SF Torin Mech Suit. However, it ends with a two-barrel laser rather than a Gattling gun. the Left hand is a power fist, but modeled much better than in the Knight Templar Mech Suit (it is better shaped). On the side of the iron fist we can see  power supply cables and on the back of his hand there is a beautiful crest.

This model is almost baroque in its overall appearance, even its legs are covered almost entirely (including the feet) with ornaments : crystals, seals and a variety of other details. Once again, there are various-sized imperial eagles with the lightning motif. The Elements which occur quite frequently on the legs are stones or gems inside the larger ornamental elements. For the first time a garment hanging from the waist seems to be really thought over, as it really fits.

All the three models look great, but each of them takes more work and more cleaning than smaller figures from Sciobr Monstrous Miniatures. Unfortunately, in some places strong dividing lines were visible. In one case, even the leg  width was different. These are large models and things like that can happen, you have to take this into account when buying one of the Mech Suits. Little resin errors occur more frequently than in the previously-reviewed products; fortunately, it happens only on smooth surfaces, without damaging any of the decorations, all the errors are also relatively easy to fix.


The three Mech Suits show the evolution of the concept and its execution, two of them are similar in overall structure (the Celtic Mech Suit and the Roman Gladiator Mech Suit). The Models are so similar that it would be possible to even swap weapons among them.

All three figures have beautifully carved battlebases. However, this has both good and bad sides. Battlebases are really wonderful and they add a lot of charm to each figurine, but because of that those models were carved/set to fit precisely onto a particular stand. In most cases they must have one foot above the other (presented as in move).

Despite these minor comments those are amazing miniatures (big badass miniatures). What makes them unique is not only their size, but also their quality. The Price is quite high, but when you think about that it's not much more than you pay for much smaller models (e.g. dreadnoughts).

Each Mech Suit will present itself phenomenally both in our domestic exhibitor, and in the midst of your army. It seems to me that the Celtic Suit will fit perfectly into the Space Wolves Chapter, while the other two Mech Suits will fit the Grey Knights army (especially the Templar Mech Suit reminds me of Dreadknight). Mr. Scibor Teleszyński actually said that this project is no at its end and he is planning to create Egyptian and Spartan Mech Suits in the future





7 lutego 2013

Dead Space 3 - recenzja


The oldest and strongest emotion of mankind is fear, and the oldest and strongest kind of fear is fear of the unknown. H.P. Lovecraft


Strach

Boimy się tego, czego nie znamy, tego co obce i inne. Strach przed „obcym” jest w nas głęboko zakorzeniony i sięga nie tylko starożytności, ale nawet czasów wcześniejszych. Niewielkie społeczności zawsze obawiały się tego czego nie znały, rzeczy które czyhały w ciemności nocy lub w głębinach lasów. Nawet potężne cywilizacje, jak Grecja i Rzym obawiały się dzikich barbarzyńców (Germanów), ludów z egzotycznych krajów (np. Egipcjan), przypisując im rozmaite nadnaturalne zdolności. Nic więc dziwnego, że strach ten wykorzystywany jest powszechnie jako przewodni motyw wielu książek, filmów, czy gier.

Groza i horror mogą objawiać się w wielu postaciach. Nośnikami takich idei mogą być nie tylko formy bardziej tradycyjne, jak literatura czy film, lecz również bardziej kontrowersyjne, jak gry lub animacja. Właśnie gry są  zdecydowanie bardziej plastycznym nośnikiem różnego rodzaju treści niż film, w tym i nośnikiem obrazów grozy.

Gry w konwencji horroru i z gatunku survival horror stały się niezwykle popularne,  chociaż zaryzykuję stwierdzenie, że szczyt ich popularności mamy już za sobą. było tak czy inaczej, jednym z wyśmienitych przedstawicieli tego rodzaju gier była pierwsza odsłona Dead Space. Tytuł ten przesiąknięty był grozą i szaleństwem, czającym się niemal w każdym ciemnym zakamarku. Odnosiło się wrażenie, że w świat przyszłości, do pustki kosmosu gdzie no one can hear you scream, przeniesiono przynajmniej część twórczości Lovecrafta i podobnych mu autorów. 



Dead Space 2 wzbudził we mnie pewne wątpliwości. Atmosfera grozy i niebezpieczeństwa nie była już tak gęsta, zagadka nie była już tak tajemnicza i sam bohater wydawał się bardziej heroiczny. Widoczny był początek trendu mającego w moim odczuciu nieco „spłycić” świat Dead Space. Pomimo tych zmian, gra przypadła mi do gustu, istniała w niej swoista równowaga, która pozwalała cieszyć się wszystkimi elementami, bez przytłoczenia gracza którąś z konwencji.

Jak jednak na tle tego wszystkiego wypada Dead Space 3? Już tutaj należy zaznaczyć, że postawiono na akcję, kosztem przytłaczającej atmosfery (seria poszła tym samym tropem co na przykład Resident Evil). Czy twórcy chcieli dotrzeć tym zabiegiem do szerszej publiczności ? Pewnie tak; czy raczej sądzili, że gra jest zbyt trudna i ma się nadawać dla bardziej casualowego gracza? Możliwe. W każdym razie pozostawiono charakterystyczną brutalność oraz krew, pozbyto się jednak umęczonej i skowyczącej duszy.

Nie chcąc, aby zarzucono mi tutaj zbyt daleko posunięte dywagacje i rozmyślania nad naturą horroru, skupmy się na samej grze. Nasza przygoda zaczyna się od swoistego tutorialu, gdzie, ku naszemu zaskoczeniu, kontrolujemy nie Issaca, lecz żołnierza mającego odnaleźć tajemniczy przedmiot. Wspominam o tym, gdyż z czasem fragment ten staje się istotny dla fabuły, jednak jest też idealnym przykładem tego do czego zmierzał Dead Space 3. Całość tutorialu przypomina bardziej film przygodowy z dużą ilością szybkiej akcji, wybuchów, strzelania i skoków podsumowanych ucieczką przed wrakiem statku kosmicznego spadającym z ośnieżonego zbocza.




Zaraz po tym zostajemy rzuceni w główny nurt fabularny i po raz kolejny spotykamy się z głównym bohaterem, nie jest to jednak to, czego moglibyśmy się spodziewać. Issac Clark, można by rzec, sięgnął dna. Ukrywa się w rozpadającym się mieszkaniu na stacji kosmicznej niedaleko Tytana, zalega z  płatnościami i wygląda nieco jak skrzyżowanie narkomana z alkoholikiem.  Nie pozostajemy z tym obrazem jednak na zbyt długo, gdyż już za chwilę Issac zostaje wyciągnięty z mieszkania przez jednych z ostatnich żołnierzy lojalnych rządowi, a za oknem rozpoczyna się prawdziwa wojna domowa (religijna w tym przypadku, atak unitologów na stację).

Ucieczka przez ulice stacji orbitalnej wzbudziła we mnie mieszane uczucia. Brak jest pancerza, brak klasycznej broni, a z każdej strony wyskakują wrogowie. Co ciekawe, są to ludzcy przeciwnicy, nie nekromorfy. Niestety walka z ludźmi jest zupełnie niewyraźna i na dłuższą metę irytująca. Najgorsze było dla mnie jednak co innego. Niestety, ale nie jestem w stanie wziąć na poważnie złego bohatera, którego odgrywa Simon Templeman, bohater serialu komediowego The Neighbours (nawet postać wzorowana jest na dość charakterystycznym wyglądzie aktora). To tak, jakby głównym przeciwnikiem w Silent Hill okazał się… Benny Hill, trudno mi brać coś takiego na poważnie. 



Na szczęście dość szybko akcja Dead Space 3 przenosi się z powrotem w przestrzeń kosmiczną i do ciasnych korytarzy opuszczonych okrętów kosmicznych orbitujących nad lodową planetą Tau Volantis. Tym razem jest ich nawet kilka. W trakcie gry będziemy mogli zwiedzić nie jeden statek, jednak wcale nie musimy pojawiać się na każdym z nich. Otóż poza główną misją pojawiają się też zadania poboczne, które można wykonać, lecz nie są one wymagane do ukończenia gry.

W trakcie wykonywania rozmaitych questów będziemy mogli przemieszczać się pomiędzy statkami oraz eksplorować nieco przestrzeni kosmicznej. Wprawdzie wszystko to było już w poprzednich częściach, jednak teraz dostajemy tego więcej i pojawiają się możliwości samodzielnego wyboru. Do większości lokacji możemy też powrócić w późniejszym czasie; przydatne, jeśli za pierwszym razem nie zebrało się jakiś surowców. 

Potwory i akcja

Już od początku czuć wyraźne przesunięcie z grozy na akcję. W prawdzie z początku jest to serwowane graczowi po kawałku, niezbyt wiele na raz, jednak im dalej tym gorzej. Twórcy chcieli może dotrzeć do szerszej publiczności, lub też sądzili, że horror to tylko krew i potwory, które serwowane są w niespotykanych dotąd w Dead Space ilościach. 



W pierwszej odsłonie gry autorzy wyszli z założenia, że potwór, obcy, nieumarły-zmutowany nekromorf, to swoisty zombie, ultimate unknown i źródło strachu, duch i nawiedzenie w wersji 2.0. Jednak monstra nie były celem same w sobie, a jedynie jednym ze środków używanych do osiągnięcia atmosfery grozy i strachu. W drugiej części Dead Space było nieco słabiej, ale nadal uważałem grę za horror. Jednak tym razem postawiono wyłącznie na wyskakujące i atakujące hordami bestie, wszystko inne traktując jako element tła.

Z początku nie jest jeszcze tak źle, jednak dość szybko Dead Space 3 przyzwyczaja nas do ataków co najmniej kilkunastu nekromorfów. W takim przypadku przestajemy się bać, a myślimy jedynie o tym ile mamy jeszcze amunicji w magazynku. Tym bardziej, że miejsca i czas pojawienia się przeciwników, jest zupełnie przewidywalny. Jednak im dalej dojdziemy, tym bardziej wszystko na około będzie usiane ciałami (nieraz magicznie znikającymi).

Prawdziwa jatka zaczyna się jednak na lodowej planecie. Tak, tym razem tłem do rozgrywki jest również śnieżny świat, Tau Volantis, źródło mocy Markerów. Atmosfera zaszczucia natychmiast pryska, zamiast tego pojawiają się elementy znajome chociażby z Lost Planet: zamiecie, zimno i szukanie źródeł ciepła. Na szczęście po jakimś czasie zimno przestaje być problemem, jednak nastrój gry zmienia się zupełnie. Są miejsca gdzie nekromorfy pojawiają się masowo i eksploracja zamienia się w rzeź, dodam że niezbyt trudną, pochłaniającą jednak sporo amunicji. Wraz z bieganiem i scenami wspinania się, zamarzania itp., przypomina to bardziej grę przygodową.

Na szczęście nieco lepiej jest, gdy wejdziemy do baraków i budynków rozsianych na powierzchni planety: tam ponownie króluje znajoma ciasnota i słabe oświetlenie. Jednak cały ten czar pryska pod nawałnicą wrogów lub po ponownym wyjściu na powierzchnię Tau Volantis. 



Wszystko to nie znaczy jednak, że Dead Space jest kiepską grą: nie jest jednak już dobrym horrorem, survival horrorem może, ale nie horrorem. Najgorsze jest jednak to, że pomimo nakierowania na akcję, nie jest to też genialna gra tego gatunku, pojawiają się też elementy typowe dla rpg (o czym później), jednak autorzy nie potrafili się chyba zdecydować na podążanie konkretnym torem, dlatego zrobili… grę do wszystkiego, a jak coś jest do wszystkiego, to jest… wiadomo. Issac nie rusza się zbyt szybko jak na bohatera akcji, jego uniki są raczej mało skuteczne, a szybkość w trybie celowania też nie powala. Nie jest jednak tak źle, jest to dobra gra, jednak nie wyróżnia się za bardzo w żadnym ze swych „gatunków”, co przy tak znanym tytule nie może być jednak całkiem wybaczone.

W Dead Space 3 pojawia się kilka nowych rodzajów nekromorfów, poza tym walczymy też z żołnierzami unitologi. Największa różnorodność przeciwników zaczyna się, gdy trafimy już na Tau Volantis. Niektórzy z nich bardzo mi się spodobali, np. krzyczący patykowaci kanibale, których napotykamy dość wcześnie po awaryjnym lądowaniu. Do rzadkości nie będą należeć też starcia z przemienionymi unitologami, którzy pomimo transformacji w nekromorfy wciąż posiadają podstawowe umiejętności korzystania z broni palnej (tak, nekromorfy korzystają z karabinów, pistoletów itp). 

Technologia

Po raz kolejny nie zapomniano o tym, że Issac Clark jest inżynierem. Jak zawsze staje on do walki zakuty w skafander, pancerz  RIG (Resorce Intergration Gear), dostępny w trakcie gry w kilku wersjach (niektóre dość kolorowe). Muszę przyznać, że nie każdy z dostępnych pancerzy przypadł mi do gustu wizualnie, jednak podoba mi się możliwość ich zmiany i ulepszania. Oczywiście nie jest to nic nowego, można było robić podobne modyfikacje już w Dead Space 2, a więc zwiększać wytrzymałość, ilość punktów życia, ilość, zasięg, czy regenerację kinezy oraz stazy, poza tym też takie rzeczy jak ilość dostępnego tlenu. 



Gruntowne zmiany zaszły głównie w systemie Weapons Bench, operującym teraz na innych surowcach i działającym jednocześnie jako sklep, a za razem sejf. W poprzedniej odsłonie Dead Space wszelkie zmiany w broni i wyposażeniu były stosunkowo proste i przejrzyste. Nody pozwalały na wykupowanie dodatków i podnoszenie którejś ze statystyk broni lub wyposażenia. System ten osobiście bardzo mi się podobał i nie widziałem większej potrzeby jego modyfikacji, jednak co innego sądzili autorzy.

W Dead Space 3, aby dokonać jakichkolwiek ulepszeń potrzebne nam jest kilka rzeczy: surowce, systemy ulepszeń, schematy i elementy broni. Surowców jest kilka i - w zależności od rodzaju - są trudniej lub łatwiej dostępne (zdobywane za pomocą eksploracji, pokonywania wrogów, albo przy użyciu specjalnego robota). Jeśli mamy odpowiednie składniki możemy z nich stworzyć praktycznie co tylko chcemy (w ramach zasad przewidzianych przez grę).

Broń możemy złożyć od zera, budując ją z komponentów znalezionych w grze lub wytworzonych samemu, albo użyć surowców i schematu. Każda broń może być następnie zmodyfikowana, a konkretnie może zostać połączona z inną (część górna to „lufa” jednej broni, a część dolna to „lufa” kolejnej)i ulepszona o dodatki pozwalające np. na zwiększenie obrażeń, pojemności magazynka, celności, czy szybkości strzelania. W praktyce wygląda to tak, że możemy na przykład walczyć skrzyżowaniem strzelby z laserem, lub palnika plazmowego z pistoletem maszynowym. 




To jednak nie wszystko: w zależności od jakości/rodzaju użytych części możemy zaimplementować dodatkowe ulepszenia takie jak celowniki, chwytaki amunicji, czy urządzenia dodające do strzału z broni możliwość porażenia prądem lub chwilowego zamrożenia przeciwnika stazą. Takie modyfikacje nastawione są nie tylko na pojedynczego gracza, lecz również na granie w trybie kooperacji. Można na przykład zbudować karabin, który będzie powodował, że uleczając siebie, wyleczymy jednocześnie partnera, albo uzupełnimy na raz stazę obydwu graczy.

Muszę przyznać, że z początku nie mogłem za bardzo połapać się w tej mechanice, uważałem ją za przesadzoną i zbytnio skomplikowaną, do tego wszystko było niezwykle drogie, a surowców z początku jest niewiele. Z czasem jednak wszystko jakoś zaczęło się układać, spędzałem też coraz więcej czasu modyfikując i tworząc wyposażenie, eksperymentując z nowymi ustawieniami. Wciąż nie jestem przekonany, czy nowy  Weapons Bench to zmiana na plus. Momentami wydaje mi się, że to element kolejnego gatunku (rpg) dodany nieco na siłę do Dead Space, nie każdemu może się to podobać. 

Ostatecznie jednak system ten sprawdza się, pozwala wykazać się graczowi inwencją i wymusza na nas dokładniejszą eksplorację świata. Mały minus daję również za animację modyfikację broni, która pojawia się za każdym razem, gdy dokonamy jakiejś zmiany przy Weapons Bench, po jakimś czasie staje się to irytujące.

Jeszcze jedną nowością jest wprowadzenie tak zwanych scavenger bots. Są to niewielkie robociki, które pomagają w zbieraniu surowców. W trakcie gry można znaleźć więcej niż jednego i każdy z nich działa niezależnie. Wystarczy namierzyć specjalnym radarem miejsce bogate w zasoby, wypuścić bota, a po kilku minutach powróci on do Weapons Bench wraz ze zdobytymi materiałami. Mając kilka takich urządzeń, można łatwo zebrać elementy potrzebne w nowym systemie craftingu. 

Kolory i dźwięki

Dead Space 3 działa na autorskim silniku graficznym Visceral Engine, stworzony przez studio Visceral Games odpowiedzialne za produkcję omawianego tytułu. Jakość grafiki jest moim zdaniem zadowalająca. Grałem w wersję na konsolę Xbox 360 i gra wyglądała ładnie - i tyle. Dużo lepsze wrażenie sprawiała część gry tocząca się na powierzchni planety, niż ta w kosmosie., ale sam silnik graficzny, to nie wszystko, ważne jest jak go wykorzystano. 



Ciemne korytarze i wnętrza statków kosmicznych, do których przyzwyczaiła nas seria Dead Space, wyglądają bardzo dobrze. Światło i cień walczą ze sobą o panowanie starając się naprawić klimat grozy systematycznie niszczony przez pojawiających się masowo i przewidywalnych przeciwników. Plany pomieszczeń i wnętrza okrętów są wykonane fajnie, co pozwala na odczucie skali przemierzanych pojazdów. Rozczarowuje jednak pewna powtarzalność: te same napisy, podobne plamy krwi, czy informacje na ścianach.

Tym razem jednak wnętrze statków nie jest jedynym miejscem, w którym toczy się rozgrywka, przyjdzie nam przemierzać zarówno próżnię kosmosu, jak i zamarzniętą powierzchnię Tau Volantis. Przestrzeń międzyplanetarna wykonana jest dobrze, wokół Issaca pełno jest drobnych śmieci kosmicznych, na horyzoncie widoczne są mniejsze i większe wraki statków, satelitów, fragmenty poszycia i tym podobne elementy. Momentami można stracić orientację w przestrzeni, ale to moim zdaniem tylko na plus (w końcu jesteśmy w kosmosie).

W Dead Space 3 bardzo dobrze wykonano powierzchnię planety, na której znajdziemy zarówno elementy naturalne (góry, skały, rozpadliny, jaskinie), jak i sztuczne, pozostawione przez człowieka i nie tylko (stacje badawcze, baraki, rozmaite budynki). Budowle przysypane są śniegiem i okute lodem, pogoda jest zmienna i po chwili spokoju docieramy do obszaru gdzie szaleje burza śnieżna, ograniczająca widoczność i zmuszająca bohatera do powolnej, mozolnej walki z nacierającym wiatrem.


To właśnie różnorodność terenów, nie tylko sama jakość wykonania, jest największym graficznym osiągnięciem Dead Space 3. Dzięki temu czujemy zmianę, mamy wrażenie faktycznego podążania do przodu, przebijania się dalej i dalej im głębiej zanurzamy się w fabule gry. 

Co do udźwiękowienia, jak zawsze w serii Dead Space stoi na wysokim poziomie. Wrzaski nekromorfów, odgłosy włazów, rur, hydrauliki, silników, wiatru, wszystko to przygotowane jest świetnie. Podobnie większość dzienników audio, czuć w nich stres, strach i szaleństwo nagranych osób. Jedyne moje zastrzeżenie dotyczy ugłosowienia niektórych głównych postaci, ten element mógłby być nieco lepszy.

Interakcja

Przed premierą Dead Space 3 głośno było o trybie kooperacji oraz o możliwości kontroli przy pomocy Kinetica. Przyznaję, że większości tych opcji nie sprawdziłem. W kilku momentach włączałem na chwilę tryb dwuosobowy dzięki drugiej konsoli. Zauważyłem pewne drobne różnice w grze w zależności czy włączony był jeden, czy dwóch graczy, jednak pojawiają się całe sceny dostępne jedynie w trybie kooperacji.  Do Kinetica nie miałem dostępu, więc nie wiem na ten temat nic poza oficjalnymi zapowiedziami dostępnymi w sieci. 


Niestety irytował mnie niesamowicie system zapisu stanu rozgrywki. Faktyczne zapisy są dość rzadkie, zwłaszcza w trakcie wykonywania misji pobocznych. W prawdzie można wyjść z gry w każdym momencie, jednak Dead Space zapamiętuje tylko to co miało się w wyposażeniu i tyle. Nie raz okazywało się, że po wyłączeniu konsoli musiałem poświęcić dobre kilkanaście minut (albo i więcej) na dotarcie do miejsca, gdzie skończyłem, przy okazji na nowo eksterminując wszystkich wrogów i zbierając surowce. Na szczęście w trakcie wykonywania misji związanych z głównym scenariuszem, jest z zapisami trochę lepiej. Pomimo tego, jest to dość wyraźny problem.


Postawiono też na zwiększenie roli kinezy, teraz odpowiada ona za otwieranie co najmniej połowy drzwi w całej grze. Trochę dziwne wymuszenie, zwłaszcza, że taki jej użytek bezsensownie wydłuża prostą akcję, jak przejście z jednego pustego pomieszczenia, do kolejnego.  Pojawiło się też więcej mini-gier. Niektóre z nich znane są już z poprzednich części, inne są zupełnie nowe, niestety wiele z nowych pomysłów dla mnie sprawiało wrażenie średnio udanych. 

Dead Space

Trzecia odsłona serii Dead Space to gra dość trudna do jednoznacznej oceny. Jak zaznaczyłem w powyższej recenzji, wprowadzono wiele zmian. Atmosfera grozy i strachu została znacząco rozcieńczona i zastąpiona większą ilością akcji. Wprowadzono elementy charakterystyczne bardziej dla serii rpg, takie jak zaawansowane tworzenie przedmiotów, misje dodatkowe i zachęcanie do eksploracji wszystkich dostępnych miejsc. Tylko co wyszło z tej mieszanki?



Dead Space to gra dobra, jednak nie jest to już horror, nie mam nawet pewności, czy jest to survival horror, dużo jest elementów przygodowych i walki, jednak wciąż czuć w Issacu pewną ślamazarność i mały zakres ruchów, więc nie jest to gra akcji - do Gears of War jej daleko. Wraz ze wspomnianymi elementami typowymi dla rpg tworzy to swoisty amalgamat gatunkowy, który dla niektórych może być ciężki do przetrawienia. Odnosiłem czasem wrażenie, że twórcy chcieli zamieścić w Dead Space 3 wszystko, co tylko wydało im się fajne z innych gier, jednak niczego tak do końca nie dopracowali, wszystko jest zrobione tak na 70-80%, a można by postarać się bardziej.

Regrywalność Dead Space 3 to sprawa dyskusyjna. Z jednej strony dostępne są tryby zwiększające trudność gry, dostajemy mniej surowców, zapisów gry itp.. Z drugiej strony, gdy już odkryjemy wszystko przy pierwszym przejściu, jesteśmy na wszystko przygotowani. Wiadomo gdzie pojawią się wrogowie, co się stanie, gdzie iść i co zrobić. Gra bardzo na tym traci, gdyż zarówno eksploracja, jak i straszenie nie cieszą już tak jak za pierwszym razem.

Celowo nie wspomniałem tez do tej pory zbyt wiele o fabule (poza początkową fazą gry): jest dobra, choć bywa przewidywalna i odtwórcza, jednak co w naszym świecie nie jest? Dead Space 3 przynajmniej korzysta z dobrych wzorców. Historia rozwija się w różnym tempie, ale nigdy się nie ślimaczy. Dodatkowe informacje uzyskujemy z dzienników tekstowych, artefaktów oraz nagrań audio odnajdywanych w rozmaitych zakamarkach budynków i okrętów kosmicznych. Wszystko układa się w całość, którą warto prześledzić do końca.

Nie wiem jaka przyszłość czeka Dead Space. Jak widać trzecia część serii wprowadza wiele zmian, mniej lub bardziej kontrowersyjnych. Mam tylko nadzieję, że w przyszłości twórcy skupią się bardziej na jednorodności gatunkowej, decydując się na horror lub dobrze dopracowaną grę akcji z elementami horroru. Na koniec - jeśli miałbym wystawić Dead Space konkretną ocenę, co moim zdaniem jest bardzo trudne, byłoby to 7,5/10. Jest to jednak ocena subiektywna, w której na pewno zawarty jest mój żal za zrezygnowanie z charakterystycznego dla tego tytułu klimatu grozy i niedociągnięcia w zaimplementowanych nowościach.    

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej, albo na Facebookowym profilu Sthenno,  lub podziel się wrażeniami w komentarzu. Wasze wsparcie daje nam motywację i pomaga w dalszym rozwoju serwisu Sthenno







3 lutego 2013

Horror w wersji J. I — gry




Według mnie horrory pełne krwi i przemocy są filmami dla dzieci. Dzieci łatwo tym przerazić. Prawdziwy strach pobudza wyobraźnia dorosłych. W Ameryce i w Europie większość filmów opowiada o eksterminacji złych duchów. Japońskie filmy kończą się sugestią, że duchy zostają. To dlatego, że Japończycy nie uważają duchów wyłącznie za wrogów, ale za istoty, które żyją obok nas w tym świecie...
       Suzuki Koji, autor książek „Ring” i „Dark Water”


Japońskie duchy i demony istniały, jako pełnoprawni członkowie społeczeństwa. Literackie historie interakcji z duchami pochodzą już z VI wieku, a część na pewno powstała znacznie wcześniej. Pomijamy tu oczywiście całą mitologię i opowiastki około-religijne. Opowieściom o duchach (kaidan) poświęcimy uwagę w części dotyczącej filmów, tutaj opowiemy o horrorze w japońskich grach.

Groza była elementem życia codziennego. Wszelkie potwory traktowane były jak najbardziej na serio. Ciekawa jest historia z okresu Edo, kiedy to shōgun Tokugawa Iemochi wybierał się odwiedzić mauzoleum swego przodka. Na mauzoleum przybito ogłoszenie proszące „Tengu i inne demony zamieszkujące góry o nieprzeszkadzanie w wizycie i trzymanie się z dala od orszaku”. Zupełnie serio traktowane były też duchy. Oczywiste było, że duchy mogą wpływać na żywych i ich opętywać (jak mono no ke). Na dworze cesarskim okresu Heian obecny był egzorcysta. Mnichów egzorcystów zresztą często proszono o pomoc. Duch przenoszony był na inną osobę, medium (miko lub yorimashi), albo na lalkę. Japońskich bogów i demonów nie da się policzyć. Oprócz ogólno-japońskich istot, pojawiają się też bogowie i demony „regionalne”. Często istoty te są bardzo odległe od zachodnich. Tengu czy kappa to istoty niespotykanie poza Japonią, ale nawet oni, duchy czy zombie wyglądają inaczej. I potrafią całkiem nieźle nastraszyć.


Jasne, jedni wolą grozę subtelną, dla innych dzieło, w którym nie poleją się hektolitry krwi i nikt nie zostanie poszatkowany, nie będzie grozą. Japonia jest kojarzona zresztą z najbardziej chorymi produkcjami gore czy snuff. Co ciekawe, moda taka w Japonii pojawiła się późno, w latach osiemdziesiątych XX wieku. Gry japońskie straszą na oba sposoby, jednak chyba bardziej zapadają w pamięć te pierwsze.

Zło z serii Project Zero (Fatal Frame), mimo zarzucanej mu wtórności, nie tylko rewelacyjnie straszy, ale też świetnie portretuje świat duchów i nawiązuje do japońskiej religii shintō. Każda z części opisuje jakiś rytuał. W pierwszej mamy do czynienia z rodziną Himuro, która pilnowała bramy do piekła i wykonywała brutalne ceremonie zapobiegające jej otwarciu. Wybierana była dziewczyna, którą następnie rozrywano za pomocą lin przy wejściu do bramy. Dodatkowym wzmocnieniem było umieszczenie świętego zwierciadła naprzeciw wejścia. 

Pierwowzorem jest tu pewnie zwierciadło bogini słońca Amaterasu, które jest jednym z japońskich regaliów przechowywanym w najważniejszym z chramów w Ise. Preludium do rytuału rozerwania linami był rytuał „oślepienia” poprzez nałożenie na oczy maski z kolcami, które wyłupiały oczy. Miał on osłabić złe moce, znajdujące się po drugiej stronie przejścia. W niezwykły sposób są wybierane dziewczęta. 


Oślepiona poprzednim razem osoba wybiera w trakcie „zabawy” kolejne. W pokoju zgromadzone zostają wszystkie dziewczynki z rodziny w wieku siedmiu lat. Następnie rozbiegają się po pokoju, gonione przez „ślepego demona”. Pierwsza, która zostanie złapana, będzie brała udział w rytuale oślepienia, ostatnia złapana będzie miała za zadanie zamknąć bramę. Wszystkim rytuałom przewodniczy najwyższy kapłan, głowa rodziny Himuro. Faktycznie, według shintō, głowa rodziny miała prawo przewodniczenia wielu rytuałom związanym z czczeniem kami domu.

Wybieranie dziewczynek w wieku lat siedmiu mogło zostać oparte na japońskim święcie dzieci shichi-go-san, odbywającym się 15 listopada. Święto wywodzi się z epoki Heian (lata 794 – 1185) i jest rytuałem przejścia dla dziewczynek w wieku trzech i siedmiu lat oraz chłopców w wieku trzech i pięciu lat. Dzieci są tego dnia są uroczyście ubierane w odświętne stroje i zabierane do świątyni.

Wróćmy do fabuły gry. Pewnego razu jedna z dziewcząt mająca zamknąć bramę, Kirie, zakochała się. Chłopak został zamordowany przez mieszkańców, jednak nastawienie dziewczyny do jej roli zostało zaburzone. Zaczęła rozmyślać, co stałoby sie, gdyby nie została wybrana. Czystość rytuału została zakłócona, ona sama nie chciała być ofiarą. Poświęcona mimo wszystko, okazała się zbyt słaba, żeby zamknąć bramę. Nastąpiła wielka klęska, zło wydostało się na zewnątrz. Dodatkowo pękło ochronne lustro. Złe duchy opanowały Kirie, a jej dusza podzieliła się na dwie części. Jedna, opanowana przez zło, zaczęła siać zniszczenie w domu Himura, druga przyjęła formę małej dziewczynki Kirie i postanowiła naprawić własne błędy.

Akcja drugiej części dzieje się w wiosce Minakami (wioska Wszystkich Bogów). Wioska strzeże wejścia do piekieł. Żeby przejście się nie otworzyło, konieczny jest rytuał, w którym jedno z bliźniąt zabija drugie przez uduszenie. Ciało dziecka zostaje wrzucone do otchłani, a dusza staje się karmazynowym motylem doglądającym wioski. Duch Sae, zmarłej bliźniaczki i „głównego złego”, pokazany jest w białym pogrzebowym kimono, tak jak ubierano zmarłych.


W trzeciej części gry pojawia się rodzina Kuze, opiekująca się chramem, w którym ludzie mogą znaleźć odpoczynek od trosk i cierpień. Przyjmuje je na siebie kapłanka, która zostaje w specjalnym rytuale wytatuowana. Kapłanka zostaje następnie uśpiona. Zostaje przybita za ręce i nogi do podłogi w specjalnej komnacie. Przybicia dokonują młodsze kapłanki zwane „miko”. Możliwe, że jest to nawiązanie do czterech stron świata, ale może to być też alegoria czwórki jako liczby śmierci. 

Przybicie, podobne do ukrzyżowania, pogrąża kapłankę we śnie i pozwala jej znieść ból, który na siebie przyjęła. Czasem jednak cierpienie jest zbyt wielkie, wtedy zostaje z niej zdarta wytatuowana skóra, a ciało odsyła się w łodzi na Drugą Stronę. Jedna z takich kapłanek, Reiko, została obudzona przez ukochanego, który został następnie na jej oczach zabity. Wywołało to jej wściekłość i sprowadziło klęskę na całą rodzinę Kuze i przypadkowe osoby, które straciły bliskich. Osoby te zostają naznaczone klątwą Reiko, na ich ciele pojawiają się tatuaże, a sami ludzie po jakimś czasie znikają, „uprowadzeni” przez ducha kapłanki. Jest to podobne do motywu porwania przez duchy, kamikakushi, znanego w japońskich legendach i wykorzystanego przez Miyazakiego w anime „Spirited Away. W krainie bogów”.

Wszystkie duchy w grze pokazywane są bez stóp, czyli zgodnie z tradycją zaczerpniętą z drzeworytów, ale też z mitami, że nieczyste duchy nie mogą dotknąć ziemi, źródła życia. Duchy w grach albo mają długie szaty, które zakrywają stopy, albo ich nogi rozpływają się w powietrzu mniej więcej na wysokości kolan.
           

Rytuały i zombie łączy inna japońska seria gier, Forbidden Siren. Akcja pierwszej części rozgrywa się w osadzie Hanyūda, której mieszkańcy zostali zamienieni w shibito. Miejscowość faktycznie istnieje, znajduje się w prefekturze Niigata. Wątkiem zaczerpniętym z folkloru jest historia o Yaobikuni (w grze postać ta nazwa się Yao Hisako). Jest to opowieść o młodej dziewczynie, Yaohime, która nie chciała się zestarzeć i zjadała mięso syreny, które miało zapewnić jej nieśmiertelność. Przestała się starzeć, ale została przeklęta, a jej życie stało się pasmem nieszczęść. 


Yaohime została mniszką i zaczęła pomagać ludziom, licząc na wybaczenie. Po upływie 800 lat spotkała boga syren, który uznał jej pokutę i pozwolił osiągnąć raj. W grze Yae jest postacią negatywną. Historia koncentruje się wokół tajemniczego bóstwa, Datatsushi, które pojawiło się wiele lat temu w Hanyūda. Yao próbuje doprowadzić do jego ponownego pojawienia się — wskrzeszenia lub odrodzenia. Bóstwo to, mimo uśpienia, potrafi oddziaływać na ludzi. Przywołuje czerwoną wodę, która odcina mieszkańców wioski od świata zewnętrznego i zamienia ich w shibito (zombie). Część ludzi jest odporna na przemienienie i próbują oni zapobiec pojawieniu się Datatsushi. Powstać on ma w trakcie rytuału, który wymaga złożenia ofiary. 

Ofiarą ma być Kajiro Miyako, która na swoje nieszczęście należy do „wybranej” rodziny — jej przodek również przywołał Datatsushi. Ciekawie wykorzystany został motyw wody, która zazwyczaj jest symbolem oczyszczenia. W grze woda zabarwia się na czerwono, więc przez zanurzenie w niej sprowadza się zanieczyszczenie na człowieka. Jednocześnie w wiosce panuje przekonanie, że shibito są bliżej boga Datatsushi niż ludzie, którzy są odporni na stanie się zombie. W tym wymiarze zanurzenie się w wodzie jest niemal tożsame z chrztem. Ludzie, którzy nie zostają shibito, powinni zostać wyeliminowani, gdyż mogą stanowić zagrożenie dla kultu. Miejsca kultu w grze oznaczono jak faktyczne miejsca kultu shintō w Japonii. Pojawiają się bramy tori oraz liny shimenawa, oznaczające miejsca święte. Również sama Yao nosi strój, który przywodzi na myśl stroje mniszek shintō, miko.



Grą z pogranicza japońsko-amerykańskiego (o ile istnieje takie pogranicze) jest Silent Hill. Potwory nie mają swoich japońskich pierwowzorów. Najbardziej przypominają po prostu zdeformowane zombie, znane z filmów. Mogłyby równie dobrze pojawić się w grozie amerykańskiej. Sama tematyka pierwszej części gry nawiązuje do Talmudu postacią Samaela, część trzecia tworzy własną mitologię, część druga rozgrywa się przede wszystkim pomiędzy ludźmi — Jamesem i Mary/Marią. Nie mamy tutaj nawiązań do japońskich wierzeń, no może poza faktem, że bogowie w grze nie są wszechwładni i absolutni. Bardzo japoński jest w tej grze motyw zemsty przewijający się przez wszystkie części. Zemsta zostanie omówiona bardziej szczegółowo w następnej części, poświęconej filmografii japońskiej. Jest ona jednak motorem napędowym dla serii Silent Hill. Skrzywdzona, odrzucona postać przywołuje wszystkie możliwe potwory, które w jej imieniu dokonują zemsty na wszystkich winnych, nie oszczędzając przy tym przypadkowych uczestników wydarzeń. 

Najbardziej przemawia chyba do wyobraźni historia zemsty z pierwszej części i postać Alessy, która jako dziecko została przez swoją matkę przeznaczona do mrocznego rytuału mającego sprowadzić Samaela na ziemię. Mroczne rytuały wydają się być jednym z ulubionych tematów japońskich produkcji. Można oczywiście odwołać się tutaj do ogromnej ilości rytuałów obecnych w shintō, jednak mroczne kulty i rytuały to też częste motywy horrorów zachodnich nawiązujących do tematyki sekt, czczenia szatana, tajnych spisków i tym podobnych. W Silent Hill jednak tajemniczy kult to tylko początek historii, w dodatku wcale nie kluczowy i potrzebny, żeby skutecznie straszyć. W części drugiej nie mamy żadnego kultu, a motorem wydarzeń jest list od zmarłej żony, która wcale nie chce być martwa.


Gry te, choć określane mianem survival horror, zawierają w sobie więcej horroru niż survivalu. Straszą nie tyle krwią i potworami czy duchami, ale samym klimatem — najstraszniejszymi momentami gier stają się ciemne korytarze, konieczność wejścia do jakiegoś pomieszczenia czy niepokojące dźwięki, którym towarzyszy nagłe drżenie pada. Kiedy już zagrożenie się pojawia, można się wręcz zrelaksować przy walce. Nie wyobrażamy już sobie, co czeka za rogiem, ale skupiamy się na przeciwnikach.

Obok gier bazujących na straszeniu przez pokazanie bezsilności gracza wobec otaczającego go horroru, istnieje też inna forma straszenia, mocno zakorzeniona w kulturze japońskiej. Mowa tu o grach bazujących na stylu gore. Choć w japońskiej filmografii styl ten pojawił się dość późno, bo w latach osiemdziesiątych, to czerpie z dosadności sztuki drzeworytów ukiyo-e. Odbitki rozpowszechniane w dzielnicach rozrywki, na przykład Yoshiwara, podejmowały różnorodną tematykę. Obrazowanie seksu, przemocy i krwi było jednym z tematów, w niektórych dziełach można się nawet doszukać pierwowzorów gorno (gore pornografii).

Seria Resident Evil jest, obok Silent Hill, najbardziej znanym interaktywnym horrorem stworzonym w Japonii i co ważne, oba tytuły czerpią głównie z kultury amerykańskiej i europejskiej, nie japońskiej. Ich popularność na Zachodzie uświadamia nam, że odbiorcy wolą jednak być straszeni czymś, co wywodzi się z ich własnych korzeni i co mogą w pełni zrozumieć. Prawdopodobnie dlatego gry bazujące na mitologii japońskiej nie uzyskały podobnego rozgłosu. Klasycznym przypadkiem jest tu gra Kuon osadzona nie tylko w japońskiej mitologii, ale odwołująca się do estetyki i wiary okresu Heian. Liczba odbiorców zaznajomionych z realiami Japonii na tyle, by móc zrozumieć większość aluzji zawartych grze, jest ograniczona.

Resident to zupełnie inny styl horroru niż omawiane powyżej. W horrorze napięcie można budować zarówno poprzez nastrój i postawienie bohatera naprzeciw czegoś niepojętego i potężniejszego, jak i przez ukazanie świata bardziej krwawego i brutalnego. Takiej właśnie brutalności jest pełno w Resident Evil i jest ona jednym z głównych środków przekazu, jakimi posługuje się seria. W dzisiejszych czasach jednym z elementów przyciągających ludzi do gier jest realistyczna brutalność, czasem nawet przesadna, taka, jakiej doświadczamy w grach survival horror

Pierwsza część Resident Evil balansuje pomiędzy stylami horroru, jednak kolejnym daleko już do subtelnego straszenia. Gnijące i rozpadające się ciała zombie powstałych po zarazie, hektolitry krwi, hordy przeciwników i masa broni potrzebnej do eksterminacji wrogów to wyznaczniki serii. Przy takim schemacie groza odchodzi gdzieś na dalsze tło, a zostaje zwyczajna rąbanka. Owszem, niektórych może przerażać widok odcinanych w grze głów, fontanny krwi i latające kończyny, lecz tak naprawdę większości graczy to nie rusza. To horror dla dzieci, jak powiedział Suzuki. Na szczęście akurat w omawianej grze odpowiednio wyważono gore i horror. Poza zombie, gracza straszą rozległe mroczne lokacje, pełne klaustrofobicznych pomieszczeń i korytarzy, odgłosy i światła. 

Pomocna przy takich „sztuczkach” jest również statyczna kamera, niepozwalająca dostrzec, co może czaić się tuż za rogiem. Ileż razy wstrzymywało się oddech przed wejściem do kolejnego ciemnego korytarza! Dobry przykład wywołania palpitacji serca u gracza znajduje się w Resident Evil 2. W pewnym momencie gry trzeba przejść przez korytarz, wcześniej bezpieczny, który z jednej strony miał zabite deskami okna. W chwili, kiedy doszło się mniej więcej do połowy jego długości, nagle deski pękały i z okien wyłaniały się dziesiątki rąk zombie, w sumie nieszkodliwe, jednak robiły wówczas niesamowite wrażenie swym nagłym pojawieniem się i umiejscowieniem.


Duże znaczenie w budowaniu nastroju mają lokacje. W przypadku pierwszej części jest to olbrzymia ponura posiadłość, widoczna inspiracja popkulturą europejską i amerykańską ze szczyptą japońskich przesądów. Opowieści o nawiedzonych dworach towarzyszą ludzkości już od starożytności. Jest to więc sprytny zabieg sięgający po znany wszystkim stereotyp, łatwo kojarzony z grozą i horrorem, wywołujący również automatycznie w graczu uczucie niepokoju. 

Nawiedzone miejsca, domy mają też swoje japońskie odpowiedniki nazywane obakeyashiki, których pełno znaleźć można w japońskich miejskich legendach. Cały dom jest niezwykle dokładnie dopracowany, pełen tajemnych przejść, budzących grozę i niepokój dzieł sztuki i wyposażenia z XVIII – XIX wieku. Genialnym zabiegiem jest możliwość przyjrzenia się bliżej i zbadania niemal każdego obiektu. Dodaje to atmosfery realności, która jest elementem przejętym przez kolejne części gry. Można podejść do zegara, starej szafki, krzesła, i mimo że nie są one ważne, wyświetla się opis przedmiotu.

W drugiej odsłonie gry głównym polem działania jest komisariat policji, stworzony w podobnym „dworskim” stylu, pełen niesamowitych posągów, antyków i tajemnic. Gra jest bardziej krwawa, a grafika wyraźniejsza. Lokacje są mniej monotonne niż w pierwszej części. Dodatkowo pojawiają się nowi, naprawdę potworni przeciwnicy, w tym zmutowana olbrzymia bestia, powstała dzięki wirusowi G.

W kolejnych częściach teren jest już znacznie bardziej otwarty. Zmiany w stosunku do otoczenia wymuszone są wciąż rosnącymi wymaganiami graczy i przedstawieniem jak największej ilości efektów graficznych. Można tego tylko żałować, ponieważ to pierwsze dwie części były najstraszniejsze, właśnie z powodu klaustrofobii i izolacji. Twórcom pozostało więc wymyślanie nowych strasznych przeciwników i uczynienie mrocznym świata zewnętrznego, co świetnie udało się w czwartej odsłonie. Część otoczenia sprawia wrażenie szarego bądź przedstawionego w sepii, a drzewa wydają się wyciągać gałęzie w kierunku gracza. Wprowadzono zupełnie nowych przeciwników, tym razem nie bezmyślnych jak zombie, którzy na dodatek po pozornym uśmierceniu pokazują swój prawdziwy przerażający wygląd. Charakter prawdziwych istot ciemności nadaje im to, iż zabić je można granatami błyskowymi.


Podobnie jak w Resident Evil, potwory stworzone za pomocą eksperymentów genetycznych pojawiają się w innej fenomenalnej japońskiej serii, Parasite Eve. Tam wszelakich okropieństw i mutacji jest naprawdę pod dostatkiem. Liczebność takich stworów, nie tylko w grach, jest prawdopodobnie związana z drastycznymi doświadczeniami Japończyków w trakcie drugiej wojny światowej i zrzuceniem dwóch bomb atomowych na Hiroshimę i Nagasaki. 

Strach przed pogrzebaniem żywcem kształtował z kolei mity i przesądy na temat nieumarłych. Bomba atomowa odcisnęła swe piętno na społeczności japońskiej. Strach ten mógł pobudzić wyobraźnię i wpłynąć na upowszechnienie wizerunków zmutowanych istot w japońskiej popkulturze. Dodatkowo, po ataku na metro dokonanym przez członków sekty Aum Shinrikyo w 1995 roku tematyka zagrożenia bronią chemiczną, biologiczną, hodowania mutantów i groźnych wirusów stała się jednym z elementów japońskiego budowania strachu. Japonia nie jest wyjątkowa w tworzeniu takich historii, jednak przez bardziej drastyczne doświadczenia motywy takie mogą bardziej przemawiać do Japończyków niż do Europejczyków.

Autorzy: D. Barańska, M. Kaleta

Jest to nieco zmieniona wersja artykułu opublikowanego pierwotnie w czasopiśmie Engarde. Był to pierwszy z trzech tekstów, dotyczących japońskiego horroru (podział gry, filmy, anime).