Ectaco JetBook Color

Pierwszy kolorowy czytnik książek w technologi E Ink- recenzja.

Rogue Trader

Epicka przygoda przestrzeni kosmicznej

Twilight Imperium 3rd Edition

Legendarna strategia planszowa w klimatach sf.

Dungeons and Dragons: Castle Ravenloft - gra planszowa

Zamkowe lochy i koszmarne monstra

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą pogranicza i rozmaitości. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą pogranicza i rozmaitości. Pokaż wszystkie posty

2 marca 2014

Kilka słów o aerografach Harder & Steenbeck

Swoją przygodę z modelarstwem zacząłem w czasach szkoły średniej. Z przyjemnością kupowałem pierwsze modele samolotów i czołgów, jednak nigdy nie byłem specjalnie zadowolony ze swoich zdolności malarskich i końcowego efektu. Po długiej przerwie, już pod koniec studiów, zainteresowałem się bardziej grami bitewnymi i malowaniem figurek. Po początkowych koszmarach, które wychodziły spod mojego pędzla, osiągnąłem poziom, przy którym przynajmniej nie wstydziłem się pokazywać swojej twórczości innym, jednak nigdy nie byłem specjalnie usatysfakcjonowany z efektów swojej pracy. Przełom dla mnie nadszedł, w chwili, gdy zacząłem nieśmiało przygodę z aerografem. 

Nie ma co ukrywać, że pierwsze zakupy odpowiedniego wyposażenia mogą wydawać się drogie. Dla mnie było to chiński aerograf kosztujący ok 120 zł i do tego malutki( teraz już wiem, że beznadziejny) kompresor. Osobno zaopatrzyłem się w kilkanaście farbek, każda po 8-10 zł, dodatki w postaci szczotek do aerografu, rozcieńczalników itp. Nagle, z dnia na dzień, część mojej pracy stała się znacznie łatwiejsza. Nakładanie podkładu szło błyskawicznie a cienka warstwa farby nagle nie zamazywała szczegółów. Podobnie było w przypadku malowania pojazdów czy broni energetycznych, wszystko szło szybko i gładko. 

Są osoby, które uważają używanie takiego sprzętu za "oszustwo", "skróty" w malowaniu. Poniekąd jest to prawda, aby osiągnąć podobne efekty pędzlem, jak przy malowaniu aerografem, trzeba posiadać spore umiejętności i poświęcić temu znacznie więcej czasu. Ja odbieram to jednak jako drzwi do nowych możliwości, do tej pory dla mnie niedostępnych.


Oczywiście nie da się w taki sposób malować każdego modelu. Taka technika jest najwygodniejsza przy większych wzorach, pojazdach typu Land Raider, Rhino i tym podobnych, sprawdza się za to jeszcze lepiej przy Tytanach (ja właśnie pracuję nad rozpoczęciem swojego Phantoma i Warhounda). Sprawa wygląda nieco bardziej skąplikowanie, przy mniejszych figurkach.

Ja nie jestem w stanie pomalować całej figurki wyłącznie aerografem, są osoby, które byłyby to w stanie zrobić, ja jednak do nich nie należę i bardzo daleko mi do takiego poziomu. Do czego więc może mi się przydać areograf przy takiej skali? Po pierwsze do nakładanie podkładu. Pozwala to na położenie cienkiej, nie zalewającej całego modelu warstwy farby. Trwa to dłużej niż zwykłym podkładem w sprayu, ale warto.

Co dalej? Możemy dość prosto wykonać preshading, czyli przykryć ciemniejszym kolorem, miejsca które będą zaciemnione na figurce, po nałożeniu właściwego koloru stworzy to ładne i naturalne przejścia barw. Dodatkowo zacząłem w ten sam sposób malować rozjaśnienia oraz cienie na figurkach, zazwyczaj pryskam jaśniejszą farbę od góry, z tej strony, z której ma padać światło i delikatniej ciemniejszą farbą z przeciwnej strony, dopiero potem zaczynam malować pędzlem.

Niestety nie ma róży bez kolców, chińskie aerografy nie należą do najwydajniejszych. W krótkim czasie zepsułem – zużyłem, aż dwa. Często się zapychały, czyszczenie było bardzo żmudne, a elementy delikatne, zwłaszcza gumowe uszczelki i głowica. Kompresor też nie zachwycał, był bardzo głośny i nagrzewał się strasznie szybko, pomimo tego, nie chciałem rezygnować z korzystania aerografu i zacząłem szukać innych rozwiązań.



Po zapoznaniu się z rozmaitymi opiniami, recenzjami i tutorialami, wybór wydawał się dość prosty, prawie każdy polecał sprzęt firmy Harder & Steenbeck. Początkowo hamowała mnie cena, za wysoka mówiąc krótko, jednak ostatecznie zdecydowałem się na zakup najtańszej opcji, czyli aerografu Harder & Steenbeck ULTRA. Jeśli jesteście ciekawi standardów firmy, sprawdźcie poniższe wideo.




Na początku nie spodziewałem się wiele, zwłaszcza, że wybrałem najtańszą dostępną opcję H&S. Jakież było moje zaskoczenie, to tak jakbym przesiadł się z Fiata na Ferrari. Doskonałe wykonanie urządzenia zachwyciło mnie, aerograf praktycznie się nie zapychał, a jeśli już do tego dochodziło to czyszczenie trwało dosłownie chwilkę i było dziecinnie łatwe.



Jak mówią apetyt rośnie w miarę jedzenia i zacząłem zastanawiać się nad zakupem droższego sprzętu, z pomocą przyszła mi firma powietrzny.com, która udostępniła mi do przetestowania trzy najpopularniejsze aerografy dostępne obecnie w ofercie firmy Harder & Steenbeck.

Najtańsza opcja to wspomniany już Harder & Steenbeck ULTRA, pomimo tego, że to najuboższy „brat” z całego rodzeństwa i tak jest znacznie lepszy niż każda chińska podróbka dostępna w sklepach internetowych czy na allegro. Wyglądem przypomina nieco droższego Evolution, jednak główną różnicą jest brak możliwości regulacji, ograniczania wielkości plamki. Zbiorniczek na farbę zmontowano na wcisk, nie na wkręt i ma pojemność 2 ml. Wyposażony jest w dyszę o wielkości 0,2 mm, natomiast całość urządzenia wykonano ze stali odpornej na korozję i rozpuszczalniki (ważne przy czyszczeniu).


Jest to narzędzie dobre dla osób zaczynających przygodę z aerografami, sprzyja temu między innymi nieco twardszy spust niż w innych modelach. Przycisk wypuszczania farby jest dość twardy w użyciu, w moim odczuciu pomocne jest to nowicjuszom, lecz może przeszkadzać bardziej doświadczonym malarzom. Wszystkie części przylegają do siebie idealnie a ich dokręcenie jest banalnie proste, dzięki temu zminimalizowano ryzyko osadzania się farby. Poniżej możecie zapoznać się ze zdjęciami oraz konstrukcją tego modelu.




Druga, droższa wersja, to Harder& Steenbeck EVOLUTION. Niech was nie odstraszy z pozoru tandetne, plastikowe żółte pudełko, jest to idealny przykład tego, by nie oceniać książki po okładce. Po otwarciu przywita nas urządzenie świetnie wykonane, którego korpus został wykonany ze stali i pokryty chromem.



Na pierwszy rzut oka jest on podobny do wersji Ultra, jednak w użyciu różni się dość znacznie. Pierwsza zauważalna zmiana, to umieszczenie na końcu aerografu kontrolki przepustowości powietrza. Pozwala to na ustalenie jak daleko możemy odchylić spust, więc kontrolujemy tym maksymalną grubość plamki farby. Strumień wyrzucanego powietrza jest płynny i pozwala na dużą kontrolę nad farbą i równomierne rozprowadzanie kolorów.

Dużą zmianą jest też czułość spustu, w tym przypadku jest on bardzo delikatny, dla niektórych może nawet za bardzo. Z jednej strony pozwala to na znacznie dokładniejszą kontrolę nad strumieniem powietrza i farby, a wraz z dyszą 0,2 mm można uzyskać zaskakująco cienkie linie, z drugiej grozi wyrzuceniem całej farby za jednym, dwoma pociągnięciami spustu.



Dostępny jest on w wersjach: zwykły Evolution oraz Evolution Silverline (różnica polega między innymi na materiale z jakiego wykonano uszczelki, dzięki temu aerograf jest odporny na rozpuszczalniki).

Harder & Steenbeck Evolution to moim zdaniem najlepsze rozwiązanie dla modelarzy, jest to solidnie wykonane urządzenie z wieloma możliwościami, łatwe w konserwacji, oferujące dużą precyzję pracy, w przystępnej cenie. Poniżej można zapoznać się z kilkoma dodatkowymi zdjęciami.





Ostatni z testowanych modeli to Harder & SteenbeckINFINITY, czyli aerograf z nutką ekstrawagancji. Infinity różni się wizualnie od wcześniej opisywanych aerografów tak mocno, jak Ultra od chińskiej podróbki. Sami możecie zobaczyć na zdjęciach, z jaką precyzją i dbałością o detale został wykonany. Całe urządzenie to nic innego jak chromowana stal, z czerwoną rękojeścią wzbogaconą złotymi elementami. Mamy wrażenie, że trzymamy w rękach pióro wykonane ze złota, a nie aerograf.

Jak zaznacza producent, dla zwiększenia precyzji, wykorzystano potrójną wewnętrzną powłokę miedzi i niklu, to natomiast uwieńczono chromowaną powierzchnią o wysokim połysku. Dzięki temu, sprzęt nie tylko ma wygadać imponująco, ale również zmniejszać ryzyko wystąpienia alergii.


Infinity charakteryzuje się również innowacyjnym uszczelnieniem igły (Longlife), które składa się z trzech odpornych na rozpuszczalniki uszczelek PTFE. Uszczelki te, według producenta, zapewniają niezawodną ochronę przed niepożądanym mieszaniem się powietrza i farby (w moim dotychczasowym doświadczeniu, jest to szczera prawda).

Dysza jak zawsze w produktach Harder & Steenbeck jest bardzo prosta do wyczyszczenia, tym razem jednak podniesiono to na jeszcze wyższy poziom. Dzięki specjalnej „otwartej”  koronce nieposiadającej kanałów powietrznych, twórcy zapobiegli osadzaniu się farby. Proste rozwiązanie a oszczędza przerw w pracy. Dokładnie widzimy, kiedy farby jest zbyt wiele i pojawia się groźba utrudnienia malowania.


Podobnie jak w wersji Evolution, Infinity posiada regulację wielkości plamki maksymalnej, jednak tym razem mechanizm nieco zmodyfikowano. Jest on dokładniejszy, wprowadzono czytelniejszą podziałkę, a dzięki opcji Quick Fix, można ustawić dwa zakresy plamki. Linie malowane tym sprzętem potrafią być naprawdę cienkie i proste. Warto tutaj wspomnieć o dodatkowej nakładce dystansowej, pozwalającej na malowanie prostych linii o stałej wielości, na gładkiej, prostej powierzchni (np. kartka).



Na koniec muszę niestety wspomnieć o minusach tego modelu. Po pierwsze cena, z tego względu polecam ten aerograf, osobom, które wiedzą co robią i szukają dobrego sprzętu na lata, jednocześnie chcąc nieco „poszpanować”. Druga „wada” to wąska dysza i głowica, niestety z tego powodu, Infinity nie nadaje się do używania wraz z większością najpopularniejszych farb do aerografów. Farby typu Vallejo Model Air okazują się zbyt gęste i nie da się nimi malować. Doskonale za to sprawdzają się farby PRO-COLOR, ich minusem jest jednak to, że są droższe od popularnej serii Vallejo.

Każdy z opisywanych aerografów Harder & Steenbeck dostępny jest w większej ilości wersji, najczęściej 2w1, co oznacza dodatkową, zazwyczaj szerszą dyszę. Często można też dokupić dodatkowe pojemniczki, uszczelki, czy zawory.

Ja osobiście bardzo polecam całą linię, spróbujcie, jeśli nie chcecie wydawać zbyt wiele, zaopatrzcie się w Harder & Steenbeck Ultra, a jeśli macie ochotę na zupełnie nową jakość, kupcie Evolution.

Dziękujemy firmie Powietrzny.com za udostępnienie sprzętu oraz akcesoriów do recenzji.
Strona firmy wraz z cennikiem
Aukcje Allegro
Profil Facebook

1 stycznia 2014

Mask of Cthulhu - August Derleth, recenzja

Jakiś czas temu naszła mnie ochota na powrót do literatury związanej z Mitami Cthulhu. Ponieważ Lovecrafta czytałem już wielokrotnie i ponowna lektura byłby dla mnie w obecnej chwili zbyt monotonna, po namyśle postanowiłem zapoznać się bliżej z twórczością Augusta Derletha. O autorze tym słyszałem sporo (zarówno negatywnych jak i pozytywnych opinii), jednak sam nigdy nie miałem styczności bezpośrednio z jego opowiadaniami, tym razem postanowiłem to skorygować sięgając po zbiór zatytułowany Mask of Cthulhu

Derleth niejednokrotnie był krytykowany za niewielkie umiejętności literackie (podobnie jak sam Lovecraft) i wprowadzenie do świata stworzonego przez Lovecrafta "sztucznych" podziałów, zmienienie niepojętego oraz koszmarnego, w coś w rodzaju usystematyzowanego panteonu bóstw. Nie zrażając się tymi oskarżeniami przystąpiłem do czytania właściwie bez jakichkolwiek uprzedzeń.

Największym zaskoczeniem dla mnie było, ile czasu musiało minąć zanim ukończyłem całą książkę. Kilkukrotnie robiłem dłuższe przerwy, by powrócić do lektury dopiero po kilku dniach, głównym powodem takiego postępowania  było uczucie swoistego znużenia, pojawiające się nieuchronnie przy czytaniu większej ilości dzieł Derletha.

Opowiadania zebrane w Mask of Cthulhu publikowane były pierwotnie w magazynie Weird Tales od 1939 do 1953 roku. Charakteryzują się one niestety dużą powtarzalnością motywów, kolejna zakazana księga, czy biblioteka pełna manuskryptów robią się powoli nużące, nie oznacza to jednak, że Augustowi zupełnie brak talentu, a jego twórczości brak jakichkolwiek zalet. 

Pióro tego autora na pewno nie należało do najwyższych, jednak nie można mu odmówić umiejętności tworzenia całkiem spójnych, przejrzystych i niekiedy bardzo sugestywnych tekstów. Wydaje mi się, iż pewne  rozczarowanie, które może się pojawić w trakcie lektury twórczości Derletha, wynika z bardzo dużych oczekiwań, wiązanych z najbardziej znanym kontynuatorem Lovecrafta.

Większość historii zawartych w zbiorze Mask of Cthulhu koncentruje się wokół jednej głównej postaci, najczęściej powiązanej w jakiś sposób z Insmouth. Główny bohater okazuje się spokrewniony z Istotami z Głębin, albo taki właśnie los spotyka któregoś z przyjaciół bohatera. Na porządku dziennym są stare biblioteki, bluźniercze manuskrypty, rodzinne tajemnice i mroczne kulty. Wydaje mi się, że bardziej niż problemy z umiejętnościami pisarskimi, Augustowi Derlethowi można by zarzucić miejscami brak wyobraźni. 

Wyraźnie odczuwamy również zmianę w opisie istot z mitów. Możliwe, że bierze się to z ukazania tych stworzeń, jako związanych z siłami natury, Derlethowi nie udaje się utrzymać obiektywizmu. Pomimo zła, stworzenia te opisywane są… neutralnie zbyt ludzko. Odbiega to znacznie od tego, do czego przyzwyczaił nas Lovecraft. Dla samotnika z Providence, monstra te były synonimem kosmicznego horroru, zła ponad wszelkie ludzkie wyobrażenia, w każdym z jego dzieł wyczuwało się właśnie ten terror i bluźnierczość, niezgodność istot z mitów z naszą rzeczywistością. 

Muszę przyznać, że z całości tekstów zawartych w zbiorze Mask of Cthulhu, w pamięci zostały mi dokładnie tylko dwa, House In the Valley oraz The Seal of R’lyeh. Obydwa opowiadania charakteryzują się unikalnymi rozwiązaniami na tle pozostałych scenariuszy. Czuje się w nich faktyczny niepokój, pojawia się też większa ilość interakcji z innymi ludźmi, bohater nie jest całkowicie osamotniony. Najwięcej przyjemności miałem właśnie w trakcie czytania ostatniego i najdłuższego opowiadania The Seal of R’lyeh, gdzie, pomimo utartych wątków (Insmouth), udało się autorowi zawrzeć sporą dawkę świeżych pomysłów oraz co zaskakujące specyficzny, nieco ezoteryczny motyw erotyczny.

Jednocześnie nie chciałbym żeby powyższe słowa zniechęciły was do zapoznania się z twórczością literacką Augusta Derletha, warto to zrobić chociażby dla zaspokojenia ciekawości i przeczytania tych kilku opowiadań, które wybijają się ponad przeciętną. Sądzę, że każda osoba lubiąca Lovecrafta i twórczość z zakresu Mitów Cthulhu, znajdzie jednak coś dla siebie i na koniec, mimo wszystko, będzie zadowolona z ukończonej lektury.

W skład opowiadań w Mask of Cthulhu wchodzą:

"Introduction"
"The Return of Hastur"
"The Whippoorwills in the Hills"
"Something in Wood"
"The Sandwin Compact"
"The House in the Valley"
"The Seal of R'lyeh"





15 sierpnia 2013

Shadowrun Returns - recenzja

Kilka miesięcy temu mogliście przeczytać informacje na temat zbierania funduszy poprzez platformę Kickstarter, na kolejna próbę przeniesienie świata Shadowrun’a w realia gry komputerowej. Prób takich było już całkiem sporo, jednak najlepiej przyjęte były najstarsze produkcje, jeszcze z czasów konsoli NES. Właśnie w tą stronę postanowił pójść Jordan Weisman, twórca legendarnego już systemu fabularnego Shadowrun. Postanowił on wziąć sprawę w swoje ręce i odkupić prawa do tytułu, a pieniądze na realizację projektu zebrać od samych zainteresowanych.

Od niedawna Shadowrun Returns dostępny jest do kupienia poprzez Steam. Cena nie jest kosmicznie duża, jak w przypadku niektórych nowych tytułów,  to tylko 14€. Sam szybko podjąłem decyzję i zakupiłem omawianą grę. W cenie tych 14€ otrzymujemy produkcję nieco archaiczną, oldschoolową ( zarówno w pozytywny i negatywnym znaczeniu), wierną fabularnemu pierwowzorowi, niezwykle wciągającą, z może nieco rozczarowującą grafiką. Co więcej nowy Shadowrun daje olbrzymie pole do popisu wszelkiej maści moderom.

Przyjemnie jest zanurzyć się w świat, który dobrze pamiętam z lat młodości, świat pełen orków, elfów, technologii i magii. Pomagają w tym świetnie przygotowane podwaliny i realia uniwersum, doskonała fabuła oraz bohaterowie.


Cała zakręcona historia rozpoczyna się od pośmiertnej wiadomości naszego byłego kompana, który z za grobu proponuje nam sporą sumkę pieniędzy w zamian za odnalezienie jego zabójcy. Z początku nic nie zapowiada prawdziwej głębi bagna w które się właśnie pakujemy. Scenariusz jest świetnie napisany, pełen zwrotów, szczegółów i smaczków które zadowolą nawet najbardziej wybrednych miłośników rpg, jednak jest też całkowicie liniowy. Niestety brak tutaj zarówno otwartości fabuły jak i świata, które poświęcono na rzecz budowania historii i klimatu.

Opisy świata, dialogi, postacie i fabuła to zdecydowanie najmocniejsze punkty tej produkcji. Shadowrun Returns rzeczywiście czerpie całymi garściami ze swojego fabularnego odpowiednika. Napotkani npc są barwni, oryginalni i dziwaczni. Większość z nich skrywa jakąś tajemnicę, która nadaje im głębi i wyrazistości. Poznajemy sekrety części z nich, pozostali odchodzą ze sceny wciąż okryci tajemnicą.

Tworząc własnego bohatera możemy wybrać z jedną z dostępnych ras (elfy, ludzie, orki, trole, krasnoludy) oraz profesji (m.in. szaman, mag, uliczny samuraj, haker). Postać swoją modyfikujemy też pod względem współczynników, wyglądu oraz charakteru, który wybieramy podnosząc charyzmę.


Zmiana wyglądu jest czysto kosmetyczna, nie wpływa w żaden sposób na rozgrywkę i odbiór postaci, co więcej ze względu na Grafikę i odległość kamery, jakieś dokładniejsze szczegóły naszego bohatera są praktycznie niezauważalne. Niestety podobnie w przypadku innych napotkanych postaci, generalnie różnią się one od siebie ubiorem, kolorem, czy wzrostem, ale faktyczny wygląd odzwierciedla dopiero portret danego npc-a pojawiający się w trakcie rozmowy.

Świat jest zamknięty, w kolejnych rozdziałach odwiedzany nowe lokacje, by do większości nigdy nie powrócić. Każdy nowy teren jest dość mały i zamknięty, zazwyczaj można poruszać się tylko głównymi ulicami, w mniejsze uliczki wcisnąć się już nie da. Takie ograniczenia pozwoliły jednak na wprowadzenie narzędzi pozwalających na dokonywanie różnych wyborów i korzystanie z odmiennych środków do osiągnięcia tego samego celu. To samo można uzyskać zarówno korzystając ze swoich umiejętności, charyzmy, cyberacji jak i umiejętnie rozmawiając z postaciami.

Niejednokrotnie zdarzyło mi się otworzyć sejf, lub komputer bez ani jednego punktu na hakowanie. Wystarczy dokładnie zapoznać się z informacjami, poczytać dzienniki, przyjrzeć się pomieszczeniu, jest to moim zdaniem olbrzymi plus.



Rozmowy są ważne i są wszędzie. Naczytamy się sporo, ponieważ w grze nie ma żadnych lektorów, wszystko musimy przeczytać, jak w książce, nawet nastrój sceny, pomieszczenia, czy spostrzeżenia przedstawiane są w postaci tekstowej na dole ekranu. Dla mnie kolejny olbrzymi plus, klasyka i prostota jakiej mi brakowało.

Również odczucia dotyczące walki (której jest chyba nawet mniej niż samego czytania, chodzenia i myślenia) są w większości pozytywne. Zaraz przed zagraniem w Shadowrun Returns ukończyłem nowe X-com. Obydwie te gry charakteryzują się turowym i taktycznym przebiegiem starć. Przyznaję, że pod tym względem X-com zapadł mi wyraźniej w pamięć, ale możliwe, że ze względu na większą widowiskowość konfrontacji z wrogami.

Shadowrun Returns pozwala na odpowiednie przygotowanie się do walki, poprzez wyposażenie głównego bohatera w rozmaity sprzęt oraz zatrudnienie dodatkowych członków ekipy. Czasem nasi towarzysze pomagają nam za darmo, gdyż związani są ze scenariuszem, jednak znacznie częściej zmuszeni jesteśmy wynajmować profesjonalną pomoc bojową (naprawdę trzeba).


Główny bohater dysponuje dość sporą ilością broni, wszczepów, pancerzy i zaklęć, jednak pod koniec gry zaczęło mi brakować urozmaicenia. Większość z tego co dostajemy (zwłaszcza w magii) to tylko rozwinięcie wcześniej znanych czarów np. firewall, firewall II itd. Również pancerzy mogłoby być więcej, choć przyznaję, że niektóre były niezwykle ciekawe, chociażby ze względu na wygląd.

Walka w Shadowrun Returns charakteryzuje się sporą śmiertelnością, dlatego trzeba dbać o dobór drużyny i odpowiednie rozmieszczenie towarzyszy w trakcie starć. Zazwyczaj dysponujemy 2-3 akcjami w turze (są zdolności pozwalające zwiększyć ta liczbę), które musimy podzielić między strzelania, czarowanie i poruszanie się. Rozmaite przedmioty i elementy wyposażenia mogą służyć za osłonę utrudniającą trafienie naszego bohatera, lub przeciwników. Klasyka gatunku, nic nowego, ale to co jest podano całkiem dobrze.

Niestety trzeba tutaj wspomnieć o kilku minusach rozgrywki. Każdy z nas spodziewałby się, że po zabiciu wszystkich przeciwników wyjdziemy z trybu walki i będziemy mogli poruszać się swobodnie… tak nie jest. Często jesteśmy zmuszeni przez kolejne klika minut klikać Turowo na każdą z postaci, tylko po to by doprowadzić je do drzwi lub windy, do przeżycia, ale zauważalnie irytuje.


Efekty w trakcie walki, zwłaszcza magiczne też nie raczą nas fajerwerkami, ale znacznie większym grzechem jest słaby pomysł na cyberprzestrzeń. W zasadzie mechanika ta nie różni się od starć i eksploracji zwykłego świata. Decker przyzywa programy atakujące i obronne jak szaman, atakuje jak mag, wszystko tylko niby neonowe, uproszczone i matrixowe w designie. Zdaję sobie jednak sprawę, że ten element jest bardzo trudny do oddania i właściwie musiałaby być to osobna gra w grze.

Ostatnim rzucającym się w oczy minusem jest brak możliwości zapisu gry w dowolnym momencie, lub chociaż między walkami/spotkaniami. Jeśli zginiemy lub coś zawalimy cofamy się aż o cały rozdział! Rozumiem, że miało to chyba być mechanizmem nie pozwalającym na powtarzanie jednego dialogu, akcji kilka razy, dla uzyskanie upragnionego efektu (testowanie opcji, loda, inna opcja, zła? To znowu load). W sumie faktycznie wymusza to rozważny styl rozgrywki i upodabnia Shadowrun Returns do faktycznej gry fabularnej, ale chyba za bardzo na siłę.



Na koniec może jeszcze kilka pochwał. Przede wszystkim fenomenalny i prosty edytor. Dzięki niemu już teraz dostępne jest wiele modyfikacji. Pojawiają się np. autorskie dodatki oparte na faktycznych podręcznikach do gry fabularnej. Inne projekty to odtworzenie oryginalnego Shadowruna z konsoli NES lub stworzenie wersji gry z otwartym światem, a to zaledwie kilka przykładów. Większość z tych rozszerzeń można zainstalować na Steam za pomocą jednego kliknięcia, bez zbytnich komplikacji. Warto wspomnieć tez o muzyce, która stanowczo oddaje klimat Shadowruna.


Shadowrun Returns to ciekawa propozycja zarówno dla miłośników oldschoolowej rozgrywki, jak i dla każdego kto lubi rpg, gry fabularne, taktyczne i futurystyczne. Cena nie jest duża, a otrzymujemy całkiem sporo rozrywki, co więcej jestem pewien, że moderzy już wkrótce dostarczą nam dużą ilość ciekawych rozszerzeń i zupełnie nowych kampanii.  

Zapraszam do zapoznania się z większą ilością grafik poniżej.










18 lipca 2013

Dredd - recenzja

Sędzia Dredd jest swoistą ikoną komiksu.  Seria ta stworzona została przez  Johna Wagnera oraz  Carlos Ezquerre i pojawiała się w prasie już od 1977 roku. Pomimo tego, że bohater ten nigdy nie osiągnął takiej popularności jak Superman, czy Batman, brutalny i bezpretensjonalny stróż prawa stał się ulubieńcem sporej części czytelników. Ja sam zawsze z jakiegoś niesprecyzowanego powodu lubiłem Sędziego Dredda. Możliwe, że przyczyną jest jego bezpośredniość, brutalność, niezłomna wiara w siebie i system oraz przeładowanie testosteronem (to prawie tak jakby się oglądało Niezniszczalnych). Może mam ku temu tez inne powody.

Jest to postać którą lubię, więc z dość dużym niepokojem spoglądałem w stronę filmowej adaptacji. Poprzednia ekranizacja była dość kontrowersyjna i wywoływała skrajnie różne emocje (mnie się nawet podobała, Stalone robił idealną szczękę Dredda spod hełmu). Z tego powodu zdecydowałem się na obejrzenie filmu dopiero kilka miesięcy po jego premierze. W dużej części zachęciły mnie do tego pozytywne komentarze zasłyszane od znajomych oraz fakt, że film kręcony był przez Brytyjczyków i Południową Afrykę, a nie przez jakieś amerykańskie molochy filmowe.

Dredd reżyserowany był przez Pete'a Travisa, a scenariusz został napisany przez Alexa Garlanda, w roli Dredda osadzono natomiast Karla Urbana. Jak wyszło? Cóż, to jeden z najlepszych ( i najbrutalniejszych) filmów akcji i science fiction jaki widziałem ostatnimi czasy.


Sądzę, że większość z Was chociaż pobieżnie zna rzeczywistość, w której osadzony został komiks i film. Jest to ponura wizja świata po wielu wojnach i tragicznych katastrofach. Ludzkość nękają choroby, mutacje, a moralność zeszła na dalszy plan, ustępując miejsca walce o przetrwanie i dominację silniejszego nad słabszym.

Największe i wciąż posiadające technologię skupiska ludzkie to gigantyczne miasta, otoczone obronnymi murami. W takich Mega-Metropoliach mieszkają setki milionów obywateli, Mega-City One, miasto w którym dzieje się akcja Dredda, zamieszkuje 800 milionów osób.

Tak ściśnięci i zamknięci w wielkich betonowych konstrukcjach ludzie, nie mają zbyt wielu powodów do zadowolenia i uczciwego życia. Przestępstwo jest największą plagą Mega-City One i każdego dnia rejestrowane jest co najmniej 17 tysięcy zgłoszeń o poważnym złamaniu przepisów. W takim systemie potrzebne było nowe narządzie do utrzymywania prawa, sędziowie.


Sędziowie to specjalna jednostka policyjna, każdy z sędziów jest policjantem, sędzią i katem w jednej osobie. Takie rozwiązanie pozwala chociaż w minimalnym stopniu utrzymywać spokój w mieście. Same przepisy też zostały zaostrzone i nawet za drobne wykroczenia można zostać skazanym na lata w więzieniu.
Fabuła filmu Dredd skupia się wokół postaci zwanej Ma-Ma, szefowej gangu handlarzy narkotyków i samozwańczej władczyni jednego z super-bloków. Ma-Ma odpowiedzialna jest za sprzedaż i dystrybucje nowego narkotyku Slo-Mo. Substancja ta spowalnia percepcję użytkownika do 1% faktycznej prędkości, sekundy mogą wydawać się godzinami.

Dredd trafia na ślad narkotyku przypadkiem, gdyż zostaje przydzielony do ocenienia nowej kadetki na sędziego. Test i pozorne samobójstwo wplątuje oboje stróżów prawa w wojnę z gangiem handlującym Slo-Mo.

Świetnym zabiegiem było ograniczenie terenu akcji do jednego super-blokowca. Dzięki temu można było skupić się na wiernym odwzorowaniu otoczenie i świata. To, co widzimy na ekranie, poraża intensywnością i realizmem, zabieg taki mógłby się nie udać, jeśli próbowano by rozszerzyć akcję na większą część Mega-City One.

Ściśnięcie świata do jednego budynku pozwala lepiej uchwycić atmosferę komiksu, dość wiernie odwzorowaną przez tą ekranizację. Zadbano o szczegóły, przedstawienie części mieszkańców bloku ich problemów, strachu i codzienności. Pamiętajcie jednak, że nie jest to wcale mały obszar, super-blok to wciąż kilometry i kilometry korytarzy, tysiące mieszkań i dziesiątki tysięcy ludzi.

Wizerunek sędziego Dredda jest nieco odmienny od komiksowego pierwowzoru. Zrezygnowano z części akcesoriów zdobiących mundur, a sam Dredd stał się wyższy, szczuplejszy i bardziej gibki, zamiast szerokiego i kwadratowego. Pomimo tych różnic, Karl Urban świetnie sprawdził się w roli sędziego.

Film jest za to tak samo brutalny jak komiks, a jeśli to możliwe, to nawet bardziej! Jest to szczera przestroga, dla pewnych osób ten film może być zbyt brutalny, serio. Wszystkie walki zostały dobrze wyreżyserowane. Starcia są dynamiczne i zmienne. Bohaterowie przechodzą z ofensywy do obrony, walczą zarówno z nielicznymi elitarnymi wrogami (w tym z oddziałem skorumpowanych sędziów) jak i z hordami gangsterów.

W trakcie strzelanin zdarza się kilka przypadków pseudo „matrixa” spowodowanego zażywaniem narkotyku, jednak ma to efekt czysto wizualny, nikt tutaj nie wygina się na wszystkie strony unikając gradu pocisków. Najczęściej sceny takie mają za zadanie podkreślić brutalność danego obrażenia. Widzimy dokładnie rozrywane ciało i mięśnie oraz roztrzaskiwane kości.

Dredd to nie bezmyślna sieczka,a  dzięki temu, że nie jest to film amerykański to faktycznie  widać fabułę, gra aktorska jest jak na film akcji całkiem ok. Film ten zaskakuje jakością wykonania i pomysłowością, coś czego się nie spodziewałem.


Dredd był dla mnie dużym, pozytywnym zaskoczeniem. Oglądałem go uważnie od początku do końca. Raz jeszcze uprzedzam jednak przed dużą dawką brutalności, niektóre osoby mogą uznać ten film za niesmaczny, ja jednak polecam. 





28 maja 2013

Call of Juarez: Gunslinger - recenzja Sthenno

Call of Juarez powrócił na Dziki Zachód, jak wszyscy wiemy, to jest prawdziwe miejsce tej serii. Jak widać Techland uczy się na niektórych błędach i postanowił po raz kolejny uraczyć nas strzelanką FPP w klimatach westernu.

Opuszczając bohaterów znanych z poprzednich odsłon gry Call of Juarez: Gunslinger najnowsza część opowiada dzieje Silasa Greavesa, zatwardziałego i niepowstrzymanego łowcy nagród, szukającego zemsty za śmierć swoich braci. Całość fabuły przedstawiona jest w formie dość zabawnej i oryginalnej retrospekcji. Historia opowiadana jest przez starego Silasa, zapewne przy sporej ilości alkoholu. W związku z tą osobliwą formą narracji sama rozgrywka staje się nieprzewidywalna i chaotyczna, ale w dobrym znaczeniu.

W przerwach pomiędzy misjami pojawiają się w większości statyczne, średnio ciekawe grafiki z przedstawiające rozmowę łowcy nagród ze słuchaczami, same w sobie są mało interesujące, jednak ugłosowienie jest świetne i pomaga przebrnąć przez rozmowy. Jak taka forma opowieści kogoś nudzi, można spokojnie ominąć filmiki, coś o czym nie pomyśli wielu twórców gier, nie ma nic bardziej denerwującego niż nudne przerywniki, których nie da się przewinąć.


Pomimo moich poważnych obaw, grafika nie przyprawiła mnie o ból głowy, na szczęście Call of Juarez: Gunslinger utrzymany jest w stylistyce grafiki komiksowej i operuje mocnymi kolorami. Zabiegi te łagodzą ewentualne niedoskonałości silnika graficznego , obawiam się jednak, że gdyby postawiono na bardziej realistyczne odwzorowanie świata, moje odczucia byłyby zgoła inne.

Niezwykle interesującym elementem jest wspomniana już zmienność i chaos. Wynikają one z problemów z pamięcią głównego bohatera lub z wtrąceń jego słuchaczy, którzy dodają do jego opowieści fakty znane im z historii lub gazet. W związku z tym może się okazać, że ze słonecznego dnia robi się mglisty, nagle znikają strzelający Indianie, a zamiast nich pojawiają się kowboje, przewrócone drzewa i kamienia powstają lub jaskinia zawala się. Zdarzają się nawet powtórki tych samych momentów, walk, ale w inny sposób, w zależności od tego kto opowiada.



Chciałbym zaznaczyć, że te nagłe zmiany nie denerwują, wręcz przeciwnie śmieszą i zawsze towarzyszą im jakieś zabawne komentarze Silasa Greavesa, czy to że nagle sobie przypomniał, czy że coś mu się pomyliło. Z jego historii wynika też, że był największym badassem na całym Dzikim Zachodzie, co samo w sobie jest dość zabawne. W fabułę plecionych jest też wielu najbardziej znanych złoczyńców i bohaterów westernu, co daje graczom sporą dawkę historycznej satysfakcji.  

Poza poczuciem humoru, jak dla mnie wielką zaletą Call of Juarez: Gunslinger jest model rozgrywki, jednak dla niektórych stanowi on też największą wadę tego tytułu. Najnowsza odsłona serii to wciąż strzelanka FPP, ale tym razem bardzo mocna zręcznościowo arcade’owa.

Głównym naszym zajęciem jest eksterminacja wrogów, jak za starych dobrych czasów. Nie ma właściwie żadnych wyborów, skradania się, podstępów i tym podobnych. Idziesz przed siebie i rozstrzeliwujesz przeciwników całymi chmarami (co związane jest z narracją, gdyż Silas zawsze uparcie twierdzi, że walczył sam z trzydziestką, albo i nawet setką wrogów). Jak dla mnie idealna metoda do odreagowania zmęczenia i frustracji.


Co do mechaniki mamy do wyboru cztery główne rodzaje broni, pistolety (jeden lub dwa), karabin, strzelbę i obrzyn, poza tym dostępny jest też dynamit i czasem jakaś dodatkowa wariacja danego rodzaju wyposażenia, w każdym razie nie ma tego wiele. Brak ciekawych rozwinięć broni bywa nieco odczuwalny, ale za bardzo się tym nie przejmowałem.

W zależności od tego jakiej broni użyjemy w jaki sposób, otrzymujemy odpowiednią ilość punktów. Najskuteczniejsze i przynoszące najwięcej punktów formy eksterminacji to strzał w głowę (nieśmiertelny klasyk), trafienie biegnącego, strzał z dalekiej odległości, czy zabicie kogoś przez osłonę. Dodatkowe punkty można zdobyć też za używanie ładunków wybuchowych i eksplodujących beczek.


Zdobyte w ten sposób doświadczenie przeznaczamy na wybranie umiejętności z pomiędzy trzech „drzewek” rozwoju. Nie martwcie się, spokojnie rozwiniecie więcej niż jedno, zwłaszcza jeśli będziecie stosować się do wspomnianych wyżej wskazówek.  Więc można podnosić umiejętności związane z celowaniem i walką na daleki zasięg, strzelaniem z dwóch pistoletów na raz oraz z walką wręcz i strzelbami. Każde z „drzewek” pozwala też na odblokowanie lepszej broni, a poza tym standardowe szybsze przeładowanie, zwiększenie ilości amunicji, czy możliwość lepszego używania dynamitu.

Ważnym elementem rozgrywki jest też tryb koncentracji, w trakcie którego czas zwalnia, a przeciwnicy podświetlani są na czerwono. Za zabicie w trakcie koncentracji dostajemy dodatkowe punkty i łatwiej też liczyć na dobrze punktowany strzał w głowę, więc warto pamiętać o tej opcji.

Jak do tej pory, właściwie wszystko wygląda bardzo pozytywnie, niestety rzadko kiedy wszystko wychodzi idealnie. Główną bolączką  Call of Juarez: Gunslinger jest źle pomyślany system pojedynków. Zupełnie nie rozumiem dlaczego zrezygnowanego z dobrego, intuicyjnego rozwiązania znanego z poprzednich części. 


Teraz w trakcie pojedynku trzeba pilnować zarówno skupienia, jak i szybkości dobierania broni, początkowo (i w sumie później też) jest to prawdziwa mordęga i standardem jest powtarzanie jednego pojedynku po kilka razy. Naprawdę frustrująco jednak zaczyna się robić, gdy pojawiają się pojedynki z dwoma przeciwnikami jednocześnie. To jest główna wada Call of Juarez: Gunslinger.

Nieco mniejszy problem, jednak też zauważalny, to wizualizacja doznawanych obrażeń. Standardowo im więcej kul nas dosięgnie, tym bardziej czerwony lub ciemny robi się obraz. W tym przypadku jednak obraz robi się nieco zbyt ciemny i rozmyty, do tego pojawiają się też wirtualne pęknięcia na monitorze. Wszystko to mocno przeszkadza w ewentualnej ucieczce, czy likwidacji ostrzeliwujących nas przeciwników, w momencie kiedy jesteśmy ciężko ranni. Poza tym nie mam już właściwie Call of Juarez: Gunslinger nic do zarzucenia.


Call of Juarez: Gunslinger to dobry tytuł. Jak dla mnie ma sporo plusów, jest ładny, grywalny, prosty, tani I zabawny. Rozumiem jednak, że gra ta może nie przypaść do gustu co bardziej wymagającym graczom, którzy narzekać będą na zbytnią prostotę i monotonię rozgrywki. Co kto lubi, jak dla mnie Call of Juarez: Gunslinger to świetna produkcja, która pozwala na spora ilość dobrej zabawy.


Moja subiektywna ocena to 7 na 10, przy czym odejmuję jeden cały punkt, za system pojedynków, gdyby nie to, gra jak dla mnie zasługiwałaby na 8. Na zakończenie zapraszam do obejrzenia kilku dodatkowych screenów.