Ectaco JetBook Color

Pierwszy kolorowy czytnik ksi膮偶ek w technologi E Ink- recenzja.

Rogue Trader

Epicka przygoda przestrzeni kosmicznej

Twilight Imperium 3rd Edition

Legendarna strategia planszowa w klimatach sf.

Dungeons and Dragons: Castle Ravenloft - gra planszowa

Zamkowe lochy i koszmarne monstra

Pokazywanie post贸w oznaczonych etykiet膮 rozmaito艣ci. Poka偶 wszystkie posty
Pokazywanie post贸w oznaczonych etykiet膮 rozmaito艣ci. Poka偶 wszystkie posty

7 lutego 2013

Dead Space 3 - recenzja


The oldest and strongest emotion of mankind is fear, and the oldest and strongest kind of fear is fear of the unknown. H.P. Lovecraft


Strach

Boimy si臋 tego, czego nie znamy, tego co obce i inne. Strach przed „obcym” jest w nas g艂臋boko zakorzeniony i si臋ga nie tylko staro偶ytno艣ci, ale nawet czas贸w wcze艣niejszych. Niewielkie spo艂eczno艣ci zawsze obawia艂y si臋 tego czego nie zna艂y, rzeczy kt贸re czyha艂y w ciemno艣ci nocy lub w g艂臋binach las贸w. Nawet pot臋偶ne cywilizacje, jak Grecja i Rzym obawia艂y si臋 dzikich barbarzy艅c贸w (German贸w), lud贸w z egzotycznych kraj贸w (np. Egipcjan), przypisuj膮c im rozmaite nadnaturalne zdolno艣ci. Nic wi臋c dziwnego, 偶e strach ten wykorzystywany jest powszechnie jako przewodni motyw wielu ksi膮偶ek, film贸w, czy gier.

Groza i horror mog膮 objawia膰 si臋 w wielu postaciach. No艣nikami takich idei mog膮 by膰 nie tylko formy bardziej tradycyjne, jak literatura czy film, lecz r贸wnie偶 bardziej kontrowersyjne, jak gry lub animacja. W艂a艣nie gry s膮  zdecydowanie bardziej plastycznym no艣nikiem r贸偶nego rodzaju tre艣ci ni偶 film, w tym i no艣nikiem obraz贸w grozy.

Gry w konwencji horroru i z gatunku survival horror sta艂y si臋 niezwykle popularne,  chocia偶 zaryzykuj臋 stwierdzenie, 偶e szczyt ich popularno艣ci mamy ju偶 za sob膮. by艂o tak czy inaczej, jednym z wy艣mienitych przedstawicieli tego rodzaju gier by艂a pierwsza ods艂ona Dead Space. Tytu艂 ten przesi膮kni臋ty by艂 groz膮 i szale艅stwem, czaj膮cym si臋 niemal w ka偶dym ciemnym zakamarku. Odnosi艂o si臋 wra偶enie, 偶e w 艣wiat przysz艂o艣ci, do pustki kosmosu gdzie no one can hear you scream, przeniesiono przynajmniej cz臋艣膰 tw贸rczo艣ci Lovecrafta i podobnych mu autor贸w. 



Dead Space 2 wzbudzi艂 we mnie pewne w膮tpliwo艣ci. Atmosfera grozy i niebezpiecze艅stwa nie by艂a ju偶 tak g臋sta, zagadka nie by艂a ju偶 tak tajemnicza i sam bohater wydawa艂 si臋 bardziej heroiczny. Widoczny by艂 pocz膮tek trendu maj膮cego w moim odczuciu nieco „sp艂yci膰” 艣wiat Dead Space. Pomimo tych zmian, gra przypad艂a mi do gustu, istnia艂a w niej swoista r贸wnowaga, kt贸ra pozwala艂a cieszy膰 si臋 wszystkimi elementami, bez przyt艂oczenia gracza kt贸r膮艣 z konwencji.

Jak jednak na tle tego wszystkiego wypada Dead Space 3? Ju偶 tutaj nale偶y zaznaczy膰, 偶e postawiono na akcj臋, kosztem przyt艂aczaj膮cej atmosfery (seria posz艂a tym samym tropem co na przyk艂ad Resident Evil). Czy tw贸rcy chcieli dotrze膰 tym zabiegiem do szerszej publiczno艣ci ? Pewnie tak; czy raczej s膮dzili, 偶e gra jest zbyt trudna i ma si臋 nadawa膰 dla bardziej casualowego gracza? Mo偶liwe. W ka偶dym razie pozostawiono charakterystyczn膮 brutalno艣膰 oraz krew, pozbyto si臋 jednak um臋czonej i skowycz膮cej duszy.

Nie chc膮c, aby zarzucono mi tutaj zbyt daleko posuni臋te dywagacje i rozmy艣lania nad natur膮 horroru, skupmy si臋 na samej grze. Nasza przygoda zaczyna si臋 od swoistego tutorialu, gdzie, ku naszemu zaskoczeniu, kontrolujemy nie Issaca, lecz 偶o艂nierza maj膮cego odnale藕膰 tajemniczy przedmiot. Wspominam o tym, gdy偶 z czasem fragment ten staje si臋 istotny dla fabu艂y, jednak jest te偶 idealnym przyk艂adem tego do czego zmierza艂 Dead Space 3. Ca艂o艣膰 tutorialu przypomina bardziej film przygodowy z du偶膮 ilo艣ci膮 szybkiej akcji, wybuch贸w, strzelania i skok贸w podsumowanych ucieczk膮 przed wrakiem statku kosmicznego spadaj膮cym z o艣nie偶onego zbocza.




Zaraz po tym zostajemy rzuceni w g艂贸wny nurt fabularny i po raz kolejny spotykamy si臋 z g艂贸wnym bohaterem, nie jest to jednak to, czego mogliby艣my si臋 spodziewa膰. Issac Clark, mo偶na by rzec, si臋gn膮艂 dna. Ukrywa si臋 w rozpadaj膮cym si臋 mieszkaniu na stacji kosmicznej niedaleko Tytana, zalega z  p艂atno艣ciami i wygl膮da nieco jak skrzy偶owanie narkomana z alkoholikiem.  Nie pozostajemy z tym obrazem jednak na zbyt d艂ugo, gdy偶 ju偶 za chwil臋 Issac zostaje wyci膮gni臋ty z mieszkania przez jednych z ostatnich 偶o艂nierzy lojalnych rz膮dowi, a za oknem rozpoczyna si臋 prawdziwa wojna domowa (religijna w tym przypadku, atak unitolog贸w na stacj臋).

Ucieczka przez ulice stacji orbitalnej wzbudzi艂a we mnie mieszane uczucia. Brak jest pancerza, brak klasycznej broni, a z ka偶dej strony wyskakuj膮 wrogowie. Co ciekawe, s膮 to ludzcy przeciwnicy, nie nekromorfy. Niestety walka z lud藕mi jest zupe艂nie niewyra藕na i na d艂u偶sz膮 met臋 irytuj膮ca. Najgorsze by艂o dla mnie jednak co innego. Niestety, ale nie jestem w stanie wzi膮膰 na powa偶nie z艂ego bohatera, kt贸rego odgrywa Simon Templeman, bohater serialu komediowego The Neighbours (nawet posta膰 wzorowana jest na do艣膰 charakterystycznym wygl膮dzie aktora). To tak, jakby g艂贸wnym przeciwnikiem w Silent Hill okaza艂 si臋… Benny Hill, trudno mi bra膰 co艣 takiego na powa偶nie. 



Na szcz臋艣cie do艣膰 szybko akcja Dead Space 3 przenosi si臋 z powrotem w przestrze艅 kosmiczn膮 i do ciasnych korytarzy opuszczonych okr臋t贸w kosmicznych orbituj膮cych nad lodow膮 planet膮 Tau Volantis. Tym razem jest ich nawet kilka. W trakcie gry b臋dziemy mogli zwiedzi膰 nie jeden statek, jednak wcale nie musimy pojawia膰 si臋 na ka偶dym z nich. Ot贸偶 poza g艂贸wn膮 misj膮 pojawiaj膮 si臋 te偶 zadania poboczne, kt贸re mo偶na wykona膰, lecz nie s膮 one wymagane do uko艅czenia gry.

W trakcie wykonywania rozmaitych quest贸w b臋dziemy mogli przemieszcza膰 si臋 pomi臋dzy statkami oraz eksplorowa膰 nieco przestrzeni kosmicznej. Wprawdzie wszystko to by艂o ju偶 w poprzednich cz臋艣ciach, jednak teraz dostajemy tego wi臋cej i pojawiaj膮 si臋 mo偶liwo艣ci samodzielnego wyboru. Do wi臋kszo艣ci lokacji mo偶emy te偶 powr贸ci膰 w p贸藕niejszym czasie; przydatne, je艣li za pierwszym razem nie zebra艂o si臋 jaki艣 surowc贸w. 

Potwory i akcja

Ju偶 od pocz膮tku czu膰 wyra藕ne przesuni臋cie z grozy na akcj臋. W prawdzie z pocz膮tku jest to serwowane graczowi po kawa艂ku, niezbyt wiele na raz, jednak im dalej tym gorzej. Tw贸rcy chcieli mo偶e dotrze膰 do szerszej publiczno艣ci, lub te偶 s膮dzili, 偶e horror to tylko krew i potwory, kt贸re serwowane s膮 w niespotykanych dot膮d w Dead Space ilo艣ciach. 



W pierwszej ods艂onie gry autorzy wyszli z za艂o偶enia, 偶e potw贸r, obcy, nieumar艂y-zmutowany nekromorf, to swoisty zombie, ultimate unknown i 藕r贸d艂o strachu, duch i nawiedzenie w wersji 2.0. Jednak monstra nie by艂y celem same w sobie, a jedynie jednym ze 艣rodk贸w u偶ywanych do osi膮gni臋cia atmosfery grozy i strachu. W drugiej cz臋艣ci Dead Space by艂o nieco s艂abiej, ale nadal uwa偶a艂em gr臋 za horror. Jednak tym razem postawiono wy艂膮cznie na wyskakuj膮ce i atakuj膮ce hordami bestie, wszystko inne traktuj膮c jako element t艂a.

Z pocz膮tku nie jest jeszcze tak 藕le, jednak do艣膰 szybko Dead Space 3 przyzwyczaja nas do atak贸w co najmniej kilkunastu nekromorf贸w. W takim przypadku przestajemy si臋 ba膰, a my艣limy jedynie o tym ile mamy jeszcze amunicji w magazynku. Tym bardziej, 偶e miejsca i czas pojawienia si臋 przeciwnik贸w, jest zupe艂nie przewidywalny. Jednak im dalej dojdziemy, tym bardziej wszystko na oko艂o b臋dzie usiane cia艂ami (nieraz magicznie znikaj膮cymi).

Prawdziwa jatka zaczyna si臋 jednak na lodowej planecie. Tak, tym razem t艂em do rozgrywki jest r贸wnie偶 艣nie偶ny 艣wiat, Tau Volantis, 藕r贸d艂o mocy Marker贸w. Atmosfera zaszczucia natychmiast pryska, zamiast tego pojawiaj膮 si臋 elementy znajome chocia偶by z Lost Planet: zamiecie, zimno i szukanie 藕r贸de艂 ciep艂a. Na szcz臋艣cie po jakim艣 czasie zimno przestaje by膰 problemem, jednak nastr贸j gry zmienia si臋 zupe艂nie. S膮 miejsca gdzie nekromorfy pojawiaj膮 si臋 masowo i eksploracja zamienia si臋 w rze藕, dodam 偶e niezbyt trudn膮, poch艂aniaj膮c膮 jednak sporo amunicji. Wraz z bieganiem i scenami wspinania si臋, zamarzania itp., przypomina to bardziej gr臋 przygodow膮.

Na szcz臋艣cie nieco lepiej jest, gdy wejdziemy do barak贸w i budynk贸w rozsianych na powierzchni planety: tam ponownie kr贸luje znajoma ciasnota i s艂abe o艣wietlenie. Jednak ca艂y ten czar pryska pod nawa艂nic膮 wrog贸w lub po ponownym wyj艣ciu na powierzchni臋 Tau Volantis. 



Wszystko to nie znaczy jednak, 偶e Dead Space jest kiepsk膮 gr膮: nie jest jednak ju偶 dobrym horrorem, survival horrorem mo偶e, ale nie horrorem. Najgorsze jest jednak to, 偶e pomimo nakierowania na akcj臋, nie jest to te偶 genialna gra tego gatunku, pojawiaj膮 si臋 te偶 elementy typowe dla rpg (o czym p贸藕niej), jednak autorzy nie potrafili si臋 chyba zdecydowa膰 na pod膮偶anie konkretnym torem, dlatego zrobili… gr臋 do wszystkiego, a jak co艣 jest do wszystkiego, to jest… wiadomo. Issac nie rusza si臋 zbyt szybko jak na bohatera akcji, jego uniki s膮 raczej ma艂o skuteczne, a szybko艣膰 w trybie celowania te偶 nie powala. Nie jest jednak tak 藕le, jest to dobra gra, jednak nie wyr贸偶nia si臋 za bardzo w 偶adnym ze swych „gatunk贸w”, co przy tak znanym tytule nie mo偶e by膰 jednak ca艂kiem wybaczone.

W Dead Space 3 pojawia si臋 kilka nowych rodzaj贸w nekromorf贸w, poza tym walczymy te偶 z 偶o艂nierzami unitologi. Najwi臋ksza r贸偶norodno艣膰 przeciwnik贸w zaczyna si臋, gdy trafimy ju偶 na Tau Volantis. Niekt贸rzy z nich bardzo mi si臋 spodobali, np. krzycz膮cy patykowaci kanibale, kt贸rych napotykamy do艣膰 wcze艣nie po awaryjnym l膮dowaniu. Do rzadko艣ci nie b臋d膮 nale偶e膰 te偶 starcia z przemienionymi unitologami, kt贸rzy pomimo transformacji w nekromorfy wci膮偶 posiadaj膮 podstawowe umiej臋tno艣ci korzystania z broni palnej (tak, nekromorfy korzystaj膮 z karabin贸w, pistolet贸w itp). 

Technologia

Po raz kolejny nie zapomniano o tym, 偶e Issac Clark jest in偶ynierem. Jak zawsze staje on do walki zakuty w skafander, pancerz  RIG (Resorce Intergration Gear), dost臋pny w trakcie gry w kilku wersjach (niekt贸re do艣膰 kolorowe). Musz臋 przyzna膰, 偶e nie ka偶dy z dost臋pnych pancerzy przypad艂 mi do gustu wizualnie, jednak podoba mi si臋 mo偶liwo艣膰 ich zmiany i ulepszania. Oczywi艣cie nie jest to nic nowego, mo偶na by艂o robi膰 podobne modyfikacje ju偶 w Dead Space 2, a wi臋c zwi臋ksza膰 wytrzyma艂o艣膰, ilo艣膰 punkt贸w 偶ycia, ilo艣膰, zasi臋g, czy regeneracj臋 kinezy oraz stazy, poza tym te偶 takie rzeczy jak ilo艣膰 dost臋pnego tlenu. 



Gruntowne zmiany zasz艂y g艂贸wnie w systemie Weapons Bench, operuj膮cym teraz na innych surowcach i dzia艂aj膮cym jednocze艣nie jako sklep, a za razem sejf. W poprzedniej ods艂onie Dead Space wszelkie zmiany w broni i wyposa偶eniu by艂y stosunkowo proste i przejrzyste. Nody pozwala艂y na wykupowanie dodatk贸w i podnoszenie kt贸rej艣 ze statystyk broni lub wyposa偶enia. System ten osobi艣cie bardzo mi si臋 podoba艂 i nie widzia艂em wi臋kszej potrzeby jego modyfikacji, jednak co innego s膮dzili autorzy.

W Dead Space 3, aby dokona膰 jakichkolwiek ulepsze艅 potrzebne nam jest kilka rzeczy: surowce, systemy ulepsze艅, schematy i elementy broni. Surowc贸w jest kilka i - w zale偶no艣ci od rodzaju - s膮 trudniej lub 艂atwiej dost臋pne (zdobywane za pomoc膮 eksploracji, pokonywania wrog贸w, albo przy u偶yciu specjalnego robota). Je艣li mamy odpowiednie sk艂adniki mo偶emy z nich stworzy膰 praktycznie co tylko chcemy (w ramach zasad przewidzianych przez gr臋).

Bro艅 mo偶emy z艂o偶y膰 od zera, buduj膮c j膮 z komponent贸w znalezionych w grze lub wytworzonych samemu, albo u偶y膰 surowc贸w i schematu. Ka偶da bro艅 mo偶e by膰 nast臋pnie zmodyfikowana, a konkretnie mo偶e zosta膰 po艂膮czona z inn膮 (cz臋艣膰 g贸rna to „lufa” jednej broni, a cz臋艣膰 dolna to „lufa” kolejnej)i ulepszona o dodatki pozwalaj膮ce np. na zwi臋kszenie obra偶e艅, pojemno艣ci magazynka, celno艣ci, czy szybko艣ci strzelania. W praktyce wygl膮da to tak, 偶e mo偶emy na przyk艂ad walczy膰 skrzy偶owaniem strzelby z laserem, lub palnika plazmowego z pistoletem maszynowym. 




To jednak nie wszystko: w zale偶no艣ci od jako艣ci/rodzaju u偶ytych cz臋艣ci mo偶emy zaimplementowa膰 dodatkowe ulepszenia takie jak celowniki, chwytaki amunicji, czy urz膮dzenia dodaj膮ce do strza艂u z broni mo偶liwo艣膰 pora偶enia pr膮dem lub chwilowego zamro偶enia przeciwnika staz膮. Takie modyfikacje nastawione s膮 nie tylko na pojedynczego gracza, lecz r贸wnie偶 na granie w trybie kooperacji. Mo偶na na przyk艂ad zbudowa膰 karabin, kt贸ry b臋dzie powodowa艂, 偶e uleczaj膮c siebie, wyleczymy jednocze艣nie partnera, albo uzupe艂nimy na raz staz臋 obydwu graczy.

Musz臋 przyzna膰, 偶e z pocz膮tku nie mog艂em za bardzo po艂apa膰 si臋 w tej mechanice, uwa偶a艂em j膮 za przesadzon膮 i zbytnio skomplikowan膮, do tego wszystko by艂o niezwykle drogie, a surowc贸w z pocz膮tku jest niewiele. Z czasem jednak wszystko jako艣 zacz臋艂o si臋 uk艂ada膰, sp臋dza艂em te偶 coraz wi臋cej czasu modyfikuj膮c i tworz膮c wyposa偶enie, eksperymentuj膮c z nowymi ustawieniami. Wci膮偶 nie jestem przekonany, czy nowy  Weapons Bench to zmiana na plus. Momentami wydaje mi si臋, 偶e to element kolejnego gatunku (rpg) dodany nieco na si艂臋 do Dead Space, nie ka偶demu mo偶e si臋 to podoba膰. 

Ostatecznie jednak system ten sprawdza si臋, pozwala wykaza膰 si臋 graczowi inwencj膮 i wymusza na nas dok艂adniejsz膮 eksploracj臋 艣wiata. Ma艂y minus daj臋 r贸wnie偶 za animacj臋 modyfikacj臋 broni, kt贸ra pojawia si臋 za ka偶dym razem, gdy dokonamy jakiej艣 zmiany przy Weapons Bench, po jakim艣 czasie staje si臋 to irytuj膮ce.

Jeszcze jedn膮 nowo艣ci膮 jest wprowadzenie tak zwanych scavenger bots. S膮 to niewielkie robociki, kt贸re pomagaj膮 w zbieraniu surowc贸w. W trakcie gry mo偶na znale藕膰 wi臋cej ni偶 jednego i ka偶dy z nich dzia艂a niezale偶nie. Wystarczy namierzy膰 specjalnym radarem miejsce bogate w zasoby, wypu艣ci膰 bota, a po kilku minutach powr贸ci on do Weapons Bench wraz ze zdobytymi materia艂ami. Maj膮c kilka takich urz膮dze艅, mo偶na 艂atwo zebra膰 elementy potrzebne w nowym systemie craftingu. 

Kolory i d藕wi臋ki

Dead Space 3 dzia艂a na autorskim silniku graficznym Visceral Engine, stworzony przez studio Visceral Games odpowiedzialne za produkcj臋 omawianego tytu艂u. Jako艣膰 grafiki jest moim zdaniem zadowalaj膮ca. Gra艂em w wersj臋 na konsol臋 Xbox 360 i gra wygl膮da艂a 艂adnie - i tyle. Du偶o lepsze wra偶enie sprawia艂a cz臋艣膰 gry tocz膮ca si臋 na powierzchni planety, ni偶 ta w kosmosie., ale sam silnik graficzny, to nie wszystko, wa偶ne jest jak go wykorzystano. 



Ciemne korytarze i wn臋trza statk贸w kosmicznych, do kt贸rych przyzwyczai艂a nas seria Dead Space, wygl膮daj膮 bardzo dobrze. 艢wiat艂o i cie艅 walcz膮 ze sob膮 o panowanie staraj膮c si臋 naprawi膰 klimat grozy systematycznie niszczony przez pojawiaj膮cych si臋 masowo i przewidywalnych przeciwnik贸w. Plany pomieszcze艅 i wn臋trza okr臋t贸w s膮 wykonane fajnie, co pozwala na odczucie skali przemierzanych pojazd贸w. Rozczarowuje jednak pewna powtarzalno艣膰: te same napisy, podobne plamy krwi, czy informacje na 艣cianach.

Tym razem jednak wn臋trze statk贸w nie jest jedynym miejscem, w kt贸rym toczy si臋 rozgrywka, przyjdzie nam przemierza膰 zar贸wno pr贸偶ni臋 kosmosu, jak i zamarzni臋t膮 powierzchni臋 Tau Volantis. Przestrze艅 mi臋dzyplanetarna wykonana jest dobrze, wok贸艂 Issaca pe艂no jest drobnych 艣mieci kosmicznych, na horyzoncie widoczne s膮 mniejsze i wi臋ksze wraki statk贸w, satelit贸w, fragmenty poszycia i tym podobne elementy. Momentami mo偶na straci膰 orientacj臋 w przestrzeni, ale to moim zdaniem tylko na plus (w ko艅cu jeste艣my w kosmosie).

W Dead Space 3 bardzo dobrze wykonano powierzchni臋 planety, na kt贸rej znajdziemy zar贸wno elementy naturalne (g贸ry, ska艂y, rozpadliny, jaskinie), jak i sztuczne, pozostawione przez cz艂owieka i nie tylko (stacje badawcze, baraki, rozmaite budynki). Budowle przysypane s膮 艣niegiem i okute lodem, pogoda jest zmienna i po chwili spokoju docieramy do obszaru gdzie szaleje burza 艣nie偶na, ograniczaj膮ca widoczno艣膰 i zmuszaj膮ca bohatera do powolnej, mozolnej walki z nacieraj膮cym wiatrem.


To w艂a艣nie r贸偶norodno艣膰 teren贸w, nie tylko sama jako艣膰 wykonania, jest najwi臋kszym graficznym osi膮gni臋ciem Dead Space 3. Dzi臋ki temu czujemy zmian臋, mamy wra偶enie faktycznego pod膮偶ania do przodu, przebijania si臋 dalej i dalej im g艂臋biej zanurzamy si臋 w fabule gry. 

Co do ud藕wi臋kowienia, jak zawsze w serii Dead Space stoi na wysokim poziomie. Wrzaski nekromorf贸w, odg艂osy w艂az贸w, rur, hydrauliki, silnik贸w, wiatru, wszystko to przygotowane jest 艣wietnie. Podobnie wi臋kszo艣膰 dziennik贸w audio, czu膰 w nich stres, strach i szale艅stwo nagranych os贸b. Jedyne moje zastrze偶enie dotyczy ug艂osowienia niekt贸rych g艂贸wnych postaci, ten element m贸g艂by by膰 nieco lepszy.

Interakcja

Przed premier膮 Dead Space 3 g艂o艣no by艂o o trybie kooperacji oraz o mo偶liwo艣ci kontroli przy pomocy Kinetica. Przyznaj臋, 偶e wi臋kszo艣ci tych opcji nie sprawdzi艂em. W kilku momentach w艂膮cza艂em na chwil臋 tryb dwuosobowy dzi臋ki drugiej konsoli. Zauwa偶y艂em pewne drobne r贸偶nice w grze w zale偶no艣ci czy w艂膮czony by艂 jeden, czy dw贸ch graczy, jednak pojawiaj膮 si臋 ca艂e sceny dost臋pne jedynie w trybie kooperacji.  Do Kinetica nie mia艂em dost臋pu, wi臋c nie wiem na ten temat nic poza oficjalnymi zapowiedziami dost臋pnymi w sieci. 


Niestety irytowa艂 mnie niesamowicie system zapisu stanu rozgrywki. Faktyczne zapisy s膮 do艣膰 rzadkie, zw艂aszcza w trakcie wykonywania misji pobocznych. W prawdzie mo偶na wyj艣膰 z gry w ka偶dym momencie, jednak Dead Space zapami臋tuje tylko to co mia艂o si臋 w wyposa偶eniu i tyle. Nie raz okazywa艂o si臋, 偶e po wy艂膮czeniu konsoli musia艂em po艣wi臋ci膰 dobre kilkana艣cie minut (albo i wi臋cej) na dotarcie do miejsca, gdzie sko艅czy艂em, przy okazji na nowo eksterminuj膮c wszystkich wrog贸w i zbieraj膮c surowce. Na szcz臋艣cie w trakcie wykonywania misji zwi膮zanych z g艂贸wnym scenariuszem, jest z zapisami troch臋 lepiej. Pomimo tego, jest to do艣膰 wyra藕ny problem.


Postawiono te偶 na zwi臋kszenie roli kinezy, teraz odpowiada ona za otwieranie co najmniej po艂owy drzwi w ca艂ej grze. Troch臋 dziwne wymuszenie, zw艂aszcza, 偶e taki jej u偶ytek bezsensownie wyd艂u偶a prost膮 akcj臋, jak przej艣cie z jednego pustego pomieszczenia, do kolejnego.  Pojawi艂o si臋 te偶 wi臋cej mini-gier. Niekt贸re z nich znane s膮 ju偶 z poprzednich cz臋艣ci, inne s膮 zupe艂nie nowe, niestety wiele z nowych pomys艂贸w dla mnie sprawia艂o wra偶enie 艣rednio udanych. 

Dead Space

Trzecia ods艂ona serii Dead Space to gra do艣膰 trudna do jednoznacznej oceny. Jak zaznaczy艂em w powy偶szej recenzji, wprowadzono wiele zmian. Atmosfera grozy i strachu zosta艂a znacz膮co rozcie艅czona i zast膮piona wi臋ksz膮 ilo艣ci膮 akcji. Wprowadzono elementy charakterystyczne bardziej dla serii rpg, takie jak zaawansowane tworzenie przedmiot贸w, misje dodatkowe i zach臋canie do eksploracji wszystkich dost臋pnych miejsc. Tylko co wysz艂o z tej mieszanki?



Dead Space to gra dobra, jednak nie jest to ju偶 horror, nie mam nawet pewno艣ci, czy jest to survival horror, du偶o jest element贸w przygodowych i walki, jednak wci膮偶 czu膰 w Issacu pewn膮 艣lamazarno艣膰 i ma艂y zakres ruch贸w, wi臋c nie jest to gra akcji - do Gears of War jej daleko. Wraz ze wspomnianymi elementami typowymi dla rpg tworzy to swoisty amalgamat gatunkowy, kt贸ry dla niekt贸rych mo偶e by膰 ci臋偶ki do przetrawienia. Odnosi艂em czasem wra偶enie, 偶e tw贸rcy chcieli zamie艣ci膰 w Dead Space 3 wszystko, co tylko wyda艂o im si臋 fajne z innych gier, jednak niczego tak do ko艅ca nie dopracowali, wszystko jest zrobione tak na 70-80%, a mo偶na by postara膰 si臋 bardziej.

Regrywalno艣膰 Dead Space 3 to sprawa dyskusyjna. Z jednej strony dost臋pne s膮 tryby zwi臋kszaj膮ce trudno艣膰 gry, dostajemy mniej surowc贸w, zapis贸w gry itp.. Z drugiej strony, gdy ju偶 odkryjemy wszystko przy pierwszym przej艣ciu, jeste艣my na wszystko przygotowani. Wiadomo gdzie pojawi膮 si臋 wrogowie, co si臋 stanie, gdzie i艣膰 i co zrobi膰. Gra bardzo na tym traci, gdy偶 zar贸wno eksploracja, jak i straszenie nie ciesz膮 ju偶 tak jak za pierwszym razem.

Celowo nie wspomnia艂em tez do tej pory zbyt wiele o fabule (poza pocz膮tkow膮 faz膮 gry): jest dobra, cho膰 bywa przewidywalna i odtw贸rcza, jednak co w naszym 艣wiecie nie jest? Dead Space 3 przynajmniej korzysta z dobrych wzorc贸w. Historia rozwija si臋 w r贸偶nym tempie, ale nigdy si臋 nie 艣limaczy. Dodatkowe informacje uzyskujemy z dziennik贸w tekstowych, artefakt贸w oraz nagra艅 audio odnajdywanych w rozmaitych zakamarkach budynk贸w i okr臋t贸w kosmicznych. Wszystko uk艂ada si臋 w ca艂o艣膰, kt贸r膮 warto prze艣ledzi膰 do ko艅ca.

Nie wiem jaka przysz艂o艣膰 czeka Dead Space. Jak wida膰 trzecia cz臋艣膰 serii wprowadza wiele zmian, mniej lub bardziej kontrowersyjnych. Mam tylko nadziej臋, 偶e w przysz艂o艣ci tw贸rcy skupi膮 si臋 bardziej na jednorodno艣ci gatunkowej, decyduj膮c si臋 na horror lub dobrze dopracowan膮 gr臋 akcji z elementami horroru. Na koniec - je艣li mia艂bym wystawi膰 Dead Space konkretn膮 ocen臋, co moim zdaniem jest bardzo trudne, by艂oby to 7,5/10. Jest to jednak ocena subiektywna, w kt贸rej na pewno zawarty jest m贸j 偶al za zrezygnowanie z charakterystycznego dla tego tytu艂u klimatu grozy i niedoci膮gni臋cia w zaimplementowanych nowo艣ciach.    

Je艣li podoba艂 ci si臋 tekst, kliknij "Lubi臋 to" na stronie g艂贸wnej, albo na Facebookowym profilu Sthenno,  lub podziel si臋 wra偶eniami w komentarzu. Wasze wsparcie daje nam motywacj臋 i pomaga w dalszym rozwoju serwisu Sthenno







13 lipca 2012

Cywilizacja - cyfrowe dziecko gry planszowej, cz臋艣膰 I

Cywilizacja to chyba najbardziej znana seria strategii turowych. Pierwsza cz臋艣膰 zosta艂a wydana w 1991 roku i nies艂ychanie sprawnie 艂膮czy艂a aspekty militarne z rozwojem ekonomicznym, kulturalnym i naukowym. Gra, mimo z艂o偶ono艣ci, skonstruowano tak aby by膰 bardziej przyst臋pn膮. To kolejny ju偶 wielki sukces znanego projektanta gier Sid'a Meyera i firmy Microprose, kt贸ry wcze艣niej stworzy艂 gry takie jak Railroads Tycoon.

Pocz膮tki Cywilizacji nale偶y upatrywa膰 w grze planszowej o tym samym tytule, powsta艂ej dziesi臋膰 lat wcze艣niej, a zaprojektowanej przez Francisa Treshama (w Wielkiej Brytanii wydanej w 1980 przez HartlandTrefoil, w Stanach Zjednoczonych w 1981 przez Avalon Hill). Gra, cho膰 nigdy nie odnios艂a takiego sukcesu jak komputerowa cywilizacja, by艂a bardzo cenion膮 plansz贸wk膮. Zaskarbi艂a sobie wiele fan贸w i doczeka艂a si臋 rozszerzenia nazwanego Advanced Civilization.

Cho膰 nie mo偶na m贸wi膰 o bezpo艣redniej adaptacji, to wiele element贸w produkcji komputerowej zainspirowa艂o t膮 gr臋 planszow膮, np. karty wynalazk贸w, kt贸re mo偶na by艂o kupi膰 za surowce. Kilka z wcze艣niejszych wynalazk贸w odblokowywa艂y p贸藕niejsze. Tak oto planszowa wersja Cywilizacji da艂a pocz膮tek drzewku technologii znanemu z komputerowej wersji. Koncept owego drzewka wynalazk贸w, udoskonalony przez SidaMeiera, zrewolucjonizowa艂 gry strategiczne. 

Co ciekawe, Sid Meier nie by艂 pierwszym, kt贸ry pr贸bowa艂 przenie艣膰 t臋 gr臋 planszow膮 na komputery. Usi艂owano tego dokona膰 co najmniej kilka razy, jednak wi臋kszo艣膰 projekt贸w nie zosta艂a nigdy uko艅czona. Prace zako艅czono jedynie nad gr膮 komputerow膮 Incunabula z 1984, uproszczonej w stosunku do planszowej wersji. By艂a ona pozbawiona wynalazk贸w i w niczym nie podobna do znanej nam komputerowej wersji Cywilizacji

Los tw贸rc贸w Cywilizacji i gier planszowych niejednokrotnie si臋 przeplata. Niew膮tpliwy wp艂yw na powstanie gry w takim a nie innym kszta艂cie mia艂a fascynacja Sid’a Meiera grami planszowymi. Tak偶e bliski wsp贸艂pracownik Meyera, Bruce Shelley (p贸藕niejszy tw贸rca gry komputerowej Age of Empires), z kt贸rym tworzy艂 Cywilizacje, by艂 wcze艣niej projektantem gier planszowych i pracowa艂 w Avalon Hill. 

Inspiracje plansz贸wkami wida膰 w grze bardzo wyra藕nie, jednostki wygl膮daj膮 jak 偶etony, a widok miasta te偶 przywo艂uje skojarzenia z grami planszowymi. We wczesnej wersji gry by艂a podobno zamieszczona informacja, gdzie mo偶na zam贸wi膰 planszow膮 Cywilizacj臋, p贸藕niej jednak, prawdopodobnie z powod贸w prawnych, tw贸rcy odci臋li si臋 od wszelkich zwi膮zk贸w z papierowym odpowiednikiem ich produkcji.

Jako ciekawostk臋 mo偶na przytoczy膰 informacj臋, 偶e pierwszy prototyp Cywilizacji Sid’a Meiera by艂 stworzony jako gra czasu rzeczywistego. Sid Meier po swojej poprzedniej grze, Railroad Tycoon, chcia艂 stworzy膰 nast臋pn膮 na podobnych zasadach, czerpi膮c inspiracj臋 z rozgrywki o budowaniu miasta Sim City. W grze mia艂o si臋 te偶 kierowa膰 jednym miastem i prowadzi膰 go przez tysi膮ce lat rozwoju. Na szcz臋艣cie pomys艂 ten nie bardzo si臋 sprawdzi艂, dzi臋ki temu otrzymali艣my jedn膮 z najbardziej wci膮gaj膮cych gier wszechczas贸w. 

W grze Sida Meyera zadaniem gracza by艂o przeprowadzenie cywilizacji z roku 4000 p.n.e. do wsp贸艂czesnych czas贸w. Warunkiem zwyci臋stwa stanowi艂o podbicie pozosta艂ych kultur, wys艂anie statku kosmicznego do systemu alphacentaurii, lub wygrana na punkty przez posiadanie najwspanialszej krainy przed ko艅cem czasu. Losowo艣膰 艣wiata i miejsc startowych powodowa艂a, 偶e gracz tworzy艂 swoj膮 w艂asn膮 epick膮 histori臋 ludzko艣ci. Gra nie posiada艂a fabu艂y jako takiej, uczestnik sam swoimi dzia艂aniami budowa艂 fascynuj膮c膮 przygod臋.

Trudno odm贸wi膰 geniuszu Sidowi Meierowi. Cho膰 pomys艂y na poszczeg贸lne elementy rozgrywki mo偶emy znale藕膰 w wielu innych produkcjach, to jednak Sid sklei艂 je w niesamowit膮 ca艂o艣膰. Celowo zaprojektowa艂 gr臋 tak, 偶eby powodowa艂a syndrom "jeszcze jednej tury". Na pocz膮tku swojej kolejki trudno zaprzesta膰 rozgrywki bo trzeba ustawi膰 produkcje i wykona膰 ruchy swoimi jednostkami, a na ko艅cu tury chce si臋 zobaczy膰 reakcj臋 komputerowych przeciwnik贸w. Do tego zostaje jeszcze tylko kilka rund, a偶 wybuduje si臋 jaki艣 budynek, jednostk臋, albo nowy wynalazek. Taka konstrukcja nie jedn膮 osob臋 kosztowa艂a zarwanie nocy. Na sukces Cywilizacji mia艂 nie w膮tpliwie wp艂yw fakt, 偶e jest to jedna z najbardziej uzale偶niaj膮cych gier jakie powsta艂y.

Popularno艣膰 Cywilizacji spowodowa艂a na przestrzeni lat powstanie ca艂ej fali gier, dziedzicz膮cych podobny system rozgrywki. Mo偶na znale藕膰 w艣r贸d nich wiele rewelacyjnych tytu艂贸w. Jednym z nich jest Master of Magic, ukazany w 1994 roku, wydany tak偶e przez Microprose, a stworzony przez studio SimTex (uznanych tw贸rc贸w kosmicznej gry Master of Orion). 

Gra dodawa艂a do modelu rozwoju znanego z Cywilizacji warstw臋 fantasy, pozwalaj膮c wcieli膰 si臋 w pot臋偶nych mag贸w, rzuca膰 czary, przywo艂ywa膰 demony, nieumar艂ych i inne potwory, wykuwa膰 wspania艂e artefakty i walczy膰 zar贸wno na powierzchni jak i w podziemiach 艣wiata. Dodawa艂a tak偶e walk臋 taktyczn膮 艣cieraj膮cych si臋 armii. By艂 to niespotykany w贸wczas wachlarz mo偶liwo艣ci oddany w r臋ce gracza, a gra uzyska艂a status produkcji kultowej.

W 1994 roku Microprose wydal gr臋 Colonization, b臋d膮c膮 wsp贸lnym projektem Sida Meiera oraz Briana Raynoldsa. Gracz wciela艂 si臋 w niej w kolonizator贸w Ameryki a jego zadaniem by艂o stworzy膰 kolonie, prze偶y膰 konfrontacje z tubylcami oraz innymi kolonizatorami i og艂osi膰 niepodleg艂o艣膰. System rozgrywki odziedziczony zosta艂 po Cywilizacji i uzupe艂niony o elementy takie jak sprowadzanie kolonist贸w, handel z pa艅stwami zamorskimi czy niewolnictwo. Gra doczeka艂a si臋 oddanej grupy wielbicieli, kt贸rzy stworzyli nawet darmow膮 wersj臋 tej gry nazwan膮 FreeCol [http://www.freecol.org/]. 

W 1995 roku Avalon Hill wyda艂o konwersj臋 plansz贸wki, zgodn膮 z duchem orygina艂u. Przeniesiono wiernie zasady gry i dodano zaawansowane AI, tak by komputerowy przeciwnik stanowi艂 godne wyzwanie. Je艣li kto艣 jest zainteresowany regu艂ami jakie rz膮dzi艂y protoplast膮 komputerowej Cywilizacji to gr臋 mo偶na 艣ci膮gn膮膰 za darmo z stron z abandonware, takich jak abandonie. Na stronie abandonii mo偶na znale藕膰 r贸wnie偶 instrukcje obs艂ugi. Jedyne co jest jeszcze potrzebne do grania to emulator DOSa, polecam DOSBoxa, jest to doskona艂y, 艂atwy w obs艂udze emulator.

W 1996 roku zosta艂a wydana Cywilizacja II. G艂贸wnym projektantem gry by艂 Brian Raynolds. Gra oferowa艂a 艂adniejsza grafik臋 oraz bardziej rozbudowan膮 rozgrywk臋. Widok na plansz臋 ukazano z izometrycznego rzutu, a 偶etony jednostek zosta艂y zast膮pione przez ich wizerunki. Jednak Cywilizacja II mog艂a w og贸le nie powsta膰. 

Tworzenie sequeli nie by艂o wtedy tak oczywiste jak w dzisiejszych czasach i 偶adna wcze艣niejsza gra Sida Meiera nie ma艂a w贸wczas kontynuacji. Z艂o偶y艂o si臋 jednak tak, 偶e Brian Raynolds, kt贸ry projektowa艂 z Sidem Meierem Kolonizacj臋, musia艂 si臋 wyprowadzi膰 na rok do Wielkiej Brytanii, by zamieszka膰 z 偶on膮. Postanowiono mu da膰 do tworzenia sequel Cywilizacji, w贸wczas nosz膮cy nazw臋 Cywilizacja 2000. Poniewa偶 nie przyk艂adano do projektu wi臋kszej wagi, Brian otrzyma艂 du偶膮 swobod臋, musia艂 tylko regularnie przesy艂a膰 do firmy efekty swojej pracy. By艂o to dla niego spe艂nienie marze艅.

Gra mia艂a ju偶 na starcie wbudowany tryb multiplayer, co odr贸偶nia艂o j膮 od poprzedniczki. Jednym z rewolucyjnych rozwi膮za艅 jak na tamte czasy, by艂a te偶 mo偶liwo艣膰 tworzenia tzw. mod贸w, czyli pozwolenie graczom na modyfikowanie niekt贸rych element贸w rozgrywki. Ta opcja, b臋d膮ca obowi膮zkowym elementem nast臋pnych ods艂on, gwarantuje tak偶e d艂ugowieczno艣膰 poszczeg贸lnych tytu艂贸w, poniewa偶 uczestnicy ulepszaj膮 j膮 nawet wiele lat po premierze.

Scenariusze to kolejna nowo艣膰 jak膮 mo偶na znale藕膰 w Cywilizacji II. By艂y to przygotowane mapy z okre艣lonymi parametrami startowymi i warunkami zwyci臋stwa. Do艂膮czony do gry edytor map pozwala艂 graczom na tworzenie w艂asnych projekt贸w. Opcja ta mia艂a zosta膰 wyci臋ta z powodu braku czasu, ale up贸r Briana i ci臋偶ka praca w ostatnich tygodniach w艂a艣ciwie za plecami zwierzchnik贸w, pozwoli艂a tej opcji zaistnie膰.

Dw贸jka zebra艂a pozytywne oceny, a najlepszym dowodem sukcesu tej produkcji s膮 osoby graj膮ce w ni膮 po dzie艅 dzisiejszy. Jedyne na co mo偶na by艂o narzeka膰 to troch臋 niedopracowane AI, ale z t膮 krytyk膮 kolejne ods艂ony Cywilizacji spotykaj膮 si臋 po dzisiejszy dzie艅. Istniej膮 dwie darmowe open sourcowe wersje bazuj膮ce na tej cz臋艣ci a stworzone przez fan贸w. Pierwsza nazywa si臋 FreeCiv, a druga to C-evo.

Po sukcesie Cywilizacji II, inny wydawca gier - Activision zapragn膮艂 stworzy膰 w艂asn膮 wersj臋. W tym celu zagra艂 bardzo nieczysto, wykupi艂 od Avalon Hill licencje na u偶ywanie nazwy i zaskar偶y艂 Microprose. Microprose by si臋 broni膰 przej膮艂 oryginalnych wydawc贸w plansz贸wki HartlandTrefoil i z艂o偶y艂o kontrpozew, oskar偶aj膮c Activision o nieuczciwe praktyki. Sprawa ostatecznie zako艅czy艂a si臋 ugod膮 na korzy艣膰 Microprose. Activision zap艂aci艂 im w ramach ugody ponad 400 tys. dolar贸w. Sprawa zako艅czy艂a si臋 g艂adko prawdopodobnie g艂贸wnie dlatego, 偶e zar贸wno Avalon Hill jak i Microprose wykupi艂 wkr贸tce potem Hasbro. Microprose udost臋pni艂 Activision licencj臋 na Cywilizacj臋, tak powsta艂 klon znany jako Civilization: Call to Power.

Niestety wykupienie Microprose, oznacza艂o zmierzch z艂otej ery strategii i najbardziej legendarnej firmy robi膮cej gry strategiczne. W 1998 roku Sid Meier wraz zespo艂em odszed艂 by za艂o偶y膰 w艂asn膮 firm臋, Firaxis.

cdn.

autor: Val Haris






Je艣li kogo艣 zaciekawi艂o jak wygl膮da艂a rozgrywka w planszowej Cywilizacji polecam filmik omawiaj膮cy gr臋 na youtube.

16 maja 2012

Fading Suns 3 edycja - koniec marze艅?

Wszystko zapowiada艂o si臋 tak pi臋knie. Fani 偶yli ju偶 zbli偶aj膮c膮 si臋 premier膮 trzeciej edycji Gasn膮cych S艂o艅c, maj膮c膮 ujrze膰 艣wiat艂o w ci膮gu najbli偶szych miesi臋cy, gdy nagle jak piorun z nieba spad艂a na nich okropna wie艣膰. Fading Suns to jeden z moich ulubionych system贸w, pierwsza gra fabularna, kt贸r膮 prowadzi艂em przez czas d艂u偶szy ni偶 kilka przyg贸d. Bardzo zabola艂a mnie wi臋c  wiadomo艣ci o zmianach w planie wydawniczym RedBrick, firmy maj膮cej obecnie prawa do systemu.

To co zrobili wydawcy, dla wielu os贸b jest w艂a艣ciwie   ca艂kowicie pozbawione sensu i a偶 trudno nie dopatrywa膰 si臋 w tym jaki艣 teorii spiskowych. Jeszcze niedawno wszystko sz艂o pe艂n膮 par膮 i wszyscy byli zapewniani na oficjalnym forum o rych艂ej premierze. Nagle, na pocz膮tku maja wystosowano o艣wiadczenie o zwolnieniu g艂贸wnego autora najnowszej edycji Gasn膮cych S艂o艅c, Angusa McNicholla. By艂 on odpowiedzialny za lwi膮 cz臋艣膰 pracy i po艣wi臋ci艂 jej niemal cztery lata. Od jakiego艣 czasu regularnie publikowa艂 te偶 na forum RedBrick szczeg贸艂y dotycz膮ce zmian w 艣wiecie i mechanice gry.

Nagle bez s艂owa ostrze偶enia i wyja艣nienia dosta艂 kr贸tkiego, oficjalnego maila, informuj膮cego o zako艅czeniu wsp贸艂pracy z RedBrick, co wi臋cej firma ca艂kowicie porzuci艂a materia艂y, kt贸re stworzy艂 na potrzeby systemu Fading Suns. Nie tylko zwolniono wi臋c g艂贸wnego autora, ale r贸wnie偶 zrezygnowano z praktycznie sko艅czonego podr臋cznika do trzeciej edycji…



Jest to tym bardziej zaskakuj膮ce, 偶e zmiany jakie wprowadzi艂 do gry Angus McNicholl zyska艂y bardzo pozytywny odzew. Jakby tego by艂o ma艂o, wydawca zamkn膮艂 swoje oficjalne forum, pozostawiaj膮c jedynie cz臋艣膰 z informacjami o produktach, w kt贸rej niemo偶liwe jest odpowiadanie i zamieszczanie komentarzy, odci膮艂 wi臋c fanom g艂贸wn膮 metod臋 komunikacji. 

Mog臋 si臋 tylko domy艣la膰, 偶e wszyscy czekaj膮cy na nowe Gasn膮ce S艂o艅ca poczuli si臋 oszukani i zawiedzeni (co potwierdzaj膮 liczne w膮tki na r贸偶nych forach tematycznych), nie m贸wi膮c ju偶 co musia艂 prze偶y膰 sam zwolniony autor, ograbiony z czasu i ca艂ej swojej pracy wyrzuconej do kosza, a kt贸rej nawet nie mo偶e wykorzysta膰. 

Na szcz臋艣cie Angus McNicholl zamieszcza艂 informacje o nowej edycji nie tylko na forum RedBrick, ale te偶 na swoim blogu, gdzie s膮 one nadal dost臋pne. Blog znajduje si臋 pod TYM adresem. Tam r贸wnie偶 mo偶na zapozna膰 si臋 z ca艂ym zaj艣ciem z bezpo艣redniej relacji samego autora. Do艣膰 tylko powiedzie膰, 偶e do tej pory nie otrzyma艂 on nawet wyt艂umaczenia podj臋tej przez wydawc臋 decyzji. 

To co si臋 sta艂o boli mnie tym bardziej, 偶e planowa艂em w nied艂ugim czasie wywiad z Angusem, kt贸ry mia艂em zamie艣ci膰 na stronie. Mia艂em te偶 zamiar przedstawi膰 kilka tekst贸w dotycz膮cych 艣wiata, poprzedniej edycji i planowanych zmian. 

Pomimo zwolnienia g艂贸wnego autora RedBrick nadal zamierza wyda膰 trzeci膮 edycj臋 Gasn膮cych S艂o艅c. Z ich opisu wynika, i偶 b臋dzie to zupe艂nie co innego ni偶 to na co czekali fani. Nowy podr臋cznik wed艂ug oficjalnych zapowiedzi ma ukaza膰 si臋 ju偶 w trakcie tegorocznego GenConu, czyli za nieca艂e trzy miesi膮ce! Jak w ci膮gu tak kr贸tkiego czasu napisa膰 system niemal od zera i jeszcze mie膰 czas na jego przetestowanie? Nie wiem. Prawdopodobnie nowa edycja b臋dzie kalk膮 poprzedniej z nieco zmodyfikowan膮 mechanik膮 i minimaln膮 ilo艣ci膮 nowej zawarto艣ci merytorycznej, lub konwersj膮 do Savage Worlds

Z oficjalnym o艣wiadczeniem RedBrick mo偶na zapozna膰 si臋 TUTAJ.

Dla fan贸w systemu na otarcie 艂ez pozostaj膮 nieoficjalne dodatki i rozszerzenia. Poni偶ej linki chyba do najbardziej kompetentnego dodatku, Chronicles of the Fading Suns Vol. 1
Link1, Link2

Je艣li podoba艂 ci si臋 tekst, kliknij "Lubi臋 to" na stronie g艂贸wnej lub podziel si臋 wra偶eniami w komentarzu.   



9 maja 2012

JetBook Color: aktualizacja maj 2012 - recenzja

AKTUALIZACJA - MAJ 2012

W zwi膮zku z niedawn膮 aktualizacj膮 i dalszymi pytaniami postanowi艂em zamie艣ci膰 troch臋 nowych informacji. Ectaco wybitnie testowa艂o cierpliwo艣膰 u偶ytkownik贸w JetBook Color op贸藕niaj膮c premier臋 drugiej du偶ej aktualizacji o miesi膮c. Wreszcie spe艂nili dane s艂owo, jednak pozostaje niesmak i wra偶enie, 偶e aktualizacja wcale nie by艂a a偶 tak rewolucyjna, jak mog艂oby si臋 wydawa膰 z zapowiedzi i po艣wi臋conego jej czasu.

Oficjalna lista zmian jest do艣膰 d艂uga i w sumie wywi膮zano si臋 ze wszystkiego, ale tylko "na tyle 偶eby by艂o"... Usprawniono szybko艣膰 zmiany stron, faktycznie funkcja ta dzia艂a nieco szybciej, jest to widoczne zw艂aszcza w wi臋kszych plikach PDF. Przy艣pieszenie jest, aczkolwiek nie na tyle by robi艂o specjaln膮 r贸偶nic臋, jbk w dziedzinie szybko艣ci nadal pozostaje daleko w tyle za innymi czytnikami. Poprawiono te偶 nieznacznie czas jaki potrzebny jest do poruszania si臋 kursorami w menu czytnika, faktycznie op贸藕nienia potrafi艂y mocno irytowa膰. Niestety ale zaraz po update mia艂em za to wra偶enie cz臋stszego "zamarzania" urz膮dzenia.

Wprowadzono opcj臋 czyszczenia/od艣wie偶ania czytanych stron, by pozby膰 si臋 echa w tle przegl膮danej strony. Od艣wie偶anie mo偶na ustawi膰 tak by w艂膮cza艂o si臋 automatycznie po ka偶dej zmianie strony, po trzech, lub po pi臋ciu. Jest to przydatna opcja i poprawia g艂贸wnie wra偶enia estetyczne zwi膮zane z u偶ytkowaniem JetBook Color.

Wprowadzono te偶 bardziej kosmetyczne (moim zdaniem) dodatki, takie jak nowe arkusze papieru. W katalogu Graphics w g艂贸wnej biblioteczce mo偶na znale藕膰 dziewi臋膰 wzor贸w papieru, mi臋dzy innymi takie jak milimetrowy, 偶贸艂ty notatnikowy, z liniami, czy kartki do rysowania wykres贸w.

Usprawniono te偶 funkcj臋 lektora, d藕wi臋ki wydobywaj膮ce si臋 z g艂o艣nik贸w wreszcie przesta艂y przypomina膰 chrobotanie armii chrz膮szczy. Wci膮偶 jednak mo偶na wyczu膰 w g艂osie lektora sztywno艣膰, co jednak jest ju偶 wad膮 chyba ka偶dego oprogramowania o podobnej funkcji. Poprawiono te偶 opcj臋 wybierania g艂osowego, chocia偶 przyznaj臋, 偶e nie sprawdza艂em jej zbyt dok艂adnie, jednak dzia艂a.

Niestety pomimo zaktualizowania oprogramowania i wprowadzenia pewnych zmian do opcji WiFi przegl膮darka nadal nie jest dost臋pna. JetBook Color mo偶e po艂膮czy膰 si臋 z sieci膮, jednak nie ma z tego 偶adnych korzy艣ci, gdy偶 przegl膮danie stron jest niemo偶liwe. Plusem jest wprowadzenie obs艂ugi bardzo du偶ej liczby j臋zyk贸w. Nie ma sensu wymienia膰 tutaj wszystkich, ale pojawi艂y si臋 mi臋dzy innymi polski, czeski, niemiecki, czy nawet japo艅ski. Wyb贸r danego j臋zyka w opcjach pozwala na zastosowanie go do ca艂o艣ci menu, dzi臋ki temu wszystkie opcje urz膮dzenia zmieniaj膮 si臋 z angielskiego, na polski, to trzeba policzy膰 na du偶y plus.

Nie da si臋 ukry膰, 偶e kwietniowo/majowa aktualizacja wprowadzi艂a kilka przydatnych zmian, jednak wi臋kszo艣膰 z nich jest ma艂o odczuwalna. Poprawiaj膮 one ca艂o艣ciow膮 wygod臋 korzystania z urz膮dzenia, jednak nie na tyle by wprowadzi膰 jak膮艣 znacz膮c膮 r贸偶nic臋 i przekona膰 wi臋cej os贸b do kupna czytnika. Do tego pozostaje niesmak op贸藕nionej o miesi膮c aktualizacji i... hmm nazwijmy to wodzenia za nos klient贸w. JetBook Color to wci膮偶 ciekawe urz膮dzenie, jednak nie dla wszystkich. Mo偶na tylko mie膰 nadziej臋, 偶e przysz艂e zmiany w oprogramowaniu wnios膮 co艣 wi臋cej, jak na przyk艂ad opcj臋 zmiany ustawienia ekranu na horyzontaln膮 i lepszy zoom.

Autor: Marcin Kaleta

Je艣li podoba艂 ci si臋 tekst, kliknij "Lubi臋 to" na stronie g艂贸wnej lub podziel si臋 wra偶eniami w komentarzu.


17 kwietnia 2012

Eldar battleforce - recenzja

Eldarzy to jedna z najstarszych ras zaludniaj膮cych 艣wiat Warhammera 40.000. Ich wspania艂e statki przecina艂y kosmiczny bezkres, gdy ludzie nie wiedzieli nawet, 偶e istnieje co艣 poza ich rodzinn膮 planet膮. Tam gdzie inne rasy posi艂kowa艂y si臋 prymitywnymi, olbrzymimi okr臋tami do w臋dr贸wki mi臋dzyplanetarnej, Eldarzy w u艂amku sekund pojawiali si臋 na wybranym 艣wiecie, dzi臋ki Sieciodrodze (Webway). Rasa ta posiada艂a r贸wnie偶 pot臋偶ne moce psychiczne, pozwalaj膮ce im na zagl膮danie w przysz艂o艣膰 i naginanie praw fizyki.

Niestety, wspania艂a cywilizacja Eldar贸w, za艂ama艂a si臋 i pogr膮偶y艂a w chaosie. Win臋 za to ponosili sami Eldzarzy, kt贸rych dekadencja i poczucie w艂asnej warto艣ci, doprowadzi艂a do straszliwej zag艂ady. Z ich w艂asnych umys艂贸w, marze艅, mocy psychicznych i dewiacji, narodzi艂 si臋 nowy b贸g Chaosu, Slaanesh, Po偶eracz Dusz. W trakcie jego narodzin, wi臋kszo艣膰 cywilizacji Eldra贸w zosta艂a doszcz臋tnie zniszczona. Psychiczne echo tego wydarzenia, przetoczy艂o si臋 jak mordercza fala przez wszystkie eldarskie 艣wiaty.

Ocala艂a jedynie garstka obcych. Ci kt贸rzy przeczuwali nadej艣cie wielkiego nieszcz臋艣cia wcze艣niej opu艣cili centrum cywilizacji i schronili si臋 w bardziej odleg艂ych rejonach kosmosu. Zamieszkali oni na olbrzymich 艢wiatostatkach, okr臋tach kosmicznych b臋d膮cych jednocze艣nie namiastk膮 ich wcze艣niejszego domu. Od tych wydarze艅 min臋艂y tysi膮ce lat. Rasa Eldar贸w umiera, lecz nie odejd膮 oni bez walki. 艢wiatostatki wci膮偶 przemierzaj膮 przestrze艅 kosmiczn膮 zwalczaj膮c manifestacje Chaosu i staraj膮c si臋 zachowa膰 to co pozosta艂o z ich dawnego 艣wiata.

Osoby chc膮ce zacz膮膰 zabaw臋 z bitewn膮 wersj膮 Warhammera 40.000 mog膮 wybiera膰 w 艣r贸d wielu zestaw贸w startowych. Jednym z nich jest Eldar battleforce. Nie jest to najnowszy produkt i ca艂ej armii Eldar贸w nale偶a艂o by si臋 ju偶 lekkie od艣wie偶enie, ale nie ma na co strasznie narzeka膰. Zestaw startowy daje nam mo偶liwo艣膰 ta艅szego (zwykle) zakupu pewnej ilo艣ci jednostek, kt贸re maj膮 stanowi膰 trzon nowo zbieranego wojska.Sprawdza si臋 on te偶 w roli uzupe艂nienia istniej膮cych ju偶 zbior贸w figurek. Zestaw ten stanowi dobry zakup na pocz膮tek zbierania Eldar贸w, zw艂aszcza 偶e mo偶na kupi膰 go w dobrej cenie. Jedyn膮 lepsz膮 opcj膮 wydaje si臋 wypatrzenie jakiej艣 wi臋kszej aukcji na allegro. 

 W przypadku Eldar battleforce w pude艂ku otrzymujemy nast臋puj膮ce jednostki: 

8 Eldar Guardians, 5 Dire Avengers, 1 Wave Serpent, 1 War Walker, Guardian Heavy Weapons Platform z dw贸jk膮 za艂ogant贸w. Poza figurkami standardowe kalkomanie i instrukcje jak sk艂ada膰 modele. 

Wykonanie jest dobre, trzyma poziom GW, wi臋kszo艣膰 figurek jest te偶 przydatna (zw艂aszcza Wave Serpent oraz War Walker). Problem mo偶e by膰 jedynie z Dire Avengers, gdy偶 pi臋膰 to zdecydowanie zbyt ma艂o, by byli faktycznie u偶yteczni. Nale偶a艂o by dokupi膰 drugie tyle i do艂膮czy膰 do nich Farseera albo Autarche.

Eldar battleforce mo偶na najtaniej kupi膰 w sklepie Vanaheim w Krakowie.


Poni偶ej pe艂ne statystyki oddzia艂贸w:






Dire Avengers.








WSBSSTWIALdSv
Dire Avenger443315194+
Unit Composition:5 - 10 Dire Avengers.
Unit Type:Infantry.
War Gear:Avenger shuriken catapult.
Transport:The Dire Avengers may be mounted in a Wave Serpent.






Guardians







WSBSSTWIALdSv
Guardian333314185+
Warlock44331418-
Unit Composition:10 - 20 Guardians.
Unit Type:Infantry.
War Gear:Shuriken catapult.
Transport:The Guardians may be mounted in a Wave Serpent.






War Walker Squadron








WSBSSIAFront ArmourSide ArmourRear Armour
War Walker33542101010
Number:1-3
Type:Walker.
Special Rules:Scout.

7 kwietnia 2012

Shadowrun Returns - Shadowran powraca na komputery

To jest to na co wielu czeka艂o, prawdziwe wskrzeszenie Shadowrun’a. Nie jest to pierwsza ( ani druga, ani nawet trzecia) pr贸ba przeniesienia tego tytu艂u w 艣wiat gier komputerowych, jednak tym razem stoj膮 za tym oryginalni tw贸rcy fabularnego Shadowrun’a. Jordan Weisman postanowi艂 wzi膮膰 spraw臋 w swoje r臋ce i odkupi膰 prawa do tytu艂u. Chcia艂 stworzy膰 gr臋 wideo, kt贸ra rzeczywi艣cie opiera艂aby si臋 na wykreowanym przez niego 艣wiecie. Dlatego zwr贸ci艂 si臋 o pomoc finansowa do fan贸w. Zaledwie po 28 godzinach projekt zosta艂 sfinansowany.

Weisman postanowi艂 poprosi膰 o pomoc fan贸w, w stworzeniu czego艣, co by艂o by satysfakcjonuj膮ce zar贸wno dla niego jak i dla nich. Dzi臋ki spo艂eczno艣ci kickstarter za艂o偶y艂 projekt Shadowrun Returns, kt贸rego zadaniem by艂o zebranie kwoty 400 tysi臋cy dolar贸w w celu stworzenia doskona艂ej gry RPG. Odpowiedz fan贸w by艂a wr臋cz szokuj膮ca. Za艂o偶ony pu艂ap finansowy osi膮gni臋to w zaledwie 28 godzin ( co 艣wiadczy o sile i ilo艣ci fan贸w Shadowrun’a), a to nie koniec. Zbieranie pieni臋dzy trwa nadal i w momencie, gdy pisz臋 te s艂owa na koncie Shadowrun znajduje si臋 ponad 600 tysi臋cy dolar贸w. 

Czym jest jednak Shadowrun? To niesamowity amalgamat cyberpunka z klimatem fantasy. W niedalekiej przysz艂o艣ci rodem z Bladerunner’a, technologia objawia si臋 w ka偶dym aspekcie 偶ycia. Uszkodzone ko艅czyny zast臋powane s膮 nowymi, mechanicznymi implantami a rzeczywisto艣ci wirtualna sta艂a si臋 niemal drugim 艣wiatem. W艂adz臋 nad 艣wiatem trzymaj膮 olbrzymie korporacje, i one nap臋dzaj膮 post臋p techniczny.  W tym samy czasie w slumsach miast kwitnie biedota i ciemne interesy.

W takim oto 艣wiecie nagle dochodzi do olbrzymiej zmiany, powraca magia. M艂odzi ludzie zaczynaj膮 przemienia膰 si臋 w elfy, krasnoludy a nawet trole. Z g艂臋bokiego u艣pienia budz膮 si臋 pot臋偶ne smoki a magia znowu dost臋pna jest 艣miertelnikom. Tak egzystuj膮 obok siebie dwie diametralnie r贸偶ne rzeczywisto艣ci, oto 艣wiat Shadowrun’a

Dobra, ale czym ma by膰 sam Shadowrun Returns? Tw贸rcy inspiruj膮c si臋 g艂贸wnie oryginaln膮 gra fabularn膮 oraz pierwszymi produkcjami wideo przeznaczonymi na konsol臋 NES, postanowili stworzy膰 jak najdok艂adniejsz膮 mieszank臋 gry strategii turowej i RPG.

W za艂o偶eniu gameplay ma przypomina膰 nieco ten znany z pierwszych cz臋艣ci X-com lub Fallouta. Gra prowadzone b臋dzie we wspomnianym systemie turowym, a 艣wiat widoczny b臋dzie w rzucie izometrycznym (prawdopodobnie). G艂贸wn膮 arena rozgrywki b臋dzie miasto Seattle, odwzorowane w jak najdok艂adniejszy spos贸b i przeniesione do cyberpunkowo-fantastycznego 艣wiata Shadowrun’a


Jak na razie wiadomo, 偶e dost臋pne b臋d膮 takie postaci jak uliczny samuraj, mag bojowy, hacker, szaman, a z czasem pojawi膮 si臋 nast臋pne. Wa偶ne jest, i偶 dla ka偶dej z klas 艣wiat b臋dzie wygl膮da艂 inaczej. Spogl膮daj膮c na map臋 oczami ulicznego samuraja b臋dziemy widzie膰 najlepsze pozycje taktyczne, bro艅 i potencjalne os艂ony, podczas gdy mag zobaczy aury i magiczne przedmioty, zakl臋cia, hacker ujrzy interfejsy kontrolne i b臋dzie dzi臋ki nim sterowa艂 otaczaj膮c膮 go technologi臋, natomiast szaman na pierwszy plan wyniesie 艣wiat duchowy przys艂aniaj膮cy technologiczna rzeczywisto艣膰.

Tw贸rcy Shadowrun Returns zak艂adaj膮, 偶e misje b臋d膮 mocno bazowa膰 w艂a艣nie na takich unikalnych zdolno艣ciach klas i b臋d膮 ona mia艂y du偶y wp艂yw na fabu艂臋. Obecnie autorzy przyznaj膮, i偶 najwa偶niejszy jest dla nich tryb dla pojedynczego gracza oraz stworzenie jak najwi臋kszej ilo艣ci zawarto艣ci merytorycznej. O 艣wiecie, nowych misjach i r贸偶norakich elementach gry b臋dzie mo偶na dowiedzie膰 si臋 z rozm贸w z bohaterami niezale偶nymi. Miasto ma posiada膰 jak najwi臋cej detali i by膰 aren膮 dla prawdziwie skomplikowanej historii i rozgrywki.

Obecnie podniesiono pu艂ap oczekiwanych wp艂at do miliona dolar贸w. Je艣li uda si臋 zebra膰 tak膮 kwot臋, tw贸rcy obiecuj膮 dodanie drugiego du偶ego miasta (gracze sami wybior膮 w g艂osowaniu jakie to b臋dzie miasto), stworzenie jak najlepszej 艣cie偶ki d藕wi臋kowej, buduj膮ce nastr贸j podobnie jak adaptacje Shadowrun’a na wczesnych konsolach do gier i oddanie graczom w r臋ce pot臋偶nego edytora.
W艂a艣nie edytor b臋dzie jedn膮 z wielkich zalet Shadowrun Returns, gdy偶, jak obiecuj膮 autorzy, pozwoli on na tworzenie niemal dowolnych scenariuszy, przyg贸d, postaci i wszystkiego co potrzebne b臋dzie go gry. 

Nie pozostaje nic innego jak trzyma膰 kciuki za powiedzenie projektu i mie膰 nadziej臋, 偶e Shadowrun Returns wart b臋dzie zainwestowanych w niego pieni臋dzy i oczekiwa艅 fan贸w. Oficjalna strona projektu znajduje si臋 TUTAJ. Osobi艣cie zach臋cam do zasponsorowania, chocia偶 najmniejszej „cegie艂ki”, kt贸rej kwota wynosi 15 dolar贸w. Za t膮 wp艂at臋 otrzymujemy ju偶 prawa do 艣ci膮gni臋cia gry w wersji PC lub MAC (prawdopodobnie te偶 na tablety) wolnej od zabezpiecze艅 DRM i kilka dodatkowych bonus贸w. 

Oczywi艣ci zawsze mo偶ecie wp艂aci膰 wi臋ksz膮 sum臋 pieni臋dzy od wspomnianych 15 dolar贸w, a偶 do 10 tysi臋cy. W tym ostatnim przypadku mo偶ecie liczy膰 na olbrzymi膮 ilo艣膰 dodatk贸w, mi臋dzy innymi przedmioty, posta膰 stworzon膮 wed艂ug w艂asnego projektu, cykl opowiada艅 ze 艣wiata Shadowrun’a i wiele, wiele innych. Najwi臋ksz膮 jednak atrakcj膮 maksymalnej wp艂aty jest wizyta Jordan’a Weisman’a w twym w艂asnym mie艣cie, gdzie poprowadzi on sesj臋 dla ciebie i twoich przyjaci贸艂, obiecuje kupi膰 nawet przek膮ski.

Autor: M. K.