Ectaco JetBook Color

Pierwszy kolorowy czytnik książek w technologi E Ink- recenzja.

Rogue Trader

Epicka przygoda przestrzeni kosmicznej

Twilight Imperium 3rd Edition

Legendarna strategia planszowa w klimatach sf.

Dungeons and Dragons: Castle Ravenloft - gra planszowa

Zamkowe lochy i koszmarne monstra

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą japonia. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą japonia. Pokaż wszystkie posty

24 marca 2013

HORROR W WERSJI J. III - ANIME


Groza i horror mogą objawiać się w wielu postaciach. Nośnikami takich idei mogą być nie tylko formy bardziej tradycyjne, jak literatura czy film, lecz również bardziej kontrowersyjne, jak gry lub animacja.

Japońska animacja jest tworem unikalnym i niezwykłym, porusza więcej tematów niż kino fabularne a jej korzenie sięgają głęboko w tradycje kraju kwitnącej wiśni.  Anime jest też zdecydowanie bardziej plastycznym nośnikiem różnego rodzaju treści, w tym i obrazów grozy, niż wiele innych mediów. Jednak z racji na swą animowaną formę nie zawsze znajduje uznanie, czy zrozumienie poza Japonią.

Nawet osoby uznające się za miłośników tego rodzaju animacji często nie są w stanie w pełni zrozumieć zawartych w niej niuansów i symboliki. Będąc wychowani w kulturze europejskiej mamy pewne podświadome oczekiwania i ramy, przez których pryzmat odbieramy dostarczane nam treści. Odnosi się to zwłaszcza do tworu tak odmiennego jak japońskie anime.

Ktoś może protestować, ale niech zada sobie pytanie czy naprawdę jest w stanie poczuć strach oglądając film animowany? Czy horror anime nie zostanie podświadomie sklasyfikowany, jako coś bliższego fantasy a nie grozie? Właśnie z tych powodów horrory podawane nam w tej formie muszą sprostać bardzo wysokim wymaganiom, muszą być w stanie przebić się poza kreskę, kolor, rysunek, sięgnąć po coś głębszego i bardziej mrocznego.  Anime z gatunku horroru poniekąd emulują japońską grozę filmową. Twórcy często rezygnują ze straszenia widza, przynajmniej w oczywisty sposób, chcąc wywołać raczej refleksję nad mroczną stroną ludzkiej natury. Tym, co siedzi gdzieś głęboko w nas i boimy się, że jeśli zostanie uwolnione może się stać coś strasznego.  Autorzy starają się również zwrócić uwagę na obojętność i okrucieństwo współczesnego świata.


Horrory anime, podobnie jak filmy, można z grubsza podzielić na dwa rodzaje; te nastawione na straszenie/wywołanie wstrząsu bardziej nastrojem, refleksją i fabułą oraz te, które wyraźnie przedstawiają bestie, demony, wampiry, bakemono, oni, yourei, yokai oraz wszelakie inne nadprzyrodzone istoty. Ilościowo nastrojowe obrazy grozy nie stanowią jednak większości tego gatunku. Są jednak w śród nich prawdziwe perełki. Poniżej przedstawimy jedynie po kilka przykładów z każdego rodzaju.

Jednym z najniezwyklejszych horrorów jakie stworzono w formie anime jest seria Ayakashi, wzorowana w dużej mierze na klasycznych japońskich sztukach grozy. Rzecz niewybaczalna do przegapienia dla każdego miłośnika kultury japońskiej. Już sama nazwa jest znacząca, słowo Ayakashi oznacza ducha ukazującego się na morzu w trakcie katastrofy. Jest to również nazwa jednej z masek używanej tradycyjnie w teatrze noh, którą nosili aktorzy odgrywający rolę duchów lub zmarłych.

Pierwowzorem pierwszej z opowieści jest klasyczna sztuka o duchach autorstwa Tsuruya Nanboku, wystawiona w 1825 roku (sztuka od samego początku uważana była niemal za przeklętą). Porusza ona klasyczny temat zemsty kobiety na byłym mężu (który wcześniej zamordował również jej ojca). Całość przypomina trochę historię Medei i Jazona.


Drugie opowiadanie ma pierwowzór w sztuce Kyoka Izumi, Tenshu Monogatari z 1917 roku. Opowiada o zakazanej miłości sokolnika do pięknej bogini, w której postaci można doszukać się klasycznych szintoistycznych korzeni. Trzecia historia nie ma wcześniejszego odpowiednika, w całości została stworzona przez scenarzystów anime, jednak klimatem nie odbiega od pozostałych dwóch opartych na klasycznych sztukach. Jej akcja rozgrywa się w epoce Edo i opowiada dzieje dziewczyny zabitej w dzień jej ślubu. Za morderstwem stał bakeneko, koci demon, który zaczął zabijać kolejnych członków rodziny. Ta opowieść również sięga do mitologii i Religii japońskiej, w tym do buddyzmu, gdzie do odprawienia egzorcyzmów konieczna jest wiedza na temat tego, jaką formę przybrał duch/demon, jak powstał i motywy jakie nim kierują. Z czasem na jaw wychodzą pilnie strzeżone mroczne sekrety prześladowanej rodziny.


Ważny element stanowi również postać wędrownego sprzedawcy leków, który podejmuje się egzorcyzmów. Postać ta jest bardzo dobrze znana i często wykorzystywana w kinematografii japońskiej.  W przypadku tego anime jest on bardzo opanowany, tajemniczy i zdecydowany, przyciągająca uwagę widza. Niewątpliwym atutem Ayakashi jest szata graficzna wzorowana na japońskich grafikach i drzeworytach. Malowane, rozmyte tła, niewyraźne postaci wraz z mroczną i psychodeliczną fabułą tworzą prawdziwy nastrój grozy. Pierwsze skrzypce grają tutaj nie duchy, lecz ciemne, skrywane gdzieś głęboko uczynki bohaterów.


Do czasów średniowiecznej Japonii cofa nas również anime Kosetsu Hyaku Monogatari, znane również pod tytułem Hundred Stories. Jest to historia Momosuke Yamaoka, który w trakcie swych wędrówek pragnie zebrać sto kaidan (opowieści o duchach).  Podczas swoich podróży wplątuje się w zdarzenia jak ze zbieranych przez siebie opowieści. Poznaje trójkę dziwnych podróżników, demonów w ludzkiej skórze polujących na ludzi którzy sami, dzięki swym uczynkom mogliby zostać nazwani demonami.  


Za pomocą sprytnych sztuczek, iluzji i magii odkrywają prawdziwe potworności skrywane przez ludzkie dusze i zmuszają winnego do przyznania się i zapłaty za swoje grzechy. W ostatecznym rozrachunku same demony są niczym wobec zła zakorzenionego w ludziach,  zła które to anime ukazuje bardzo wyraziście. Nieraz oglądające Kosetsu Hyaku Monogatari można napotkać sceny naprawdę brutalne i zaskakujące (morderstwa, tortury, gwałty, kanibalizm i wiele innych potworności). Na zetknięcie z tym wszystkim narażony jest główny bohater, naiwny i pragnący nieść pomoc, komu tylko może.  Środki plastyczne zastosowane w Hundred Stories są dość podobne do tych z Ayakashi. Pastelowe, często niewyraźne tła i postacie, krzywizny, kolorystyka wraz z odpowiednią muzyka pomagają wprowadzić w mroczny nastrój.


Podobnym schematem z demonami karzącymi ludzi wyrządzających złe uczynki posługuje się anime Jigoku Shōjo. Jak poprzednie anime, tutaj również jeden odcinek stanowi zwykle zamkniętą całość a jego fabuła skupia się wokół zemsty. Bardzo ciekawe są nawiązania do miejskich mitów.  Każdy odcinek jest historią zawarcia paktu z piekłem i zemsty jednej osoby, zwykle pokrzywdzonej przez innego człowieka, na jej gnębicielu. Żeby to zrobić należy dokładnie o 24:00 (wcześniej strona nie jest dostępna) w trakcie jednej minuty wejść na internetową stronę „piekielnej korespondencji” – Jigoku Tsūshin ( 地獄通信) i tam wpisać imię celu klątwy. Potwierdzeniem przyjęcia zlecenia jest smes wysyłany do osoby wpisującej imię.

Każdy najczęściej dowiaduje się o tej stronie przypadkiem, np. słuchając rozmowy dwóch przechodzących licealistek, jakiś chłopaków, przechodniów na ulicy. Są to wszystko motywy bardzo dobrze znane z Urban mites oraz japońskiej kinematografii.  Jednak nie wszytko jest takie piękne, owszem osoba na którą „przyjęto zlecenie” po wcześniejszym ukazaniu jej zła i perfidii trafia natychmiast do piekła, jednak na wieczność w piekle (po jej naturalnej śmierci) jest również skazywana osoba, która rzuca klątwę. Na pierwszy rzut oka Enma Ai (dziewczynka przyjmująca zlecenia, imię to zaczerpnięte jest od mitycznej bogini piekła) wydaje się zbawicielką i prawą mścicielką, jednak nawet najbardziej niewinne i pokrzywdzone osoby, dzieci, osoby torturowane, molestowane, pragnące jedynie sprawiedliwości, takie z którymi widz naprawdę sympatyzuje, skazywane są przez nią na piekło.


Co ciekawe Enma przejmuje się losem ludzi i często odradza im korzystanie z jej usług. Jest to postać tragiczna i samotna, skazana na wymierzanie zemsty i posyłanie do piekła zarówno winnych jak i niewinnych. Tak jak i główna bohaterka, jej trójka (yokai) pomocników również znajduje odwołania mitologiczne. Pierwszy z nich Wanyūdō przyjmuje postać starszego mężczyzny lub ognistego koła powozu którym Enma Ai podróżuje do świata ludzi. Według niektórych legend Wanyūdō  był złym daimyō, który zbyt często karał swych podwładnych. Inni utożsamiają go ze strażnikiem piekieł. Drugi z duchów, Ichimoku Ren, to chłopak mogący  przyjąć formę wielkiego oka. Był on kiedyś duchem tsukumogami zaklętym w katana. W tej postaci musiał ciągle oglądać przelewaną krew i uczestniczyć w pojedynkach i morderstwach. Z tej formy uwolniła go właśnie Enma Ai.

Wiele z tsukumogami zostało przedstawionych przez znanego japońskiego malarza ukiyo-e, Toriyama Sekien  (1712 –1788). Trzecia z yokai Hone Onna to Kobieta Szkielet. Przyjmuje ona postać pięknej kobiety aby uwodzić mężczyzn i wysysać z nich siły witalne niczym sukub. W anime Jigoku Shōjo pojawia się najczęściej jako piękna kobieta ubrana w tradycyjne kimono opadające jej z ramion i z przewiązanym z przodu pasem obi (tak nosiły go kurtyzany). W dodatku do tych postaci czasem ukazywany jest również cień „babci” Enmy Ai, wiecznie przędącej na kole, prawdopodobnie zainspirowanej greckimi Moirami, prządkami losu. Jest ona niejako strażniczką dziewczyny, przypominającą jej o przykrych obowiązkach.

Ostatnim z rodzaju bardziej klimatycznych i mrocznych anime które chcemy przedstawić jest Higurashi no Naku Koro ni. Ciężko napisać coś o tym anime, nie wiadomo czy polecać, czy też przestrzegać przed oglądaniem. Ze wszystkich wymienionych do tej pory jest zdecydowanie produkcja najcięższa, najbardziej psychodeliczna  i najtrudniejsza do obejrzenia. Przestrzegamy przed tym anime większość miłośników tego gatunku. Trzeba naprawdę lubować się w takich klimatach żeby strawić tę historię.


Jest to anime tak paradoksalne w swojej formie, że aż porażające. Oglądając je na początku zapomina się zupełnie, iż jest to horror, wszystko wygląda na jakąś cukierkową komedie obyczajową o uczniach. Ogląda się tak jeden, drugi odcinek i nagle coś zaczyna nie grać, czy na samym początku serii nie był pokazany kilkusekundowy fragment, na którym jakieś niezidentyfikowane dziecko stało z kijem bejsbolowym nad zmasakrowanym ciałem jakiegoś człowieka? Coś tu jest nie tak. Ale może to się tylko wydawało? Dziwne zostaje wspomniane jakieś morderstwo, jakiś dziwny incydent przed laty, może to jednak jest horror? Potem jest już tylko gorzej (straszniej, polecam mocny żołądek i stalowe nerwy).

Anime to oparte jest na grze o tym samym tytule, niestety nie zekranizowano wszystkich „części”. Wszystko zaczyna się od chłopca imieniem Keiichi, który wraz z rodziną wprowadził się do niedużej spokojnej wioski. Tam poznaje resztę dzieci, mimo, że w różnym wieku wszystkie chodzące do jednej klasy. Spowodowane jest to małą ilością dzieci. Jak wspomnieliśmy wyżej wszystko wydaje się zupełnie sielankowe, cukierkowe, postacie wydają się zupełnie niewinne, mały chłopiec i młodziutkie dziewczynki.

Sielanka jednak zostaje zaburzona gdy Keiichi dowiaduje się o zaginięciach i morderstwach popełnianych zawsze w trakcie święta Watanagashi. Od tego czasu zaczyna się czysta psychodelika. Każda z sześciu części tego anime zaczyna się niemal tak samo, wszystko cofa się do początku i znowu jest sielankowo, nikt nic nie wie, ale prędzej czy później spokój burzą kolejne, za każdym razem inne brutalne i okrutne wydarzenia. Za każdym razem widz dowiaduje się jakiegoś nowego szczegółu, dzięki któremu kolejny kawałek układanki trafia na swoje miejsce. Wykorzystanie niewinnych postaci, pastelowych kolorów, sielankowej otoczki i pozornie prostej fabuły daje niesamowity efekt… który radzimy omijać większości ludzi szerokim łukiem. Nic więcej o tym anime, oglądajcie na własne ryzyko, jeśli przebijecie się przez wszystko macie nasze gratulacje oraz wyrazy szczerego współczucia (bo to oznacza, że specjalnie dobrze z wami nie jest).

Oczywiście jak pisaliśmy wcześniej istnieje też drugi rodzaj anime ten w którym pierwsze skrzypce grają potwory i często ich łowcy. Trzeba przyznać, że szczególne miejsce wśród tych produkcji zajmują anime o wampirach. Takich tytułów jest wiele chociażby Vampire Princess Miyu, Trinity Blood, Blood the last Vampire (oraz serial Blood+) I chyba dwie najlepsze produkcje Vampire Hunter D: Bloodlust i Hellsing. Jednka pod względem straszenia anime te pozostają daleko w tyle za tymi opisanymi powyżej. Żadne z nich nie wywoła raczej panicznego ataku strachu, jedyne czym mogą uraczyć widza to ciekawym przedstawieniem bestii, wykonaniem i fabułą. Naszym zdaniem należało by je raczej zakwalifikować do gatunku fantasy i sf.




28 lutego 2013

Horror w wersji J. II - Filmy




Historia japońskiego filmu jest dość interesująca. Sięga roku 1896, kiedy do Japonii został wprowadzony kinematograf. Film stał się podrodzajem teatru, bo pierwsze dzieła były ekranizacjami słynnych dramatów i kierowały się ich regułami. W filmach nie występowały kobiety — zastępowali je mężczyźni szkoleni w rolach kobiecych — onnagata lub oyama. Film przejął również tradycję aktora narratora — benshi, który opowiada fabułę, przedstawia aktorów i komentuje. 

W 1923 roku japoński przemysł filmowy przeżył wstrząs. Bardzo dosłownie — jedno z największych trzęsień ziemi w Tokio i Yokohamie zniszczyło niemal całe materialne zaplecze przemysłu filmowego w Japonii: hale produkcyjne, sprzęt i nagrane taśmy. To w pewien sposób przyczyniło się do zmiany nastawienia wobec filmu. Zaczęto ekranizować nie tylko sztuki teatralne, ale również opowiadania i wymyślone historie.


Od początku film związany był z horrorem, bo wiele dramatów teatralnych było opowieściami grozy. Kluczowymi dla filmowego horroru były dwa dzieła literackie — Ugetsu Monogatari (pióra Ueda Akinari), zbiór starych japońskich i chińskich opowieści ludowych, oraz Yotsua Kaidan (Tsuruya Nanboku) opowiadająca o zemście ducha Oiwa, która została zamordowana przez swojego męża. Historia została po raz pierwszy sfilmowana w 1912 roku i do czasów II wojny światowej doczekała się aż osiemnastu interpretacji filmowych. 


To stąd wywodzi się kobiecy duch zemsty w białym stroju z twarzą zasłoniętą włosami. Oiwa zasłaniała twarz zniekształconą przez truciznę, a biel wzięła się z białego pogrzebowego kimono. Oprócz filmów, historia ma też wersje komiksowe i animowane. Duże znaczenie dla rozwoju japońskiej grozy miał też Kaidan (Kwaidan) autorstwa Lafcadio Hearna, który zbierał i spisywał japońskie tradycyjne opowieści. Kaidan również został wielokrotnie sfilmowany, przerobiony na mangę i wyświetlony jako anime.

Mniej więcej w latach 60. ukształtował się zakres tematyki japońskich horrorów. Najprościej można podzielić horrory na te, w których występują duchy, oraz te z potworami, w tym wielkimi jaszczurami z Godzillą na czele. Oczywiście dla wielu osób oglądanie starych filmów grozy jest rzeczą niestrawną i wywołującą co najwyżej napady niepohamowanego śmiechu. Jednak warto tu przywołać kilka starych japońskich filmów, bo choć może już faktycznie nie straszą, to mają w sobie to COŚ i są źródłem inspiracji dla filmów współczesnych, o których już i tak dość napisano.


W 1960 roku premierę miał film Jigoku w reżyserii Nakagawa Nobuo, pokazujący w dość obrazowy sposób kary piekielne. Historia jest ciekawie skonstruowana. Rzeczywistość przeplata się z obrazami piekła, stopniowo odsłaniając powiązania między poszczególnymi postaciami i ich przewinienia. Sędzią, ale też detektywem, odkrywającym zbrodnie z przeszłości, jest Tamura, który na koniec filmu okazuje się być wysłannikiem piekieł, shinigami (bóg śmierci). 

Pojawia się kilka motywów, które zostaną wykorzystane w późniejszej filmografii, na przykład pozbywanie się dziecka przez matkę i przekazywanie go pod opiekę Buddzie. Dziecko nawiedza swoich rodziców, a to przecież pierwowzór późniejszych horrorów z duchami dzieci w rolach głównych. Pojawia się też scena przeprawiania się dusz zmarłych na „drugi brzeg”, która, w niemal identyczny sposób, jest przedstawiona w grze Project Zero III i podobnie w anime Jigoku Shōjo.
  

Również z 1960 roku pochodzi świetny film The Ghost Cat of Otama Pond (Kaibyo Otamagaike) w reżyserii Ishikawa Yoshihiro. Kaibo to koci demon, który może zmieniać się w człowieka, zazwyczaj po jego śmierci. Kot z filmu jest mścicielem. Jego ukochany właściciel został zamordowany. Mordercy usiłowali też uprowadzić jego córkę, która popełniła samobójstwo, oraz zabili mieszkającą w tym samym domu babcię. Kot zaczyna prześladować morderców, przyjmując postać zamordowanych, i w końcu doprowadza do śmierci złoczyńców. Tę historię opowiada dwójce młodych ludzi — Tadahiko i Keiko, którzy zabłądzili przy stawie Otama, mnich. Kobieta zostaje opętana przez kociego ducha i później poddana egzorcyzmom. Okazuje się ona być spokrewniona z rodziną morderców, jej narzeczony jest natomiast spokrewniony z rodziną ofiar. Duch kota zostaje ułagodzony nie tylko dzięki egzorcyzmom. Para wraz z mnichem szuka szczątków kota, a po ich znalezieniu urządza mu pochówek i buduje grób.

W 1964 roku sfilmowany został Kwaidan w reżyserii Kobayashi Masaki i rok później został nominowany do Oskara. Składa się z czterech niezależnych od siebie opowieści, które opierają się na starych legendach. Najciekawszą jest chyba opowieść Hoichi the Earless, która przedstawia historię niewidomego mnicha. Zaczyna się ona retrospekcją sprzed 700 lat, sceną bitwy morskiej między dwoma potężnymi japońskimi klanami: Genji i Heike. Większość ludzie z Heike zginęła w walce, reszta popełniła samobójstwo, skacząc w morskie fale. Wybrzeże, przy którym rozegrała się bitwa, zyskało sławę miejsca nawiedzonego. 


Aby zbłąkane dusze mogły zaznać ukojenia, w miejscu tym wybudowano świątynię, w której rozgrywa się właściwa akcja. Mieszka tam Hoichi, który pewnej nocy zostaje poproszony o zagranie i zaśpiewanie opowieści o rodzie Heike przed obliczem pewnej starej damy. Hoichi, który co noc gdzieś znika, budząc zaniepokojenie opata, twierdzi, że idzie grać na dworze owej damy, tylko że w pobliżu nie ma żadnego dworu. Okazuje się, że to duchy rodu Heike upodobały sobie Hoichi, który opiewa dni ich chwały. Aby nie niepokoiły dłużej Hoichi, mnich pokrywa jego ciało zaklęciami, które sprawiają, że jest on niewidzialny dla duchów.

A potem przyszły lata 80. Japońscy twórcy filmowi zaczęli radośnie nawiązywać do snuff movies i za przykładem twórców mangi i anime dla dorosłych, sięgać po obrazki ukiyo-e, obrazujące świat artystyczny XVII – XX-wiecznej Japonii, a szczególnie do podrodzaju zwanego shunga (wiosenne obrazki). Wiosenne obrazy to nic innego jak obrazy erotyczne. Połączenie japońskiej erotyki i fascynacji snuff zaowocowało powstaniem gorno. Japońskie gore chyba nie ma sobie równych na całym świecie. Nigdzie indziej nie ma pewnie też tylu odmian. Jest krwawe gore, obrzydliwe gore, snuff gore, medyczne gore i nieszczęsne pornograficzne gore. Zainteresowani do rzeczonych filmów dotrą sami, wystarczy wyszukać chociażby „Guinea Pig” lub nawet „Królik doświadczalny”. Autorzy zaś na tej wyliczance zakończą temat. Nie jesteśmy fanami. Nie lubimy i oglądać nie będziemy.

Osobą, która na szczęście zrewidowała podejście do horroru w japońskiej kinematografii, był Nakata Hideo. Sięgnął znów po estetykę przedstawiania duchów znaną z drzeworytów i starych opowieści, ale akcję filmów przeniósł w czasy współczesne. Zasiedlił japońskie metropolie duchami, wykorzystał popularne legendy miejskie i przesądy. Ring wzbudził zachwyt widzów i krytyków, czego dowodem są liczne nagrody na festiwalach. Tropem Nakata zaczęli podążać inni, dzięki czemu utworzyła się moda na nowy japoński horror. Głównymi bohaterami stały się duchy, najczęściej duchy kobiet, portretowane w białych sukniach z długimi rozpuszczonymi włosami. Duchy wychodziły ze studni, pojawiały się w załomie korytarza, na strychu, w szafie lub wypełzały z telewizora. 


Dla takich filmów zaczęto używać w prasie określenia J-horror. Powtarzany ciągle motyw ducha ubranego w białą suknię zaczął się zresztą widzom nudzić, tym bardziej że ducha kobiety zaczęła też wykorzystywać cała filmografia azjatycka, a Amerykanie zaczęli kręcić remake’i. Alternatywą stały się filmy, które zaczęły traktować motywy grozy z pewną dozą komizmu lub wprowadzały do nich elementy filmu akcji. To już jednak nie jest typowa groza i choć filmy te nadal zaliczane są do gatunku horror, to trudno będzie znaleźć osobę, którą przestraszą.

Na szczęście oprócz duchów kobiet, japońscy reżyserzy sięgnęli też do legend miejskich. Najciekawszym przykładem jest chyba Kuchisake Onna z 2007 roku, wyreżyserowany przez Shiraishi Kōji. Nawiązuje do historii o kobiecie z rozciętymi ustami, która nosi maskę. Legenda o niej sięga czasów samurajskich. Miała kiedyś istnieć przepiękna kobieta — żona lub kochanka pewnego zazdrosnego samuraja, który cały czas podejrzewał, że jest zdradzany. Pewnego dnia w porywie wściekłości miał rozciąć owej kobiecie usta i ją oszpecić. 

Jako duch Kuchisake Onna pojawiała się w ciemnościach z twarzą zakrytą maską, pytając: „Czy jestem piękna?” (w języku japońskim słowo kirei brzmi tak samo jak słowo kire — ciąć, pytanie można więc tłumaczyć też: „Czy jestem pocięta?”). Jeśli pytany odpowiadał twierdząco, zdejmowała maskę i powtarzała w kółko pytanie. Istnieje kilka wersji opowieści; w jednych po kolejnych potwierdzeniach kobieta znika, w innych odwdzięcza się opowieściami, na przykład w serii Hell Teacher Nūbē. W jeszcze innych Kuchisake Onna porywa dzieci. Fabuła filmu koncentruje się wokół małego miasteczka, w którym zaczynają ginąć dzieci i szerzy się plotka, że odpowiedzialna za te porwania jest tytułowa Kuchisake Onna. 


Szkoła, do której uczęszczało kilkoro porwanych dzieci, postanawia prosić nauczycieli, aby odprowadzali dzieci do domów. Wśród odprowadzających znajdują się Yamashita Kyoko i Matsuzaki Noboru, którzy kierują widza do wyjaśnienia zagadki, kim jest Kuchisake Onna. Matsuzaki Noboru twierdzi, że wie, kiedy i gdzie pojawi się kobieta z pociętą twarzą, gdyż jest to jego nieżyjąca matka. Okazuje się, że była ona osobą niepoczytalną i zabiła rodzeństwo Matsuzaki. On jeden przeżył, zabijając matkę nożycami. Jej duch wędruje po świecie, porywa dzieci i nożycami nacina im usta. Ponieważ prawdopodobnie jest to zemsta za nagłą śmierć, Matsuzaki planuje odszukać swój dom z czasów dzieciństwa i rozprawić się z duchem.

Ciekawą historią jest też opowieść o duchu z toalety, Shinsei toire no Hanako-san z 1998 roku w reżyserii Tsutsumi Yukihiko. Nie jest to pierwszy film poświęcony Hanako, ale nie został wyprodukowany wyłącznie na DVD i miał też kinową wersję oraz bardziej doświadczonego reżysera niż jego poprzednicy. Historię poznajemy dzięki pierwszoklasistom: Satomi i jej przyjaciółce, Kanae. Wśród uczniów krąży historia o Hanako-san, którą można spotkać w jednej z toalet budynku. Każdy, kto zobaczy Hanako, umiera lub znika. 

Dodatkowo na terenie kampusu mieści się tajemnicza kapliczka, wzorowana na kapliczkach shintō, którą dziewczyny wiążą z pojawieniem się ducha. Włamują się więc do niej i znajdują skrzynkę z zamkniętą w niej lalką. Wywołują ducha, żeby dowiedzieć się, co właściwie dzieje się w szkole. Hanako twierdzi, że szuka swojej mamy i chciałaby dostać lalkę. Historia się komplikuje, lalka znika, a duch okazuje się być demonem. Do tego znów pojawiają się egzorcyści, choć zamiast mądrego mnicha mamy mądrą nauczycielkę.

Japońska groza to przede wszystkim klimat, nastrój i cała masa duchów — na szczęście nie tylko kobiet w białych sukniach. W filmach można znaleźć też miejskie legendy i potwory. Fakt, część z nich nie wydaje się szczególnie straszna. Są raczej ciekawostką dla osób interesujących się japońskich folklorem, a nie pełnoprawnymi horrorami. Zresztą filmy grozy całkiem dużo opowiadają widzom o japońskim podejściu do religii, świętach, rytuałach i wierze w egzorcyzmy.

3 lutego 2013

Horror w wersji J. I — gry




„Według mnie horrory pełne krwi i przemocy są filmami dla dzieci. Dzieci łatwo tym przerazić. Prawdziwy strach pobudza wyobraźnia dorosłych. W Ameryce i w Europie większość filmów opowiada o eksterminacji złych duchów. Japońskie filmy kończą się sugestią, że duchy zostają. To dlatego, że Japończycy nie uważają duchów wyłącznie za wrogów, ale za istoty, które żyją obok nas w tym świecie...”
       Suzuki Koji, autor książek „Ring” i „Dark Water”


Japońskie duchy i demony istniały, jako pełnoprawni członkowie społeczeństwa. Literackie historie interakcji z duchami pochodzą już z VI wieku, a część na pewno powstała znacznie wcześniej. Pomijamy tu oczywiście całą mitologię i opowiastki około-religijne. Opowieściom o duchach (kaidan) poświęcimy uwagę w części dotyczącej filmów, tutaj opowiemy o horrorze w japońskich grach.

Groza była elementem życia codziennego. Wszelkie potwory traktowane były jak najbardziej na serio. Ciekawa jest historia z okresu Edo, kiedy to shōgun Tokugawa Iemochi wybierał się odwiedzić mauzoleum swego przodka. Na mauzoleum przybito ogłoszenie proszące „Tengu i inne demony zamieszkujące góry o nieprzeszkadzanie w wizycie i trzymanie się z dala od orszaku”. Zupełnie serio traktowane były też duchy. Oczywiste było, że duchy mogą wpływać na żywych i ich opętywać (jak mono no ke). Na dworze cesarskim okresu Heian obecny był egzorcysta. Mnichów egzorcystów zresztą często proszono o pomoc. Duch przenoszony był na inną osobę, medium (miko lub yorimashi), albo na lalkę. Japońskich bogów i demonów nie da się policzyć. Oprócz ogólno-japońskich istot, pojawiają się też bogowie i demony „regionalne”. Często istoty te są bardzo odległe od zachodnich. Tengu czy kappa to istoty niespotykanie poza Japonią, ale nawet oni, duchy czy zombie wyglądają inaczej. I potrafią całkiem nieźle nastraszyć.


Jasne, jedni wolą grozę subtelną, dla innych dzieło, w którym nie poleją się hektolitry krwi i nikt nie zostanie poszatkowany, nie będzie grozą. Japonia jest kojarzona zresztą z najbardziej chorymi produkcjami gore czy snuff. Co ciekawe, moda taka w Japonii pojawiła się późno, w latach osiemdziesiątych XX wieku. Gry japońskie straszą na oba sposoby, jednak chyba bardziej zapadają w pamięć te pierwsze.

Zło z serii Project Zero (Fatal Frame), mimo zarzucanej mu wtórności, nie tylko rewelacyjnie straszy, ale też świetnie portretuje świat duchów i nawiązuje do japońskiej religii shintō. Każda z części opisuje jakiś rytuał. W pierwszej mamy do czynienia z rodziną Himuro, która pilnowała bramy do piekła i wykonywała brutalne ceremonie zapobiegające jej otwarciu. Wybierana była dziewczyna, którą następnie rozrywano za pomocą lin przy wejściu do bramy. Dodatkowym wzmocnieniem było umieszczenie świętego zwierciadła naprzeciw wejścia. 

Pierwowzorem jest tu pewnie zwierciadło bogini słońca Amaterasu, które jest jednym z japońskich regaliów przechowywanym w najważniejszym z chramów w Ise. Preludium do rytuału rozerwania linami był rytuał „oślepienia” poprzez nałożenie na oczy maski z kolcami, które wyłupiały oczy. Miał on osłabić złe moce, znajdujące się po drugiej stronie przejścia. W niezwykły sposób są wybierane dziewczęta. 


Oślepiona poprzednim razem osoba wybiera w trakcie „zabawy” kolejne. W pokoju zgromadzone zostają wszystkie dziewczynki z rodziny w wieku siedmiu lat. Następnie rozbiegają się po pokoju, gonione przez „ślepego demona”. Pierwsza, która zostanie złapana, będzie brała udział w rytuale oślepienia, ostatnia złapana będzie miała za zadanie zamknąć bramę. Wszystkim rytuałom przewodniczy najwyższy kapłan, głowa rodziny Himuro. Faktycznie, według shintō, głowa rodziny miała prawo przewodniczenia wielu rytuałom związanym z czczeniem kami domu.

Wybieranie dziewczynek w wieku lat siedmiu mogło zostać oparte na japońskim święcie dzieci shichi-go-san, odbywającym się 15 listopada. Święto wywodzi się z epoki Heian (lata 794 – 1185) i jest rytuałem przejścia dla dziewczynek w wieku trzech i siedmiu lat oraz chłopców w wieku trzech i pięciu lat. Dzieci są tego dnia są uroczyście ubierane w odświętne stroje i zabierane do świątyni.

Wróćmy do fabuły gry. Pewnego razu jedna z dziewcząt mająca zamknąć bramę, Kirie, zakochała się. Chłopak został zamordowany przez mieszkańców, jednak nastawienie dziewczyny do jej roli zostało zaburzone. Zaczęła rozmyślać, co stałoby sie, gdyby nie została wybrana. Czystość rytuału została zakłócona, ona sama nie chciała być ofiarą. Poświęcona mimo wszystko, okazała się zbyt słaba, żeby zamknąć bramę. Nastąpiła wielka klęska, zło wydostało się na zewnątrz. Dodatkowo pękło ochronne lustro. Złe duchy opanowały Kirie, a jej dusza podzieliła się na dwie części. Jedna, opanowana przez zło, zaczęła siać zniszczenie w domu Himura, druga przyjęła formę małej dziewczynki Kirie i postanowiła naprawić własne błędy.

Akcja drugiej części dzieje się w wiosce Minakami (wioska Wszystkich Bogów). Wioska strzeże wejścia do piekieł. Żeby przejście się nie otworzyło, konieczny jest rytuał, w którym jedno z bliźniąt zabija drugie przez uduszenie. Ciało dziecka zostaje wrzucone do otchłani, a dusza staje się karmazynowym motylem doglądającym wioski. Duch Sae, zmarłej bliźniaczki i „głównego złego”, pokazany jest w białym pogrzebowym kimono, tak jak ubierano zmarłych.


W trzeciej części gry pojawia się rodzina Kuze, opiekująca się chramem, w którym ludzie mogą znaleźć odpoczynek od trosk i cierpień. Przyjmuje je na siebie kapłanka, która zostaje w specjalnym rytuale wytatuowana. Kapłanka zostaje następnie uśpiona. Zostaje przybita za ręce i nogi do podłogi w specjalnej komnacie. Przybicia dokonują młodsze kapłanki zwane „miko”. Możliwe, że jest to nawiązanie do czterech stron świata, ale może to być też alegoria czwórki jako liczby śmierci. 

Przybicie, podobne do ukrzyżowania, pogrąża kapłankę we śnie i pozwala jej znieść ból, który na siebie przyjęła. Czasem jednak cierpienie jest zbyt wielkie, wtedy zostaje z niej zdarta wytatuowana skóra, a ciało odsyła się w łodzi na Drugą Stronę. Jedna z takich kapłanek, Reiko, została obudzona przez ukochanego, który został następnie na jej oczach zabity. Wywołało to jej wściekłość i sprowadziło klęskę na całą rodzinę Kuze i przypadkowe osoby, które straciły bliskich. Osoby te zostają naznaczone klątwą Reiko, na ich ciele pojawiają się tatuaże, a sami ludzie po jakimś czasie znikają, „uprowadzeni” przez ducha kapłanki. Jest to podobne do motywu porwania przez duchy, kamikakushi, znanego w japońskich legendach i wykorzystanego przez Miyazakiego w anime „Spirited Away. W krainie bogów”.

Wszystkie duchy w grze pokazywane są bez stóp, czyli zgodnie z tradycją zaczerpniętą z drzeworytów, ale też z mitami, że nieczyste duchy nie mogą dotknąć ziemi, źródła życia. Duchy w grach albo mają długie szaty, które zakrywają stopy, albo ich nogi rozpływają się w powietrzu mniej więcej na wysokości kolan.
           

Rytuały i zombie łączy inna japońska seria gier, Forbidden Siren. Akcja pierwszej części rozgrywa się w osadzie Hanyūda, której mieszkańcy zostali zamienieni w shibito. Miejscowość faktycznie istnieje, znajduje się w prefekturze Niigata. Wątkiem zaczerpniętym z folkloru jest historia o Yaobikuni (w grze postać ta nazwa się Yao Hisako). Jest to opowieść o młodej dziewczynie, Yaohime, która nie chciała się zestarzeć i zjadała mięso syreny, które miało zapewnić jej nieśmiertelność. Przestała się starzeć, ale została przeklęta, a jej życie stało się pasmem nieszczęść. 


Yaohime została mniszką i zaczęła pomagać ludziom, licząc na wybaczenie. Po upływie 800 lat spotkała boga syren, który uznał jej pokutę i pozwolił osiągnąć raj. W grze Yae jest postacią negatywną. Historia koncentruje się wokół tajemniczego bóstwa, Datatsushi, które pojawiło się wiele lat temu w Hanyūda. Yao próbuje doprowadzić do jego ponownego pojawienia się — wskrzeszenia lub odrodzenia. Bóstwo to, mimo uśpienia, potrafi oddziaływać na ludzi. Przywołuje czerwoną wodę, która odcina mieszkańców wioski od świata zewnętrznego i zamienia ich w shibito (zombie). Część ludzi jest odporna na przemienienie i próbują oni zapobiec pojawieniu się Datatsushi. Powstać on ma w trakcie rytuału, który wymaga złożenia ofiary. 

Ofiarą ma być Kajiro Miyako, która na swoje nieszczęście należy do „wybranej” rodziny — jej przodek również przywołał Datatsushi. Ciekawie wykorzystany został motyw wody, która zazwyczaj jest symbolem oczyszczenia. W grze woda zabarwia się na czerwono, więc przez zanurzenie w niej sprowadza się zanieczyszczenie na człowieka. Jednocześnie w wiosce panuje przekonanie, że shibito są bliżej boga Datatsushi niż ludzie, którzy są odporni na stanie się zombie. W tym wymiarze zanurzenie się w wodzie jest niemal tożsame z chrztem. Ludzie, którzy nie zostają shibito, powinni zostać wyeliminowani, gdyż mogą stanowić zagrożenie dla kultu. Miejsca kultu w grze oznaczono jak faktyczne miejsca kultu shintō w Japonii. Pojawiają się bramy tori oraz liny shimenawa, oznaczające miejsca święte. Również sama Yao nosi strój, który przywodzi na myśl stroje mniszek shintō, miko.



Grą z pogranicza japońsko-amerykańskiego (o ile istnieje takie pogranicze) jest Silent Hill. Potwory nie mają swoich japońskich pierwowzorów. Najbardziej przypominają po prostu zdeformowane zombie, znane z filmów. Mogłyby równie dobrze pojawić się w grozie amerykańskiej. Sama tematyka pierwszej części gry nawiązuje do Talmudu postacią Samaela, część trzecia tworzy własną mitologię, część druga rozgrywa się przede wszystkim pomiędzy ludźmi — Jamesem i Mary/Marią. Nie mamy tutaj nawiązań do japońskich wierzeń, no może poza faktem, że bogowie w grze nie są wszechwładni i absolutni. Bardzo japoński jest w tej grze motyw zemsty przewijający się przez wszystkie części. Zemsta zostanie omówiona bardziej szczegółowo w następnej części, poświęconej filmografii japońskiej. Jest ona jednak motorem napędowym dla serii Silent Hill. Skrzywdzona, odrzucona postać przywołuje wszystkie możliwe potwory, które w jej imieniu dokonują zemsty na wszystkich winnych, nie oszczędzając przy tym przypadkowych uczestników wydarzeń. 

Najbardziej przemawia chyba do wyobraźni historia zemsty z pierwszej części i postać Alessy, która jako dziecko została przez swoją matkę przeznaczona do mrocznego rytuału mającego sprowadzić Samaela na ziemię. Mroczne rytuały wydają się być jednym z ulubionych tematów japońskich produkcji. Można oczywiście odwołać się tutaj do ogromnej ilości rytuałów obecnych w shintō, jednak mroczne kulty i rytuały to też częste motywy horrorów zachodnich nawiązujących do tematyki sekt, czczenia szatana, tajnych spisków i tym podobnych. W Silent Hill jednak tajemniczy kult to tylko początek historii, w dodatku wcale nie kluczowy i potrzebny, żeby skutecznie straszyć. W części drugiej nie mamy żadnego kultu, a motorem wydarzeń jest list od zmarłej żony, która wcale nie chce być martwa.


Gry te, choć określane mianem survival horror, zawierają w sobie więcej horroru niż survivalu. Straszą nie tyle krwią i potworami czy duchami, ale samym klimatem — najstraszniejszymi momentami gier stają się ciemne korytarze, konieczność wejścia do jakiegoś pomieszczenia czy niepokojące dźwięki, którym towarzyszy nagłe drżenie pada. Kiedy już zagrożenie się pojawia, można się wręcz zrelaksować przy walce. Nie wyobrażamy już sobie, co czeka za rogiem, ale skupiamy się na przeciwnikach.

Obok gier bazujących na straszeniu przez pokazanie bezsilności gracza wobec otaczającego go horroru, istnieje też inna forma straszenia, mocno zakorzeniona w kulturze japońskiej. Mowa tu o grach bazujących na stylu gore. Choć w japońskiej filmografii styl ten pojawił się dość późno, bo w latach osiemdziesiątych, to czerpie z dosadności sztuki drzeworytów ukiyo-e. Odbitki rozpowszechniane w dzielnicach rozrywki, na przykład Yoshiwara, podejmowały różnorodną tematykę. Obrazowanie seksu, przemocy i krwi było jednym z tematów, w niektórych dziełach można się nawet doszukać pierwowzorów gorno (gore pornografii).

Seria Resident Evil jest, obok Silent Hill, najbardziej znanym interaktywnym horrorem stworzonym w Japonii i co ważne, oba tytuły czerpią głównie z kultury amerykańskiej i europejskiej, nie japońskiej. Ich popularność na Zachodzie uświadamia nam, że odbiorcy wolą jednak być straszeni czymś, co wywodzi się z ich własnych korzeni i co mogą w pełni zrozumieć. Prawdopodobnie dlatego gry bazujące na mitologii japońskiej nie uzyskały podobnego rozgłosu. Klasycznym przypadkiem jest tu gra Kuon osadzona nie tylko w japońskiej mitologii, ale odwołująca się do estetyki i wiary okresu Heian. Liczba odbiorców zaznajomionych z realiami Japonii na tyle, by móc zrozumieć większość aluzji zawartych grze, jest ograniczona.

Resident to zupełnie inny styl horroru niż omawiane powyżej. W horrorze napięcie można budować zarówno poprzez nastrój i postawienie bohatera naprzeciw czegoś niepojętego i potężniejszego, jak i przez ukazanie świata bardziej krwawego i brutalnego. Takiej właśnie brutalności jest pełno w Resident Evil i jest ona jednym z głównych środków przekazu, jakimi posługuje się seria. W dzisiejszych czasach jednym z elementów przyciągających ludzi do gier jest realistyczna brutalność, czasem nawet przesadna, taka, jakiej doświadczamy w grach survival horror. 

Pierwsza część Resident Evil balansuje pomiędzy stylami horroru, jednak kolejnym daleko już do subtelnego straszenia. Gnijące i rozpadające się ciała zombie powstałych po zarazie, hektolitry krwi, hordy przeciwników i masa broni potrzebnej do eksterminacji wrogów to wyznaczniki serii. Przy takim schemacie groza odchodzi gdzieś na dalsze tło, a zostaje zwyczajna rąbanka. Owszem, niektórych może przerażać widok odcinanych w grze głów, fontanny krwi i latające kończyny, lecz tak naprawdę większości graczy to nie rusza. To horror dla dzieci, jak powiedział Suzuki. Na szczęście akurat w omawianej grze odpowiednio wyważono gore i horror. Poza zombie, gracza straszą rozległe mroczne lokacje, pełne klaustrofobicznych pomieszczeń i korytarzy, odgłosy i światła. 

Pomocna przy takich „sztuczkach” jest również statyczna kamera, niepozwalająca dostrzec, co może czaić się tuż za rogiem. Ileż razy wstrzymywało się oddech przed wejściem do kolejnego ciemnego korytarza! Dobry przykład wywołania palpitacji serca u gracza znajduje się w Resident Evil 2. W pewnym momencie gry trzeba przejść przez korytarz, wcześniej bezpieczny, który z jednej strony miał zabite deskami okna. W chwili, kiedy doszło się mniej więcej do połowy jego długości, nagle deski pękały i z okien wyłaniały się dziesiątki rąk zombie, w sumie nieszkodliwe, jednak robiły wówczas niesamowite wrażenie swym nagłym pojawieniem się i umiejscowieniem.


Duże znaczenie w budowaniu nastroju mają lokacje. W przypadku pierwszej części jest to olbrzymia ponura posiadłość, widoczna inspiracja popkulturą europejską i amerykańską ze szczyptą japońskich przesądów. Opowieści o nawiedzonych dworach towarzyszą ludzkości już od starożytności. Jest to więc sprytny zabieg sięgający po znany wszystkim stereotyp, łatwo kojarzony z grozą i horrorem, wywołujący również automatycznie w graczu uczucie niepokoju. 

Nawiedzone miejsca, domy mają też swoje japońskie odpowiedniki nazywane obakeyashiki, których pełno znaleźć można w japońskich miejskich legendach. Cały dom jest niezwykle dokładnie dopracowany, pełen tajemnych przejść, budzących grozę i niepokój dzieł sztuki i wyposażenia z XVIII – XIX wieku. Genialnym zabiegiem jest możliwość przyjrzenia się bliżej i zbadania niemal każdego obiektu. Dodaje to atmosfery realności, która jest elementem przejętym przez kolejne części gry. Można podejść do zegara, starej szafki, krzesła, i mimo że nie są one ważne, wyświetla się opis przedmiotu.

W drugiej odsłonie gry głównym polem działania jest komisariat policji, stworzony w podobnym „dworskim” stylu, pełen niesamowitych posągów, antyków i tajemnic. Gra jest bardziej krwawa, a grafika wyraźniejsza. Lokacje są mniej monotonne niż w pierwszej części. Dodatkowo pojawiają się nowi, naprawdę potworni przeciwnicy, w tym zmutowana olbrzymia bestia, powstała dzięki wirusowi G.

W kolejnych częściach teren jest już znacznie bardziej otwarty. Zmiany w stosunku do otoczenia wymuszone są wciąż rosnącymi wymaganiami graczy i przedstawieniem jak największej ilości efektów graficznych. Można tego tylko żałować, ponieważ to pierwsze dwie części były najstraszniejsze, właśnie z powodu klaustrofobii i izolacji. Twórcom pozostało więc wymyślanie nowych strasznych przeciwników i uczynienie mrocznym świata zewnętrznego, co świetnie udało się w czwartej odsłonie. Część otoczenia sprawia wrażenie szarego bądź przedstawionego w sepii, a drzewa wydają się wyciągać gałęzie w kierunku gracza. Wprowadzono zupełnie nowych przeciwników, tym razem nie bezmyślnych jak zombie, którzy na dodatek po pozornym uśmierceniu pokazują swój prawdziwy przerażający wygląd. Charakter prawdziwych istot ciemności nadaje im to, iż zabić je można granatami błyskowymi.


Podobnie jak w Resident Evil, potwory stworzone za pomocą eksperymentów genetycznych pojawiają się w innej fenomenalnej japońskiej serii, Parasite Eve. Tam wszelakich okropieństw i mutacji jest naprawdę pod dostatkiem. Liczebność takich stworów, nie tylko w grach, jest prawdopodobnie związana z drastycznymi doświadczeniami Japończyków w trakcie drugiej wojny światowej i zrzuceniem dwóch bomb atomowych na Hiroshimę i Nagasaki. 

Strach przed pogrzebaniem żywcem kształtował z kolei mity i przesądy na temat nieumarłych. Bomba atomowa odcisnęła swe piętno na społeczności japońskiej. Strach ten mógł pobudzić wyobraźnię i wpłynąć na upowszechnienie wizerunków zmutowanych istot w japońskiej popkulturze. Dodatkowo, po ataku na metro dokonanym przez członków sekty Aum Shinrikyo w 1995 roku tematyka zagrożenia bronią chemiczną, biologiczną, hodowania mutantów i groźnych wirusów stała się jednym z elementów japońskiego budowania strachu. Japonia nie jest wyjątkowa w tworzeniu takich historii, jednak przez bardziej drastyczne doświadczenia motywy takie mogą bardziej przemawiać do Japończyków niż do Europejczyków.

Autorzy: D. Barańska, M. Kaleta

Jest to nieco zmieniona wersja artykułu opublikowanego pierwotnie w czasopiśmie Engarde. Był to pierwszy z trzech tekstów, dotyczących japońskiego horroru (podział gry, filmy, anime).

30 sierpnia 2012

Honor & Krew: recenzja

Masz dość opowieści o dzielnych rycerzach, polujących hobbystycznie na smoki i ratujących z opresji bogu ducha winne dziewice? Chciałbyś spróbować w grach fabularnych czegoś bardziej egzotycznego, niż jeszcze jedno wcielenie Europy Wieków Średnich czy kolejne postapokaliptycze uniwersum? Interesujesz się kulturą Japonii, a dawno znudziło się oglądanie pięćsetnego odcinka anime-tasiemca? Czas rozważyć rozpoczęcie kariery samuraja.

(Nie)tylko dla otaku

Honor & Krew to kolejna − obok GURPS: Japan czy Sengoku − gra osadzona w realiach feudalnej Japonii. We wprowadzeniu do Podręcznika John Wick (autor takich gier, jak Legenda Pięciu Kręgów czy Siódme Morze ) jasno opisuje założenia systemu, który ma być ni mniej, ni więcej, tylko „zbiorem zasad do grania samurajami w dawnej Japonii.” Autor Honoru & Krwi podkreśla, że nie chodziło mu o stworzenie książki do historii, tak więc niektóre odniesienia kulturowe czy zasady funkcjonowania japońskiego dworu odbiegają często od faktów historycznych. 

W założeniu liczne uproszczenia i zmiany mają służyć grywalności i − ogólnie rzecz biorąc − ułatwić graczom życie. Honor & Krew to system, w którym zgodność historyczna ma znaczenie drugorzędne, i co za tym idzie, nie wymaga od gracza zbyt szczegółowej wiedzy na temat życia w feudalnej Japonii. Niemniej jednak w rękach gracza pozostaje choćby nadanie swojej postaci japońskiego imienia, więc podstawowa wiedza (tudzież znajomość mangi i anime) jest co najmniej wskazana.

W grze Honor & Krew graczowi przyjdzie się wcielić w rolę nie zwyczajnego samuraja, lecz wojownika, który jednocześnie piastuje wysokie stanowisko na dworze swego Daimyo (pana feudalnego). I tak można zostać Generałem, stojącym na czele jego armii, Seneszalem, który pełni tu rolę zarządcy i prawej ręki Daimyo, dzierżącym klanowy miecz Katem, Mistrzem Szpiegów, mogącym rozdzielać specjalne błogosławieństwa Doradcą Duchowym, Mistrzem Ceremonii, a także osobistym Ochroniarzem pana. Każdy urząd związany jest z odpowiadającą mu specjalną Zdolnością oraz jedną Zaletą - Mistrz Ceremonii, jako artysta i doradca kulturalny Daimyo, potrafi się doskonale odnaleźć w zawiłościach dworskiej etykiety, a co za tym idzie zyskuje przewagę w różnych sytuacjach społecznych. Graczowi pozwala to na przeredagowanie, zmianę, lub kompletne odwrócenie sensu słów wypowiedzianych przez dowolną postać, tak aby lepiej pasowały do danej sytuacji.

Osobno jesteśmy jak palce, razem stanowimy pięść

Honor & Krew to gra przede wszystkim o walczących Klanach, dopiero potem o jednostkach. Autor podkreśla więc, że stworzenie własnego Klanu jest ważniejsze niż tworzenie poszczególnych postaci graczy. Można stworzyć zarówno jeden wspólny, jak i osobne Klany dla poszczególnych postaci (co przez wzgląd na mechanikę gry raczej nie jest wskazane). Proces tworzenia Klanu rozpoczyna się przez wybranie archetypu Daimyo, co daje graczom jedną Korzyść i jedną Niedogodność. Trzeba przyznać, że jest to rozwiązanie które w interesujący sposób równoważy rozgrywkę. I tak Mądry Daimyo, jako zwolennik rozwoju i postępu technicznego, wprowadza na swoich ziemiach innowacje. Daje to Korzyść w postaci posiadania przez samurajów lepszego ekwipunku. Wiąże się to jednak z odpowiednią Niedogodnością − wszyscy samurajowie Mądrego Daimyo będą uważani za wrogów tradycji, co obniży ich szanse w niektórych wyzwaniach w trakcie rozgrywki.

Wybierana jest również Cnota, którą Klan stawia w centrum swojej filozofii: może to być Piękno (które w grze Honor & Krew odpowiada za wszelkie interakcje i komunikację z innymi), Odwaga, Spryt, Waleczność, Siła, lub Mądrość. Podejmowane przez postaci decyzje zawsze muszą mieć na uwadze Cnotę najbardziej cenioną przez Klan. Wybierane są również cztery aspekty − swego rodzaju klisze kulturowe − które określają charakter Klanu. Jest ich aż siedemnaście, więc z całą pewnością jest z czego wybierać. Warto wspomnieć, że Aspekty mogą być dopasowane do ścieżki kariery, jaką planujemy dla naszego samuraja − niektóre będą pomocne dla Mistrza Szpiegów, inne dla Ochroniarza czy Generała. Podczas gry można je w odpowiedniej sytuacji Przywołać, co daje dodatkowe kości w rzutach. 

Aspekty mogą być również wykorzystane jako Przymus − jeśli samuraj nie zachowa się zgodnie z przymusem nałożonym przez Klanową filozofię, działanie nie przyniesie mu honoru. Jest to rozwiązanie bardzo ciekawe, rzeczywiście dające wrażenie autentyzmu − samuraje byli przecież osobami mocno ograniczonymi przez obowiązek względem swego pana i klanu. Warto również zwrócić uwagę na interesujące, poetyckie, stylizowane na japońskie przysłowia nazwy poszczególnych Aspektów. I tak Aspekt, który posłużył mi za podtytuł − „Osobno jesteśmy jak palce, razem stanowimy pięść” − daje dodatkowe kości w przypadku pomocy innemu samurajowi z Klanu. Jednocześnie postać może być Przymuszona, żeby pomóc członkowi rodziny, bez względu na związane z tym ryzyko. Aspekt „Jedno słowo może rozgrzać zimę” daje dodatkowe kości do wyzwań związanych z publicznym przemawianiem, pociąga jednak za sobą skłonność do nadmiernego gadulstwa. 
 
Proces tworzenia Klanu kończy nadanie mu nazwy i herbu − co ciekawe, nazwa powinna mieć konkretne znaczenie. Jeśli znaczenie klanowego nazwiska da się przypasować do wyzwania podczas gry Honor & Krew, gracz otrzyma dodatkowe kości. Autor podaje przykład graczy, którzy zdecydowali się na nazwanie swego Klanu Hashiba, co ma znaczyć „dżentelmen.” W każdej sytuacji, kiedy gracz zachowa się odpowiednio do nazwiska, dostanie dodatkowe kości. Na koniec każdy z graczy ma prawo powiedzieć jedną rzecz na temat swojej prowincji, która stanie się prawdą. 

Warto w tym momencie wspomnieć, że jest to jeden z najważniejszych elementów gry Honor & Krew, stanowiący jednocześnie jej największą zaletę: swoboda graczy w tworzeniu świata i historii jest niemal nieograniczona. Nie tylko podczas tworzenia Klanu ma on wpływ na świat gry, stwierdzając na przykład, że Daimyo ma niewierną żonę, czy też że pobliski las jest nawiedzany przez duchy. Sama mechanika rozgrywki zasadza się na uzyskiwaniu przez graczy przywileju narracji − praktycznie wchodzą oni wtedy w rolę Mistrza Gry (w systemie Honor & Krew zwanego Narratorem) i mogą opowiedzieć, w jaki sposób postać odniosła sukces lub zaliczyła porażkę.

Dopiero kiedy Klan zostanie utworzony, gracze mogą stworzyć swoje postaci samurajów. Oprócz wspomnianej już pozycji (Giri) na dworze Daimyo, wybieramy imię (które − podobnie jak klanowe − powinno coś oznaczać), a także rozdzielamy odpowiednią ilość punktów rang między sześć Cnót (Piękno, Odwaga, Spryt, Waleczność, Siła, Mądrość). Co ciekawe, jedna z Cnót staje się Słabością − samuraj nie osiągnie w niej ani jednej rangi. Gracz wybiera również z listy jedną Przewagę dającą odpowiednie bonusy podczas gry w Honor & Krew − posiadając na przykład Przewagę „Żelazne zdrowie,” ranny samuraj zdrowieje szybciej niż inni. Podczas tworzenia postaci gracz decyduje również o Reputacji, z jaką jego samuraj rozpoczyna rozgrywkę. Autor gry Honor & Krew i tutaj pozostawia graczom wiele swobody: obowiązuje pełna dowolność w wyborze Reputacji − może to być np. „świetny szermierz” czy „mądry osąd” − w zależności od fantazji gracza.

Droga samuraja

W grze Honor & Krew każde istotne działanie postaci określa się jako Wyzwanie, oparte na odpowiedniej Cnocie. W odróżnieniu od innych systemów stawką w Wyzwaniu nie jest jednak sukces czy porażka, lecz uzyskanie przywileju narracyjnego. Gracz, który w rzucie garścią sześciościennych kości wyrzuci 10 lub więcej, może opowiedzieć, jak jego samuraj poradził sobie z Wyzwaniem. Głównym założeniem gry Honor & Krew, co często w Podręczniku podkreśla John Wick, jest umożliwienie zarówno Narratorowi, jak i graczom tworzenia wspólnej opowieści. Jest to jednocześnie system bardzo elastyczny − we wspólne opowiadanie można się angażować mniej lub bardziej, w zależności od życzenia czy choćby nastroju gracza.

Kości do Wyzwań zbiera się przez uwzględnienie wartości odpowiedniej Cnoty, rangi Giri postaci, czy Przywołania odpowiedniego Aspektu. Dodatkowe kości można również uzyskać za pasujące do wyzwania imię czy nazwę Klanu, jakość ekwipunku, lub wydanie punktów Honoru, o których za chwilę. Ponieważ często zdarzy się, że liczba kości będzie o wiele większa, niż potrzeba do wyrzucenia dziesięciu oczek, gracz może zrobić Zakład, odkładając kilka kości i rzucając pozostałymi. Liczba odłożonych kości to liczba zdobytych Zakładów, co w praktyce przekłada się na liczbę szczegółów, które gracz dodaje do fabuły po uzyskaniu przywileju narracji (czyli wyrzuceniu dziesiątki pozostałymi kośćmi). Jedynym ograniczeniem w tym, co gracz może powiedzieć, jest brak możliwości zanegowania tego, co zostało już wcześniej powiedziane.

 Działa to nieco podobnie do zwyczajnych „stopni sukcesu,” z tym że gracz sam decyduje nie tylko o szczegółach efektu swoich działań, ale i o samym sukcesie czy porażce. Wbrew pozorom często zdecyduje się na świadomą porażkę, jako że nagrodą będą punkty Honoru, które można spożytkować np. na dodatkowe kości w wyzwaniach czy ocalenie się od śmierci (ponieważ gra Honor & Krew kładzie nacisk na działanie zespołowe, pula punktów Honoru jest wspólna dla wszystkich graczy). Nutkę suspensu do rozgrywki wprowadza rozwiązywanie Wyzwań spornych (gracz versus gracz), jako że liczbę zrobionych przez siebie Zakładów można przed rzutem zataić przed drugą osobą. Dużym plusem gry Honor & Krew jest również wspomniana elastyczność systemu − jeśli gracz nie ma ochoty na budowanie dłuższej narracji, swoje Zakłady może po prostu zamienić na punkty Honoru.

System walki w grze Honor & Krew został maksymalnie uproszczony. Jest to umotywowane celem gry, którym jest skupienie się na postaciach i opowiadanej historii, nie zaś symulacja pola walki. Pokonując przeciwników w walce (która jest po prostu Wyzwaniem opartym na Cnocie Waleczności) zyskujemy punkty Chwały, które odzwierciedlają drogę samuraja do bycia sławnym i rozpoznawanym. Punktów Chwały używa się do zwiększenia rangi swojej Reputacji związanej z konkretną potyczką (np. „Doskonały szermierz”) lub zdobycia nowej. Ukłonem w stronę realizmu jest możliwość zremisowania samurajskiego pojedynku z inicjatywy gracza, który uzyskał przywilej narracyjny. Obrazuje to uznanie godności przeciwnika i przynosi Chwałę obu pojedynkującym się postaciom.

Warto w tym momencie wspomnieć również o dostępnych samurajom broniach − w grze Honor & Krew wykorzystany jest tradycyjny zestaw: katana i wakizashi. Niektóre przewagi czy Aspekty samuraja pozwalają na posiadanie broni ponadprzeciętnej jakości, co przekłada się na specyficznych Zdolnościach danego miecza. Przykładem może być posiadanie miecza Legendarnego, który będzie oznaczał wybór dodatkowej Przewagi, lub Przeklętego, który obarczy dzierżącego go samuraja klątwą (zależnie od fantazji Narratora lub gracza).

Mimo obecności w świecie gry Honor & Krew magii (a raczej duchowości), pełni ona marginalną rolę. Wskazówki opisane w poświęconym jej rozdziale służą raczej jako sugestie w budowaniu historii, niż jako praktyczne zasady do wykorzystania w grze. Jedyna specjalna zdolność osoby mającej kontakt z mocami nadprzyrodzonymi, czyli Doradcy Duchowego, sprowadza się do udzielania pozostałym samurajom błogosławieństw, które ze względu na ograniczenia użycia w niewielkim raczej stopniu wpływają na rozgrywkę.

W wyścigu po władzę

Ważną częścią gry Honor & Krew jest strategiczny rozwój prowincji władanej przez Klan i jego Daimyo. Uprawa ziemi, budowa nowych posiadłości i zwiększanie rangi już istniejących, zatrudnianie najemników, czy szpiegowanie władców sąsiednich prowincji to tak zwane akcje Pór Roku, które pozwolą Klanowi graczy stopniowo wzrastać w siłę. Podzielone one są na cztery kategorie: ulepszenie prowincji, tworzenie przedmiotów (np. ekwipunku), osobisty trening (zwiększenie rangi Giri czy dodatkowy Aspekt dla postaci), oraz szpiegostwo. 

Posiadłości (początkowo wybierane przy tworzeniu Klanu) odgrywają niebagatelną rolę w rozgrywce Honor & Krew. Warsztat kowalski, na przykład, pozwala tworzyć ekwipunek lepszej jakości, co przekłada się na dodatkowe kości w walce oraz dodatkowe Zdolności dla posiadanych przez samurajów mieczy. Świątynia buddyjska pozwoli dodać darmowe zakłady do Wyzwań Wiedzy, zaś Dojo umożliwi wykonanie dodatkowej akcji Pór Roku przeznaczonej na trening osobisty. Farma ryżu z kolei pozwoli na wypracowanie dodatkowego dochodu, co pozwala urzędnikom na zyskanie np. dodatkowych rang Giri czy dodatkowych kości w Wyzwaniach, w zależności od rodzaju piastowanego stanowiska. Trzeba przyznać, że tego rodzaju rozwiązanie jest dość realistyczne, zaś możliwość rozbudowy posiadłości zapewne usatysfakcjonuje graczy, którzy w RPG cenią elementy strategii. 

Bardzo interesująco w grze Honor & Krew rozwiązana została kwestia szpiegostwa. John Wick wykorzystał tutaj (z niewielkimi modyfikacjami) podział szpiegów wypracowany przez Sun Tzu w jego słynnej Sztuce wojny. W każdej akcji Pór Roku związanej ze szpiegowaniem gracz odpowiedzialny za wywiad wysyła jednego z pięciu opisanych rodzajów szpiegów, od miejscowych mieszkańców prowincji (mających np. badać nastroje chłopstwa) aż po przeciągniętych na swoją stronę szpiegów przeciwnika. Podręcznik sugeruje, żeby rzuty związane ze szpiegostwem (są to rzuty na Spryt; podstawą jest wartość Sprytu Mistrza Szpiegów) były tajne, co nada grze Honor & Krew nieco tajemniczości. W zależności od rodzaju wysłanego na przeszpiegi agenta, uzyskanie przywileju narracyjnego oznaczać będzie różne korzyści, od zdobycia konkretnej informacji (co w realiach gry Honor & Krew oznacza po prostu stwierdzenie przez gracza faktu), aż po uzyskanie dodatkowych Zakładów w Wyzwaniach związanych ze szpiegowaniem. 

Kolejnym strategicznym elementem rozgrywki jest możliwość prowadzenia wojen. W grze Honor & Krew zagrożenie wojną jest stopniowane i zwiększa się z czasem, np. na skutek nieudanej akcji szpiegowania czy pojedynku z samurajem z sąsiedniej prowincji. Sama wojna to akcja Pór Roku − jedyna, którą można wykonać. Jest to rozwiązanie nadzwyczaj logiczne − trudno rozbudowywać posiadłości czy poświęcać czas na osobisty trening, kiedy wszystkie zasoby prowincji poświęcone są zwycięstwu w walce. Określenie wyniku wojny to kalkulacje, również oparte na Sztuce wojny Sun Tzu. Bez wdawania się w szczegóły, można je podsumować jako serię Wyzwań, jakim stawią czoła wszyscy samuraje graczy. Uzyskuje się w ten sposób określoną liczbę Przewag, które pozwalają na anihilację wrogich oddziałów czy niszczenie posiadłości. 

Część Podręcznika przeznaczoną dla Gracza kończy rozbudowany rozdział pełen wskazówek dotyczących dawnej japońskiej kultury, od filozofii bushido, przez nakreślenie skomplikowanych stosunków społecznych, po sposoby wykorzystania elementów samurajskiego stroju. Osoby, które choć trochę zaznajomione są z Japonią, dziwić może niejaki dysonans w potraktowaniu przez autora poszczególnych historycznych odniesień. Z jednej strony są one dość szczegółowe, co powoduje, że Honor & Krew sprawia wrażenie realizmu i autentyczności. Z drugiej strony niektóre wątki od realizmu odbiegają bardzo mocno, i nie trzeba eksperta, żeby to zauważyć − przykładem może być budowa dla samurajów szkoły sumo (czy nawet fakt, że samurajami byli wszyscy urzędnicy Daimyo, łącznie z Seneszalem czy Mistrzem Ceremonii). Jednak biorąc pod uwagę zamieszczony we wstępie do Podręcznika disclaimer, nie można traktować owego dysonansu jako wady systemu, a lament podniosą tylko kulturowi puryści.

Sam Podręcznik wydany jest w sposób przepiękny − wydawnictwu Portal niewątpliwie należą się słowa uznania za szatę graficzną, zdecydowanie pozostającą w zgodzie z japońską estetyką. Czcionka nagłówków przywodzi na myśl stylistykę japońskiego pisma, a jako ilustracje służą autentyczne drzeworyty. Zastrzeżenia można mieć jedynie do korektora − w Podręczniku aż roi się od błędów interpunkcyjnych, powtórzeń i literówek. Osobom wyczulonym na tego rodzaju kwestie może to nieco popsuć ogólne wrażenie. Zastrzeżenia może budzić także sam styl pisania Johna Wicka. Podczas gdy piękne ilustracje i szata graficzna Podręcznika działają na wyobraźnię, budując klimat rodem z kart samurajskich powieści i filmów Kurosawy, od atmosfery zdecydowanie odbiega potoczny, niejednokrotnie dość dosadny styl autora. Nie sili się on na jakąkolwiek stylizację swych wskazówek, zaś przykłady wykorzystane w opisie rozgrywki są opisane wybitnie prostym językiem. Jest to jednak uwaga typowo estetyczna i nie powinna w żaden sposób wpływać na samą rozgrywkę.

Podsumowanie

Honor & Krew to gra wyjątkowa. Rzadko który system oferuje graczom tak wiele swobody w budowaniu opowieści, stawiając go niemal na równi z Narratorem. To jednocześnie pozycja obowiązkowa dla miłośników feudalnej Japonii. Z drugiej strony znajomość historii kraju kwitnącej wiśni, dworskiej etykiety, czy estetyki wabi-sabi nie jest wcale warunkiem koniecznym, by czerpać przyjemność z gry. Spodoba się ona wszystkim graczom, którzy do historii lubią wtrącać więcej niż swoje przysłowiowe trzy grosze. 

Autor: Dagmara

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej, na Facebookowym profilu Sthenno,  lub podziel się wrażeniami w komentarzu. Wasze wsparcie daje nam motywację i pomaga w dalszym rozwoju serwisu Sthenno.

Za udostępnienie podręcznika do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel.