4 lipca 2012

Charakternik: Magią i Mieczem - recenzja

Przyznaję, że po raz pierwszy od dawna miałem tak duże problemy z napisaniem recenzji. Miało na to wpływ wiele czynników, między innymi czas potrzebny na przedarcie się przez mocno chaotyczny podręcznik, konsternacja wywołana jego zawartością, ale również pewna solidarność z autorem Charakternika, gdyż sam z doświadczenia znam na własnej skórze problemy, pomyłki i przeszkody przy procesie składu książki, czasopisma.

Charakternik: Magią i Mieczem był tytułem oczekiwanym przez polskich graczy już od dłuższego czasu. Miał wnieść dużo nowych treści, pomysłów i możliwości kreacji, a przede wszystkim zaprezentować nowe podejścia do mechaniki. Dla wielu z graczy zapowiedzi i prezentowane fragmenty budziły wspomnienia związane z kultowymi już Kryształami czasu (grze, na której wielu z nas zjadło zęby w młodości). Ostateczny efekt okazał się jednak z goła inny. 

Nie da się ukryć, że pierwszą rzeczą, na którą zwracamy uwagę po otwarciu Charakternika, jest sposób jego wydania. Zanim jednak wydacie ostateczną decyzję w sprawie tego tytułu pamiętajcie, że liczy się też treść nie tylko okładka. Chciałbym żebyście wynieśli z tej recenzji coś więcej niż tylko listę wad składu.

Okładka pierwszego druku Charakternika wygląda solidnie. Jest twarda, ilustracja duża i cała lakierowana, ogólnie całość sprawia nawet dobre pierwsze wrażenie, niestety można było wybrać lepszy obrazek. Obecny nie poraża jakością wykonania, zwłaszcza wizerunek dziwacznej bestii, zwanej kościanym tworem, wydaje się kiepsko dobrany. Dalsze schody zaczynają się, gdy otworzymy ten 250 stronowy podręcznik. Jasne stają się dwie rzeczy, po pierwsze olbrzymia ilość pracy, jaką musiał władować w ten projekt autor… oraz to jak cała ta praca może zostać zmarnowana przez brak odpowiedniej (lub złe założenia) systematyzacji. Sprawy nie poprawia podział podręcznika na osiem ksiąg i aż 55 rozdziałów! W praktyce większość rozdziałów ma dwie, trzy, a nawet jedną stronę, niestety nie odbiera się tego najlepiej.

Dla niektórych problem może stanowić też nieduża czcionka. Autor prawdopodobnie chciał oszczędzić na ilości stron i zdecydował się na zmniejszenie druku, mnie osobiście nie przeszkadzało to jakoś bardzo. Nie jest to na tyle mała czcionka żeby nie dało się jej czytać. Bardziej zauważalny problem stanowi brak większych marginesów. Niestety powoduje to niemiły efekt estetyczny i jeszcze bardziej potęguje wrażenie zagęszczenia tekstu. Nie pomaga również czerń i biel Charakternika oraz tła stron. Wydają się one czasem źle docięte przy krawędziach, a szarość kartek niestety, ale przeszkadza w odbiorze. 

Ilustracje też nie trzymają stałego poziomu. Bywają naprawdę niezłe inne z kolei to niemal bazgroły. Nie zawsze pokrywają się tez z tym co pisze w samym podręczniku. Przykładem może być wizerunek orka. Zaraz obok rysunku pisze wyraźnie, iż orki mają całe czarne oczy i nie posiadają białek, natomiast znajdujący się zaraz obok obrazek przeczy temu całkowicie. 

W podręczniku występuje też olbrzymia liczba tabelek, jednak dzieje się tak dlatego, gdyż z niewiadomego dla mnie powodu postanowiono użyć ich jako wyróżników tekstu. Dzięki temu cała książka pełna jest tabel i ramek, które wprowadzają totalny chaos wraz z nagminnym złym formatowaniem, błędnym łamaniem tekstu, literówkami i zlewaniem się czcionek. Nie ocenia się jednak książki po okładce, przyjrzyjmy się więc bliżej zawartości i pracy samego autora. 

Charakternik: Magią i Mieczem wita nas krótkim przedstawieniem genezy świata Gan Eden. Dowiadujemy się o pierwotnej parze Czasie i Przestrzeni i o tym, że razem spłodzili potomstwo Twórcę oraz Szejtana. To właśnie ich potomkowie odpowiedzialni są za nadanie kształtu światu, w którym toczy się gra. To wprowadzenie jest jednak nieco dziwne. Widać tu inspiracje mitologiami, dualizmem, jednak wszystko jest bardzo przewidywalne i bogowie są nieco zbyt ludzcy. Do tego niby Szejtan jest czystym złem, ale Twórca za to nie jest zupełnie dobry, jest twórcą i tyle.

Olbrzymim błędem było umieszczenie zasad mechaniki Joker oraz walki na samym początku. Pokutuje to przez resztę podręcznika. Wprawdzie sam ten system jest dość ciekawy i stanowi alternatywę dla rzutów kostką, jednak, o co chodzi, zrozumiemy dopiero po przeczytaniu całości, gdyż autor posługuje się terminami (niestety wprowadzanie na siłę własnej, licznej terminologii) zupełnie bezsensownymi dla czytającego pierwszy raz. Ja sam początkowo nie miałem pojęcia jak to ugryźć. Po dłuższym czasie dojdziemy co i jak, jednak ta pierwsza poważna wpadka może już na dobre zniechęcić czytającego. 

Co do samej rewolucji w rozgrywce to kości wymieniamy na talię kart. Testy przeprowadzane są w kilku wariantach, jednak zwykle zależą od cechy + umiejętności + jakiś bonus + to, co wyjdzie nam z kart. Niestety trochę tego sporo i jest duzo liczenia, same akcje trwają też nieco dłużej niż przy zwykłym rzucie kostką. Może jednak warto, gdyż faktycznie jest to ciekawa alternatywa. Samym kartom, w zależności od ich wartości, przypisano liczbę punktów, w ten sposób, jeśli nasze karty są mocniejsze, negują karty mistrza gry (przeciwnika), podbijając nasz test. Podręcznik zachęca również do „oszustw” zwanych asami z rękawa. Polegają one na dobieraniu/wymianie dodatkowych kart w zamian za punkty doświadczenia. Trzeba też wspomnieć, że kostki nie zostają całkowicie wyeliminowane i nadal pojawiają się przy niektórych testach.

W świecie Gan Eden bardzo ważne są prawa i obowiązki wobec zwierzchników, dowiadujemy się o tym szybko i często nam o tym Charakternik przypomina. Każda klasa postaci, każdy npc jest opisany należnymi mu prawami i obowiązkami. Jest to dość niespotykane podejście. Same archetypy nie wnoszą jednak nic specjalnie oryginalnego. Ich opisy są skrótowe, jednak to właśnie z nich dowiadujemy się wiele o samym świecie i panujących w nim zasadach. Więcej nacisku widocznie położono na klasy magiczne, wśród nich na przykład takie jak wiedźmin czy mentalista. 

Co do magii, to czary można z grubsza podzielić na dwa rodzaje. Pierwszy wzorowany jest na technice similia similibus, czyli podobne poprzez podobne, znanej i stosowanej w magii już od czasów starożytnego Egiptu i potem Grecji. Taki rodzaj czarów oscyluje wokół związku, jaki powstaje pomiędzy daną osobą a fragmentem jej esencji np. kawałkiem ubrania, włosem, paznokciem, szczątkami itp. Dlatego w Charakterniku znajdziecie dużo kukiełek i związanych z nimi rytuałami. Wynika z tego niejako, kolejny ważny aspekt systemu, zbieranie składników po pokonanych bestiach. Tak, niczym w starym Warhammerze nosimy ze sobą worki z kawałkami potworów, ziołami, kośćmi, kamieniami itp. Mnie takie podejście nie przeszkadza, a nawet trąci nutką sentymentu.

Drugi rodzaj mocy to magia twórcza. Tutaj pojawiają się wszystkie czary, które nie mają związków sympatycznych, czyli na przykład moce bojowe typu magiczny pocisk (tutaj śmiercionośny pocisk). Do tego czary podzielone są na kręgi, zapisywane w szyfrowanych księgach, które z kolei są poszukiwanym towarem. Mag nie może również posiadać magicznych woluminów z wyższego poziomu, ani innej klasy, szkoły, gildii, gdyż może to być poczytane za przestępstwo (zazwyczaj też nic mu one nie dają).

Bardzo szczegółowo rozpisano dostępność towarów i usług, to dla mnie plus. Mamy tutaj zarówno jadło, napoje, jak i wyposażenie, pancerze, medykamenty, akcesoria, wynajem specjalistów a nawet opis wzięcia kredytu lub pożyczki, tylko niepotrzebnie aż tak mocno ubrano to w mechanikę. Jeśli będziemy robić tak jak przedstawiono to w podręczniku, to właściwie ani nie kupimy, ani nie sprzedamy niczego bez odpowiednich testów, mocno zmieniających cenę i dostępność przedmiotów. 

Jako doświadczonego gracza rozczarowała mnie księga trzecia, poświęcona mistrzowi gry (Panowi Losu). Dopiero tutaj wyjaśniana jest część używanych od początku terminów, no ale trudno. Autor przedstawia też jak według systemu Joker wygląda tworzenie scenariuszy. Niestety robi to w sposób zupełnie nieprzystępny, do tego starając się prowadzić cały czas za rączkę, krok po kroku. Może się to przydać rzeczywiście początkującym mistrzom, ale osoba nawet minimalnie doświadczona zignoruje większość tego rozdziału. 

Poręczna, zwłaszcza dla niedoświadczonej drużyny, będzie tabela z listą zadań i warunków, czyli swoisty indeks możliwych pomysłów na przygody oraz ich rozwinięcia wraz z jedną z kilku konkluzji. Zamieszczone dalej przykłady scenariuszy radzę zignorować, tylko narobią mętliku w głowie. Zdziwiło mnie też podejście do podróży po świecie, tutaj również wszystko trzeba testować (tutaj testy są prawie na wszystko), nawet to czy będziemy w stanie dojechać do celu przygody, jak długo to zajmie, czy nie zepsuje nam się wóz, nie zjedzą nas wilki itp. 

Podoba mi się za to wykorzystany przez autora system prezentacji lokacji. Miejsca opisane są w specyficzny sposób. Wyszczególnieni są ich mieszkańcy, np. ważniejsi urzędnicy na zamku, ich ranga, obowiązki oraz przywileje wobec prawa. Poza tym znajdziemy też pomysły na przygody możliwe do zrealizowania w danym miejscu oraz detale dotyczące głównych lokacji, niestety prawie wszystko w punktach, nie w tekście ciągłym. Brakuje mi właśnie bardziej rozwiniętego ogólnego opisu. Pomimo tego, uważam tę część Charakternika za udaną (również ilustracje są całkiem całkiem). Całość tej księgi psuje jednak końcówka, czyli opis kosmologii, zawarty na niecałych dwóch stronach, bardzo pobieżny, jak na świat, w którym tak wiele zdeterminowane jest kwestią wiary, uczynków i życia po śmierci. 

Księga czwarta, mieszkańcy Gan Eden, znowu wywołuje mieszane uczucia. To najdłuższa z ksiąg i upchnięto tu wiele rzeczy, kolejność ich prezentacji to niestety kolejny przykład braku planu i krytycznego spojrzenia na całość podręcznika. 

Ta część rozpoczyna się opisem rozumnych sług Szejtana, stworzonych przez niego u początków świata, czyli goblinów, orków oraz trolli. Samego opisu tu jednak mało. Właściwie wszystko co wiemy zawęża się do pisanego kursywą wstępu do przedstawienia istoty. Reszta to spis zasad i umiejętności. Najbardziej zaskakujący jest jednak dodatek w postaci ramek na ponad 30 punktów, zajmujących prawie całą stronę, dodany do charakterystyki każdej z klas/rang opisywanej rasy. Żeby było to coś konkretnego, ale nie, to ponad 30 przykładów tego jak może być uzbrojona konkretna istota… Ja rozumiem dokładność, ale to już chyba opis dla leniwych, wielbicieli wypisów albo zapychacz miejsca.

Po sługach Szejtana, w podobny sposób, opisanie są dzieci Twórcy, czyli krasnoludy, elfy i drzewce. Po nich przychodzi pora na przedstawicieli zawodów Gan Eden, zajmujący ponad 40 stron i dopiero tutaj zawarte są niektóre z zasad dotyczących klas postaci i umiejętności! Oczywiście w tym przypadku też towarzyszą nam zajmujące połowę rozdziału tabelki z przykładem broni, którą może mieć na wyposażeniu dana klasa. Sprawę może dla niektórych poprawić różnorodność zaprezentowanych profesji, ale nie liczyłbym na to.

Jak dla mnie najlepsza część Charakternika zaczynała się właśnie teraz, od bestiariuszy. Z jakiegoś powodu najbardziej spodobały mi się właśnie opisy miejsc oraz potworów. Może to zasługa unikalnego podejścia autora Charakternika, które w tym miejscu sprawdziło się. 

Bestiariusz podzielony jest na rozdziały dotyczące bestii, roślin niezwykłych, twory Kaina, nieumarłych oraz potwory właściwe. Każda istota opisana jest między innymi jej cechami oraz skarbami jakie można od niej uzyskać (np. skóra, magiczne składniki, kły itp.). Trzeba przyznać, iż autor wykazał się sporą pomysłowością, tworząc nowe, nieraz zupełnie dziwaczne gatunki, przykładem może być delfin niesamowity, zmiennokształtny goryl oszust, czy pająk mentalista. Jest tu spora dawka informacji, konkretów jak i swoistego poczucia humoru, mnie przypadło to do gustu. 

Podobnie ma się sprawa ze zdradzieckimi roślinami. Świat Gen Eden jest bardziej niebezpieczny niż Australia, zagrozić poszukiwaczom może nawet piasek, trawa, listek, albo kamyk. Nie uważam tego wcale za przesadę, mogą być to ciekawe urozmaicenia podróży, lub nawet składniki jakiś ciekawych akcji fabularnych (podrzucić coś komuś, dodać do jedzenia, wetrzeć w ubranie). 

Twory Kaina (pierwszego Charakternika) okazują się swego rodzaju kameleonami przybierającymi wygląd zabitej ofiary, a cały ich opis to znowu półtorej strony suchej ramki z pozycjami cech do wylosowania, taki generator. Nieumarli  opisani są za to ciekawiej, chociaż tutaj całość psują ilustracje stojące na różnym poziomie(w tym kościany twór z okładki). Same potwory to w sumie dwustronny dodatek opisujący swego rodzaju obcych, wynaturzenia i odtrąconych, przemieniających się z czasem w naprawdę ohydne bestie, takie jak skórozdzierca, dzieciopal, albo ćwierćczłek.

Kolejne dwie księgi skupiają się na przedstawieniu miast oraz krain Gan Eden. Wszystko zaprezentowane w podobny sposób jak wcześniejsze lokacje z księgi trzeciej. Faktyczny opis jest niewielki, jednak w tabelkach i punktach przedstawione są przykładowe tematy miejsc, cechy, mieszkańcy, rodzaje budynków, dzielnice i konkretne lokacje (karczmy, cechy, ulice, gildie itp.). Uważam, że jest to ciekawy sposób prezentacji i może przynieść wiele pożytku, zwłaszcza początkującym graczom, jednak wciąż brak mi dłuższego słowa pisanego, jakiegoś wstępu i charakterystyki miejsca, nie w postaci punktów, lecz zwartego tekstu. Takie podejście pozwala na używanie tych ksiąg raczej, jako swoistego generatora miast, ruin czy nawet całych krain, a nie przewodnika po świecie.

Zbliżając się do końca Charakternika znajdziemy kolejne uwaga… tabelki, zawierające w punktach najważniejsze informacje dotyczące organizacji i stowarzyszeń Gan Eden, np. cechów łowców, obieżyświatów, wiedźminów, detektywów, gildii prawników, egzekutorów, zakonów rycerskich, loży, kręgów i innych. Sam koniec podręcznika to z kolei to dodatki, które nie zmieściły się nigdzie indziej, do tego tabelka z popularnymi imionami oraz przykład rozgrywki (nie wnoszący niczego specjalnego, moim zdaniem niczego się z niego nie dowiemy).

Na samym końcu mamy indeks oraz karty postaci, w obydwu przypadkach wyglądające na zrobione w ciągu kilku minut przy użyciu Worda. Niestety, ale większość z was zrobiłaby zapewne lepsze mając do dyspozycji jakikolwiek program graficzny i trochę czasu. 

Ciężko to wszystko ugryźć. Nie chce negować tak świetnie zapowiadającego się projektu, ale niestety efekt końcowy nie spełnił moim zdaniem pokładanych w nim oczekiwań. Tragiczny skład, chaos w zasadach, bardzo zróżnicowany poziom ilustracji i inne podobne problemy potrafią już na początku odstraszyć wielu graczy. Jeśli już przebijemy się przez całość, co najmniej dwa razy, aby ogarnąć zasady, wtedy możemy zacząć myśleć o wykorzystaniu potencjału (jaki by on by nie był) Charakternika

Charakternik: Magią i Mieczem to swoisty generator świata i wszystkiego co się w nim znajduje, niestety nie jest to w pełni plus. Wiele elementów przedstawionych jest bardzo pobieżnie, zasady są porozrzucane i chaotyczne, tabelki wirują w oczach i trudno się w nich odnaleźć. Pomimo tego nie jest to jednak tytuł pozbawiony zalet. 

Swoisty charakter tej gry, jako generatora może niektórym się spodobać. Daje on wiele możliwości na tworzenie przygód, miast, przeciwników, za pomocą kilku rzutów i szybkiego naszkicowania tła fabularnego. Mechanika karciana i system Joker to ciekawa alternatywa dla dotychczasowego sposobu grania, chociaż wymaga trochę przyzwyczajenia i liczenia. Do tego sposób przedstawienia lokacji i przeciwników wydaje mi się ciekawy i może znaleźć zastosowanie u niektórych mistrzów gry. Sam na pewno skorzystam z elementów zawartych w bestiariuszu (jak dla mnie świetnie pasują do światów fantasy). W stosunku do całości poczułem swoisty sentyment, sięgający korzeniami do moich pierwszych sesji w Kryształy Czasu.

Czy jednak te plusy wygrają z przytłaczającymi i widocznymi zaraz na pierwszy rzut oka wadami? To zależy od was. Charakternik ma wiele wad i potrzeba nie lada cierpliwości, by wszystko ogarnąć. W ewentualnym wyborze tego tytułu, jako zakupu przeszkadza też wysoka cena, niewspółmierna, do jakości wykonania. Szkoda, gdyż moim zdaniem, przy nieco większym nakładzie pracy, profesjonalnej korekcie i składzie, Charakternik mógłby zostać dużo lepiej przyjęty.

Autor: M. K.

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu. Wasze wsparcie daje nam motywację i pomaga w dalszym rozwoju serwisu Sthenno.

Za udostępnienie podręcznika do recenzji dziękujemy autorowi.



6 komentarze:

Dla mnie to nie ma tam niczego dobrego, kasa wywalona w błoto. Nawet nie chce się przeczytać do końca. Masakra, czcionka jest za mała, rysunki paskudne, pierwszy raz mam takie wyrzuty sumienia że wydałem $ na grę.

Tak przebrnąć jest przez niego ciężko, ale okazuje się też, że wcale nie ma tam aż tak dużo czytania. Jak wywalisz bezsensowne ramki z 30 rodzajami broni i tym podobne rzeczy, nagle podręcznik znacznie chudnie.
Proponuje nowy projekt. Rozerwać Charakternik i ułożyć strony na nowo, kto ułoży najlepiej może wysłać autorowi :).

Tylko w takim razie po co nam Charakternik, jeżeli trzeba go złożyć samemu. Zgadzam się, że samej treści jest niewiele, ale odczytywałbym to za główna wadę. Bo w sumie co zawiera podręcznik? Chaotyczną i niezrozumiałą mechanikę plus generator przygód?

Przy okazji mam pytanie. Czy ktoś może mi odpowiedzieć, czym są Zawody i Profesje i jak je ugryźć?

Paweł Branecki
Już śpieszę z wyjaśnieniami. W nawiasie podana strona z podręcznika podstawowego)
Zawody i profesje dostępne są dla bohaterów drużyny, którzy awansują społecznie i wstąpią do Cechu (zawody - od 11 POZ) i Gildii (profesje - od 16 POZ). Strona 25. Bohaterowie drużyny zaczynają jako zbrojni ludzie wolni na drodze życia wojownika, złodzieja albo i czarodzieja - oto początek ich historii. Strony 22, 23, 24.
Można przyspieszyć rozwój bohatera poprzez nauki, aż do 19 POZ - strona 55. Bohaterowie drużyny nie muszą piąć się po drabinie feudalnej rozwijając tylko klasy a nawet na drodze występku zdobywać umiejętności zawodowe i profesji wstępują do Loży Braci Przysięgłych - strona 236.
Ramki z bronią opcjonalną - Leszcze ją używają, strona 82.
Jak macie pytania - piszcie, walcie jak w dym, śpieszę z pomocą.

Właśnie pożyczyłem się podręcznika. Faktycznie chaos. Dzięki za wyjaśnienie profesji, domyślałem się, że to jakoś tak musi być. Przyznaję, że po przeczytaniu recenzji zacząłem od przejrzenia i przeczytania opisów flory i fauny ;). Faktycznie fajne, drżę trochę przed resztą ale zobaczymy:P.
Ps: imo Dobra recenzja.

Ten system to kompletna porażka - na szczęście nie kupiłem, ale się z grubsza mogłem zapoznać. Podziwiam tych którzy to przeczytali - chaos totalny, mały druk, przeładowanie tabelkami, mechanika i mechanika - tu testujesz przebieg podróży i chyba nawet to czy w kibelku udało ci się wyknocić. To jakiś Role Master dla Polaków połączony z D&D bez kości w najgorszym wydaniu... I to za 159 zł!!! Szok... Nie polecam.

Prześlij komentarz