Ectaco JetBook Color

Pierwszy kolorowy czytnik książek w technologi E Ink- recenzja.

Rogue Trader

Epicka przygoda przestrzeni kosmicznej

Twilight Imperium 3rd Edition

Legendarna strategia planszowa w klimatach sf.

Dungeons and Dragons: Castle Ravenloft - gra planszowa

Zamkowe lochy i koszmarne monstra

2 marca 2014

Kilka słów o aerografach Harder & Steenbeck

Swoją przygodę z modelarstwem zacząłem w czasach szkoły średniej. Z przyjemnością kupowałem pierwsze modele samolotów i czołgów, jednak nigdy nie byłem specjalnie zadowolony ze swoich zdolności malarskich i końcowego efektu. Po długiej przerwie, już pod koniec studiów, zainteresowałem się bardziej grami bitewnymi i malowaniem figurek. Po początkowych koszmarach, które wychodziły spod mojego pędzla, osiągnąłem poziom, przy którym przynajmniej nie wstydziłem się pokazywać swojej twórczości innym, jednak nigdy nie byłem specjalnie usatysfakcjonowany z efektów swojej pracy. Przełom dla mnie nadszedł, w chwili, gdy zacząłem nieśmiało przygodę z aerografem. 

Nie ma co ukrywać, że pierwsze zakupy odpowiedniego wyposażenia mogą wydawać się drogie. Dla mnie było to chiński aerograf kosztujący ok 120 zł i do tego malutki( teraz już wiem, że beznadziejny) kompresor. Osobno zaopatrzyłem się w kilkanaście farbek, każda po 8-10 zł, dodatki w postaci szczotek do aerografu, rozcieńczalników itp. Nagle, z dnia na dzień, część mojej pracy stała się znacznie łatwiejsza. Nakładanie podkładu szło błyskawicznie a cienka warstwa farby nagle nie zamazywała szczegółów. Podobnie było w przypadku malowania pojazdów czy broni energetycznych, wszystko szło szybko i gładko. 

Są osoby, które uważają używanie takiego sprzętu za "oszustwo", "skróty" w malowaniu. Poniekąd jest to prawda, aby osiągnąć podobne efekty pędzlem, jak przy malowaniu aerografem, trzeba posiadać spore umiejętności i poświęcić temu znacznie więcej czasu. Ja odbieram to jednak jako drzwi do nowych możliwości, do tej pory dla mnie niedostępnych.


Oczywiście nie da się w taki sposób malować każdego modelu. Taka technika jest najwygodniejsza przy większych wzorach, pojazdach typu Land Raider, Rhino i tym podobnych, sprawdza się za to jeszcze lepiej przy Tytanach (ja właśnie pracuję nad rozpoczęciem swojego Phantoma i Warhounda). Sprawa wygląda nieco bardziej skąplikowanie, przy mniejszych figurkach.

Ja nie jestem w stanie pomalować całej figurki wyłącznie aerografem, są osoby, które byłyby to w stanie zrobić, ja jednak do nich nie należę i bardzo daleko mi do takiego poziomu. Do czego więc może mi się przydać areograf przy takiej skali? Po pierwsze do nakładanie podkładu. Pozwala to na położenie cienkiej, nie zalewającej całego modelu warstwy farby. Trwa to dłużej niż zwykłym podkładem w sprayu, ale warto.

Co dalej? Możemy dość prosto wykonać preshading, czyli przykryć ciemniejszym kolorem, miejsca które będą zaciemnione na figurce, po nałożeniu właściwego koloru stworzy to ładne i naturalne przejścia barw. Dodatkowo zacząłem w ten sam sposób malować rozjaśnienia oraz cienie na figurkach, zazwyczaj pryskam jaśniejszą farbę od góry, z tej strony, z której ma padać światło i delikatniej ciemniejszą farbą z przeciwnej strony, dopiero potem zaczynam malować pędzlem.

Niestety nie ma róży bez kolców, chińskie aerografy nie należą do najwydajniejszych. W krótkim czasie zepsułem – zużyłem, aż dwa. Często się zapychały, czyszczenie było bardzo żmudne, a elementy delikatne, zwłaszcza gumowe uszczelki i głowica. Kompresor też nie zachwycał, był bardzo głośny i nagrzewał się strasznie szybko, pomimo tego, nie chciałem rezygnować z korzystania aerografu i zacząłem szukać innych rozwiązań.



Po zapoznaniu się z rozmaitymi opiniami, recenzjami i tutorialami, wybór wydawał się dość prosty, prawie każdy polecał sprzęt firmy Harder & Steenbeck. Początkowo hamowała mnie cena, za wysoka mówiąc krótko, jednak ostatecznie zdecydowałem się na zakup najtańszej opcji, czyli aerografu Harder & Steenbeck ULTRA. Jeśli jesteście ciekawi standardów firmy, sprawdźcie poniższe wideo.




Na początku nie spodziewałem się wiele, zwłaszcza, że wybrałem najtańszą dostępną opcję H&S. Jakież było moje zaskoczenie, to tak jakbym przesiadł się z Fiata na Ferrari. Doskonałe wykonanie urządzenia zachwyciło mnie, aerograf praktycznie się nie zapychał, a jeśli już do tego dochodziło to czyszczenie trwało dosłownie chwilkę i było dziecinnie łatwe.



Jak mówią apetyt rośnie w miarę jedzenia i zacząłem zastanawiać się nad zakupem droższego sprzętu, z pomocą przyszła mi firma powietrzny.com, która udostępniła mi do przetestowania trzy najpopularniejsze aerografy dostępne obecnie w ofercie firmy Harder & Steenbeck.

Najtańsza opcja to wspomniany już Harder & Steenbeck ULTRA, pomimo tego, że to najuboższy „brat” z całego rodzeństwa i tak jest znacznie lepszy niż każda chińska podróbka dostępna w sklepach internetowych czy na allegro. Wyglądem przypomina nieco droższego Evolution, jednak główną różnicą jest brak możliwości regulacji, ograniczania wielkości plamki. Zbiorniczek na farbę zmontowano na wcisk, nie na wkręt i ma pojemność 2 ml. Wyposażony jest w dyszę o wielkości 0,2 mm, natomiast całość urządzenia wykonano ze stali odpornej na korozję i rozpuszczalniki (ważne przy czyszczeniu).


Jest to narzędzie dobre dla osób zaczynających przygodę z aerografami, sprzyja temu między innymi nieco twardszy spust niż w innych modelach. Przycisk wypuszczania farby jest dość twardy w użyciu, w moim odczuciu pomocne jest to nowicjuszom, lecz może przeszkadzać bardziej doświadczonym malarzom. Wszystkie części przylegają do siebie idealnie a ich dokręcenie jest banalnie proste, dzięki temu zminimalizowano ryzyko osadzania się farby. Poniżej możecie zapoznać się ze zdjęciami oraz konstrukcją tego modelu.




Druga, droższa wersja, to Harder& Steenbeck EVOLUTION. Niech was nie odstraszy z pozoru tandetne, plastikowe żółte pudełko, jest to idealny przykład tego, by nie oceniać książki po okładce. Po otwarciu przywita nas urządzenie świetnie wykonane, którego korpus został wykonany ze stali i pokryty chromem.



Na pierwszy rzut oka jest on podobny do wersji Ultra, jednak w użyciu różni się dość znacznie. Pierwsza zauważalna zmiana, to umieszczenie na końcu aerografu kontrolki przepustowości powietrza. Pozwala to na ustalenie jak daleko możemy odchylić spust, więc kontrolujemy tym maksymalną grubość plamki farby. Strumień wyrzucanego powietrza jest płynny i pozwala na dużą kontrolę nad farbą i równomierne rozprowadzanie kolorów.

Dużą zmianą jest też czułość spustu, w tym przypadku jest on bardzo delikatny, dla niektórych może nawet za bardzo. Z jednej strony pozwala to na znacznie dokładniejszą kontrolę nad strumieniem powietrza i farby, a wraz z dyszą 0,2 mm można uzyskać zaskakująco cienkie linie, z drugiej grozi wyrzuceniem całej farby za jednym, dwoma pociągnięciami spustu.



Dostępny jest on w wersjach: zwykły Evolution oraz Evolution Silverline (różnica polega między innymi na materiale z jakiego wykonano uszczelki, dzięki temu aerograf jest odporny na rozpuszczalniki).

Harder & Steenbeck Evolution to moim zdaniem najlepsze rozwiązanie dla modelarzy, jest to solidnie wykonane urządzenie z wieloma możliwościami, łatwe w konserwacji, oferujące dużą precyzję pracy, w przystępnej cenie. Poniżej można zapoznać się z kilkoma dodatkowymi zdjęciami.





Ostatni z testowanych modeli to Harder & SteenbeckINFINITY, czyli aerograf z nutką ekstrawagancji. Infinity różni się wizualnie od wcześniej opisywanych aerografów tak mocno, jak Ultra od chińskiej podróbki. Sami możecie zobaczyć na zdjęciach, z jaką precyzją i dbałością o detale został wykonany. Całe urządzenie to nic innego jak chromowana stal, z czerwoną rękojeścią wzbogaconą złotymi elementami. Mamy wrażenie, że trzymamy w rękach pióro wykonane ze złota, a nie aerograf.

Jak zaznacza producent, dla zwiększenia precyzji, wykorzystano potrójną wewnętrzną powłokę miedzi i niklu, to natomiast uwieńczono chromowaną powierzchnią o wysokim połysku. Dzięki temu, sprzęt nie tylko ma wygadać imponująco, ale również zmniejszać ryzyko wystąpienia alergii.


Infinity charakteryzuje się również innowacyjnym uszczelnieniem igły (Longlife), które składa się z trzech odpornych na rozpuszczalniki uszczelek PTFE. Uszczelki te, według producenta, zapewniają niezawodną ochronę przed niepożądanym mieszaniem się powietrza i farby (w moim dotychczasowym doświadczeniu, jest to szczera prawda).

Dysza jak zawsze w produktach Harder & Steenbeck jest bardzo prosta do wyczyszczenia, tym razem jednak podniesiono to na jeszcze wyższy poziom. Dzięki specjalnej „otwartej”  koronce nieposiadającej kanałów powietrznych, twórcy zapobiegli osadzaniu się farby. Proste rozwiązanie a oszczędza przerw w pracy. Dokładnie widzimy, kiedy farby jest zbyt wiele i pojawia się groźba utrudnienia malowania.


Podobnie jak w wersji Evolution, Infinity posiada regulację wielkości plamki maksymalnej, jednak tym razem mechanizm nieco zmodyfikowano. Jest on dokładniejszy, wprowadzono czytelniejszą podziałkę, a dzięki opcji Quick Fix, można ustawić dwa zakresy plamki. Linie malowane tym sprzętem potrafią być naprawdę cienkie i proste. Warto tutaj wspomnieć o dodatkowej nakładce dystansowej, pozwalającej na malowanie prostych linii o stałej wielości, na gładkiej, prostej powierzchni (np. kartka).



Na koniec muszę niestety wspomnieć o minusach tego modelu. Po pierwsze cena, z tego względu polecam ten aerograf, osobom, które wiedzą co robią i szukają dobrego sprzętu na lata, jednocześnie chcąc nieco „poszpanować”. Druga „wada” to wąska dysza i głowica, niestety z tego powodu, Infinity nie nadaje się do używania wraz z większością najpopularniejszych farb do aerografów. Farby typu Vallejo Model Air okazują się zbyt gęste i nie da się nimi malować. Doskonale za to sprawdzają się farby PRO-COLOR, ich minusem jest jednak to, że są droższe od popularnej serii Vallejo.

Każdy z opisywanych aerografów Harder & Steenbeck dostępny jest w większej ilości wersji, najczęściej 2w1, co oznacza dodatkową, zazwyczaj szerszą dyszę. Często można też dokupić dodatkowe pojemniczki, uszczelki, czy zawory.

Ja osobiście bardzo polecam całą linię, spróbujcie, jeśli nie chcecie wydawać zbyt wiele, zaopatrzcie się w Harder & Steenbeck Ultra, a jeśli macie ochotę na zupełnie nową jakość, kupcie Evolution.

Dziękujemy firmie Powietrzny.com za udostępnienie sprzętu oraz akcesoriów do recenzji.
Strona firmy wraz z cennikiem
Aukcje Allegro
Profil Facebook

1 stycznia 2014

Mask of Cthulhu - August Derleth, recenzja

Jakiś czas temu naszła mnie ochota na powrót do literatury związanej z Mitami Cthulhu. Ponieważ Lovecrafta czytałem już wielokrotnie i ponowna lektura byłby dla mnie w obecnej chwili zbyt monotonna, po namyśle postanowiłem zapoznać się bliżej z twórczością Augusta Derletha. O autorze tym słyszałem sporo (zarówno negatywnych jak i pozytywnych opinii), jednak sam nigdy nie miałem styczności bezpośrednio z jego opowiadaniami, tym razem postanowiłem to skorygować sięgając po zbiór zatytułowany Mask of Cthulhu

Derleth niejednokrotnie był krytykowany za niewielkie umiejętności literackie (podobnie jak sam Lovecraft) i wprowadzenie do świata stworzonego przez Lovecrafta "sztucznych" podziałów, zmienienie niepojętego oraz koszmarnego, w coś w rodzaju usystematyzowanego panteonu bóstw. Nie zrażając się tymi oskarżeniami przystąpiłem do czytania właściwie bez jakichkolwiek uprzedzeń.

Największym zaskoczeniem dla mnie było, ile czasu musiało minąć zanim ukończyłem całą książkę. Kilkukrotnie robiłem dłuższe przerwy, by powrócić do lektury dopiero po kilku dniach, głównym powodem takiego postępowania  było uczucie swoistego znużenia, pojawiające się nieuchronnie przy czytaniu większej ilości dzieł Derletha.

Opowiadania zebrane w Mask of Cthulhu publikowane były pierwotnie w magazynie Weird Tales od 1939 do 1953 roku. Charakteryzują się one niestety dużą powtarzalnością motywów, kolejna zakazana księga, czy biblioteka pełna manuskryptów robią się powoli nużące, nie oznacza to jednak, że Augustowi zupełnie brak talentu, a jego twórczości brak jakichkolwiek zalet. 

Pióro tego autora na pewno nie należało do najwyższych, jednak nie można mu odmówić umiejętności tworzenia całkiem spójnych, przejrzystych i niekiedy bardzo sugestywnych tekstów. Wydaje mi się, iż pewne  rozczarowanie, które może się pojawić w trakcie lektury twórczości Derletha, wynika z bardzo dużych oczekiwań, wiązanych z najbardziej znanym kontynuatorem Lovecrafta.

Większość historii zawartych w zbiorze Mask of Cthulhu koncentruje się wokół jednej głównej postaci, najczęściej powiązanej w jakiś sposób z Insmouth. Główny bohater okazuje się spokrewniony z Istotami z Głębin, albo taki właśnie los spotyka któregoś z przyjaciół bohatera. Na porządku dziennym są stare biblioteki, bluźniercze manuskrypty, rodzinne tajemnice i mroczne kulty. Wydaje mi się, że bardziej niż problemy z umiejętnościami pisarskimi, Augustowi Derlethowi można by zarzucić miejscami brak wyobraźni. 

Wyraźnie odczuwamy również zmianę w opisie istot z mitów. Możliwe, że bierze się to z ukazania tych stworzeń, jako związanych z siłami natury, Derlethowi nie udaje się utrzymać obiektywizmu. Pomimo zła, stworzenia te opisywane są… neutralnie zbyt ludzko. Odbiega to znacznie od tego, do czego przyzwyczaił nas Lovecraft. Dla samotnika z Providence, monstra te były synonimem kosmicznego horroru, zła ponad wszelkie ludzkie wyobrażenia, w każdym z jego dzieł wyczuwało się właśnie ten terror i bluźnierczość, niezgodność istot z mitów z naszą rzeczywistością. 

Muszę przyznać, że z całości tekstów zawartych w zbiorze Mask of Cthulhu, w pamięci zostały mi dokładnie tylko dwa, House In the Valley oraz The Seal of R’lyeh. Obydwa opowiadania charakteryzują się unikalnymi rozwiązaniami na tle pozostałych scenariuszy. Czuje się w nich faktyczny niepokój, pojawia się też większa ilość interakcji z innymi ludźmi, bohater nie jest całkowicie osamotniony. Najwięcej przyjemności miałem właśnie w trakcie czytania ostatniego i najdłuższego opowiadania The Seal of R’lyeh, gdzie, pomimo utartych wątków (Insmouth), udało się autorowi zawrzeć sporą dawkę świeżych pomysłów oraz co zaskakujące specyficzny, nieco ezoteryczny motyw erotyczny.

Jednocześnie nie chciałbym żeby powyższe słowa zniechęciły was do zapoznania się z twórczością literacką Augusta Derletha, warto to zrobić chociażby dla zaspokojenia ciekawości i przeczytania tych kilku opowiadań, które wybijają się ponad przeciętną. Sądzę, że każda osoba lubiąca Lovecrafta i twórczość z zakresu Mitów Cthulhu, znajdzie jednak coś dla siebie i na koniec, mimo wszystko, będzie zadowolona z ukończonej lektury.

W skład opowiadań w Mask of Cthulhu wchodzą:

"Introduction"
"The Return of Hastur"
"The Whippoorwills in the Hills"
"Something in Wood"
"The Sandwin Compact"
"The House in the Valley"
"The Seal of R'lyeh"





14 września 2013

Big Fat Uncle from Scibor Monstrous Miniatires - review


Today again we will emerge ourselves in the fantastic world of Scibor Monstrous Miniatures. Lately there is a great rush of miniatures from Scibor fantasy department, one we will review today is not newest but it still deserve our attention.

Big Fat Uncle is an awesome great demon and when I say great I mean enormous, gigantic and massive. It measures over 80mm from the base to the top, over 60 mm in diameter and comes in 3 main parts, so assembly is very simple. What we get after gluing and trimming any miscasts is a very unique model that is as much beautiful sculpture work as intentionally ugly.

Demon body is heavily mutated by warped and wicked powers of Chaos. It gives an impression of sluggish behemoth covered in slime and sores. In my mind it bears resemblance to Great Unclean One and plague demons of Nurgle, off course not intently. You can easily use this miniature in every Chaos/Demon army or collection, either fantasy or science fiction in nature.

A main portion of this model is a massive body containing mutilated torso, grotesque arms and legs, mutated head and really disturbing back. From the top, its head is low almost at the level of shoulders and its open mouth reach as far as to the middle of the chest. In the wide gap we can clearly see rows of discussing teeth and meaty inside of the demons mouth.


Above the mouth are oversized nostrils and sunken eyes with large wrinkles under it. When we look on its face we can fell a very really unease. T make matters more horrible head of the demon has one additional element that is separate, a big, curly, long and fat larva like tongue. You can almost see a toxic or corrosive saliva dripping from it. In short its head is wonderfully ugly.

When we take a closer look to a demon torso we can clearly see a disease, gluttony, mutations and chaos at work. Its fat and muscles are warped and oversized, its whole outline looks like a giant blob. From the shores and open wound a fluids are oozing, meet and intestines are pricing the sick layer of skin and coming open, and from multiples gaps in demons body human hands and heads are visible trying to reach out too free themselves or grab someone who will soon share their damned fate.


Its back is in similar state of decay but an upper part of its spine is clearly protruding from beneath rooting flesh. As this isn’t enough at the lower end of demon back there is something like… a big anus with fluids and partly dissolved human parts leaking from it, truly sickening sight.

Big Fat Uncle legs and arms are also fat and decayed and are mostly closely tight to demon body, We can see crocked toenails and fingernails, one leg is almost totally invisible under the mas of oversized body. Left hand is last part of this miniature and it has to be glued to the rest of the demons body. 

Scibor sculptured it in the process of gipping and squishing a life from some poor old human soul. What is cool is that in my opinion that person can be easily converted with parts form Warhammer (exchange of head and arms) to get more Battle of 40k experience. Either way on that pour persons face we can see a look of true despair and fear of someone that know that there are worse fate than simply death.


The whole Big Fat Uncle set is amazing in its details, seize and deliberate ugliness. In my opinion it is a really unique miniature and good challenge for yours painting skills. We got loot of surface, different “materials”(skin, bones, muscles, humans and other… demonic “stuff”). It  is not cheap model, but in my opinion it is totally worth the money.  Simply amazing.
























8 września 2013

Micro Art Studio Wraithstone Bases - review

Micro Art Studio is definitely one of the best manufacturers of accessories for wargames (they have also recently created their own game: The Wolsung Steampunk Skirmish Game – see review) . Over the years, we have seen a number of interesting models, bases and accessories suitable for both wargame players and collectors. This time  Micro Art Studio decided to treat us with products especially dedicated for Eldar army collectors.

we can order one of the four sets of battle bases named Wraithstone through the company's website. The smallest are twenty-five millimeters in diameter, the next larger size is 40 millimeters, another 60 millimeters, and the largest elliptical bases are 120 millimeters in diameter. These products are not cheap, but they are the perfect complement to any Eldar army. This does not mean , however, that those accessories won’t  fit into the collection of other figures, I'm sure that Wraithstone bases can be used in many situations.

When looking at the smallest of the reviewed bases (25 mm in diameter) we can see that the manufacturer prepared as many as 12 different designs. Each of them is unique and differs significantly from the others, so we don’t have a feeling of repetitiveness.


25 mm Wraithstone bases are decorated with carvings , runes , crystals and various themes that can be related to Eldar. The product is successfully made to resemble a surface crafted from the material called wraithstone. Both the quality of the resin and crafting is surprisingly high and it’s hard to find any air boules, miscasts or other imperfections. I think these bases are perfect for most standard units in the Eldar army, the only thing that can be upsetting is uneven footing. Some of the 25 mm designs have lot of differences in ground levels and it can be challenging to successfully place the miniatures . On the other hand, it allows for greater diversity among individual army units.

The 40-millimeter based are similar to their smaller counterparts, but they come in six different patterns. These accessories have smaller change in elevation high, which allows for easy positioning of the models. These bases are large enough, so they can accommodate larger units, such as unique characters such as Autarch, Wraithguards or other special models.


Since its creators (concept by Sasha Tynan and sculpted by Sebastian Makowski) had more to work with, 40 mm bases are an interesting study of Eldar creations. Most of those bases have two or three different elevation heights, definitely more carvings and gems.  Most of the shapes and ornamentations are created by delicate and rounded lines, that intersect the base in a very elegant way, creating interesting and harmonic designs.

In case of 60 millimeter Wraithstone Battle Bases have two very different forms, but both are extremely aesthetically pleasing. One of them is simpler and the second much more complex. The first one does not have only one distinctive elevation (there is a second small elevation), which allows for easy placement of figures such as Wraithlord or any other large military units (for example walkers). Thanks to two (or even three) distinctive height levels we can position our miniature “flatly” on both legs using one flat surface or choose more “kneeling” or in a move position by using the difference in height.


The second base has been created with more images and details such as runes, carved lines  and sigils. It’s more difficult to pose your model on that base but it is definitely artistically pleasing. What we see first is a beautiful and simply sculptured yin and yang sign. Opposing it there is a big gem (soulstone). At the lower base levels there are carvings and five strange “half spheres” sticking out from the surface. Design such as this is difficult to utilize, but it can give very satisfactory results when used to set a model properly.

Personally, I think the most interesting piece from the Wraithstone Bases set is the elliptical 120 mm battle base. It is fit for all the biggest models, you can safely put tanks, flyers, other vehicles and even Wraithknight on it (it’s a base created almost perfectly for that grand miniature). More importantly, it is almost ideal for a diorama, presenting some alien combat struggle or most important Eldar units together (for example Phoenix Lords).


That base is mostly flat (there are elevations but with not any significant height), so positioning and gluing miniatures should not cause any serious problems. At the same time, the battle base is strongly decorated in a way that produces a very positive aesthetic experience.

The entire Wraithstone  battle bases series created and sold by Micro Art Studio looks fantastic. The creators of hose accessories were able to strike a balance between usability and ornamentation. Simple and easy aesthetic designs will strike a chord in the soul of any Eldar army collector. It is worth mentioning these bases in connection with the recent launch of the new Eldar miniatures and codex released by Games Workshop. For me Wraithstone bases are a perfect complement accessories for old and new Eldar models.




26 sierpnia 2013

Znak starszych bogów - recenzja

Przesiąknięte wilgocią mury starego budynku muzeum wyłoniły się z ciemności rozświetlone promieniami księżyca  i nielicznymi ulicznymi latarniami. Miejsce to potrafiło przyprawić o dreszcze wielu okolicznych mieszkańców nawet za dnia, po zmroku do budynku nie zbliżał się nikt poza tymi, którzy nie mieli wyboru. 

Dzisiejszej nocy w stronę muzeum zmierzała jednak grupa osób, wyglądających na zdeterminowanych i pewnych siebie. Ich kroków zdawały się nie spowalniać ani ponura atmosfera ani dziwne zaburzenia atmosferyczne, które rozpoczęły się zaledwie kilka godzin temu.

Niewielu z pośród mieszkańców miasta wiedziało, że nasz świat stoi na krawędzi zagłady, którą przynieść mają Wielcy Przedwieczni. Ostateczna konfrontacja będzie miała miejsce właśnie tutaj, w starych murach muzeum, gdzie na wielu wystawach rozsiane są przeróżne starożytne i bluźniercze artefakty.

Znak starszych bogów to przyjemna i ładnie wydana gra. Sięgnąłem po ten tytuł z dość dużym opóźnieniem i najpierw miałem styczność z elektroniczną wersją przeznaczoną na urządzenia mobilne, EldarSign: Omens. Wiedziałem, że jej mechanika była uproszczona względem papierowego pierwowzoru, ale wciągnęła mnie na tyle mocno, że w końcu postanowiłem zaryzykować i zakupić Znak starszych bogów.


O co w tym chodzi?

Celem gry Znak starszych bogów, jest powstrzymanie przybycia któregoś z Wielkich Przedwiecznych. Akcja rozgrywa się w muzeum, w którym bohaterowie zmuszeni są rozwiązywać zagadali, walczyć z potworami i brać udział w rozmaitych przygodach (zarówno muzeum jak i w innych światach).

Gra toczy się na swoistej mapie muzeum, stworzonej z kart przygód, lokacji. Poza tymi elementami rozkłada się również kartę wybranego lub wylosowanego przedwiecznego, wszystkie potrzebne znaczniki, zegar, poszukiwaczy oraz talie mitów, przedmiotów i zaklęć.

Rozgrywkę rozpoczynamy wybierając drużynę złożoną z od jednej do pięciu postaci. Do wyboru mamy aż 16 poszukiwaczy, z których każdy posiada jakieś przedmioty i unikalne zdolności specjalne. Poszczególni bohaterowie potrafią uleczać zdrowie, psychikę, zmieniać wyniki rzutów, otrzymywać dodatkowe kości, czary lub przedmioty. Odpowiednio dobrana drużyna to klucz do zwycięstwa.

W trakcie pokonywania przygód i starć z potworami możemy zostać nagrodzeni rozmaitymi trofeami. Przedmioty te i zaklęcia bywają przydatne w walce, pozwalają na przerzucanie wyniku kości lub służą jako waluta, najważniejsze z nich to jednak znaki starszych bogów.


Gra kończy się w momencie gdy na torze znaczników zguby wielkiego przedwiecznego znajdzie się wymagana na jego karcie ilość znaczników. Jedynym sposobem na powstrzymanie  pojawienia się potwornego bóstwa jest właśnie zbieranie znaków starszych bogów. Każdy z przedwiecznych posiada podaną ilość takowych znaków, potrzebną do zapieczętowania jego mocy.

Mechanika

Każda z kart przygody pozwala graczom na dokładne zapoznanie się z jej opisem i wymogami. Dzięki temu w łatwy sposób sprawdzamy przypisane do tej lokacji potwory, kary, które spadną na nas za porażkę, jak i nagrody, jakie dostaniemy za pokonanie przeszkód. Dodatkowo niektóre lokacje są opisane efektami, które wchodzą w życie o północy, jeśli nikt ich wcześniej nie zlikwiduje. Efekty takie to między innymi dodatkowe znaczniki zguby, minusy do poczytalności lub zdrowia poszukiwaczy, albo groźba pojawienia się nowego potwora.

Rozgrywka w Znaku starszych bogów toczy się w turach, każda z nich to akcja podejmowana przez któregoś z poszukiwaczy. Po rozstrzygnięciu tury zmienia się pora dnia na zegarze, a gdy minie północ do karty przedwiecznego dodawany jest kolejny znacznik zguby, rozpatrywane są ewentualne efekty karty mitów, dociągana jest też nowa karta właśnie z tej talii.  Pojawić się mogą wtedy również inne negatywne efekty, wywoływane na przykład przez jakąś przygodę lub potwora, chyba, że wcześniej uda się je zlikwidować bohaterom.

Walka:

Walka i rozstrzyganie spotkań są wbrew pozorom mało skomplikowane. Każde wyzwanie przedstawione jest jako obrazek z kilkoma rysunkami specjalnych symboli. Te obrazki to właśnie konieczne do uzyskania wyniki rzutu kostką. Każda sześciościenna kostka posiada wizerunki symboli zamiast zwykłych oczek. Wystarczy rzucić kostką lub kostkami i dopasować wizerunki do tych przedstawionych na karcie.


Wydaje się proste, prawda? Nic bardziej błędnego. Część rzutów należy wykonywać w określonej kolejności, też im bardziej skomplikowana przygoda, tym więcej kostek tracimy po drodze i okazuje się, że na ostatni rzut zostaje nam jedna lub dwie kości. W lokacjach mogą pojawić się też nowe przeszkody w postaci potworów dodających do karty nowe wymagania, w ten sposób szybko zaczyna brakować nam kostek. Tutaj właśnie z pomocą przychodzą zdolności , czary i przedmioty.

Właściwie wszystkie umiejętności, przedmioty i zaklęcia działają podobnie, pozwalają albo dodać jedną lub dwie dodatkowe kostki do naszej puli, przerzucić niechciane wyniki lub „zapamiętać” któryś z rzutów, tak, aby nie zmienił się on w następnej kolejce.

Czasem pojawiają się też rzadsze przedmioty, pozwalające od razu zabić wybranego potwora, lub uleczyć poszukiwaczy. Z jednej strony takie rozwiązanie jest proste i eleganckie, pasuje do całej koncepcji gry, z drugiej jednak strony odczuwam tutaj pewien niedosyt i brak większego urozmaicenia. Kart jest masa, ale większość z nich pomimo różnicy w nazwie robi dokładnie to samo.


Kluczem do zwycięstwa jest odpowiedni dobór drużyny i wykorzystywanie bohaterów do najbardziej odpowiadającym im zadań. Olbrzymią frajdą, było dla mnie właśnie dobieranie odpowiednich postaci przed rozpoczęciem rozgrywki. Niezwykle pomocna jest też duża ilość przedmiotów, które zdobyć możemy po rozstrzygnięciu przygody, lub kupić w zamian za trofea przy wejściu do muzeum. Postacie należy wysyłać do takich lokacji, gdzie ich zdolności będą najlepiej spożytkowane.

Na przykład jest bohaterka, która za darmo otrzymuje dwie dodatkowe kości, żółtą i czerwoną (są to kości z większym prawdopodobieństwem wyrzucenia rzadszych wyników),w każdej lokacji  i w innym świecie, więc posyłamy ją zwłaszcza na takie przygody. Miejsca znajdujące się poza ziemską rzeczywistością są niebezpieczniejsze, ale przynoszą też większe nagrody, logiczna jest więc ich eksploatacja - o ile to możliwe.

Wykonanie

Całość oprawy graficznej stanowią w tym wypadku znaczniki oraz  ilustracje na kartach. Większość z grafik będzie dobrze znana fanom Lovecrafta z innych gier związanych z Mitami Cthulhu (Arkham Horror, Posiadłość Szaleństwa, CoC gra karciana). Nie da się też ukryć, że to właśnie wspaniale dobrane i wkomponowane rysunki  odpowiadają za sporą część klimatu Znaku starszych bogów i w pewien sposób rekompensują nam brak figurek, planszy i innych elementów dostępnych w większych tytułach.

Mogłoby się wydawać, że zwycięstwo nie jest problemem, cóż, jest wręcz przeciwnie i to właśnie piękno Znaku starszych bogów. Wygrać jest niekiedy trudno, zależy to zarówno od niemal pełnej losowości walk jak i od poziomu trudności konkretnych wyzwań. Jeśli nie pilnujemy przygód i efektów z kart mitów lub potworów, wkrótce zostajemy przytłoczeni mnożącymi się bestiami, utratą poczytalności, wyzwaniami, które będzie coraz trudniej rozwiązać, a znaczniki zagłady zaczną kumulować się lawinowo.

Gwiazdy są w porządku

Znak starszych bogów, dzięki prostocie mechaniki opartej na kostkach,  to ciekawa pozycja, która może zainteresować zarówno doświadczonych graczy, jak i tych nie zaznajomionych z Lovecraftem, czy grami planszowymi.  Największą przeszkodą na drodze do zwycięstwa jest losowość, jednak to też najmocniejszy plus tej produkcji. Dzięki losowości gra nie nudzi się szybko i za każdym razem przeżywany przygodę inaczej. Olbrzymim plusem jest tutaj również możliwość gry samemu, taka rozgrywka nie różni się praktycznie niczym od gry z innymi osobami.


Ostatnią rzeczą, o której trzeba wspomnieć, jest cena… niestety Znak starszych bogów nie należy do najtańszych. Jest to trochę dziwne, gdyż nie mamy tutaj ani figurek, ani grubej i dużej planszy, żetonów też nie jest strasznie dużo. Niestety tak jest z grami wypuszczanymi przez FFG i trzeba chyba to przeżyć. Pomimo tego, Znak starszych bogów jest moim zdaniem tytułem wartym zainteresowania i inwestycji finansowej. 


15 sierpnia 2013

Shadowrun Returns - recenzja

Kilka miesięcy temu mogliście przeczytać informacje na temat zbierania funduszy poprzez platformę Kickstarter, na kolejna próbę przeniesienie świata Shadowrun’a w realia gry komputerowej. Prób takich było już całkiem sporo, jednak najlepiej przyjęte były najstarsze produkcje, jeszcze z czasów konsoli NES. Właśnie w tą stronę postanowił pójść Jordan Weisman, twórca legendarnego już systemu fabularnego Shadowrun. Postanowił on wziąć sprawę w swoje ręce i odkupić prawa do tytułu, a pieniądze na realizację projektu zebrać od samych zainteresowanych.

Od niedawna Shadowrun Returns dostępny jest do kupienia poprzez Steam. Cena nie jest kosmicznie duża, jak w przypadku niektórych nowych tytułów,  to tylko 14€. Sam szybko podjąłem decyzję i zakupiłem omawianą grę. W cenie tych 14€ otrzymujemy produkcję nieco archaiczną, oldschoolową ( zarówno w pozytywny i negatywnym znaczeniu), wierną fabularnemu pierwowzorowi, niezwykle wciągającą, z może nieco rozczarowującą grafiką. Co więcej nowy Shadowrun daje olbrzymie pole do popisu wszelkiej maści moderom.

Przyjemnie jest zanurzyć się w świat, który dobrze pamiętam z lat młodości, świat pełen orków, elfów, technologii i magii. Pomagają w tym świetnie przygotowane podwaliny i realia uniwersum, doskonała fabuła oraz bohaterowie.


Cała zakręcona historia rozpoczyna się od pośmiertnej wiadomości naszego byłego kompana, który z za grobu proponuje nam sporą sumkę pieniędzy w zamian za odnalezienie jego zabójcy. Z początku nic nie zapowiada prawdziwej głębi bagna w które się właśnie pakujemy. Scenariusz jest świetnie napisany, pełen zwrotów, szczegółów i smaczków które zadowolą nawet najbardziej wybrednych miłośników rpg, jednak jest też całkowicie liniowy. Niestety brak tutaj zarówno otwartości fabuły jak i świata, które poświęcono na rzecz budowania historii i klimatu.

Opisy świata, dialogi, postacie i fabuła to zdecydowanie najmocniejsze punkty tej produkcji. Shadowrun Returns rzeczywiście czerpie całymi garściami ze swojego fabularnego odpowiednika. Napotkani npc są barwni, oryginalni i dziwaczni. Większość z nich skrywa jakąś tajemnicę, która nadaje im głębi i wyrazistości. Poznajemy sekrety części z nich, pozostali odchodzą ze sceny wciąż okryci tajemnicą.

Tworząc własnego bohatera możemy wybrać z jedną z dostępnych ras (elfy, ludzie, orki, trole, krasnoludy) oraz profesji (m.in. szaman, mag, uliczny samuraj, haker). Postać swoją modyfikujemy też pod względem współczynników, wyglądu oraz charakteru, który wybieramy podnosząc charyzmę.


Zmiana wyglądu jest czysto kosmetyczna, nie wpływa w żaden sposób na rozgrywkę i odbiór postaci, co więcej ze względu na Grafikę i odległość kamery, jakieś dokładniejsze szczegóły naszego bohatera są praktycznie niezauważalne. Niestety podobnie w przypadku innych napotkanych postaci, generalnie różnią się one od siebie ubiorem, kolorem, czy wzrostem, ale faktyczny wygląd odzwierciedla dopiero portret danego npc-a pojawiający się w trakcie rozmowy.

Świat jest zamknięty, w kolejnych rozdziałach odwiedzany nowe lokacje, by do większości nigdy nie powrócić. Każdy nowy teren jest dość mały i zamknięty, zazwyczaj można poruszać się tylko głównymi ulicami, w mniejsze uliczki wcisnąć się już nie da. Takie ograniczenia pozwoliły jednak na wprowadzenie narzędzi pozwalających na dokonywanie różnych wyborów i korzystanie z odmiennych środków do osiągnięcia tego samego celu. To samo można uzyskać zarówno korzystając ze swoich umiejętności, charyzmy, cyberacji jak i umiejętnie rozmawiając z postaciami.

Niejednokrotnie zdarzyło mi się otworzyć sejf, lub komputer bez ani jednego punktu na hakowanie. Wystarczy dokładnie zapoznać się z informacjami, poczytać dzienniki, przyjrzeć się pomieszczeniu, jest to moim zdaniem olbrzymi plus.



Rozmowy są ważne i są wszędzie. Naczytamy się sporo, ponieważ w grze nie ma żadnych lektorów, wszystko musimy przeczytać, jak w książce, nawet nastrój sceny, pomieszczenia, czy spostrzeżenia przedstawiane są w postaci tekstowej na dole ekranu. Dla mnie kolejny olbrzymi plus, klasyka i prostota jakiej mi brakowało.

Również odczucia dotyczące walki (której jest chyba nawet mniej niż samego czytania, chodzenia i myślenia) są w większości pozytywne. Zaraz przed zagraniem w Shadowrun Returns ukończyłem nowe X-com. Obydwie te gry charakteryzują się turowym i taktycznym przebiegiem starć. Przyznaję, że pod tym względem X-com zapadł mi wyraźniej w pamięć, ale możliwe, że ze względu na większą widowiskowość konfrontacji z wrogami.

Shadowrun Returns pozwala na odpowiednie przygotowanie się do walki, poprzez wyposażenie głównego bohatera w rozmaity sprzęt oraz zatrudnienie dodatkowych członków ekipy. Czasem nasi towarzysze pomagają nam za darmo, gdyż związani są ze scenariuszem, jednak znacznie częściej zmuszeni jesteśmy wynajmować profesjonalną pomoc bojową (naprawdę trzeba).


Główny bohater dysponuje dość sporą ilością broni, wszczepów, pancerzy i zaklęć, jednak pod koniec gry zaczęło mi brakować urozmaicenia. Większość z tego co dostajemy (zwłaszcza w magii) to tylko rozwinięcie wcześniej znanych czarów np. firewall, firewall II itd. Również pancerzy mogłoby być więcej, choć przyznaję, że niektóre były niezwykle ciekawe, chociażby ze względu na wygląd.

Walka w Shadowrun Returns charakteryzuje się sporą śmiertelnością, dlatego trzeba dbać o dobór drużyny i odpowiednie rozmieszczenie towarzyszy w trakcie starć. Zazwyczaj dysponujemy 2-3 akcjami w turze (są zdolności pozwalające zwiększyć ta liczbę), które musimy podzielić między strzelania, czarowanie i poruszanie się. Rozmaite przedmioty i elementy wyposażenia mogą służyć za osłonę utrudniającą trafienie naszego bohatera, lub przeciwników. Klasyka gatunku, nic nowego, ale to co jest podano całkiem dobrze.

Niestety trzeba tutaj wspomnieć o kilku minusach rozgrywki. Każdy z nas spodziewałby się, że po zabiciu wszystkich przeciwników wyjdziemy z trybu walki i będziemy mogli poruszać się swobodnie… tak nie jest. Często jesteśmy zmuszeni przez kolejne klika minut klikać Turowo na każdą z postaci, tylko po to by doprowadzić je do drzwi lub windy, do przeżycia, ale zauważalnie irytuje.


Efekty w trakcie walki, zwłaszcza magiczne też nie raczą nas fajerwerkami, ale znacznie większym grzechem jest słaby pomysł na cyberprzestrzeń. W zasadzie mechanika ta nie różni się od starć i eksploracji zwykłego świata. Decker przyzywa programy atakujące i obronne jak szaman, atakuje jak mag, wszystko tylko niby neonowe, uproszczone i matrixowe w designie. Zdaję sobie jednak sprawę, że ten element jest bardzo trudny do oddania i właściwie musiałaby być to osobna gra w grze.

Ostatnim rzucającym się w oczy minusem jest brak możliwości zapisu gry w dowolnym momencie, lub chociaż między walkami/spotkaniami. Jeśli zginiemy lub coś zawalimy cofamy się aż o cały rozdział! Rozumiem, że miało to chyba być mechanizmem nie pozwalającym na powtarzanie jednego dialogu, akcji kilka razy, dla uzyskanie upragnionego efektu (testowanie opcji, loda, inna opcja, zła? To znowu load). W sumie faktycznie wymusza to rozważny styl rozgrywki i upodabnia Shadowrun Returns do faktycznej gry fabularnej, ale chyba za bardzo na siłę.



Na koniec może jeszcze kilka pochwał. Przede wszystkim fenomenalny i prosty edytor. Dzięki niemu już teraz dostępne jest wiele modyfikacji. Pojawiają się np. autorskie dodatki oparte na faktycznych podręcznikach do gry fabularnej. Inne projekty to odtworzenie oryginalnego Shadowruna z konsoli NES lub stworzenie wersji gry z otwartym światem, a to zaledwie kilka przykładów. Większość z tych rozszerzeń można zainstalować na Steam za pomocą jednego kliknięcia, bez zbytnich komplikacji. Warto wspomnieć tez o muzyce, która stanowczo oddaje klimat Shadowruna.


Shadowrun Returns to ciekawa propozycja zarówno dla miłośników oldschoolowej rozgrywki, jak i dla każdego kto lubi rpg, gry fabularne, taktyczne i futurystyczne. Cena nie jest duża, a otrzymujemy całkiem sporo rozrywki, co więcej jestem pewien, że moderzy już wkrótce dostarczą nam dużą ilość ciekawych rozszerzeń i zupełnie nowych kampanii.  

Zapraszam do zapoznania się z większą ilością grafik poniżej.