Ectaco JetBook Color

Pierwszy kolorowy czytnik książek w technologi E Ink- recenzja.

Rogue Trader

Epicka przygoda przestrzeni kosmicznej

Twilight Imperium 3rd Edition

Legendarna strategia planszowa w klimatach sf.

Dungeons and Dragons: Castle Ravenloft - gra planszowa

Zamkowe lochy i koszmarne monstra

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Zew Cthulhu. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Zew Cthulhu. Pokaż wszystkie posty

1 stycznia 2014

Mask of Cthulhu - August Derleth, recenzja

Jakiś czas temu naszła mnie ochota na powrót do literatury związanej z Mitami Cthulhu. Ponieważ Lovecrafta czytałem już wielokrotnie i ponowna lektura byłby dla mnie w obecnej chwili zbyt monotonna, po namyśle postanowiłem zapoznać się bliżej z twórczością Augusta Derletha. O autorze tym słyszałem sporo (zarówno negatywnych jak i pozytywnych opinii), jednak sam nigdy nie miałem styczności bezpośrednio z jego opowiadaniami, tym razem postanowiłem to skorygować sięgając po zbiór zatytułowany Mask of Cthulhu. 

Derleth niejednokrotnie był krytykowany za niewielkie umiejętności literackie (podobnie jak sam Lovecraft) i wprowadzenie do świata stworzonego przez Lovecrafta "sztucznych" podziałów, zmienienie niepojętego oraz koszmarnego, w coś w rodzaju usystematyzowanego panteonu bóstw. Nie zrażając się tymi oskarżeniami przystąpiłem do czytania właściwie bez jakichkolwiek uprzedzeń.

Największym zaskoczeniem dla mnie było, ile czasu musiało minąć zanim ukończyłem całą książkę. Kilkukrotnie robiłem dłuższe przerwy, by powrócić do lektury dopiero po kilku dniach, głównym powodem takiego postępowania  było uczucie swoistego znużenia, pojawiające się nieuchronnie przy czytaniu większej ilości dzieł Derletha.

Opowiadania zebrane w Mask of Cthulhu publikowane były pierwotnie w magazynie Weird Tales od 1939 do 1953 roku. Charakteryzują się one niestety dużą powtarzalnością motywów, kolejna zakazana księga, czy biblioteka pełna manuskryptów robią się powoli nużące, nie oznacza to jednak, że Augustowi zupełnie brak talentu, a jego twórczości brak jakichkolwiek zalet. 

Pióro tego autora na pewno nie należało do najwyższych, jednak nie można mu odmówić umiejętności tworzenia całkiem spójnych, przejrzystych i niekiedy bardzo sugestywnych tekstów. Wydaje mi się, iż pewne  rozczarowanie, które może się pojawić w trakcie lektury twórczości Derletha, wynika z bardzo dużych oczekiwań, wiązanych z najbardziej znanym kontynuatorem Lovecrafta.

Większość historii zawartych w zbiorze Mask of Cthulhu koncentruje się wokół jednej głównej postaci, najczęściej powiązanej w jakiś sposób z Insmouth. Główny bohater okazuje się spokrewniony z Istotami z Głębin, albo taki właśnie los spotyka któregoś z przyjaciół bohatera. Na porządku dziennym są stare biblioteki, bluźniercze manuskrypty, rodzinne tajemnice i mroczne kulty. Wydaje mi się, że bardziej niż problemy z umiejętnościami pisarskimi, Augustowi Derlethowi można by zarzucić miejscami brak wyobraźni. 

Wyraźnie odczuwamy również zmianę w opisie istot z mitów. Możliwe, że bierze się to z ukazania tych stworzeń, jako związanych z siłami natury, Derlethowi nie udaje się utrzymać obiektywizmu. Pomimo zła, stworzenia te opisywane są… neutralnie zbyt ludzko. Odbiega to znacznie od tego, do czego przyzwyczaił nas Lovecraft. Dla samotnika z Providence, monstra te były synonimem kosmicznego horroru, zła ponad wszelkie ludzkie wyobrażenia, w każdym z jego dzieł wyczuwało się właśnie ten terror i bluźnierczość, niezgodność istot z mitów z naszą rzeczywistością. 

Muszę przyznać, że z całości tekstów zawartych w zbiorze Mask of Cthulhu, w pamięci zostały mi dokładnie tylko dwa, House In the Valley oraz The Seal of R’lyeh. Obydwa opowiadania charakteryzują się unikalnymi rozwiązaniami na tle pozostałych scenariuszy. Czuje się w nich faktyczny niepokój, pojawia się też większa ilość interakcji z innymi ludźmi, bohater nie jest całkowicie osamotniony. Najwięcej przyjemności miałem właśnie w trakcie czytania ostatniego i najdłuższego opowiadania The Seal of R’lyeh, gdzie, pomimo utartych wątków (Insmouth), udało się autorowi zawrzeć sporą dawkę świeżych pomysłów oraz co zaskakujące specyficzny, nieco ezoteryczny motyw erotyczny.

Jednocześnie nie chciałbym żeby powyższe słowa zniechęciły was do zapoznania się z twórczością literacką Augusta Derletha, warto to zrobić chociażby dla zaspokojenia ciekawości i przeczytania tych kilku opowiadań, które wybijają się ponad przeciętną. Sądzę, że każda osoba lubiąca Lovecrafta i twórczość z zakresu Mitów Cthulhu, znajdzie jednak coś dla siebie i na koniec, mimo wszystko, będzie zadowolona z ukończonej lektury.

W skład opowiadań w Mask of Cthulhu wchodzą:

"Introduction"
"The Return of Hastur"
"The Whippoorwills in the Hills"
"Something in Wood"
"The Sandwin Compact"
"The House in the Valley"
"The Seal of R'lyeh"





31 października 2012

Motyw nawiedzonego domu w twórczości H. P. Lovecrafta i jego dziedzictwie

Z okazji Halloween postanowiłem opublikować jeden ze swoich artykułów naukowych, dotyczący nawiedzonych domów i ich obecności w twórczości Lovecrafta. Jest to jedna ze wstępnych wersji publikacji po krakowskiej konferencji religioznawczej Mitologie Chthulhu. Z tego powodu zmuszony byłem wprowadzić pewne ograniczenia. Jest to jedna z wcześniejszych i niepełna wersja tekstu, usunięto przypisy oraz bibliografię. Prawa do tekstu należą do autora oraz wydawnictwa Nomos.

Motyw nawiedzonego domu pojawiał się w niemal wszystkich kulturach już od starożytności. Legendy o nawiedzeniach przez upiory i manifestacje dziwnych nadnaturalnych zjawisk występują w prawie każdym kraju. Podobne historie miały miejsce już w starożytnej Grecji i Rzymie, lecz na pewno sięgają jeszcze dalej w przeszłość. Opowieści te stały się jednym z ulubionych tematów literatury Dalekiego Wschodu, odwoływali się do nich głównie pisarze chińscy.

Ciekawe jest to, że schemat, który prezentują te opowieści, na całym świecie prezentuje się dość podobnie. Popularność motywu nawiedzonego domu i zamczyska osiągnęła szczyt w literaturze dziewiętnastowiecznej. Właśnie z kart tych dzieł przeniknęła do współczesnej kultury popularnej pojawiając się głównie w literaturze grozy, filmach, komiksach i olbrzymiej ilości gier wideo. Przez nawiedzenie rozumiemy manifestacje niezwykłego, niewyjaśnionego fenomenu, najczęściej dźwięku, zapachu, uczucia zmiany temperatury, dreszczy oraz wizji i halucynacji. Pojęcie to związane jest często z konkretnym miejscem, o którym mówi się, że jest nawiedzone przez ducha. Taka zjawa w tym przypadku nie jest wezwana celowo, lecz pojawia się samoistnie, zwykle z jakąś ustaloną częstotliwością, w miejscu, które jest w jakiś sposób powiązane z jej losem (np. śmiercią). 

Wizerunek Lovecrafta i jego kontynuatorów, naśladowców a także współczesne produkcje medialne bazujące na twórczości Samotnika z Providence są obecnie bardzo mocno związane z nawiedzonymi domami. Jest to ciekawe, gdyż powiązanie takie ukuło się głównie w umysłach odbiorców i nie do końca znajduje odbicie w samej twórczości autora. Lovecraft stoi jednak na progu ewolucji motywu nawiedzonego domu-miasta i to, co znajdujemy w jego dziełach, jest swoistą próbą reinterpretacji nawiedzenia. Przyjrzyjmy się najpierw samemu motywowi nawiedzonego domu i jego wyznacznikom. 

Opowieści i legendy o nawiedzonych budynkach charakteryzuje zwykle kilka bardzo wyraźnych cech. Najważniejsze i najczęstsze z nich, to specyficzny (straszny i zapuszczony) wygląd nawiedzonej lokacji, przedstawienie różnych form nadnaturalnych zjawisk zachodzących w opisywanym miejscu, lub jego najbliższej okolicy oraz informacje dotyczące trudności w sprzedaży bądź wynajęciu domu. Często pojawiają się też elementy mające na celu uwiarygodnienie całej historii. 

Opowieści takie charakteryzują się też potrzebą wprowadzenia specyficznego bohatera, który dzięki swej postawie, będzie mógł dociec przyczyny nawiedzenia i stanąć oko w oko ze zjawą. Większość tekstów i opowieści dotyczących nawiedzonego domu rozpoczyna się od opisu budynku oraz jego bezpośredniego otoczenia. Opis taki jest najczęściej zwięzły i uwypukla najbardziej przemawiające do odbiorcy elementy. Do takich cech zewnętrznych należą między innymi upiorne otoczenie, sugerowane najczęściej takimi elementami jak powyginane konary drzew, zaniedbany ogród, zardzewiałe ogrodzenia itd., oraz wyraźne zarysowanie złego stan budynku (stary, rozpadający się, obrośnięty bluszczem, powybijane okna, wiszące okiennice). Taka charakterystyka miejsca może być bardzo ogólna, ponieważ obraz nawiedzonego domu jest bardzo dobrze zakorzeniony w ludzkiej świadomości i nie potrzeba go zanadto rozwijać. 

Oczywiście zdarzają się też odwrotne przypadki, czyli niezwykle szczegółowe i długie opisy, mające wywołać podobny efekt jak krótka charakterystyka, polegając bardziej na umiejętnościach autora niż wyobraźni odbiorcy. Zazwyczaj też większość akcji dzieje się wewnątrz budynku, zatem to jego wnętrze i dziejące się w nim wydarzenia opisane zostają znacznie dokładniej. W związku z tym, że akcja ograniczona zostaje fizyczną wielkością domu, autorzy wywołują niekiedy wrażenie sztucznej „wielkości”, pomimo tego, że budynek jest niewielki, czytającemu wydaje się, iż jest on znacznie większy. 

W przypadku dziwnych zdarzeń i niewyjaśnionych wypadków, nic dziwnego, że najczęściej takie nawiedzone domy są niezamieszkane. Zwykle przyczyną jest to, iż właściciel nie jest w stanie znaleźć nikogo chętnego do pozostania na dłużej w domu. Posesje takie mogą też być opuszczone z racji dużego wieku i co za tym idzie zniszczenia budowli lub śmierci całego zamieszkującego go rodu (np. zamki lub dwory). Wartość takich posiadłości jest bardzo niska i pomimo tego domu nie udaje się sprzedać ani wynająć (najemcą może stać się bohater historii). Cena, jaką należy zapłacić za wykupienie lub wynajęcie takiego domu, często jest właśnie zaniżana ze względu na niesamowite, najczęściej negatywne wydarzenia, jakie spotykają mieszkańców. 

Bywa, że nawiedzenie wykorzystywano jako pretekst do celowego wymuszenia obniżki czynszu. Działania takie miały miejsce w XIX, XX a nawet XXI wieku. Zdarzało się, że sądowo nakazywano obniżenie wartości posiadłości lub ceny jej wynajmu, ponieważ w sąd lub urzędnicy oficjalnie uznawali dom lub mieszkanie za nawiedzone. Nadnaturalne fenomeny pojawiające się w nawiedzonych domach można podzielić na trzy kategorie związane z czterema ludzkimi zmysłami. Pierwszy rodzaj zdarzeń jest najczęściej opisywany w literaturze i folklorze, są to manifestacje oddziałujące na zmysł słuchu. Są to dziwne dźwięki, które nie mają konkretnego widzialnego źródła ani racjonalnej przyczyny, jako przykłady można wymienić m.in.: odgłosy zbijanego szkła, pukanie do drzwi, trzaskające okna i okiennice, odgłosy czyiś kroków, płacz, krzyki, nawoływania i tym podobne. 

Drugim rodzajem fenomenów są zdarzenia pozostawiające jakiś widoczny fizyczny ślad takie jak: przestawiane meble, wybite okna, otwierane z hukiem drzwi, przejawy lewitacji i telekinezy, lub obrzucanie domu i mieszkańców różnymi przedmiotami. Ostatnia kategoria niesamowitych zdarzeń, które zaobserwować można w nawiedzonych domach to wizje i halucynacje wzrokowe, czyli obserwacja wizualna ducha lub jakiejś jego postaci albo części. Może to być nagłe pojawianie się jakiejś nieznanej, fikcyjnej lub nawet wciąż żyjącej osoby, jednak zwykle jest to postać zmarłego człowieka (często będącej osobą z rodziny bohatera przedstawianej historii) albo zwierzęcia. 

Większość historii o nawiedzonych domach odznacza się potrzebą wprowadzenia dość konkretnego typu bohatera, który może sprostać niesamowitym wydarzeniom i doprowadzić do rozwiązania istniejącego problemu. Najczęściej bohaterem takim jest ktoś uczony, osoba racjonalna, inteligentna i wykształcona, która potrafi dotrzeć do sedna sprawy i nie boi się zjawisk nadnaturalnych przerażających przeciętnych ludzi. Musi on być w stanie spojrzeć poza to, co wywołuje strach i dostrzec przyczyny zaistniałej sytuacji. Tradycja ta sięga już starożytności, gdzie rolę tę spełniali filozofowie (Pliniusz Młodszy Listy), schemat ten przetrwał i na przykład u Shakespeare to Horacjo ma być wyznaczony do rozmowy z duchem, argumentem jest właśnie to, że jest osobą uczoną (Hamlet I. I.45). Późniejszym przykładem takiej postaci może być najsłynniejszy detektyw świata, Sherlock Holmes. Ten chłodny racjonalista musi przecież zmierzyć się z kilkoma sprawami przypominającymi nawiedzenia, chociażby przy okazji sprawy psa Baskerwilów.

Wśród opowiadań Howarda Phillipsa Lovecrafta znajdujemy co najmniej kilka, które pasują do schematu fabuły, objawów, zdarzeń i bohaterów kojarzonych z nawiedzonymi domami. Do opowiadań takich należą między innymi: Przeklęty dom (The Shunned House), Szczury w murach (The Rats in the Walls), czy Sny w domu wiedźmy (The Dreams in the Witch House). Wiadomo również, że na przełomie wieków (lata 1898/1902) napisał niezachowane opowiadanie Nawiedzony dom (The Haunted House), które mogło być jego pierwszą literacką próbą wprowadzenia przez tego autora elementów nadprzyrodzonych. Jednak zwykle to, co przedstawiał Lovecraft, nie było powiązane z duchami, jak w przypadku tradycyjnego nawiedzenia. W jego wszechświecie działały zupełnie inne, obce siły. Jego duchami były kosmici lub dziwne paranaukowe zjawiska. Stał on więc w pierwszym rzędzie twórców odpowiedzialnych za ewolucję motywu nawiedzonego domu. 

Motyw ten we współczesnej kulturze popularnej przyjął wiele różnych form. Miasta i domy zmieniły się na statki kosmiczne i stacje badawcze, a miejsce duchów zaczynają zajmować mutanci i kosmici. Szczury w murach bazują na motywie osamotnionego, opuszczonego i przeklętego zamczyska, z którym związana jest klątwa tycząca się rodu de la Poer. Obecny potomek tej szlacheckiej rodziny nosi zmienione nazwisko Delapore i od urodzenia mieszkał w Ameryce. Jest on zarazem narratorem jak i głównym bohaterem opowiadania. Pomimo tego, że nie pasuje w stu procentach do postaci stereotypowego bohatera nawiedzonej opowieści, przejawia jednak pewne cechy takiej postaci. Jest racjonalistą, człowiekiem stosunkowo inteligentnym i oczytanym, jak już wiadomo pochodzi również ze starego szlachetnego rodu, którego historie pragnie przebadać i dowiedzieć się, co wypędziło z kraju jego przodka. 

Już na samym początku opowiadania wspomniana jest jakaś wielka i krwawa tragedia, która doprowadziła do ucieczki ostatniego potomka de la Poer z kraju. Jak później dowiadujemy się tym tragicznym zajściem było wymordowanie przez młodego Waltera pozostałych członków jego szlacheckiej (zdeprawowanej i szalonej) rodziny. Wydarzenie to w polączeniu z istniejącymi już legendami o dziwnych zdarzeniach dziejących się w zamku, przyczyniło się do rozwoju plotek powiększających złą sławę rodu. Przetrwała ona przez setki lat do tego stopnia, że miejscowa ludność nie chciała mieć żadnego kontaktu z powracającym do kraju dziedzicem rodziny de la Poer. 

Cała służba i robotnicy pracujący na budowie musieli być sprowadzani z oddalonych regionów. Atmosfera takiej izolacji i ksenofobii wśród ludzi zamieszkujących okolice nawiedzonego miejsca jest jednym ze stereotypowych motywów występujących w „nawiedzonych historiach”. Wyraźnie zaznaczone jest, że robotników trzeba sprowadzać z bardziej oddalonych miejscowości, a i tak trzeba ich co jakiś czas wymieniać, gdyż miejscowi odstraszają ich od pracy. W związku z tajemniczą historią rodu de la Poer miejscowa ludność stworzyła nawet cały korpus mitów dotyczących zamczyska i jego właścicieli, wśród których pojawiały się informacje o wiedźmach, demonach czy wampirach i pogańskich kultach.

Jak widać, budowla i jej właściciele, zostali zdemonizowani w oczach okolicznej ludności. Już na początku dowiadujemy się, że zamek należący do rodziny bohatera jest opuszczony i zniszczony, do tego stopnia, że konieczna jest niemal całkowita renowacja. Jego opis podobny jest do przedstawień nawiedzonych zamczysk, dworów i domostw tak powszechnych w literaturze grozy . Wzmocnieniem tego stanu jest jeszcze informacja na temat wieku budowli i jej fundamentów sięgających czasów rzymskich a nawet wcześniejszych. Wspomniane są również różne egzotyczne kulty związane z boginią Kybele oraz Magna Mater. Dzięki nim Rzym nabiera w opowiadaniu charakteru krainy mistycznej i egzotycznej, co z kolei powoduje wzrost wiarygodności i napięcia związanego ze starożytnymi sekretami znajdującymi się w murach zamczyska i pogrzebanymi pod nim. 

Jednym z ważnych atrybutów tego bohatera są koty, zwłaszcza najstarszy z nich Czarnuch (Nigger-Man). Został on wykorzystany przez Lovecrafta podobnie jak zwierzęta w innych opowieściach o nawiedzonych domach. Stworzenia te mają wyczuwać niebezpieczeństwo, w tym też nadnaturalne, a nawet widzieć rzeczy niewidzialne dla ludzkiego oka, takie jak różnorakie duchy i upiory. W podobnej sytuacji prezentowany jest często pies, który ujadając stara się ostrzec nieświadomych ludzi. 

W wielu opowieściach o nawiedzonych domach i upiorach psy strzegły swych właścicieli odpędzając duchy bądź uprzedzając o ich obecności. W tym przypadku rolę taką przyjmują koty, zwierzęta od wieków uważane za magiczne. Wierny zwierz, gdy tylko wyczuje coś dziwnego staje na warcie. Dzielnie, lecz w większości bezowocnie, atakuje niewidzialne szczury dręczące jego pana i skrobiące w ścianach zamku. Pozostaje on przy bohaterze właściwie do samego końca, służąc za swoistego stróża oraz przewodnika. To dzięki zachowaniu kotów udaje się dokonać części odkryć. 

Bardzo częstym motywem wywołującym pojawienia się duchów są morderstwa i różnorakie rodzaje nagłej, niespokojnej śmierci, podobnie brak poprawnego pochówku oraz zbezczeszczenie szczątków. Upiory nawiedzające świat żywych w konsekwencji morderstwa lub braku pochówku uważano za najgroźniejsze z duchów. Elementy te wywodzą się z bardzo starej tradycji i występują w licznych opowieściach dotyczących nawiedzeń. Skorzystał z nich również Lovecraft opisując sposób, w jaki zginęła rodzina de la Poer i praktykowane przez nich okrutne praktyki, w tym kanibalizm. Znaczący jest też opis rozrzuconych wszędzie ludzkich szczątków, którymi usłane są jaskinie pod zamkiem. 

W opowiadaniu Szczury w murach pojawia się również jedna z najpowszechniejszych form manifestacji elementów nadprzyrodzonych, niesamowite dźwięki. W tym przypadku jest to odgłos chrobotania i poruszania się olbrzymiej ilości szczurów dobiegające z wnętrza ścian. Dźwięki te nie mają żadnego racjonalnego wytłumaczenia, gdyż całość budynku jest odremontowana i wymieniona, a odgłosy szczurów dochodzą nawet zza litej skały. Historią najbardziej podobną tradycyjnemu nawiedzonemu domowi jest Przeklęty dom. Gdyby nie zapewnienia głównego bohatera o tym, że opisywanego budynku nie powinno się nazywać nawiedzonym, każdy odbiorca niemal natychmiast przydzielałby go właśnie do tej kategorii.

Opowiadanie to posiada dużą ilość znamion klasyfikujących je jako opowieść o nawiedzonym domu. Dwójka głównych bohaterów to osoby uczone, zwłaszcza starszy z nich, będący szanowanym profesorem. Autor położył celowy nacisk na wyeksponowanie wiedzy i wykształcenia przede wszystkim doktora Elihu Whipple. Do sprawy tytułowego przeklętego domu obaj bohaterowie podchodzą racjonalnie oraz naukowo, zbierając informacje i dokumenty dotyczące historii badanego miejsca. Zarówno czytelnik jak i bohaterowie zapoznają się dokładnie z wydarzeniami, które miały miejsce w omawianym budynku. Gdy przychodzi czas na konfrontację ze złem, również to czynione jest w sposób metodyczny i naukowy. 

Dom z opowiadania nosi niemal wszystkie zewnętrzne cechy nawiedzonego budynku. Zbudowany został w dawnej epoce i pamięta początki miasta Providence. W jego opisie wyeksponowane jest zaniedbane i zarośnięte otoczenie, zniszczone wnętrze, odrywające się i odpadające tapety oraz tynk, zniszczone okiennice i obecna wszędzie w budynku niezdrowa atmosfera. Warto tutaj przytoczyć fragment oryginalnego tekstu: 

In my childhood the shunned house was vacant, with barren, gnarled, and terrible old trees, long, queerly pale grass, and nightmarishly misshapen weeds in the high terraced yard where birds never lingered.(…) The small-paned windows were largely broken, and a nameless air of desolation hung round the precarious panelling, shaky interior shutters, peeling wall-paper, falling plaster, rickety staircases, and such fragments of battered furniture as still remained. The dust and cobwebs added their touch of the fearful 

Zaraz po tym mocno przemawiającym do wyobraźni opisie, główny bohater wspomina, jak w czasach jego młodości wraz z przyjaciółmi testowali swą odwagę wkraczając do zrujnowanego budynku. Dowiadujemy się wówczas o dziwacznej luminescencji i dymie przybierającym dziwne kształty. Ciekawe jest, że z czasem stereotyp bohatera i jego zmagań z nawiedzeniem przerodził się w swoisty obrzęd inicjacyjny i test dorosłości wśród dzieci i młodzieży. We współczesnych miastach istnieje wiele opuszczonych budynków, w których mówi się, że straszy. Dzieci często zakładają się o to, kto tam wejdzie lub wytrzyma noc w takim miejscu. Aby wytrwać musi przecież wykazać się takimi cechami jak spokój, rozsądek i zimna krew, cechami dorosłego.

Jak dowiadujemy się z przeprowadzonego śledztwa, po wybudowaniu „przeklętego” domu w roku 1763 mieszkało w nim wiele rodzin, wśród których dochodziło do przedwczesnych zgonów, chorób i przypadków szaleństwa. Jedna z pracujących tam służących, Ann White, przyczyniła się rozsiania plotek o dziwnych rzeczach dziejących się wewnątrz budynku, które z czasem urosły w siłę. Zostaje więc spełniony warunek istnienia złej sławy wśród okolicznych mieszkańców. 

Kolejnym ważnym motywem ze schematu nawiedzonego domu a pojawiającym się w tym opowiadaniu jest niemożliwość wynajęcia i sprzedaży tego miejsca. Autor informuje nas, że po serii śmierci w 1861 roku nie udało się znaleźć nikogo chętnego do zamieszkania w tym miejscu. Obecny właściciel doszedł już do punktu, w którym gotów jest wyburzyć budowlę (podobna sytuacja występuje w wielu książkach i filmach, gdzie bohaterowie pojawiają się na miejscu akcji w ostatnich dniach przed jego planowanych zniszczeniem, albo akcje bohaterów prowadzą do ostatecznej rozbiórki). 

Innym często pojawiającym się elementem w opowieściach grozy jest obecność znieważonych miejsc pochówku, lub zagrzebanego ciała ofiary morderstwa. W tym przypadku dowiadujemy się o istnieniu starego cmentarza, który wraz ze wszystkimi grobami został przeniesiony w inne miejsce. W trakcie śledztwa okazuje się jednak, iż na terenie posesji wciąż znajdują się groby rodziny przybyłej ze starego kontynentu, którzy to za życia byli uważani za czarowników bądź osoby szalone albo przeklęte. Dzięki staraniom bohatera okazuje się zresztą, że jest to główna przyczyna istniejący problemów. Należy więc rozwiązać problem niszcząc go lub stosując powtórny pochówek albo należyte rytuały pogrzebowe (w tym przypadku jest to opcja pierwsza, z racji fizycznej i materialnej monstrualności złego bytu). 

Ważnym elementem pojawiającym się w tym opowiadaniu jest dziwna iluminacja, czy fluorescencja zauważalna w piwnicy i pochodząca od żyjącego pod ziemią monstrum. To „chore” i „niezdrowe” światło stanowi tło, na którym uwidoczniony jest bestializm, potworność i obcość bytu zatruwającego dom i niszczącego życie jego mieszkańcom. Jest to w równym stopniu zabieg teatralny, nadający nastroju, jak i element symboliczny. W niektórych kulturach uważano, że światło przyciąga umarłych, zwłaszcza niespokojne dusze i upiory. 

Źródło światła (na przykład lampa lub pochodnia) miało też służyć jako łącznik lub droga do zaświatów i miało prowadzić je do zaświatów. Różnorakich źródeł światła używano w trakcie procesji żałobnych i w trakcie przywoływania duchów, już w starożytności uważano, że płomień lampy jest substytutem światła księżycowego i konieczny jest do czynności magicznych. Gdy akcja przybliża się do ostatecznej konfrontacji, po raz kolejny przypomina się odbiorcy o edukacji i racjonalności bohaterów. Wyposażeni są oni w nowoczesną, jak na ich czasy, aparaturę oraz broń. Gotowi są walczyć zarówno niewidzialnym promieniowaniem jak i wojskowymi miotaczami płomieni. Wtedy również pojawia się jeszcze jeden element występujący często w parze z duchami i nawiedzonymi miejscami, dziwaczne sny. 

To dzięki sennym majakom bohaterowie dowiadują się wielu ważnych informacji. Ostatecznie zło zostaje pokonane z pomocą racjonalnego myślenia i nauki, poprzez zalanie zagrzebanego w ziemi stwora kwasem. W ten sposób spełnia się schemat gdzie bohater pokonuje pochowane pod domem zło, często przedstawiane w postaci zmarłego pojawiającego się, jako upiór, wampir bądź zombie. Poza tymi dwoma opowiadaniami pewne znamiona opowieści o nawiedzonym domu nosi również historia zatytułowana Sny w domu wiedzmy. 

Podobnie jak we wcześniejszych przykładach bohater jest wykształcony, w tym przypadku jest nawet naukowcem, który postanawia zamieszkać w starym zniszczonym domu, gdzie żyć miała wiedźma Keziah Mason. Budynek jest zniszczony i sprawia nieprzyjemne wrażenie, a pokój, w którym mieszkała czarownica, jest bardzo tani i nikt nie chce w nim mieszkać. W tym opowiadaniu również pojawiają się senne koszmary oraz różnorakie omamy wzrokowe i słuchowe. Tym razem cały dom nie jest jednak wyniesiony tak mocno na pierwszy plan, więc ciężko byłoby mówić o nawiedzonym budynku, jest to raczej przypadek bliższy zwykłemu nawiedzeniu.

Kontynuatorzy twórczości Lovecrafta jak również kultura popularna powiązała jednak znacznie mocniej „mity Cthulhu” z nawiedzonymi domami i zamkami. Współcześnie większość miłośników horroru bez problemu potrafiłaby dojść właśnie do takiego skojarzenia. Gry komputerowe inspirowane „mitami” zawierają wiele nawiedzonych elementów. Często dzieją się w strasznych opuszczonych posiadłościach, gdzie dzieją się niewyjaśnione rzeczy. 

Tak jest nie tylko w świecie książek, gier wideo, filmów, ale również gier towarzyskich. Jednym z najlepszych tego przykładów może być niesamowita gra planszowa Mansion of Madness (polskie wydanie Posiadłość Szaleństwa) wydana przez firmę Fantasy Flight Games. Podobnie jak w oryginalnej twórczości Lovecrafta, nie ma tam prawdziwych duchów, jednak cała otoczka jest całkowicie adekwatna i odpowiada motywowi nawiedzonego domu. Całość akcji dzieje się właśnie w ponurym budynku, gdzie gracze muszą stawiać czoła potwornościom ze świata mitów i rozwiązywać różnorakie zagadki, odkrywając przy tym tajemne przejścia i rozmaite sekrety. 

 Historia dotycząca nawiedzonego domu stała się niemal standardową wersją scenariusza dla osób zaznajomionych z grą fabularną Zew Cthulhu. Wszystko to dzięki pierwszej edycji tego tytułu, która to ozdobiona była okładką z wizerunkiem nawiedzonego domu i skradających się do niego bohaterów. 
Motyw ten był na tyle interesujący i rozchwytywany, że twórcy omawianej gry fabularnej rozpoczęli wypuszczanie serii dodatków noszących nazwę This Old Haunted House, które były zbiorami planów starych budynków. Mogły być one użyte w trakcie rozgrywki, jako inspiracje do stworzenia własnych nawiedzonych domów. 

W śród tekstów Lovecrafta, które przetrwały do naszych czasów, nie ma bezpośrednio mowy o nawiedzonych domach, jednak jak widać z powyższych rozważań, korzystał on z tej tradycji przy tworzeniu swoich opowiadań. Czy robił to świadomie, czy nie, trudno powiedzieć, jednak ilość użytych nawiązań i „nawiedzonych motywów” sugeruje celowe działanie. Co jednak równie ważne, autor stał się jedynym ze stopni ewolucji, jaką przechodził i wciąż przechodzi nawiedzony dom. Miejsce duchów zajęli szaleńcy, mroczne istoty i wysłannicy straszliwych, niewypowiedzianych bóstw, jednak otoczka pozostała podobna. Z czasem po motyw nawiedzonych domów sięgnął również gatunek science fiction. Wykorzystał on dwa podobne przekazy, nawiedzone miasta oraz okręty i połączył je w jedno. Duchy z czasem ewoluowały w nową, bardziej odpowiednią i przystępną dla współczesnego odbiorcy postać. Upiory zmieniły się w zombie, mutanty, kosmitów. Jednak oś motywu pozostała taka sama. Schematy i wzorce utarte w starożytności mimo pozornej zmiany postaci nadal istnieją i będą straszyć nas jeszcze przez wieki.

Autor: Marcin Kaleta

2 sierpnia 2012

Trail of Cthulhu - Lovecraft w nowym podejściu

Trail of Cthulhu jest próbą odświeżenia cthulhicznego RPG, przede wszystkim poprzez (cytat z instrukcji) „uniemożliwienie przegrania przygody przez jeden nieudany rzut kostką” oraz położenie nacisku na narracje i interakcję z graczami. Jest to system skierowany zarówno dla zaawasowanych Badaczy Tajemnic jak i początkujących graczy…ale po kolei.

Twórcy Trail of Cthulhu pozwalają na prowadzenie przygód w dwóch głównych odmianach: Purist oraz Pulp. Podział na dwie kategorie widoczny jest w każdym aspekcie gry. Puryści skupiają się na badaniu śladów, prowadzących do odkrycia pradawnego Zła zagrażającemu światu, całej ludzkości oraz Badaczom. Pulp koncentruje się na konfrontacji, zazwyczaj bezpośredniej i fizycznej, ze stworzeniami z mitów. 

Twórcy bardzo poważnie podeszli do takiego podziału i chociaż nie jest on wymagany, to cześć zasad, postaci i przedmiotów ma zastosowanie wyłącznie w danym trybie; podręcznik zachęca jednak do tworzenia „stanów pośrednich”, zwłaszcza w dłuższych kampaniach. W przeciwieństwie do oryginalnego Zewu, podstawowy podręcznik Trail of Cthulhu koncentruje się wyłącznie na jednej epoce: latach 30 XX wieku (przez wielu graczy uważany z najlepszy okres dziejowy dla przygód inspirowanych twórczością Lovecrafta).

Tworzenie postaci jest procesem wieloetapowym. Każdy z możliwych zawodów jest logicznie powiązany z konkretnym typem przygody tak, aby postać gracza „w sposób naturalny” zainteresowała się daną tajemnicą. Ponadto oprócz prostej listy umiejętności mamy opis co dany zawód pozwala robić i jak można to wykorzystać w przygodzie: lekarz może bez trudu zapoznać się z dokumentacją medyczną danej osoby, prywatny detektyw może śledzić kogoś sam będąc niezauważonym, a dziennikarz ma dostęp do wielu informacji.

Następnym punktem jest Pęd (org. Drive), czyli to co napędza dana postać, co każe jej poszukiwać odpowiedzi na pytania;. chęć przygody, ciekawość, zemsta czy…nuda. Każda z motywacji proponowana jest dla konkretnych profesji, jednakże poddanie się im powoduje zaślepienie postaci. Postać taka staje się bardziej podatna na utratę zdrowia, życia bądź popadnięcie w szaleństwo. Służy to przede wszystkim podejmowaniu działań zgodnych z charakterem postaci, nie zaś z przeczuciami graczy (według twórców ToC trudno byłoby nakłonić jakiegoś Badacza do np. odczytania nieznanej inkantacji).

Innowacją jest podejście do wyważenia postaci, osiągnięte w dośc prosty sposób: ilość punktów, którą można wydać na zakup Umiejętności Zawodowych, zależy od ilości graczy. Dwóch graczy ma do dyspozycji łączną pulę 24 punktów, ale przy czterech graczach będzie to tylko 16. Natomiast pula punktów do Umiejętności Ogólnych jest niezmienna, więc każda z postaci z osobna, jako człowiek, nie jest znacząco mocniejsza niż inne. Celem tego zabiegu jest oczywiście utworzenie zespołu detektywistycznego, typowego dla seriali kryminalnych.

Kolejny rozdział traktuje o przykładowych zastosowaniach umiejętności, o tym co Badacz może, a czego nie jest wstanie dokonać. Znajduje się tam również tabelka opisująca potencjalny roczny dochód Badacza, (przy każdym z zawodów podane są „widełki” czyli maksymalna i minimalna pozycja w tabelce).

Bardzo ważnym elementem są Pillars of Sanity czyli Filary (Podpory) Poczytalności, idee w które wierzy (i którym ufa) Badacz. Pula ta zmienia się się z upływem gry. Znajomość Mitów nie tylko obniża maksymalny poziom Poczytalności, ale także zagraża jej Filarom. Drugim ważnym elementem jest Trwałość (Stability); cecha, która dodaje Badaczowi siły w obliczu lovecraftowskiego horroru, której Podporami są (w przeciwieństwie do poprzedniej cechy) konkretne osoby, którym mogą zagrażać stworzenia z Mitów. Jest to znakomity sposób, aby w kampanii dać postaciom graczy (fałszywe) poczucie bezpieczeństwa, a jednocześnie mechanizm ich uszkadzania znakomicie odzwierciedla powolne popadanie w obłęd; zwłaszcza, że Strażnik Tajemnic ma do dyspozycji całkiem ciekawe zaburzenia psychiczne, w jakie mogą popaśc postacie…

Twórcy systemu kłada nacisk na łatwość, z jaka Badacze znajduja wskazówki oraz informacje: wystarczy, że dana postać potrafi to zrobić, nie sa potrzebne żadne rzuty kostką. Ponadto, do tak zwanych „prostych przeszukiwań” nie są potrzebne umiejętności: jeżeli jest coś, co powinno Badaczy zainteresować, wystarczy, że powiedzą gdzie szukają wskazówek. Umiejętności są konieczne do analizowania znalezisk oraz do odkrycia niejednoznacznych śladów i poszlak.

System walk jest bardzo dobrze wymyślony. Walka wręcz i starcia na bliski zasięg mogą być bardzo krótkie, bo ze względu na system obrażeń bardzo łatwo można „wyłączyć z gry” jakąś postać, nawet bez użycia broni palnej. Natomiast w przypadku wymiany ognia, mechanika przewiduje bardzo dobry system osłon. W dodatku każda walka i odnoszone obrażenia, a także „niecodzienne” widoki mogą osłabić Trwałość Badacza. Twórcy znakomicie oddali kruchość człowieka wobec zła (zarówno ziemskiego jak i pochodzącego z Mitów).

Następna część podręcznika poświęcona jest Stworzeniom Mitów i jest bardzo wyczerpującym oraz dobrze napisanym kompendium lovecraftowskich abominacji. W przeciwieństwie do Zewu, w Trail of Cthulhu Wielcy Przedwieczni opisani są tylko jedną główną statystyką: utratą Poczytalności u Badaczy, którzy mieli nieszczęście ich ujrzeć, co jest dość zdroworozsądkowym podejściem. Kolejny rozdział traktuje o księgach, czarach i rytuałach, zawiera wskazówki dla Strażnika w jaki sposób tworzyć własne, równie przerażające zapisy, inkantacje.

Autorzy zajmują się też konkretnymi Stworzeniami Mitów, z którymi Badacze mogą się zmierzyć. W opisach kreatur znajdziemy statystyki (żywotności i ataków) jak również Umiejętności Zawodowe i Ogólne konieczne do odkrycia ich podczas śledztwa oraz efekty zastosowania tych umiejętności. Chętni do prowadzenia przygód w stylu Pulp znajdą podrozdział poświęcony „naturalnym” stworom, jak wielkie aligatory, wilki, zombie i wampiry, z którymi mogą walczyć. Ciekawy jest fragment podręcznika o kultystach; pojawiają się tu zarówno organizacje istniejące naprawdę jak też te, opisane w dziełach Lovecrafta. Ogólnie ta część podręcznika bije na głowę podobny fragment oryginalnego Zewu.

Kolejny fragment Trail of Cthulhu opisuje realia lat trzydziestych XX wieku i jest chyba najciekawszym elementem ksiązki. Zarówno wprowadzenie historyczne, w którym twórcy przedstawiają społeczno-polityczny obraz tamtych czasów, jak i następujące po tym opisy państw, samochodów, technologii oraz broni są znakomicie napisane – świetnie się czyta nawet nie jako zbiór zasad, tylko jako tekst informacyjny; widać, że twórcy się przyłożyli.

Nastepna część podręcznika zawiera wskazówki dla Badaczy i Strażnika tajemnic na temat tego jak grać, prowadzić narracje, tworzyć przygody oraz czego robić nie należy. Podane są różne sposoby wykorzystywania Umiejętności Zawodowych oraz sztuczki narracyjne, a także sposoby tworzenia kampanii, jednym słowem – standard. Ponadto przedstawiono kilka przykładowych settingów, całkiem nieźle skonstruowanych, łączących postacie z dzieł Lovecrafta ze zdarzeniami historycznymi.

Ostatnim rozdziałem jest przykładowa przygoda. Twórcy zarzekają się, iż jest oparta na faktach, a oni sami dodali tylko aspekt nadprzyrodzony. Nie zdradzając szczegółów (a jest ich sporo) powiem tylko, że to najlepsza startowa przygoda do jakiegokolwiek setingu Cthulhu, a samo przeczytanie materiałów pozwala zrozumieć działanie „systemu śledztwa” i może zachęcić (tak jak kiedyś oryginalny Zew zainspirował mnie) do napisania absolutnie nie-nadprzyrodzonej przygody kryminalnej, tylko po to, aby pobawić się w detektywa.

W Dodatkach, oprócz kart Badaczy oraz pomocy dla Strażnika Tajemnic, znajdziemy m.in. jak skonwertować przygody z Zewu Cthulhu do Trail of Cthulhu oraz listę autorów i książek, niekoniecznie zajmujących się Mitami, które mogą posłużyć za źródła inspiracji.

Jeżeli chodzi o sprawy techniczne, to podręcznik jest bardzo przystepnie napisany, klarownym językiem bez zbędnych stylistycznych komplikacji. Czcionka jest miła dla oka a papier dobrej jakości. Ilustracje są bardzo sugestywne i choć na większości z nich nie ma nic strasznego, to jednak prawiają, że cierpnie skóra. Choć nie rozegrałem wystarczającej ilości sesji, by jednoznacznie określić jak ten system „sprawdza się w praniu”, z czystym sumieniem polecam go, przede wszystkim weteranom Zewu Cthulhu. Trail of Cthulhu jest od niego, moim zdaniem lepszy (nie sądziłem, że kiedyś przyznam się do czegoś takiego).

Trail of Cthulhu
Kenneth Hite
Pelgrane Press

Autor:  V