Ectaco JetBook Color

Pierwszy kolorowy czytnik książek w technologi E Ink- recenzja.

Rogue Trader

Epicka przygoda przestrzeni kosmicznej

Twilight Imperium 3rd Edition

Legendarna strategia planszowa w klimatach sf.

Dungeons and Dragons: Castle Ravenloft - gra planszowa

Zamkowe lochy i koszmarne monstra

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą fantasy. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą fantasy. Pokaż wszystkie posty

11 kwietnia 2013

Scibor Monstrous Miniatures - Ogre War Rhino Rider Review


In our previous reviews of Scibor Monstrous Miniatures’ products, we focused on models from the SF section. Today, we will look at something closer to the liking of fantasy fans. The Relatively small section of 28mm Ogres Army includes one of the largest and most interesting (and the most expensive) figures that I have seen at the Scibor’s store.

The Ogre War Rhino Rider is a true piece of art. Do not be fooled by it being placed in a 28mm section. This model will dwarf any other miniature in your collection (except maybe the Titans of Mech Suits). Like most Scibor’s  products, this miniature is cast in one large block of resin, so that there is little actual gluing. Despite this miniature’s size, it has ​​extremely high level of detail.

The main element of the War Ogre Rhino Rider miniature is a rider astride a mutant, lizard or dinosaur-like beast. The rider is simply beautiful in its ugliness, with his open mouth, crooked teeth, large stone armor and saddle made of tree logs laced with a cord. There is surprisingly little miscast for a figure of this size. The main model almost does not require any cleaning. The only downside are the division lines visible on the back of the rider, but I managed to smooth them away easily.


The beast itself is called the Rhino, but it is more like a rhinoceros-lizard hybryd, especially since the head is very reptilian (it reminds me a little of a t-rex). The creature's body has a lot of folds that show its tough skin. The Back of the beast , along with its neck, is covered with thick fur, while stone “lumps” or scales are visible on the monster’s whole body.

The head is a  masterpiece, with folds of skin extending around the eyes, nostrils expanded, long teeth protruding from closed mouth and five horns surrounding almost the entire head (three on top and two on the bottom). While looking at this model, I couldn’t help but wish that Mr. Scibor will create a dragon sculpture in near future.


Among the additional items we find one of the beast foot and both rider's feet, two horns, and the right Ogre’s hand holding a weapon. being a powerful warrior, the Ogre has been armed with a stone hammer, which looks impressive and intimidating.

The length of the weapon could rival the height of a Warhammer 40.000 Dreadnought. The Metal braces, holding the stone on a top of a hammer are great little details. The miniature base is large and rectangular. This time, we do not find much detail on it, only a few skulls and shattered parts of an ornamented relief, in addition to the two smooth spaces, which are needed to set the massive paws of the beast.



The Ogre War Rhino Rider is another example of excellent work of Mr. Scibor Teleszyński, a tribute both to him and to the technicians involved in the casting of his little (or not so little) work of art. It is worth noting that the recently Scibor Monstrous Miniatures added to their offer models related to World War II, thereby opening a new section in the shop, Historical Miniatures. You can buy Ogre War Rhino Rider HERE





2 grudnia 2012

Dungeons & Dragons - serial animowany


Fear not Ranger, Barbarian, Magician, Thief, Cavalier and Acrobat. That was Venger, the force of evil. I am Dungeon Master, your guide in the world of Dungeons and Dragons!

Nie tak dawno pisałem na temat animowanej serii Scooby-Doo!Mystery Incorporated, która moim zdaniem jest najlepszą do tej pory wersją przygód Scoobiego. Ostatnio zainteresowałem się też innymi seriami animowanymi z moich młodzieńczych lat. Wiele nich udało mi się oglądnąć zaledwie parę razy w telewizji, albo na kasetach wideo. Postanowiłem więc przypomnieć wam inny serial, który ostatnio miałem okazję obejrzeć w całości, Dungeons & Dragons (w wersji DVD US), nadawany oryginalnie w amerykańskiej telewizji latach 1983 do 1985.

Pamiętam z przeszłości, że widziałem kilka pojedynczych odcinków tej kreskówki, nie mając jeszcze wówczas pojęcia, że oparta jest na najbardziej znanym na świecie systemie fabularnym. Dla mnie była to świetna bajka, z magią, smokami, potworami i skarbami. Interesującym przeżyciem było wrócić do animowanego Dungeons & Dragons po tylu latach.

Oglądając serię teraz oczywista staje się miejscami jej infantylność, przecież bajka ta skierowana była głównie do dzieci i młodzieży. Takie ukierunkowanie na odbiorcę widać doskonale w postaciach głównych bohaterów. Stanowią oni przekrój przez różne młodzieńcze osobowości, jednym z nich jest nawet dziecko, pozostali to nastolatki. Z pewnością w takiej drużynie każdy byłby w stanie  znaleźć kogoś, z kim mógłby się identyfikować.

Wśród naszych herosów znajdowały się najbardziej klasyczne archetypy postaci z AD&D. Jak w każdym dobrym rpg był łowca, rycerz, mag, barbarzyńca, akrobatka (chociaż moim zdaniem bardziej amazonka) i złodziej. Bohaterowie serii pochodzili z naszego, rzeczywistego świata i przenieśli się do królestwa Lochów i Smoków przypadkiem, za sprawą magicznych okoliczności jadąc w wesołym miasteczku kolejką bazującą na motywach Dungeons & Dragons.

Po przybyciu do fantastycznej krainy zostali oni od razu zaatakowani przez potworną siedmiogłową, nieśmiertelną smoczycę, Tiamat oraz ich przyszłego największego wroga, czarnoksiężnika znanego jako Venger. Na szczęście każdy z bohaterów otrzymał magiczną broń z rąk samego Dungeon Mastera! Od tej pory rozpoczęły się różnorakie fantastyczne przygody herosów, które miały doprowadzić do odnalezienia drogi powrotnej do normalnego świata.

W trakcie swych wędrówek drużyna napotykała wszelkiej maści rdzennych mieszkańców świata Dungeons & Dragons. Pojawiały się smoki, Beholder, golemy i wiele innych. Miałem wrażenie, że jedyne, czego brakowało to współczynników podawanych na dole ekranu.

Jestem pewien, że oglądając ten serial, niejeden mistrz gry został zainspirowany do poprowadzenia przygody opartej na którymś odcinku tej kreskówki. Rzeczywiście poszczególne epizody były zazwyczaj zamkniętą całością i spokojnie nadawały się do przerobienia na scenariusz. Ich fabuła nie była może specjalnie głęboka, jednak pojawiały się ciekawe i warte wykorzystania tematy (zwłaszcza dla młodych, niedoświadczonych graczy).

Całość sprawia nieco chaotyczne wrażenie. Odcinki rzadko kiedy są związane ze sobą i zazwyczaj stanowią zamkniętą całość. Niekiedy pojawiają się nawet jawne sprzeczności. Najczęstszym zaś motywem działania bohaterów, jest informacja o możliwości powrotu do swojego świata. Jednak pojawiająca się szansa, jest zawsze zaprzepaszczana, gdyż drużyna wybiera pomoc innym niż osiągnięcie swojego celu. 

Na dłuższą metę staje się to męczące. Ileż razy można stać przed otwartymi wrotami między wymiarowymi i z nich nie skorzystać. Do tego przez cały czas ma się wrażenie, że Dungeon Master mógłby spokojnie odesłać bohaterów do domu (jak się okazuje, była to prawda), jednak zawsze zasłania się zasadami i dziwnymi prawami.

Obecnie starszego odbiorcę może nieco irytować infantylność postaci i powszechna naiwność, jednak w przeszłości nie pamiętam żeby mi to przeszkadzało. Teraz najbardziej denerwował mnie barbarzyńca i jego momentami bezmyślne szarżowanie na każdego wroga z magiczną maczugą oraz pewna dwulicowość Dungeon Mastera.

Pomimo tego, serial jest ciekawy i warty polecenia, zwłaszcza osobom ze środowiska rpg (nawet jako ciekawostka). Postacie skonstruowane są dość przejrzyście i sztampowo, jednak często stanowi to zaletę, a nie wadę.

Dungeons & Dragons zaowocowało też powstaniem kilku książek oraz zabawek zainspirowanych tą animacją. Powstało również kilka edycji DVD, ja osobiście polecam wersję amerykańską. Jest ku temu ważny powód. Dungeons & Dragons jako serial animowany został zawieszony i nigdy nie doczekał się pełnego zakończenia. Jednak w wydaniu US do serii dołączona jest udźwiękowiona wersja scenariusza ostatniego odcinka.

Okazuje się w nim między innymi (spoiler), że Venger jest synem Dungeon Mastera, który poddał się mocy czarnej magii (sam się domyślałem, że to rodzina lub uczeń, było kilka sugestii w niektórych odcinkach). Bohaterowie stają też przed szansą powrotu do domu, jednocześnie otrzymując zaproszenie na dalsze zwiedzanie świata D&D, z wiedzą, że Dungeon Master może otworzyć dla nich przejście do ich świata w każdej chwili.

Mam nadzieję, że zachęciłem was choć trochę do zainteresowania się tym tytułem. Oryginał jest stosunkowo tani i łatwo dostępny w wielu serwisach internetowych. Dla tych, który znają animowane Dungeons & Dragons może to być okazja do odbycia sentymentalnej podroży w przeszłość, natomiast dla innych coś nowego i ciekawego. Na koniec kilka grafik. 









4 lipca 2012

Charakternik: Magią i Mieczem - recenzja

Przyznaję, że po raz pierwszy od dawna miałem tak duże problemy z napisaniem recenzji. Miało na to wpływ wiele czynników, między innymi czas potrzebny na przedarcie się przez mocno chaotyczny podręcznik, konsternacja wywołana jego zawartością, ale również pewna solidarność z autorem Charakternika, gdyż sam z doświadczenia znam na własnej skórze problemy, pomyłki i przeszkody przy procesie składu książki, czasopisma.

Charakternik: Magią i Mieczem był tytułem oczekiwanym przez polskich graczy już od dłuższego czasu. Miał wnieść dużo nowych treści, pomysłów i możliwości kreacji, a przede wszystkim zaprezentować nowe podejścia do mechaniki. Dla wielu z graczy zapowiedzi i prezentowane fragmenty budziły wspomnienia związane z kultowymi już Kryształami czasu (grze, na której wielu z nas zjadło zęby w młodości). Ostateczny efekt okazał się jednak z goła inny. 

Nie da się ukryć, że pierwszą rzeczą, na którą zwracamy uwagę po otwarciu Charakternika, jest sposób jego wydania. Zanim jednak wydacie ostateczną decyzję w sprawie tego tytułu pamiętajcie, że liczy się też treść nie tylko okładka. Chciałbym żebyście wynieśli z tej recenzji coś więcej niż tylko listę wad składu.

Okładka pierwszego druku Charakternika wygląda solidnie. Jest twarda, ilustracja duża i cała lakierowana, ogólnie całość sprawia nawet dobre pierwsze wrażenie, niestety można było wybrać lepszy obrazek. Obecny nie poraża jakością wykonania, zwłaszcza wizerunek dziwacznej bestii, zwanej kościanym tworem, wydaje się kiepsko dobrany. Dalsze schody zaczynają się, gdy otworzymy ten 250 stronowy podręcznik. Jasne stają się dwie rzeczy, po pierwsze olbrzymia ilość pracy, jaką musiał władować w ten projekt autor… oraz to jak cała ta praca może zostać zmarnowana przez brak odpowiedniej (lub złe założenia) systematyzacji. Sprawy nie poprawia podział podręcznika na osiem ksiąg i aż 55 rozdziałów! W praktyce większość rozdziałów ma dwie, trzy, a nawet jedną stronę, niestety nie odbiera się tego najlepiej.

Dla niektórych problem może stanowić też nieduża czcionka. Autor prawdopodobnie chciał oszczędzić na ilości stron i zdecydował się na zmniejszenie druku, mnie osobiście nie przeszkadzało to jakoś bardzo. Nie jest to na tyle mała czcionka żeby nie dało się jej czytać. Bardziej zauważalny problem stanowi brak większych marginesów. Niestety powoduje to niemiły efekt estetyczny i jeszcze bardziej potęguje wrażenie zagęszczenia tekstu. Nie pomaga również czerń i biel Charakternika oraz tła stron. Wydają się one czasem źle docięte przy krawędziach, a szarość kartek niestety, ale przeszkadza w odbiorze. 

Ilustracje też nie trzymają stałego poziomu. Bywają naprawdę niezłe inne z kolei to niemal bazgroły. Nie zawsze pokrywają się tez z tym co pisze w samym podręczniku. Przykładem może być wizerunek orka. Zaraz obok rysunku pisze wyraźnie, iż orki mają całe czarne oczy i nie posiadają białek, natomiast znajdujący się zaraz obok obrazek przeczy temu całkowicie. 

W podręczniku występuje też olbrzymia liczba tabelek, jednak dzieje się tak dlatego, gdyż z niewiadomego dla mnie powodu postanowiono użyć ich jako wyróżników tekstu. Dzięki temu cała książka pełna jest tabel i ramek, które wprowadzają totalny chaos wraz z nagminnym złym formatowaniem, błędnym łamaniem tekstu, literówkami i zlewaniem się czcionek. Nie ocenia się jednak książki po okładce, przyjrzyjmy się więc bliżej zawartości i pracy samego autora. 

Charakternik: Magią i Mieczem wita nas krótkim przedstawieniem genezy świata Gan Eden. Dowiadujemy się o pierwotnej parze Czasie i Przestrzeni i o tym, że razem spłodzili potomstwo Twórcę oraz Szejtana. To właśnie ich potomkowie odpowiedzialni są za nadanie kształtu światu, w którym toczy się gra. To wprowadzenie jest jednak nieco dziwne. Widać tu inspiracje mitologiami, dualizmem, jednak wszystko jest bardzo przewidywalne i bogowie są nieco zbyt ludzcy. Do tego niby Szejtan jest czystym złem, ale Twórca za to nie jest zupełnie dobry, jest twórcą i tyle.

Olbrzymim błędem było umieszczenie zasad mechaniki Joker oraz walki na samym początku. Pokutuje to przez resztę podręcznika. Wprawdzie sam ten system jest dość ciekawy i stanowi alternatywę dla rzutów kostką, jednak, o co chodzi, zrozumiemy dopiero po przeczytaniu całości, gdyż autor posługuje się terminami (niestety wprowadzanie na siłę własnej, licznej terminologii) zupełnie bezsensownymi dla czytającego pierwszy raz. Ja sam początkowo nie miałem pojęcia jak to ugryźć. Po dłuższym czasie dojdziemy co i jak, jednak ta pierwsza poważna wpadka może już na dobre zniechęcić czytającego. 

Co do samej rewolucji w rozgrywce to kości wymieniamy na talię kart. Testy przeprowadzane są w kilku wariantach, jednak zwykle zależą od cechy + umiejętności + jakiś bonus + to, co wyjdzie nam z kart. Niestety trochę tego sporo i jest duzo liczenia, same akcje trwają też nieco dłużej niż przy zwykłym rzucie kostką. Może jednak warto, gdyż faktycznie jest to ciekawa alternatywa. Samym kartom, w zależności od ich wartości, przypisano liczbę punktów, w ten sposób, jeśli nasze karty są mocniejsze, negują karty mistrza gry (przeciwnika), podbijając nasz test. Podręcznik zachęca również do „oszustw” zwanych asami z rękawa. Polegają one na dobieraniu/wymianie dodatkowych kart w zamian za punkty doświadczenia. Trzeba też wspomnieć, że kostki nie zostają całkowicie wyeliminowane i nadal pojawiają się przy niektórych testach.

W świecie Gan Eden bardzo ważne są prawa i obowiązki wobec zwierzchników, dowiadujemy się o tym szybko i często nam o tym Charakternik przypomina. Każda klasa postaci, każdy npc jest opisany należnymi mu prawami i obowiązkami. Jest to dość niespotykane podejście. Same archetypy nie wnoszą jednak nic specjalnie oryginalnego. Ich opisy są skrótowe, jednak to właśnie z nich dowiadujemy się wiele o samym świecie i panujących w nim zasadach. Więcej nacisku widocznie położono na klasy magiczne, wśród nich na przykład takie jak wiedźmin czy mentalista. 

Co do magii, to czary można z grubsza podzielić na dwa rodzaje. Pierwszy wzorowany jest na technice similia similibus, czyli podobne poprzez podobne, znanej i stosowanej w magii już od czasów starożytnego Egiptu i potem Grecji. Taki rodzaj czarów oscyluje wokół związku, jaki powstaje pomiędzy daną osobą a fragmentem jej esencji np. kawałkiem ubrania, włosem, paznokciem, szczątkami itp. Dlatego w Charakterniku znajdziecie dużo kukiełek i związanych z nimi rytuałami. Wynika z tego niejako, kolejny ważny aspekt systemu, zbieranie składników po pokonanych bestiach. Tak, niczym w starym Warhammerze nosimy ze sobą worki z kawałkami potworów, ziołami, kośćmi, kamieniami itp. Mnie takie podejście nie przeszkadza, a nawet trąci nutką sentymentu.

Drugi rodzaj mocy to magia twórcza. Tutaj pojawiają się wszystkie czary, które nie mają związków sympatycznych, czyli na przykład moce bojowe typu magiczny pocisk (tutaj śmiercionośny pocisk). Do tego czary podzielone są na kręgi, zapisywane w szyfrowanych księgach, które z kolei są poszukiwanym towarem. Mag nie może również posiadać magicznych woluminów z wyższego poziomu, ani innej klasy, szkoły, gildii, gdyż może to być poczytane za przestępstwo (zazwyczaj też nic mu one nie dają).

Bardzo szczegółowo rozpisano dostępność towarów i usług, to dla mnie plus. Mamy tutaj zarówno jadło, napoje, jak i wyposażenie, pancerze, medykamenty, akcesoria, wynajem specjalistów a nawet opis wzięcia kredytu lub pożyczki, tylko niepotrzebnie aż tak mocno ubrano to w mechanikę. Jeśli będziemy robić tak jak przedstawiono to w podręczniku, to właściwie ani nie kupimy, ani nie sprzedamy niczego bez odpowiednich testów, mocno zmieniających cenę i dostępność przedmiotów. 

Jako doświadczonego gracza rozczarowała mnie księga trzecia, poświęcona mistrzowi gry (Panowi Losu). Dopiero tutaj wyjaśniana jest część używanych od początku terminów, no ale trudno. Autor przedstawia też jak według systemu Joker wygląda tworzenie scenariuszy. Niestety robi to w sposób zupełnie nieprzystępny, do tego starając się prowadzić cały czas za rączkę, krok po kroku. Może się to przydać rzeczywiście początkującym mistrzom, ale osoba nawet minimalnie doświadczona zignoruje większość tego rozdziału. 

Poręczna, zwłaszcza dla niedoświadczonej drużyny, będzie tabela z listą zadań i warunków, czyli swoisty indeks możliwych pomysłów na przygody oraz ich rozwinięcia wraz z jedną z kilku konkluzji. Zamieszczone dalej przykłady scenariuszy radzę zignorować, tylko narobią mętliku w głowie. Zdziwiło mnie też podejście do podróży po świecie, tutaj również wszystko trzeba testować (tutaj testy są prawie na wszystko), nawet to czy będziemy w stanie dojechać do celu przygody, jak długo to zajmie, czy nie zepsuje nam się wóz, nie zjedzą nas wilki itp. 

Podoba mi się za to wykorzystany przez autora system prezentacji lokacji. Miejsca opisane są w specyficzny sposób. Wyszczególnieni są ich mieszkańcy, np. ważniejsi urzędnicy na zamku, ich ranga, obowiązki oraz przywileje wobec prawa. Poza tym znajdziemy też pomysły na przygody możliwe do zrealizowania w danym miejscu oraz detale dotyczące głównych lokacji, niestety prawie wszystko w punktach, nie w tekście ciągłym. Brakuje mi właśnie bardziej rozwiniętego ogólnego opisu. Pomimo tego, uważam tę część Charakternika za udaną (również ilustracje są całkiem całkiem). Całość tej księgi psuje jednak końcówka, czyli opis kosmologii, zawarty na niecałych dwóch stronach, bardzo pobieżny, jak na świat, w którym tak wiele zdeterminowane jest kwestią wiary, uczynków i życia po śmierci. 

Księga czwarta, mieszkańcy Gan Eden, znowu wywołuje mieszane uczucia. To najdłuższa z ksiąg i upchnięto tu wiele rzeczy, kolejność ich prezentacji to niestety kolejny przykład braku planu i krytycznego spojrzenia na całość podręcznika. 

Ta część rozpoczyna się opisem rozumnych sług Szejtana, stworzonych przez niego u początków świata, czyli goblinów, orków oraz trolli. Samego opisu tu jednak mało. Właściwie wszystko co wiemy zawęża się do pisanego kursywą wstępu do przedstawienia istoty. Reszta to spis zasad i umiejętności. Najbardziej zaskakujący jest jednak dodatek w postaci ramek na ponad 30 punktów, zajmujących prawie całą stronę, dodany do charakterystyki każdej z klas/rang opisywanej rasy. Żeby było to coś konkretnego, ale nie, to ponad 30 przykładów tego jak może być uzbrojona konkretna istota… Ja rozumiem dokładność, ale to już chyba opis dla leniwych, wielbicieli wypisów albo zapychacz miejsca.

Po sługach Szejtana, w podobny sposób, opisanie są dzieci Twórcy, czyli krasnoludy, elfy i drzewce. Po nich przychodzi pora na przedstawicieli zawodów Gan Eden, zajmujący ponad 40 stron i dopiero tutaj zawarte są niektóre z zasad dotyczących klas postaci i umiejętności! Oczywiście w tym przypadku też towarzyszą nam zajmujące połowę rozdziału tabelki z przykładem broni, którą może mieć na wyposażeniu dana klasa. Sprawę może dla niektórych poprawić różnorodność zaprezentowanych profesji, ale nie liczyłbym na to.

Jak dla mnie najlepsza część Charakternika zaczynała się właśnie teraz, od bestiariuszy. Z jakiegoś powodu najbardziej spodobały mi się właśnie opisy miejsc oraz potworów. Może to zasługa unikalnego podejścia autora Charakternika, które w tym miejscu sprawdziło się. 

Bestiariusz podzielony jest na rozdziały dotyczące bestii, roślin niezwykłych, twory Kaina, nieumarłych oraz potwory właściwe. Każda istota opisana jest między innymi jej cechami oraz skarbami jakie można od niej uzyskać (np. skóra, magiczne składniki, kły itp.). Trzeba przyznać, iż autor wykazał się sporą pomysłowością, tworząc nowe, nieraz zupełnie dziwaczne gatunki, przykładem może być delfin niesamowity, zmiennokształtny goryl oszust, czy pająk mentalista. Jest tu spora dawka informacji, konkretów jak i swoistego poczucia humoru, mnie przypadło to do gustu. 

Podobnie ma się sprawa ze zdradzieckimi roślinami. Świat Gen Eden jest bardziej niebezpieczny niż Australia, zagrozić poszukiwaczom może nawet piasek, trawa, listek, albo kamyk. Nie uważam tego wcale za przesadę, mogą być to ciekawe urozmaicenia podróży, lub nawet składniki jakiś ciekawych akcji fabularnych (podrzucić coś komuś, dodać do jedzenia, wetrzeć w ubranie). 

Twory Kaina (pierwszego Charakternika) okazują się swego rodzaju kameleonami przybierającymi wygląd zabitej ofiary, a cały ich opis to znowu półtorej strony suchej ramki z pozycjami cech do wylosowania, taki generator. Nieumarli  opisani są za to ciekawiej, chociaż tutaj całość psują ilustracje stojące na różnym poziomie(w tym kościany twór z okładki). Same potwory to w sumie dwustronny dodatek opisujący swego rodzaju obcych, wynaturzenia i odtrąconych, przemieniających się z czasem w naprawdę ohydne bestie, takie jak skórozdzierca, dzieciopal, albo ćwierćczłek.

Kolejne dwie księgi skupiają się na przedstawieniu miast oraz krain Gan Eden. Wszystko zaprezentowane w podobny sposób jak wcześniejsze lokacje z księgi trzeciej. Faktyczny opis jest niewielki, jednak w tabelkach i punktach przedstawione są przykładowe tematy miejsc, cechy, mieszkańcy, rodzaje budynków, dzielnice i konkretne lokacje (karczmy, cechy, ulice, gildie itp.). Uważam, że jest to ciekawy sposób prezentacji i może przynieść wiele pożytku, zwłaszcza początkującym graczom, jednak wciąż brak mi dłuższego słowa pisanego, jakiegoś wstępu i charakterystyki miejsca, nie w postaci punktów, lecz zwartego tekstu. Takie podejście pozwala na używanie tych ksiąg raczej, jako swoistego generatora miast, ruin czy nawet całych krain, a nie przewodnika po świecie.

Zbliżając się do końca Charakternika znajdziemy kolejne uwaga… tabelki, zawierające w punktach najważniejsze informacje dotyczące organizacji i stowarzyszeń Gan Eden, np. cechów łowców, obieżyświatów, wiedźminów, detektywów, gildii prawników, egzekutorów, zakonów rycerskich, loży, kręgów i innych. Sam koniec podręcznika to z kolei to dodatki, które nie zmieściły się nigdzie indziej, do tego tabelka z popularnymi imionami oraz przykład rozgrywki (nie wnoszący niczego specjalnego, moim zdaniem niczego się z niego nie dowiemy).

Na samym końcu mamy indeks oraz karty postaci, w obydwu przypadkach wyglądające na zrobione w ciągu kilku minut przy użyciu Worda. Niestety, ale większość z was zrobiłaby zapewne lepsze mając do dyspozycji jakikolwiek program graficzny i trochę czasu. 

Ciężko to wszystko ugryźć. Nie chce negować tak świetnie zapowiadającego się projektu, ale niestety efekt końcowy nie spełnił moim zdaniem pokładanych w nim oczekiwań. Tragiczny skład, chaos w zasadach, bardzo zróżnicowany poziom ilustracji i inne podobne problemy potrafią już na początku odstraszyć wielu graczy. Jeśli już przebijemy się przez całość, co najmniej dwa razy, aby ogarnąć zasady, wtedy możemy zacząć myśleć o wykorzystaniu potencjału (jaki by on by nie był) Charakternika. 

Charakternik: Magią i Mieczem to swoisty generator świata i wszystkiego co się w nim znajduje, niestety nie jest to w pełni plus. Wiele elementów przedstawionych jest bardzo pobieżnie, zasady są porozrzucane i chaotyczne, tabelki wirują w oczach i trudno się w nich odnaleźć. Pomimo tego nie jest to jednak tytuł pozbawiony zalet. 

Swoisty charakter tej gry, jako generatora może niektórym się spodobać. Daje on wiele możliwości na tworzenie przygód, miast, przeciwników, za pomocą kilku rzutów i szybkiego naszkicowania tła fabularnego. Mechanika karciana i system Joker to ciekawa alternatywa dla dotychczasowego sposobu grania, chociaż wymaga trochę przyzwyczajenia i liczenia. Do tego sposób przedstawienia lokacji i przeciwników wydaje mi się ciekawy i może znaleźć zastosowanie u niektórych mistrzów gry. Sam na pewno skorzystam z elementów zawartych w bestiariuszu (jak dla mnie świetnie pasują do światów fantasy). W stosunku do całości poczułem swoisty sentyment, sięgający korzeniami do moich pierwszych sesji w Kryształy Czasu.

Czy jednak te plusy wygrają z przytłaczającymi i widocznymi zaraz na pierwszy rzut oka wadami? To zależy od was. Charakternik ma wiele wad i potrzeba nie lada cierpliwości, by wszystko ogarnąć. W ewentualnym wyborze tego tytułu, jako zakupu przeszkadza też wysoka cena, niewspółmierna, do jakości wykonania. Szkoda, gdyż moim zdaniem, przy nieco większym nakładzie pracy, profesjonalnej korekcie i składzie, Charakternik mógłby zostać dużo lepiej przyjęty.

Autor: M. K.

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej lub podziel się wrażeniami w komentarzu. Wasze wsparcie daje nam motywację i pomaga w dalszym rozwoju serwisu Sthenno.

Za udostępnienie podręcznika do recenzji dziękujemy autorowi.