Ectaco JetBook Color

Pierwszy kolorowy czytnik książek w technologi E Ink- recenzja.

Rogue Trader

Epicka przygoda przestrzeni kosmicznej

Twilight Imperium 3rd Edition

Legendarna strategia planszowa w klimatach sf.

Dungeons and Dragons: Castle Ravenloft - gra planszowa

Zamkowe lochy i koszmarne monstra

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry kościane. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry kościane. Pokaż wszystkie posty

26 sierpnia 2013

Znak starszych bogów - recenzja

Przesiąknięte wilgocią mury starego budynku muzeum wyłoniły się z ciemności rozświetlone promieniami księżyca  i nielicznymi ulicznymi latarniami. Miejsce to potrafiło przyprawić o dreszcze wielu okolicznych mieszkańców nawet za dnia, po zmroku do budynku nie zbliżał się nikt poza tymi, którzy nie mieli wyboru. 

Dzisiejszej nocy w stronę muzeum zmierzała jednak grupa osób, wyglądających na zdeterminowanych i pewnych siebie. Ich kroków zdawały się nie spowalniać ani ponura atmosfera ani dziwne zaburzenia atmosferyczne, które rozpoczęły się zaledwie kilka godzin temu.

Niewielu z pośród mieszkańców miasta wiedziało, że nasz świat stoi na krawędzi zagłady, którą przynieść mają Wielcy Przedwieczni. Ostateczna konfrontacja będzie miała miejsce właśnie tutaj, w starych murach muzeum, gdzie na wielu wystawach rozsiane są przeróżne starożytne i bluźniercze artefakty.

Znak starszych bogów to przyjemna i ładnie wydana gra. Sięgnąłem po ten tytuł z dość dużym opóźnieniem i najpierw miałem styczność z elektroniczną wersją przeznaczoną na urządzenia mobilne, EldarSign: Omens. Wiedziałem, że jej mechanika była uproszczona względem papierowego pierwowzoru, ale wciągnęła mnie na tyle mocno, że w końcu postanowiłem zaryzykować i zakupić Znak starszych bogów.


O co w tym chodzi?

Celem gry Znak starszych bogów, jest powstrzymanie przybycia któregoś z Wielkich Przedwiecznych. Akcja rozgrywa się w muzeum, w którym bohaterowie zmuszeni są rozwiązywać zagadali, walczyć z potworami i brać udział w rozmaitych przygodach (zarówno muzeum jak i w innych światach).

Gra toczy się na swoistej mapie muzeum, stworzonej z kart przygód, lokacji. Poza tymi elementami rozkłada się również kartę wybranego lub wylosowanego przedwiecznego, wszystkie potrzebne znaczniki, zegar, poszukiwaczy oraz talie mitów, przedmiotów i zaklęć.

Rozgrywkę rozpoczynamy wybierając drużynę złożoną z od jednej do pięciu postaci. Do wyboru mamy aż 16 poszukiwaczy, z których każdy posiada jakieś przedmioty i unikalne zdolności specjalne. Poszczególni bohaterowie potrafią uleczać zdrowie, psychikę, zmieniać wyniki rzutów, otrzymywać dodatkowe kości, czary lub przedmioty. Odpowiednio dobrana drużyna to klucz do zwycięstwa.

W trakcie pokonywania przygód i starć z potworami możemy zostać nagrodzeni rozmaitymi trofeami. Przedmioty te i zaklęcia bywają przydatne w walce, pozwalają na przerzucanie wyniku kości lub służą jako waluta, najważniejsze z nich to jednak znaki starszych bogów.


Gra kończy się w momencie gdy na torze znaczników zguby wielkiego przedwiecznego znajdzie się wymagana na jego karcie ilość znaczników. Jedynym sposobem na powstrzymanie  pojawienia się potwornego bóstwa jest właśnie zbieranie znaków starszych bogów. Każdy z przedwiecznych posiada podaną ilość takowych znaków, potrzebną do zapieczętowania jego mocy.

Mechanika

Każda z kart przygody pozwala graczom na dokładne zapoznanie się z jej opisem i wymogami. Dzięki temu w łatwy sposób sprawdzamy przypisane do tej lokacji potwory, kary, które spadną na nas za porażkę, jak i nagrody, jakie dostaniemy za pokonanie przeszkód. Dodatkowo niektóre lokacje są opisane efektami, które wchodzą w życie o północy, jeśli nikt ich wcześniej nie zlikwiduje. Efekty takie to między innymi dodatkowe znaczniki zguby, minusy do poczytalności lub zdrowia poszukiwaczy, albo groźba pojawienia się nowego potwora.

Rozgrywka w Znaku starszych bogów toczy się w turach, każda z nich to akcja podejmowana przez któregoś z poszukiwaczy. Po rozstrzygnięciu tury zmienia się pora dnia na zegarze, a gdy minie północ do karty przedwiecznego dodawany jest kolejny znacznik zguby, rozpatrywane są ewentualne efekty karty mitów, dociągana jest też nowa karta właśnie z tej talii.  Pojawić się mogą wtedy również inne negatywne efekty, wywoływane na przykład przez jakąś przygodę lub potwora, chyba, że wcześniej uda się je zlikwidować bohaterom.

Walka:

Walka i rozstrzyganie spotkań są wbrew pozorom mało skomplikowane. Każde wyzwanie przedstawione jest jako obrazek z kilkoma rysunkami specjalnych symboli. Te obrazki to właśnie konieczne do uzyskania wyniki rzutu kostką. Każda sześciościenna kostka posiada wizerunki symboli zamiast zwykłych oczek. Wystarczy rzucić kostką lub kostkami i dopasować wizerunki do tych przedstawionych na karcie.


Wydaje się proste, prawda? Nic bardziej błędnego. Część rzutów należy wykonywać w określonej kolejności, też im bardziej skomplikowana przygoda, tym więcej kostek tracimy po drodze i okazuje się, że na ostatni rzut zostaje nam jedna lub dwie kości. W lokacjach mogą pojawić się też nowe przeszkody w postaci potworów dodających do karty nowe wymagania, w ten sposób szybko zaczyna brakować nam kostek. Tutaj właśnie z pomocą przychodzą zdolności , czary i przedmioty.

Właściwie wszystkie umiejętności, przedmioty i zaklęcia działają podobnie, pozwalają albo dodać jedną lub dwie dodatkowe kostki do naszej puli, przerzucić niechciane wyniki lub „zapamiętać” któryś z rzutów, tak, aby nie zmienił się on w następnej kolejce.

Czasem pojawiają się też rzadsze przedmioty, pozwalające od razu zabić wybranego potwora, lub uleczyć poszukiwaczy. Z jednej strony takie rozwiązanie jest proste i eleganckie, pasuje do całej koncepcji gry, z drugiej jednak strony odczuwam tutaj pewien niedosyt i brak większego urozmaicenia. Kart jest masa, ale większość z nich pomimo różnicy w nazwie robi dokładnie to samo.


Kluczem do zwycięstwa jest odpowiedni dobór drużyny i wykorzystywanie bohaterów do najbardziej odpowiadającym im zadań. Olbrzymią frajdą, było dla mnie właśnie dobieranie odpowiednich postaci przed rozpoczęciem rozgrywki. Niezwykle pomocna jest też duża ilość przedmiotów, które zdobyć możemy po rozstrzygnięciu przygody, lub kupić w zamian za trofea przy wejściu do muzeum. Postacie należy wysyłać do takich lokacji, gdzie ich zdolności będą najlepiej spożytkowane.

Na przykład jest bohaterka, która za darmo otrzymuje dwie dodatkowe kości, żółtą i czerwoną (są to kości z większym prawdopodobieństwem wyrzucenia rzadszych wyników),w każdej lokacji  i w innym świecie, więc posyłamy ją zwłaszcza na takie przygody. Miejsca znajdujące się poza ziemską rzeczywistością są niebezpieczniejsze, ale przynoszą też większe nagrody, logiczna jest więc ich eksploatacja - o ile to możliwe.

Wykonanie

Całość oprawy graficznej stanowią w tym wypadku znaczniki oraz  ilustracje na kartach. Większość z grafik będzie dobrze znana fanom Lovecrafta z innych gier związanych z Mitami Cthulhu (Arkham Horror, Posiadłość Szaleństwa, CoC gra karciana). Nie da się też ukryć, że to właśnie wspaniale dobrane i wkomponowane rysunki  odpowiadają za sporą część klimatu Znaku starszych bogów i w pewien sposób rekompensują nam brak figurek, planszy i innych elementów dostępnych w większych tytułach.

Mogłoby się wydawać, że zwycięstwo nie jest problemem, cóż, jest wręcz przeciwnie i to właśnie piękno Znaku starszych bogów. Wygrać jest niekiedy trudno, zależy to zarówno od niemal pełnej losowości walk jak i od poziomu trudności konkretnych wyzwań. Jeśli nie pilnujemy przygód i efektów z kart mitów lub potworów, wkrótce zostajemy przytłoczeni mnożącymi się bestiami, utratą poczytalności, wyzwaniami, które będzie coraz trudniej rozwiązać, a znaczniki zagłady zaczną kumulować się lawinowo.

Gwiazdy są w porządku

Znak starszych bogów, dzięki prostocie mechaniki opartej na kostkach,  to ciekawa pozycja, która może zainteresować zarówno doświadczonych graczy, jak i tych nie zaznajomionych z Lovecraftem, czy grami planszowymi.  Największą przeszkodą na drodze do zwycięstwa jest losowość, jednak to też najmocniejszy plus tej produkcji. Dzięki losowości gra nie nudzi się szybko i za każdym razem przeżywany przygodę inaczej. Olbrzymim plusem jest tutaj również możliwość gry samemu, taka rozgrywka nie różni się praktycznie niczym od gry z innymi osobami.


Ostatnią rzeczą, o której trzeba wspomnieć, jest cena… niestety Znak starszych bogów nie należy do najtańszych. Jest to trochę dziwne, gdyż nie mamy tutaj ani figurek, ani grubej i dużej planszy, żetonów też nie jest strasznie dużo. Niestety tak jest z grami wypuszczanymi przez FFG i trzeba chyba to przeżyć. Pomimo tego, Znak starszych bogów jest moim zdaniem tytułem wartym zainteresowania i inwestycji finansowej. 


16 listopada 2012

Pory roku / Seasons - recenzja


To już prawie cztery lata, czas zmagań dobiega końca. Jesień zaczyna tracić swoje złoto-czerwone barwy na rzecz brązu i szarości, które niebawem pokryją się bielą pierwszego śniegu. Zostało już tak niewiele czasu, ale może jeszcze się uda, walka trwa do samego końca i żaden z pretendentów nie ma zamiaru dać za wygraną.

Pory roku, to planszowo-kościano-karciana gra wydana przez Libellud, polską edycję zawdzięczamy z kolei wydawnictwu Rebel.pl. Trzeba przyznać, że Rebel ma nosa do dobrych gier, tak też było w przypadku  przedstawianego tytułu. Już  sam widok okładki zachęcił mnie do zapoznania się z Porami roku, a gdy zobaczyłem co znajduje się w środku, wiedziałem już, że będę musiał przyjrzeć się wszystkiemu z bliska.

Pory roku przyciągają niczym magnes, a funkcję pola magnetycznego spełniają fenomenalne ilustracje. Bajecznie kolorowa okładka zapowiada radosną i magiczną podróż, która czeka na nas wewnątrz pudełka. Gdy otworzymy już całą grę, okazuje się, że nie tylko grafika na okładce olśniewa, lecz tak jest też w przypadku plansz graczy, kart i większości akcesoriów. Zadbano nawet o specjalne kostki ozdobione symbolami wykorzystywanymi w trakcie rozgrywki. Z pięknymi kolorami mogą nieco kontrastować żetony w postaci drewnianych klocków, jednak wierzę, że jest to nawiązanie do samej gry, gdyż jej osią są siły natury.

W skrócie, każdy z graczy wciela się w potężnego czarodzieja, który staje do walki o miano najpotężniejszego maga w krainie. Tytuł ten może posiąść jedynie ten, kto zwycięży w trwającym cztery lata turnieju magicznym.

Tak, całość rozgrywki to cztery lata, które zostały podzielone na pory roku, rzeczywisty czas gry nie powinien jednak za nadto przekraczać godziny. Takie podejście do klasycznej „tury” jest bardzo ciekawe i miło widzieć coś oryginalnego.

Wszystko co musimy wiedzieć na temat mechaniki Pór roku zawarte jest w 16 stronicowej instrukcji. Jej format jest dość duży i z początku odebrało mi to chęć do lektury, jednak okazało się, że faktyczne zasady zajmują jedynie osiem stron, natomiast reszta to opis wszystkich kart mocy występujących w grze.

Na początku rozgrywki każdy z graczy  przygotowuje swoją talię kart, dzieli ją następnie na części, które będzie kolejno dobierał wraz z mijającymi latami (to jego Biblioteka). W ten sposób z czasem zwiększa się moc i możliwości magów uczestniczących w turnieju.

Rzucane czary (zagrywane karty) należy opłacić mocą żywiołów (są  to powietrze, woda, ogień i ziemia), energia służy też do pozyskiwania specjalnych kryształów. Kryształy te mogą również spełniać rolę waluty w przypadku niektórych zdolności. Jednak najważniejsza funkcja  kryształów to przelicznik na punkty prestiżu, które decydują pod koniec gry, kto zdobędzie tytuł Arcymaga.

Innymi czynnikami decydującymi o zwycięstwie są karty mocy, które również przeliczane są na odpowiednią ilość punktów prestiżu (karty w grze liczą się na plus, karty pozostałe na ręce na minus) oraz to czy w trakcie rozgrywki, gracz korzystał z bonusów. Aby ułatwić sobie grę, można korzystać ze specjalnych premii. Dają one dodatkową przewagę w turnieju, jednak pod koniec powodują zmniejszenie prestiżu, jak duże, to zależy ile bonusów użyliśmy w sumie (maksymalna liczba to cztery).

To ile ostatecznie będzie trwałą rozgrywka jest w sporej części losowe. Jedna tura niekoniecznie musi oznaczać zmianę pory roku, za wszystkie czynniki losowe odpowiedzialne są wspomniane już kości. Na początku tury rzucamy kośćmi, których liczba równa się ilości graczy plus jeden. To od wyniku zależy o ile przesunie się czas na tarczy (planszy) oraz jakie możliwości będą mieli gracze.

Każdy z graczy dobiera jedną kość, której wynik mu odpowiada (oczywiście ktoś może utknąć z kością, której nie chciał). Kostka może pozwolić na pobranie energii, przemianę tej energii w kryształy, czy dobieranie kart. Jest więc w grze spory element losowości. Trzeba też wspomnieć o tym, że w zależności od pory roku, dana energia może mieć inny przelicznik na liczbę kryształów.

Jeśli chodzi o zasady Pór roku, to tyle, mechanika jest bardzo łatwa i każdy powinien ją pojąć błyskawicznie, więc cała gra powinna być też prosta do opanowania, prawda? Właśnie, że nie. Tutaj niestety pojawia się jeden z minusów Seasons, zwycięstwo często zależy od znajomości kart i ułożenia przez gracza talii.

Znając działanie kart i planując z góry rozgrywkę, można uzyskać znaczną przewagę. Karty rozpoczynające dobierane są do talii na pierwszy rok, a te, które działają lepiej w późniejszej części rozgrywki, daje się do Biblioteki, by wykorzystać je w drugim lub trzecim roku turnieju. Co to znaczy w praktyce, można zobaczyć na przykładzie.

W Pory roku zacząłem grać razem ze znajomymi, którzy obeznani byli z grami planszowymi. Graliśmy i uczyliśmy się na swoich błędach, których było sporo w pierwszych dwóch rozgrywkach. Potem szło już z górki, im więcej graliśmy, tym łatwiejsze stało się dla nas układanie talii i tym bardziej emocjonujący był przebieg gry.

Dla kontrastu, gdy wziąłem Pory roku ze sobą, aby  zagrać ze znajomymi z rodzinnego miasta, spotkanie zakończyło się kiepsko. Tak jak w poprzednim przypadku, podstawowe zasady każdy zrozumiał praktycznie od razu, jednak kiedy przyszło składać talie…

Okazuje się, że osoba obeznana z grą, gdzieś w 80% przypadków rozgromi początkujących. Nie ze względu na lepsze zrozumienie mechaniki, ale znajomość kart i wiedzę, jak je umiejętnie rozłożyć i wykorzystać.  Bilans ten noże zakłócić trochę losowość tur, gdyż zawsze istnieje szansa, że obrana taktyka nie wypali ze względu np. na za małą ilość zasobów, jednak przewaga stoi zdecydowanie po stronie bardziej zaawansowanego gracza.

Wspomniana losowość również budzi u mnie mieszane uczucia. Z jednej strony pozwala na urozmaicenie gry i wprowadza element niepewności, z drugiej jednak strony stoi na przeszkodzie, by móc uznać Pory roku za grę taktyczną. Zawsze istnieje szansa, że obrana strategia rozsypie się jak domek z kart i cały nasz misternie układany plan diabli wezmą.

Muszę też wspomnieć o kilku drobnych, lecz pomimo tego rzucających się w oczy błędach, związanych z wydaniem Pór roku. Gra dostarczana jest z erratą, gdyż w instrukcji znajdują się pomyłki (w jednym przypadku jest to pozostawiony fragment oryginalnej wersji językowej instrukcji). Na szczęście nie są to duże minusy, jednak uważam, że należało o nich wspomnieć.

Pory roku to wesoła i przyjemna gra w naprawdę pięknej oprawie graficznej. Pomimo wad, o których wspomniałem, tytuł ten i tak wart jest uwagi. Losowość i oparcie części mechaniki na kościach pór roku pozwala na zwiększenie żywotności i powtarzalności gry, natomiast prostota podstawowych zasad czyni ją przystępną nawet dla mniej doświadczonych (lub młodszych) graczy. Co do składania i wykorzystania talii kart mocy, sądzę że z czasem każdy nabierze w tym doświadczenia. Powodzenia w turnieju. 


Za udostępnienie gry do recenzji dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl