Ectaco JetBook Color

Pierwszy kolorowy czytnik ksi膮偶ek w technologi E Ink- recenzja.

Rogue Trader

Epicka przygoda przestrzeni kosmicznej

Twilight Imperium 3rd Edition

Legendarna strategia planszowa w klimatach sf.

Dungeons and Dragons: Castle Ravenloft - gra planszowa

Zamkowe lochy i koszmarne monstra

27 lutego 2012

Ghost Stories

Ghosts Stories to planszowa gra kooperacyjna wydawnictwa Repos Production, inspirowana mitologi膮 Dalekiego Wschodu. Fabu艂a rozgrywki skupiona jest wok贸艂 niedu偶ej wioski, gdzie pochowane zosta艂y prochy demonicznego w艂adcy Wu-Fenga. Po latach wygnania W艂adca Dziewi臋ciu Piekie艂 odnalaz艂 wreszcie miejsce ukrycia pozosta艂o艣ci jego cielesnej pow艂oki. Wraz z armi膮 pos艂usznych mu duch贸w i demon贸w pragnie na nowo zasia膰 terror w sercach 艣miertelnik贸w i wedrze膰 si臋 do 艣wiata materialnego. Jedyn膮 przeszkod膮 na jego drodze s膮 kap艂ani miejscowej 艣wi膮tyni (gracze).

Omawiany tytu艂 przeznaczony jest dla jednego do czterech graczy, kt贸rzy wsp贸艂pracuj膮c ze sob膮 musz膮 pokona膰 gr臋 atakuj膮c膮 ich w losowy spos贸b i na r贸偶nych poziomach trudno艣ci. Dzi臋ki temu 偶aden z graczy nie zostaje wykluczony z zabawy by stan膮膰 naprzeciwko pozosta艂ych, jako przeciwnik lub mistrz gry. 

Wizualnie Ghost Stories prezentuje si臋 dobrze, jednak odbiega jako艣ci膮 wydania od bardziej wysoko bud偶etowych produkcji. Mi艂o艣nicy rozbudowanych gier mog膮 poczu膰 si臋 zawiedzeni stosunkowo niewielk膮 ilo艣ci膮 element贸w wchodz膮c膮 w sk艂ad gry. 

Ca艂o艣膰 zamkni臋ta jest w twardym i dobrze wykonanym pude艂ku ozdobionym ca艂kiem ciekaw膮 grafik膮. Wewn膮trz znajdziemy dziewi臋膰 kwadratowych 偶eton贸w, z kt贸rych uk艂ada si臋 wiosk臋, cztery dwustronne plansze dla graczy, reprezentuj膮ce taoistycznych kap艂an贸w oraz ich moce. Na planszach tych znajduj膮 si臋 r贸wnie偶 miejsca na karty duch贸w, kt贸re aktualnie walcz膮 z graczem. W sk艂ad zestawu wchodz膮 r贸wnie偶 karty duch贸w, liczne znaczniki, figurki taoist贸w a tak偶e upior贸w, oraz specjalne ko艣ci. 

Graczom w trakcie ca艂ej rozgrywki towarzyszy spory element losowo艣ci. Jest on zar贸wno jednym z najwi臋kszych plus贸w tej produkcji jak i jednym z jej najwi臋kszych przeszk贸d. Na pocz膮tku ka偶dej gry wioska uk艂adana jest losowo, tak samo losowo pojawiaj膮 si臋 duchy jak i inkarnacja Wu-Fenga. Dzi臋ki temu nigdy nie rozegramy takiej samej partii i zawsze zdarzy si臋 co艣 co mo偶e nas zaskoczy膰. Jednocze艣nie z tego samego powodu poziom trudno艣ci Ghost Stories jest do艣膰 wysoki, gdy偶 trudno przygotowa膰 si臋 na nadchodz膮ce zdarzenie lub ustali膰 sp贸jn膮 strategi臋. 

Ka偶da tura sk艂ada si臋 z dw贸ch faz: Jin, w kt贸rej akcje wykonuj膮 upiory oraz Jang, gdzie kap艂ani staraj膮 si臋 egzorcyzmowa膰 przeciwnik贸w. Pojawiaj膮ce si臋 duchy mog膮 wyst臋powa膰 w pi臋ciu kolorach, w zale偶no艣ci, od kt贸rych k艂adzie si臋 je na plansze danego taoisty. Wy艂o偶one do gry istoty posiadaj膮 kilka zdolno艣ci utrudniaj膮cych 偶ycie graczom. Mog膮 na przyk艂ad rzuca膰 kl膮twy lub wp艂ywa膰 na wiosk臋 powoduj膮c nawiedzenie danej lokacji. 

W swojej cz臋艣ci tury kap艂ani maja za zadanie odes艂a膰 duchy w niebyt i nie pozwoli膰 by wi臋cej ni偶 trzy elementy wioski zosta艂y nawiedzone. Gra ko艅czy si臋, gdy to wymaganie nie zostaje spe艂nione lub je艣li talia sko艅czy si臋 przed pokonaniem inkarnacji Wu-Fenga (kt贸ra zwykle wk艂adana jest na dziesi臋膰 kart przed ko艅cem talii duch贸w). 

Aby wygra膰 w Ghost Stories konieczna jest wsp贸艂praca graczy, co nie jest takie proste jak mog艂oby si臋 wydawa膰. Ka偶dy z taoist贸w dysponuje unikalnymi mocami, kt贸re zostaj膮 losowo przyznane na samym pocz膮tku rozgrywki. W艂a艣nie wspomniana ju偶 losowo艣膰 stanowi tutaj najwi臋ksz膮 przeszkod臋 do pokonania gry, na drugim miejscu nale偶y uplasowa膰 cz臋st膮 nieumiej臋tno艣膰 wsp贸艂pracy pomi臋dzy graczami.

Duchy mo偶na atakowa膰, je艣li znajduj膮 si臋 one na polach przyleg艂ych do 偶etonu wioski, zajmowanym przez figurk臋 aktywnego kap艂ana. Starcie prowadzi si臋 za pomoc膮 specjalnych kostek z kolorowymi kropkami, kt贸rych to wynik por贸wnywany jest do mocy i koloru upiora. Taoi艣ci mog膮 wzmocni膰 wynik rzutu posiadanymi znacznikami tao oraz u偶ywa膰 swych specjalnych mocy. Za skuteczne egzorcyzmowanie przeciwnika mo偶na otrzyma膰 kary lub nagrody. 

Pomocni bywaj膮 r贸wnie偶 mieszka艅cy wioski, kt贸rych zdolno艣ci r贸wnie偶 mo偶na u偶ywa膰. Dodatkowo w walce z duchami przydatne s膮 pos膮gi buddy automatycznie wyp臋dzaj膮ce ducha, pojawiaj膮cego si臋 tam gdzie po艂o偶ona zosta艂a figurka Buddy. Zasada ta nie dzia艂a jednak w przypadku inkarnacji Wu-Fenga. 

Ghost Stories mo偶e by膰 rozgrywane na wiele sposob贸w. Poza tym, 偶e ka偶da partia jest unikalna dzi臋ki losowo艣ci element贸w to gr臋 mo偶na zmodyfikowa膰 by pozwala艂a ona na zabaw臋 r贸偶nej liczbie os贸b (maksymalnie cztery, minimalnie jedna). Niestety im mniej graczy tym satysfakcja p艂yn膮ca z gry jest mniejsza, i jest to wyra藕nie odczuwalne. Je艣li graj膮cych jest mniej ni偶 czworo do rozgrywki wkrada si臋 chaos. 

Modyfikowalny jest tak偶e poziom trudno艣ci Ghost Stories. Zmieni膰 mo偶na zar贸wno ilo艣膰 znacznik贸w przyznawanych taoistom jak i to ile inkarnacji Wu-Fenga pojawi si臋 n planszy. Trzeba tutaj wyra藕nie zaznaczy膰, i偶 produkcja ta nie nale偶y do prostych. Wygra膰 jest trudno, zw艂aszcza w pocz膮tkowych partiach. Gracze musz膮 zna膰 swoje moce i wsp贸艂pracowa膰 ze sob膮, a nawet je艣li to zrobi膮 mo偶e okaza膰 si臋 to niewystarczaj膮ce. Nie jest to tytu艂 dla ludzi, kt贸rzy szybko si臋 irytuj膮 i lubi膮 planowa膰 ruchy z wyprzedzeniem.

Nale偶y jeszcze wspomnie膰 o instrukcji, kt贸ra nie jest d艂uga, lecz na 12 stronach przedstawia w pe艂ni regu艂y gry. Niestety pomimo pozornej prostoty instrukcji, osoby ma艂o obeznane z grami planszowymi uwa偶a艂y j膮 za bardzo chaotyczn膮 i niejasn膮. Na plus mo偶na zaliczy膰 zamieszczone w 艣rodku diagramy przedstawiaj膮ce fazy tury oraz osobn膮 kart臋 z mocami duch贸w i zdolno艣ciami 偶eton贸w wioski. 

Podsumowuj膮c Ghost Stories to bardzo dobra i emocjonuj膮ca gra,jednak nie jest to tytu艂 dla ka偶dego. Odnajd膮 si臋 w niej osoby szukaj膮ce gry stanowi膮cej wyznanie, nieprzewidywalnej z du偶膮 doz膮 losowo艣ci i naciskiem na wsp贸艂prac臋. Niestety nie przypadnie ona raczej do gustu „niedzielnym graczom”, osobom m艂odszym lub zwolennikom drogich plansz贸wek z licznymi elementami dodatkowymi.

PLUSY :
Ciekawe wykonanie
Losowo艣膰 rozgrywki
Emocjonuj膮ca rozgrywka
Poziom trudno艣ci
MINUSY :
Losowo艣膰
Poziom trudno艣ci

Autor: M. K.

Je艣li podoba艂 ci si臋 tekst, kliknij "Lubi臋 to" na stronie g艂贸wnej lub podziel si臋 wra偶eniami w komentarzu.

Link w formacie .mobi

Dracula


Posta膰 Drakuli bardzo szybko oczarowa艂a ca艂膮 zachodni膮 kultur臋 i znalaz艂a sta艂e miejsce w niemal wszystkich jej aspektach. Wampir obecny jest przecie偶 na ka偶dym kroku, zar贸wno w kulturze masowej jak i popularnej. Nie da si臋 ukry膰, i偶 r贸偶norakie monstra prze偶ywaj膮 w ostatnich latach prawdziwy renesans. Skupia si臋 na nich uwaga coraz wi臋kszej ilo艣ci ludzi, a traktuj膮ce o nich ksi膮偶ki, filmy, gry i komiksy goszcz膮 prawie na ka偶dej p贸艂ce sklepowej.

Posta膰 drapie偶nego i jednocze艣nie uwodzicielskiego krwiopijcy potrafi艂a nawet wp艂yn膮膰 na powstanie pewnych subkultur identyfikuj膮cych si臋 z tymi nieumar艂ymi potworami. Wampir, w tym posta膰 Drakuli, sta艂a si臋 symbolem nieziemskiej zmys艂owo艣ci, pod kt贸r膮 czai si臋 gdzie艣 straszliwa bestia gotowa zaatakowa膰 w ka偶dej chwili.

Niew膮tpliwie posta膰 stworzona przez Brama Stokera jest najs艂ynniejszym przedstawicielem swego rodzaju w ca艂ej kulturze 艣wiatowej. Tajemniczy i mroczny hrabia z Transylwanii, b臋d膮cy jednocze艣nie kwintesencj膮 d偶entelmena i demonicznym 偶膮dnym krwi potworem, zaw艂adn膮艂 nasz膮 wyobra藕ni膮. Nie by艂 on jednak pierwszy, przed Stokerem powsta艂y ju偶 co najmniej dwa inne udane dzie艂a traktuj膮ce o wampirach. Mowa tu o The Vampyre John’a Williama Polidori oraz Carmilli napisanej przez Josepha Sheridana le Fanu. Mo偶na jednak bezpiecznie stwierdzi膰, 偶e to Drakula sta艂 si臋 prze艂omem i prawie ka偶da posta膰 wampiryczna stworzona wsp贸艂cze艣nie zawdzi臋cza co艣 swemu wielkiemu poprzednikowi. Nie powinno wi臋c dziwi膰, 偶e sta艂 si臋 on inspiracj膮 dla wielu gier, nie tylko wideo ale i towarzyskich.


Jedn膮 z ciekawszych produkcji tego typu jest gra planszowa zatytu艂owana po prostu Dracula. Ukaza艂a si臋 na polskim rynku dzi臋ki wydawnictwu Galakta. Jej autorem jest Stephen Hand i jest ona zmodernizowan膮 wersj膮 gry wydanej przez Games Workshop w latach osiemdziesi膮tych XX wieku. Akcja przenosi nas w czasie do 1898 roku, kiedy to okazuje si臋, 偶e potworny hrabia Drakula nie zosta艂 jednak ostatecznie zg艂adzony i w jaki艣 tajemniczy spos贸b uda艂o mu si臋 powr贸ci膰 do 艣wiata 偶ywych, by raz jeszcze sia膰 terror oraz 艣mier膰 w艣r贸d przera偶onych 艣miertelnik贸w. Podr贸偶uj膮c przez wszystkie kraje Europy pozostawia za sob膮 krwawy 艣lad mord贸w i rozsiewanej zarazy 偶ywych trup贸w.

Ca艂a nadzieja nie jest jednak jeszcze stracona, gdy偶 ci kt贸rych w przesz艂o艣ci zwi膮za艂o przeznaczenie wci膮偶 s膮 czujni. Ju偶 raz zmuszeni byli 艣ledzi膰 uciekaj膮cego potwora, a偶 do ziej膮cej paszczy wr贸t jego przekl臋tego zamku w Transylwanii. Tam w ostatniej chwili przed zachodem s艂o艅ca wydawa艂o im si臋, 偶e zg艂adzili besti臋, a triumf ten s艂ono okupili w艂asn膮 krwi膮. Teraz jednak dowiaduj膮 si臋, 偶e ich dzie艂o nie zosta艂o doko艅czone i nici losu ponownie ustawiaj膮 ich na tropie Drakuli, by tym razem doprowadzi膰 do jego ostatecznej zag艂ady. W艣r贸d tych dzielnych 艂owc贸w znajduj膮 si臋 Profesor Abraham van Helsing, Wilhelmina Harker, dr John Seward oraz Arthur Holmwood. Musz膮 oni zewrze膰 szyki i nie dopu艣ci膰 do tego, by krwiopijca stworzy艂 armi臋 jemu podobnych s艂ug, gdy偶 wtedy ca艂a ludzko艣膰 by艂aby zgubiona.


Szalony po艣cig trwa ju偶 ponad rok i jego bohaterowie przemierzaj膮 najwi臋ksze miasta 贸wczesnej Europy w pogoni za sw膮 zwierzyn膮. Jednak hrabia Drakula nie jest 艂atwym celem, jest przebieg艂ym i inteligentnym przeciwnikiem, kt贸ry wsz臋dzie za sob膮 zostawia rozmaite pu艂apki i utrudnienia w postaci pos艂usznych mu dzikich wilk贸w, chmar wysysaj膮cych krew nietoperzy, a nawet tworzonych przez siebie wampir贸w. 艢ledzi膰 go nie jest 艂atwo, jednak nieraz 艂owcy widzieli przed sob膮, niemal na wyci膮gni臋cie r臋ki czarny pow贸z hrabiego. Teraz wreszcie po艣cig dobiega ko艅ca i niebawem rozstrzygnie si臋 los Europy, a mo偶e nawet ca艂ego 艣wiata.

Zaraz gdy tylko zobaczymy gr臋, wida膰, i偶 zosta艂a starannie wykonana. Pude艂ko Draculi jest kwadratowe, nieco mniejsze ni偶 w przypadku wi臋kszo艣ci dzisiejszych gier z wy偶szej p贸艂ki, jest to moim zdaniem jednak plus, gdy偶 oszcz臋dza nam sporo miejsca. Wykonane jest z grubej tektury i nie trzeba si臋 zanadto obawia膰 o wgniecenia czy rozerwanie pude艂ka.

G艂贸wna ilustracja szybko wprowadza nas w nastr贸j gry. Hrabia Drakula w swym czarnym powozie, zaprz臋偶onym w czarne rumaki, wymyka si臋 艣cigaj膮cym go 艂owcom. Wizerunek ten 偶ywo przywo艂uje w mojej pami臋ci podobn膮 scen臋 z klasycznego ju偶 anime Vampire Hunter D. Wypraska zrobiona jest moim zdaniem doskonale. Jest plastikowa, posiada dok艂adnie wymierzone wg艂臋bienia na wszystkie elementy, a kolorem przypomina zakrzepni臋t膮 krew.

W 艣rodku znajdziemy map臋, instrukcj臋 do gry, karty, znaczniki i 偶etony, cztery ko艣ci, do gry, karty postaci oraz pi臋膰 plastikowych figurek. Cztery z nich przedstawiaj膮 艂owc贸w, a pi膮ta Drakul臋. Wykonanie wi臋kszo艣ci element贸w stoi na wysokim poziomie. Wspominane figurki s膮 na tyle dok艂adne i du偶e, 偶e przy odrobinie stara艅 mo偶na je samemu pomalowa膰, dodaj膮c w ten spos贸b nieco kolorytu rozgrywce. Karty zdarze艅 i mocy ozdobione s膮 艂adnymi rysunkami i jedynym zastrze偶eniem jest to, 偶e mog艂yby by膰 nieco sztywniejsze.


Ka偶dy z 艂owc贸w oraz hrabia reprezentowany jest nie tylko przez figurk臋, ale i przez ca艂kiem dobrze wykonane karty postaci. Ka偶da z nich przedstawia specjalne zdolno艣ci bohatera, jego 偶ywotno艣膰 inicjatyw臋 i tym podobne cechy. G艂贸wny antagonista posiada w艂asn膮 kart臋 i dodatkowo miniaturow膮 mapk臋 kontynentu. Wszystkie 偶etony wykonane s膮 bardzo dobrze. Maj膮 naprawd臋 艂adne ilustracje i wydrukowane zosta艂y na grubym, twardym kartonie.

Osobn膮 spraw膮 jest mapa – plansza gry. Okazuje si臋, i偶 jest ona bardzo du偶a i z艂o偶ona zosta艂a w mniejsze kwadraty, by zaoszcz臋dzi膰 miejsca w pude艂ku. Przedstawia fenomenalnie wykonan膮, akuratn膮 map臋 Europy Wschodniej i Zachodniej oraz otaczaj膮cych j膮 akwen贸w morskich z 1898 roku. Na mapie zaznaczone s膮 wi臋ksze miasta (kt贸re jednak magicznie ko艅cz膮 si臋 za granic膮 niemieck膮) wraz z prowadz膮cymi do nich drogami oraz torami kolejowymi.

Obszary morskie w Draculi zosta艂y podzielone i odpowiednio opisane, ca艂膮 map臋 wie艅czy natomiast rozeta wskazuj膮ca sze艣膰 przedzia艂贸w czasowych, na kt贸re zosta艂 podzielony dzie艅. Poza map膮 na planszy znajduje si臋 miejsce dla innych element贸w, m.in. szlaku Drakuli, kart sprzymierze艅c贸w, znacznik贸w determinacji i wiele innych.

Pewnym minusem gry, jest dla mnie mechanika. Mo偶liwe, 偶e wynika to nie z samych zasad, a z instrukcji, kt贸ra moim zdaniem napisana jest nieco chaotycznie. Wykonana zosta艂a 艂adnie, na kredowym papierze odpowiadaj膮cym formatowi pude艂ka. Sk艂ad instrukcji jest niez艂y, ilustracje dobrze dobrane, a cze艣膰 zasad opatrzona przyk艂adami, jednak ca艂y czas odnosi si臋 wra偶enie po艣pieszania czytelnika. Cz臋sto natykamy si臋 na zwroty informuj膮ce, 偶e dany aspekt zosta艂 w pe艂ni opisany kilka stron dalej, a autor przechodzi do zupe艂nie innych element贸w rozgrywki. Takie podej艣cie mo偶e zniech臋ci膰 niekt贸rych graczy, przed przebrni臋ciem przez ca艂o艣膰 zasad (prawie 30 stron).

G艂贸wna idea ca艂ej gry to po艣cig za wampirycznym hrabi膮. Gracze musz膮 wcze艣niej podzieli膰 si臋 rolami i jeden z nich przyjmuje odpowiedzialno艣膰 za kontrolowanie Drakuli, a pozostali 艂owc贸w. Gra膰 mo偶na w grupie od dw贸ch do pi臋ciu os贸b, przy czym im wi臋cej graczy tym lepsza zabawa.


Z miasta do miasta przemieszcza膰 mo偶na si臋 za pomoc膮 dr贸g, kolei lub statkiem. Jednak podr贸偶e ob艂o偶one s膮 pewnymi restrykcjami. Na przyk艂ad Drakula nie mo偶e korzysta膰 z poci膮g贸w, ze wzgl臋du na jego anachroniczn膮 natur臋. Potrafi za to przybra膰 posta膰 wilka i w ten spos贸b wymkn膮膰 si臋 艂owcom. Jeszcze innym zasadom podlega podr贸偶 morska. Nie mo偶e wtedy doj艣膰 do 偶adnej walki, jednak hrabia powoli s艂abnie i traci krew, gdy偶 jest z dala od wzmacniaj膮cej go ziemi. Do tego nie ma dost臋pu do odnawiaj膮cego si臋 藕r贸d艂a po偶ywienia.

Gdy kt贸ry艣 z 艂owc贸w natknie si臋 na miasto odwiedzone przez potwora, lub takie w kt贸rym przebywa on obecnie, rozpoczyna si臋 konfrontacja. Walczy膰 mo偶na albo z pu艂apkami i s艂ugami Drakuli, albo z nim samym. Ka偶dy z graczy dysponuje unikatowymi mo偶liwo艣ciami, kt贸re mo偶e wykorzysta膰 w trakcie starcia. Hrabia ma swoje moce, kt贸rych w wi臋kszo艣ci mo偶e u偶ywa膰 jedynie noc膮, a 艂owcy bro艅 i 艣wi臋te przedmioty.

Walka toczy si臋 w turach i w zale偶no艣ci od jej wyniku gracze mog膮 zosta膰 ugryzieni i zranieni, lub mog膮 zaszkodzi膰 Drakuli albo zniszczy膰 jego podw艂adnych. Starcia mo偶na prowadzi膰 zar贸wno grupowo, jak i jeden an jednego. Ponadto gracze przebywaj膮cy w tym samym mie艣cie mog膮 wymienia膰 si臋 wyposa偶eniem.
Wraz z up艂ywem czasu hrabia zbiera coraz wi臋cej poplecznik贸w i tworzy nowe wampiry, a 艂owcy zwi臋kszaj膮 wsp贸艂czynnik Determinacji pomagaj膮cy im w grze. Rozgrywka mo偶e zako艅czy膰 si臋 na dwa sposoby. 艁owcy dopadn膮 i zabij膮 hrabiego, albo te偶 Drakula stworzy wystarczaj膮co du偶o potomstwa, aby przesun膮膰 znacznik na Torze Wampir贸w na pole oznaczone cyfr膮 „6”.

Gdy ju偶 opanuje si臋 zasady gry, Dracula staje si臋 ca艂kiem przyjemn膮 rozrywk膮. Pocz膮tkowo osoba najlepiej zaznajomiona z instrukcj膮 powinna przyj膮膰 rol臋 Drakuli, gdy偶 w艂a艣nie jego obowi膮zuje najwi臋cej zasad. Gdy wszyscy ju偶 b臋d膮 zorientowani, rol臋 t臋 mog膮 przyj膮膰 te偶 pozostali. Niestety minusem jest tutaj r贸偶nica w mo偶liwo艣ciach jakie oferuje granie 艂owcami i hrabi膮. Ci pierwsi w艂a艣ciwie jedynie szukaj膮 przeciwnika i d膮偶膮 do konfrontacji, natomiast gracz kontroluj膮cy wampira ma du偶o wi臋cej opcji. Mo偶e u偶ywa膰 mocy, przygotowywa膰 zasadzki i wiele innych. Je艣li to nie przeszkadza graczom, to czeka ich du偶o dobrej zabawy i wiele mi艂ych godzin sp臋dzonych z Dracul膮.

PLUSY :
艁adne wykonanie
Wykorzystanie fabu艂y ksi膮偶ki i jej bohater贸w
Ciekawa rozgrywka
MINUSY :
Nieco chaotyczna instrukcja
Drobne problemy z balansem gry

Autor: Marcin K.

Je艣li podoba艂 ci si臋 tekst, kliknij "Lubi臋 to" na stronie g艂贸wnej lub podziel si臋 wra偶eniami w komentarzu.

Link do recenzji w formacie .mobi

Stara Herbaciarnia

U podn贸偶a Kamisoro sano Yoake Shiro (Twierdzy Ostrza Brzasku), oddalona od g艂贸wnej i ruchliwej drogi, stoi stara herbaciarnia. Wida膰 po niej up艂yw czasu, a latanie obesz艂y si臋 z ni膮 艂askawie. Dach przegni艂 ju偶 niemal ca艂kowicie, wpuszczaj膮c do 艣rodka budynku z艂ote promienie Amaterasu. 艢ciany  i pod艂oga wci膮偶 si臋 trzymaj膮, lecz wi臋kszo艣膰 zdobie艅 i malunk贸w utraci艂a ju偶 sw膮 g艂臋bie. Zapewne straci艂a ju偶 ca艂y urok jaki pragn膮艂 nada膰 jej budowniczy. Na szcz臋艣cie, sama natura udekorowa艂a to miejsce.

Zaraz za budynkiem rozci膮ga si臋 granica lasu, na otwartej przestrzeni ro艣nie wysoka trawa i roz艂o偶yste krzewy, sama herbaciarnia otoczona jest, posadzon膮 w czasach jej 艣wietno艣ci, kwitn膮c膮 wi艣ni膮. Nie ma tu zaplanowanego porz膮dku i symetrii jakiej ho艂duj膮 w swych ogrodach 呕urawie, lecz 偶ywe pi臋kno natury. Jest to spokojny i niemal idylliczny krajobraz, przecie偶 tak nie pasuj膮cy do miejsca w kt贸rym si臋 znajduje. A偶 niewiarygodna zdaje si臋 blisko艣膰 Krain Cienia, kt贸re przecie偶 znajduj膮 si臋 ca艂kiem blisko.  

Niegdy艣 miejsce to t臋tni艂o 偶yciem, samuraje odpr臋偶ali si臋 s膮cz膮c herbat臋 a gejsze snu艂y swe historie. Z czasem jednak, herbaciarnia zosta艂a opuszczona przez klient贸w, na rzecz coraz bardziej rozwijaj膮cej si臋 wioski, le偶膮cej znacznie bli偶ej drogi i mur贸w twierdzy. A od 艣mierci w艂a艣cicieli, miejsce to pozosta艂o zupe艂nie zapomniane i pozostawione bez opieki. Jednak ostatnio okolice starej herbaciarni zacz臋艂y znowu przyci膮ga膰 ludzi, a to przez zapocz膮tkowanie nowej tradycji.

Pewnego razu na pojedynek zosta艂a wyzwana m艂oda samurai-ko z klanu smoka, stacjonuj膮ca w Twierdzy Ostrza Brzasku, w samym zamku pojedynki s膮 jednak zabronione, trzeba wi臋c by艂o znale藕膰 inne miejsce. Jej wyb贸r pad艂 w艂a艣nie na polan臋 przy starej herbaciarni. I tak ziemi臋 t臋 po raz pierwszy zbroczy艂a krew z pojedynku. Smoczych zwyci臋偶y艂a, z biegiem czasu wyzywano j膮 jednak, jeszcze kilkukrotnie. Czuj膮c, i偶 to miejsce przynosi jej szcz臋艣cie i uspokaja jej umys艂, zawsze wybiera艂a je na miejsce swych honorowych potyczek. Wkr贸tce i inni poszli jej 艣ladem. I tak oto zrujnowana herbaciarnia, sta艂a si臋 miejscem rozstrzygania wa艣ni i pojedynk贸w.

Ten zak膮tek posiada r贸wnie偶 dw贸ch sta艂ych go艣ci, kt贸rzy nie maj膮 nic wsp贸lnego z now膮 tradycj膮. Pierwszym z nich jest stary mnich. W m艂odo艣ci cz臋sto odwiedza艂 to miejsce, w艂a艣cicielka by艂a bardzo dobr膮 kobiet膮 i lubi艂a dzieci. Zawsze m贸g艂 liczy膰 tu na posi艂ek i miejsce do spania. Zaprzyja藕ni艂 si臋 ze starsz膮 kobiet膮, ta przyja藕艅 trwa艂a a偶 do jej 艣mierci. Od tego czasu mnich ten odwiedza ten zak膮tek, by uspokoi膰 swoje my艣li i pozwoli膰 wspomnieniom swobodnie dryfowa膰 do lat swej m艂odo艣ci.

Drugim cz臋stym go艣ciem jest samuraj z rodziny Hiruma. Trzeba przyzna膰, 偶e przedstawia on do艣膰 specyficzny widok. Zatrzymuje si臋 tu cz臋sto w czasie swoich trening贸w, siada w ci臋偶kiej zbroi, i wyci膮ga z sakwy przybory malarskie. Bardzo lubi to miejsce, lecz wstydzi si臋 swojego hobby, zawsze baczy na to by widzia艂o go jak najmniej os贸b. Cieszy go spok贸j i naturalne pi臋kno tego miejsca, tak odmienne od Krain Ciemno艣ci, kt贸re musi tak cz臋sto przemierza膰. Obaj zaprzyja藕nili si臋 ze sob膮 i je艣li tylko trafi膮 do starej herbaciarni w tym samym czasie, prowadz膮 o偶ywione dysputy, na r贸偶ne tematy. 

Minio Kotihi, mnich.
Kotihi w臋druje cz臋sto po ca艂ym Rokuganie, jednak wybitnie upodoba艂 sobie ziemie Kraba. To starszy m臋偶czyzna, ko艂o sze艣膰dziesi膮tki. Jego twarz poznaczona jest zmarszczkami, wida膰 na niej jednak sk艂onno艣膰 do u艣miechu. Jego oczy wyra偶aj膮 spok贸j i jednocze艣nie l艣ni膮 niczym u m艂odzie艅ca, wida膰 w nich t膮 iskr臋, rado艣膰 偶ycia i wiar臋 w porz膮dek 艣wiata. Ubiera si臋 zwykle w normalne mnisie szaty a w艂osy zwi膮zuje przepask膮. Gdy jest gor膮co woli chodzi膰 z nagim torsem. Jego g艂os jest szybki lecz spokojny, bardzo cz臋sto swoje wypowiedzi przerywa wybuchami 艣miechu. Uwielbia opowiada膰 legendy i snu膰 historie. Mo偶e by膰 kopalni膮 informacji, widzia艂 i s艂ysza艂 bardzo wiele. Zawsze gotowy jest wspom贸c bli藕niego bli藕niego potrzebie.

ZIEMIA: 3        OGIE艃: 3        POWIETRZE: 2      WODA: 2         PUSTKA: 4
Si艂a Woli: 4      Inteligencja: 4  Intuicja: 4               Spostrzegawczo艣膰: 3

Hiruma Torigo, bushi z klanu Kraba, szko艂a Hida.
Torigo od ma艂ego by艂 spokojnym dzieckiem, wyr贸偶nia艂 go jednak wzrost i si艂a. Nie lubi艂 walczy膰, ale doskonale zna艂 obowi膮zki swego klanu i by艂 mu bezwzgl臋dnie pos艂uszny. Jego rodzina stwierdzi艂a, 偶e ze wzgl臋du na swoje gabaryty bardziej przyda si臋 w szeregach wojownik贸w, ni偶 w 艣r贸d zwiadowc贸w. Pos艂ano go wi臋c do szko艂y Hida. Obecnie ma dwadzie艣cia dziewi臋膰 lat, nigdy nie awansowa艂 zbyt wysoko, gdy偶 nigdy mu na tym nie zale偶a艂o. S艂u偶y swemu klanowi jak najlepiej potrafi, stoj膮c na murze i walcz膮c z hordami bakemono. Mimo swej si艂y, ci膮g艂ej walki, ci膮g艂ego towarzystwa wojownik贸w, wyr贸偶nia go wielki spok贸j. To zapewne dla tego tak przypadli sobie do gustu z Kotihi, ujrzeli w sobie pokrewne duchy, cho膰 w臋druj膮ce r贸偶nymi 艣cie偶kami. Gdy nie musi 膰wiczy膰 ani walczy膰, lubi przychodzi膰 do starej herbaciarni i tu w zaciszu malowa膰 krajobraz lub prowadzi膰 d艂ugie dysputy ze swym przyjacielem mnichem. Torigo jest bardzo nie艣mia艂y i wstydzi si臋 przyznawa膰, g艂贸wnie przed innymi krabami, do swojego malarskiego talentu. Gdy tylko us艂yszy, i偶 kto艣 si臋 zbli偶a, zaraz b臋dzie stara艂 si臋 schowa膰 swoje przybory.

ZIEMIA: 4        OGIE艃: 3        POWIETRZE: 3      WODA: 3         PUSTKA: 3
                                                                                   Si艂a: 4
Ranga: 3

Pomys艂y na zawi膮zanie przygody:

1. Bohater przybywa na um贸wione miejsce pojedynku. Po chwili orientuje si臋 偶e jego przeciwnik zosta艂 zabity ciosem w plecy, gdy czeka艂 na przybycie tego pierwszego. Co si臋 sta艂o, kto go zabi艂, a co gorsza, co teraz z bohaterem. Jego przeciwnik le偶y martwy, zabity niehonorowo, wida膰 偶e nie spodziewa艂 si臋 ataku. Kami z nieznanych przyczyn milcz膮 i nie chc膮 opowiedzie膰 co si臋 wydarzy艂o. Czy ca艂a wina spadnie na bohatera?

2. Kt贸ry艣 z graczy, przed maj膮cym si臋 rozegra膰 pojedynkiem, zostaje poproszony o zaopiekowanie si臋 daisho jednego z walcz膮cych. W razie przegranej ma si臋 zatroszczy膰 o dostarczenie go do rodziny zmar艂ego. Samuraj przegrywa, na barki gracza spada wi臋c, obowi膮zek zaopiekowania si臋 mieczami. Gdy dociera do rodziny zmar艂ego, okazuje si臋 偶e dziedzic mieczy, o艣mioletnie dziecko, zosta艂 porwany. Matka jest pewna, 偶e jest to sprawka rywalizuj膮cej rodziny, kt贸ra chce przej膮膰 stanowisko i wp艂ywy zabitego samuraja. Do tego musz膮 pozby膰 si臋 prawowitego dziedzica. Jednak oni wypieraj膮 si臋 wszystkiego, proponuj膮c nawet pomoc w poszukiwaniach. Obowi膮zek nakazuje zaj膮膰 si臋 t膮 spraw膮.



Autor: Marcin

Link do tekstu w formacie .mobi

Pogrzeby w Rokuganie

Widz臋 ojca swego i matk臋 swoj膮.
Widz臋 m膮 siostr臋 i mych braci.
I wszystkich mych przodk贸w chwalebnych, wychodz膮cych mi naprzeciw.
Niech przyjm膮 mnie do siebie i zaprowadz膮 mego ducha do Yomi,
Kr贸lestwa B艂ogos艂awionych Przodk贸w.
Gdzie dzielni i waleczni 偶yj膮 wiecznie.

Ka偶dy rodzi si臋, 偶yje i umiera, ten nieunikniony koniec czeka nawet najwi臋kszych bohater贸w Rokuganu (no mo偶e z pewnymi wyj膮tkami). Dlatego dla rokuga艅czyk贸w uhonorowanie zmar艂ego i zapewnienie mu po 艣mierci, stosownej pomocy, w dotarciu do przodk贸w jest niezwykle wa偶ne.

W dawnych czasach cia艂a ludzkie w ca艂o艣ci chowano w ziemi. Wci膮偶 jeszcze mo偶na czasem natkn膮膰 si臋 na nieliczne ocala艂e kurhany, w kt贸rych spoczywaj膮 cia艂a dawnych wojownik贸w. Jednak od czasu pojawienia si臋 Iuchibana, wszystko si臋 zmieni艂o.  Za pomoc膮 mrocznej magii powo艂a艂 on do „偶ycia” pot臋偶n膮 armi臋 umar艂ych, kt贸ra zaatakowa艂a Cesarstwo. Ostatecznie Iuchiban zosta艂 pokonany, a jego armia zniszczona, ale od tego czasu uznano, i偶 cia艂a zmar艂ych powinny by膰 podawane kremacji.

Dusza zmar艂ego by dosta膰 si臋 do Yomi, powinna zosta膰 odpowiednio zabezpieczona, na wypadek przej艣cia przez Toshigoku i Gaki-do. W swej po艣miertnej w臋dr贸wce musi dotrze膰 do Meido, gdzie stanie przed s膮dem Emma-O, kt贸ry uka偶e zmar艂emu karmiczne lustro, pozwalaj膮c by sam si臋 os膮dzi艂. Nic wi臋c dziwnego, 偶e pogrzeby obwarowane s膮 wieloma nakazami i towarzysz膮 im liczne ceremonie.

Niestety nie zawsze mo偶na spe艂ni膰 wszystkie formalne wymogi. Zdarza si臋 to zw艂aszcza w przypadku masowych zgon贸w, podczas plag, g艂odu, wojen. Najcz臋艣ciej samuraje gin膮 jednak w bitwach. W takim wypadku cia艂a spala si臋 w wi臋kszej ilo艣ci na raz. Jednak imiona zmar艂ych s膮 starannie zapisywane, a ich mienie przekazane rodzinie, b膮d藕 klanowi. Po zako艅czeniu zmaga艅, za dusze poleg艂ych odprawiane s膮 konieczne mod艂y i rytua艂y.

Jednak w przypadku, gdy zgin膮艂 kto艣 wa偶ny, lub te偶 samuraj umar艂 na ziemiach swego klanu, dokonuje si臋 prawid艂owego poch贸wku. Standardem, do kt贸rego odnosi si臋 ca艂e Cesarstwo s膮 pogrzeby w Klanie 呕urawia, cho膰 pami臋ta膰 nale偶y, i偶 ka偶dy Klan robi to jednak troch臋 inaczej.

W pocz膮tkowej fazie cia艂em zmar艂ego zajmuj膮 si臋 eta, pod kierownictwem specjalnie przygotowanych mnich贸w. Cia艂o jest staranie obmywane, rany zakrywane, udekorowane kwiatami, a na twarz nak艂ada si臋 makija偶 (zw艂aszcza u 呕urawi). Zmar艂ego odziewa si臋 w specjalne bia艂e kimono. Szaty te przypominaj膮 ubranie podr贸偶ne, gdy偶 s艂u偶y膰 maj膮 w trakcie w臋dr贸wki do 艣wiata zmar艂ych. Pomi臋dzy po艂y szaty wk艂ada si臋 sze艣膰 monet. Jakie to monety zale偶y od zamo偶no艣ci rodziny zmar艂ego, bogaci wk艂adaj膮 sze艣膰 koku, przeci臋tni obywatele bu, natomiast ch艂opi drewniane lub papierowe pieni膮dze. 

Po przygotowaniu cia艂a wzywana jest osoba odpowiedzialna za pogrzeb, najcz臋艣ciej jest to najstarszy syn zmar艂ego, lub inny jego bliski krewny. Ustala on dat臋 pogrzebu, to gdzie ma si臋 on odby膰, w domu (najcz臋艣ciej) czy w 艣wi膮tyni, kogo zaprosi oraz co zostanie podane do jedzenia.

Mi臋dzyczasie w domu zaczynaj膮 si臋 przygotowania do ceremonii pogrzebowej. Drzwi domowej kapliczki piecz臋tuje si臋 bia艂ym papierem, a po prawej stronie drzwi wej艣ciowych ustawia si臋 gong. Na bramie lub przy wej艣ciu wystawia si臋 lampion oraz kartk臋 z podanym okresem 偶a艂oby. Cia艂o przed pogrzebem wystawiane jest przed g艂贸wnym o艂tarzem domowym (lub 艣wi膮tynnym). Twarz zmar艂ego obraca si臋 w stron臋 cesarskiego pa艂acu. Przed cia艂em ustawia si臋 stolik przykryty bia艂膮 lub srebrn膮 tkanin膮. Na nim stawiane s膮, w kolejno艣ci od lewej do prawej, kwiaty, kadzid艂o i zapalon膮 艣wiec臋. W centrum stolika stoj膮 miski z wod膮 i ry偶em, dwoma symbolami 偶ycia. Po tych przygotowaniach nadchodzi czas na sk艂adanie kondolencji i pierwsze wizyty 偶a艂obnik贸w.

Przed wej艣ciem do domostwa (lub 艣wi膮tyni) stoj膮 zwykle dwie lub trzy osoby, zajmuj膮 si臋 one pozdrawianiem przyby艂ych i odbieraniem prezent贸w. Zwyczaj nakazuje przynie艣膰 drobne upominki rodzinie zmar艂ego, ich warto艣膰 zale偶y od tego jak blisko ofiaruj膮cy by艂 ze zmar艂ym lub jego rodzin膮. Osoby pragn膮ce jedynie okaza膰 szacunek, przychodz膮 zwykle z jednym symbolicznym podarunkiem, mo偶e to by膰 origami, kwiat, itp.

Go艣cie wchodz膮 do pomieszczenia gdzie znajduje si臋 cia艂o zmar艂ego, tam te偶 prawie ca艂y czas przebywaj膮 jego najbli偶si. Przyjmowanie kondolencji trwa od wczesnego po艂udnia do wieczora.

Wieczorem zaczyna si臋 kolejna cz臋艣膰 ceremonii zwana tsuya, czyli czuwanie. O wyznaczonej porze przybywa shugenja (lub kap艂an), kt贸ry odpowiedzialny jest za wszystkie ceremonie i modlitwy. Czekaj膮c na zjawienie si臋 wszystkich 偶a艂obnik贸w pije on herbat臋 i rozmawia z rodzin膮 zmar艂ego. Gdy wszyscy si臋 zejd膮, mnich obraca si臋 w stron臋 o艂tarza, sk艂ada pok艂on, zapala kadzid艂a i zaczyna wznoszenie mod艂贸w. Po chwili daje zna膰 rodzinie, kt贸ra w porz膮dku hierarchicznym podchodzi do urny na kadzide艂ka, kl臋ka, sk艂ania si臋 i zapala kadzid艂o. To samo robi膮 pozostali go艣cie, gdy przyjdzie ich kolej. Kiedy ostatni z nich wr贸ci na swe miejsce shugenja ko艅czy mod艂y.

Przez reszt臋 nocy zgromadzeni jedz膮 i pij膮 alkohol (w rozs膮dnych ilo艣ciach), podtrzymuj膮 p艂on膮cy ogie艅, rozprawiaj膮 i wspominaj膮 zmar艂ego. W wi臋kszo艣ci klan贸w przebiega to w spokojnej, pogodnej atmosferze. Zwyczaj czuwania ma na celu chronienie duszy przed z艂ymi duchami, 偶ywi ogniem, g艂osem i 艣miechem odganiaj膮 z艂e si艂y. Na zako艅czenie czuwania, wszyscy 偶a艂obnicy dostaj膮 od rodziny drobne podarki. Zrozumia艂e jest i wcale niepoczytywane za obraz臋 uczestnictwo jedynie w czuwaniu lub w pogrzebie. Przez ca艂y czas obecna powinna by膰 obecna jedynie rodzina zmar艂ego i najbli偶si znajomi.

Pogrzeb ma zwykle miejsce w dzie艅 po czuwaniu. Cia艂o w kondukcie pogrzebowym przenosi si臋 do 艣wi膮tyni, lub miejsca wybranego na ostatni膮 pos艂ug臋. Uczestnicy musz膮 by膰 ubrani w specjalne 偶a艂obne kimona. Rodzina przywdziewa bia艂e kimona zwane mofuku, kt贸rych jedynymi ozdobami s膮 mony rodziny i klanu. Najbli偶sza rodzina ma na kimonach pi臋膰 mon贸w, dalsza trzy i w ko艅cu jeden mon. Reszta 偶a艂obnik贸w r贸wnie偶 nosi specjalne stroje zwane tomesode, s膮 to kimona w barwach klanowych, lecz z jak najmniejsz膮 liczb膮 ozd贸b. Wszystkie kimona musza by膰 zawi膮zane na lew膮, stron臋, pomy艂ka poczytywana jest za wielk膮 obraz臋, zw艂aszcza w艣r贸d 呕urawi i Lw贸w. Do艣膰 powszechnym rokuga艅skim przes膮dem jest chowanie kciuka na widok konduktu pogrzebowego. Kciuk jest symbolem rodzic贸w, trzeba wi臋c go schowa膰 w zaci艣ni臋t膮 pi臋艣膰, by nie sprowadzi膰 na swych rodzic贸w nieszcz臋艣cia.

Gdy kondukt dotrze na miejsce zaczyna si臋 ostatnia cz臋艣膰 ceremonii. Pogrzebowi przewodniczy ten sam shugenja, kt贸ry uczestniczy艂 w czuwaniu. Tym razem jednak dobiera do pomocy jednego lub dw贸ch mnich贸w, kt贸rzy b臋d膮 przez jaki艣 czas uderza膰 w gongi, lub dzwony i recytowa膰 sutry. Gdy cia艂o zostaje z艂o偶one, shugenja wypisuje na tabliczce wykonanej z jasnego drewna, po艣miertne imi臋 zmar艂ego, zwane kaimyo. Musi ono r贸偶ni膰 si臋 od imienia jakie samuraj nosi艂 za 偶ycia. Czynno艣膰 ta ma za zadanie zapobiec wykorzystaniu ducha samuraja przez z艂e moce, takie jak maho, kt贸re chcia艂y by sp臋ta膰 zmar艂ego jego imieniem. Prowadz膮cy ponownie inicjuje modlitwy i daje sygna艂 do z艂o偶enia ostatniej ofiary. Odbywa si臋 to podobnie jak w czasie czuwania. 呕a艂obnicy kl臋kaj膮 i oddaj膮 trzy razy pok艂on zmar艂emu, dotykaj膮c czo艂a z艂膮czonymi (jak do modlitwy) d艂o艅mi. Zapalaj膮 kadzid艂o i oddalaj膮 si臋.

Po ofiarach odzywa si臋 daimo zmar艂ego, kt贸ry zwykle uczestniczy w pogrzebach, je艣li nie mo偶e przysy艂a kogo艣 w zast臋pstwie. Osoba ta odczytuje w贸wczas list napisany przez daimo. Po nim odzywa si臋 najstarszy syn, b膮d藕 inny najbli偶szy cz艂onek rodziny. Wyg艂asza on kr贸tk膮 mow臋 na cz臋艣膰 zmar艂ego. U Lw贸w Ikoma 艣piewaj膮 pie艣艅 o czynach zmar艂ego (je艣li by艂 tego wart) a Kitsu wzywaj膮 przodk贸w by przyj臋li go w swoje zast臋py. 呕urawie czytaj膮 haiku o ulotno艣ci, ale i pi臋knie 偶ycia.

Czasem wraz z cia艂em sk艂ada si臋 osobiste przedmioty zmar艂ego, kt贸re zostan膮 spalone razem z nim. Rodzina Tsuruchi z Klanu Modliszki, spala na stosie r贸wnie偶 艂uk i strza艂y, chyba 偶e wyra藕n膮 wol膮 samuraja, by艂o przekazanie ich komu艣 innemu. Wybrany wyst臋puje na prz贸d i otrzymuje 艂uk i strza艂y z r膮k suhenja. Jednoro偶ce pal膮 ma艂ego drewnianego konia, wraz z przyborami podr贸偶nymi, by zmar艂y dotar艂 szybko i bezpiecznie do przodk贸w. Skorpiony pal膮 wraz z cia艂em mask臋 samuraja, chyba 偶e zas艂u偶y艂 on si臋 wybitnie dla klanu, w takim wypadku jego maska zawi艣nie w Pa艂acu Wiernych (jako opozycja do Zagajniku Zdrajc贸w).

Po kremacji, rodzina zbira prochy do urny, poczynaj膮c od n贸g, przez r臋ce, tu艂贸w i g艂ow臋. Ostatnie zbiera si臋 pozosta艂o艣ci jab艂ka Adama. Urna chowane jest w grobie, na kt贸rym stawia si臋 upami臋tniaj膮cy nagrobek. Jednak i od tego zdarzaj膮 si臋 odst臋pstwa. Jednoro偶ce zostawiaj膮 oficjalny gr贸b pusty a prochy chowaj膮 w ukryciu, smoki (g艂贸wnie cz艂onkowie zakon贸w) nie oznaczaj膮 swych grob贸w, lecz wybieraj膮 na nie miejsca w pobli偶u 艣wi膮ty艅, by nad anonimowymi grobami czuwali mnisi. W Klanie 呕urawie istnieje jeszcze jeden stary zwyczaj, stosowany niezwykle rzadko, prochy wysypywane s膮 do morza, tam gdzie odesz艂a Pani Doji.

Klan modliszki wyprawia zmar艂ego w ostatni膮 podr贸偶 na 艂odzi lub okr臋cie, kt贸ry jest podpalany i wypuszczany w morze. Rodzina Tsuruchi w czasie pogrzebu wystrzeliwuje w niebo specjalne d藕wi臋kowe strza艂y, a po pogrzebie urz膮dzaj膮 wielkie przyj臋cie, pij膮c, ta艅cz膮c, 艣miej膮c si臋 i wspominaj膮c w pie艣niach i 偶artach zmar艂ego, jak na czuwaniu.

Klan skorpiona zaprasza na pogrzeby swoich wrog贸w a zdrajc贸w traktuje najokrutniej ze wszystkich klan贸w. Dusze tych, kt贸rzy zdradzili przykuwane s膮 do drzew w Zagajniku Zdrajc贸w, gdzie cierpi膮 straszne m臋ki.

Jedynymi kt贸rzy odprawiaj膮 pogrzeby dla zdrajc贸w, s膮 Feniksy. Dlatego te偶, rodziny zha艅bionych zwracaj膮 si臋 do nich o pomoc przy poch贸wku.

Najwi臋cej do艣wiadczenia ze 艣mierci膮 ma jednak niew膮tpliwie klan Kraba. Shugenja rodziny Kuni cz臋sto zmuszeni s膮 spala膰 cia艂a „przy艣pieszon膮 metod膮”. Jednocze艣nie Kraby przywi膮zuj膮 olbrzymie znaczenie do pogrzeb贸w. Na czas poch贸wku osoba wybrana przez zmar艂ego staje si臋 „po艣miertnym g艂osem”, to olbrzymi zaszczyt i przejaw najwi臋kszej przyja藕ni. Osoba taka wyg艂asza na pogrzebie mow臋 i jako jedyna ma prawo m贸wi膰 o zmar艂ym tak jakby wci膮偶 on 偶y艂. Kategorycznie zbaraniane jest obra偶anie zmar艂ego, nawet je艣li pope艂ni艂 co艣 z艂ego za 偶ycia, po 艣mierci ma zosta膰 to zapomniane. Je艣li kto艣 obrazi zmar艂ego dostanie upomnienie, je艣li zdarzy si臋 to drugi raz, to na pewno zostanie wyzwany na pojedynek.

Najdzielniejsi z Krab贸w uhonorowani zostaj膮 miejscem w Koten, jest to Sala Przodk贸w Kraba. Jej korytarze 艣wiec膮 jednak pustkami, gdy偶 wi臋kszo艣膰 broni zmar艂ych jest wci膮偶 w u偶yciu, 艣ciany zdobi膮 za to wspania艂e malowid艂a opowiadaj膮ce dzieje bohater贸w Kraba. Cz臋stym zwyczajem Kraba jest r贸wnie偶 pomsta, je艣li samuraj odda艂 偶ycie walcz膮c ze s艂ugami Fu-Lenga, jego rodzina udaje si臋 na m贸r, lub w Krainy Cienia by upu艣ci膰 ich mieszka艅com nieco krwi. Zabite w贸wczas istoty przypisywane s膮 zmar艂emu, by jak najja艣niej l艣ni艂 chwa艂膮 w Yomi.

Autor: Marcin


Link do tekstu w formacie .mobi

17 lutego 2012

Czy Kaiu maj膮 wielkie z臋by

Czy Kaiu maj膮 wielkie z臋by – Czyli rzecz o machinach obl臋偶niczych na Dalekim Wschodzie

Na pewno nieraz rozgrywali艣cie przygody na Murze Kaiu, bronili艣cie umocnie艅, twierdz, lub te偶 pr贸bowali艣cie je zdoby膰. Niewiele jednak os贸b wie, jaka r贸偶norodno艣膰 艣rodk贸w obl臋偶niczych by艂a dost臋pna na Dalekim Wschodzie i to ju偶 od najdawniejszych czas贸w.

Mistrzu czy opisywa艂e艣 kiedy艣 graczom, co stoi na murach pot臋偶nych twierdz Rokuganu? Je艣li nie, to mam nadzieje, 偶e ten kr贸tki tekst b臋dzie ci pomocny.

Obowi膮zkiem Kaiu jest utrzymanie muru, zadbano wi臋c o to by naje偶ony by艂 pu艂apkami, machinami, i przer贸偶nymi 艣miertelnymi niespodziankami. Dlatego je艣li postanowicie wprowadzi膰 do 艣wiata Legendy przedstawione przeze mnie wynalazki, pami臋tajcie, 偶e najprawdopodobniej wi臋kszo艣膰 z nich by艂a by w posiadaniu in偶ynier贸w Kraba, a cz臋艣膰 mog艂a by zosta膰 wykonana tylko dzi臋ki pomocy rodziny Agasha. Oczywi艣cie nic nie stoi na przeszkodzie, 偶eby co prostsze maszyny by艂y znane tak偶e pozosta艂ym klanom.

Najprostszym i jednym z najwcze艣niej zastosowanych mechanizm贸w w czasie walk obl臋偶niczych by艂a kusza, zwana w Japonii oyumi (oczywi艣cie mowa tu o kuszy obl臋偶niczej znacznie wi臋kszej od swojej r臋cznej odpowiedniczki). 艁臋czysko takiej kuszy przypomina艂o 艂uk refleksyjny, z艂o偶one by艂o z warstw rogu i bambusa, mechanizm spustowy wykonano z br膮zu. Z racji wielko艣ci i niepor臋czno艣ci bro艅 t膮 montowano na specjalnych drewnianych ramach, do kt贸rych to czasem przytwierdzonych by艂o cztery albo sze艣膰 k贸艂.

Najwi臋ksze z oyumi wymaga艂y nawet dziesi臋cioosobowej obsady, a wystrzeliwane przez nie be艂ty osi膮ga艂y d艂ugo艣膰 ponad trzech i p贸艂 metra. Kusze te z czasem zosta艂y zmodyfikowane i wraz z g艂贸wn膮 strza艂膮 wypuszcza艂y kilka lub kilkana艣cie mniejszych be艂t贸w, co ciekawe g艂贸wny pocisk cz臋sto przewi膮zywany by艂a sznurem, pozwalaj膮cym na jego odzyskanie i ponowne u偶ycie. By zwi臋kszy膰 si艂臋 broni dodawano te偶 drugie, a nawet trzecie 艂臋czysko. Pono膰 powstawa艂y tak wielkie konstrukcje, i偶 musia艂y by膰 naci膮gane przez wo艂y.

Potrafiono r贸wnie偶 艂膮czy膰 kusze w ca艂e baterie, odpalane jednocze艣nie i zasypuj膮ce przeciwnik贸w gradem strza艂. Po艂膮czone w ten spos贸b urz膮dzenia zwano smoczym mechanizmem.

W Japonii stworzono jeszcze jedn膮 oryginaln膮 form臋 kuszy obl臋偶niczej; po艂膮czono j膮 mianowicie z katapult膮. Strzela艂a ona kamieniami, wyrzucanymi w powietrze przez 艂y偶k臋 umieszczon膮 na napi臋tej ci臋ciwie. Bro艅 t膮 zwano ishiyumi, co oznacza kamienny 艂uk.

Najpowszechniej znanym rodzajem broni obl臋偶niczej by艂y jednak katapulty w r贸偶nej odmianie (mi臋dzy innymi trebusze), wykorzystywane zar贸wno w Europie, jak i na Dalekim Wschodzie.

Ich g艂贸wne rami臋 mog艂o osi膮ga膰 ponad dwana艣cie metr贸w i zamocowane by艂o na drewnianej ramie o wysoko艣ci oko艂o sze艣ciu metr贸w, z czego p贸艂tora metra by艂o wkopane w ziemi臋 dla zapewnienia lepszej stabilno艣ci. Pocz膮tkowo urz膮dzenia te korzysta艂y jedynie z si艂y ludzkich mi臋艣ni i wymaga艂y sporej obsady (samych ci膮gn膮cych liny mog艂o by膰 nawet dwudziestu). Z czasem jednak zacz臋to stosowa膰 przeciwwag臋, co bardzo usprawni艂o procedur臋 wystrza艂u i zwi臋kszy艂o si艂臋 trebusza. Natomiast dla uzyskania lepszej mobilno艣ci mniejsze urz膮dzenia zacz臋to wyposa偶a膰 w ko艂a.

Trebusze by艂y powszechnie stosowane zar贸wno podczas ataku na umocnienia jak te偶 w trakcie ich obrony. W wypadku odpierania ataku, umieszczane by艂y na placu zamkowym, lub dziedzi艅cu. Na murach za艣 ustawiano obserwator贸w maj膮cych koordynowa膰 wystrza艂y. Co ciekawe machiny te rzadko by艂y stosowane do niszczenia zabudowa艅 czy umocnie艅, mia艂y na to zbyt ma艂膮 si艂臋, za to doskonale s艂u偶y艂y jako bro艅 przeciwpiechotna. Odznacza艂y si臋 niesamowit膮 celno艣ci膮 i precyzj膮 (w nieco p贸藕niejszym okresie mniejsze trebusze montowano w ramach pozwalaj膮cych na szybk膮 zmian臋 kierunku strza艂u), przez co zacz臋to nawet pr贸bowa膰 zastosowa膰 je do „polowania” na wrogich genera艂贸w i inne pojedyncze wa偶niejsze cele         

R贸wnie cz臋sto jak po machiny, si臋gano do szerokiej gamy 艣rodk贸w zapalaj膮cych. Jaki inny 偶ywio艂, je艣li nie ogie艅, nadaje si臋 do u 偶ycia w rzemio艣le wojennym? Najprostszym ze stosowanych wynalazk贸w by艂y p艂on膮ce ogony wie艣niak贸w (bardzo lu藕ne t艂umaczenie). By艂y to pochodnie w kszta艂cie litery Y, zrobione z siana oraz ga艂臋zi, maczanych w t艂uszczu. Rzucano je na dachy pojazd贸w, wie偶e obl臋偶nicze lub budynki. Ich skuteczno艣膰 powi臋ksza艂y wprawione kolce, pozwalaj膮ce na d艂u偶sze utrzymanie si臋 p艂on膮cej pochodni miejscu.

Drugim powszechnie znanym i stosowanym 艣rodkiem roznosz膮cym ogie艅, zar贸wno na Wschodzie jak i w Europie, by艂y strza艂y zapalaj膮ce. Ich u偶ycie by艂o zwykle dwuetapowe. Najpierw wystrzeliwano strza艂y z pojemnikami wype艂nionymi olejem (czasem z domieszk膮 siarki), kt贸re rozbija艂y si臋 na celu, pokrywaj膮c go substancj膮 艂atwopaln膮. Drugi etap jak mo偶na si臋 domy艣li膰, polega艂 na wystrzeleniu w艂a艣ciwych p艂on膮cych pocisk贸w (by艂y to strza艂y owini臋te strz臋pami materia艂u, cz臋sto nas膮czonego olejem).

Z czasem zacz臋to w podobnym celu u偶ywa膰 prochu, nie do wywo艂ania eksplozji, a jedynie lepszej skuteczno艣ci w wywo艂ywaniu du偶ego p艂omienia. Strza艂y takie mia艂y przymocowane 艂adunki, zawieraj膮ce proch wymieszany z papierem. Ca艂o艣膰 pokrywano warstw膮 zewn臋trzn膮, 艣ciskano do uzyskania okr膮g艂ego kszta艂tu, dodawano lont i uszczelniano 偶ywic膮 sosnow膮.

Innym oczywistym sposobem na podpalenie celu, by艂o wykorzystanie trebuszy. W tym celu stworzono ca艂膮 gam臋 pocisk贸w zapalaj膮cych. Najcz臋艣ciej spotykana zapalaj膮ca amunicja do tych machin to ogniste kule i p艂on膮ce kule. Ogniste kule by艂y to pociski wype艂nione prochem niskiej jako艣ci, niekiedy zamiast zwyk艂ej skorupy stosowano metalowy szkielet naje偶ony hakami pozwalaj膮cymi na utrzymanie si臋 pocisku w miejscu trafienia. Wariacje tak膮 zwano kulami kolczastymi.

W p艂on膮cych kulach, u偶ywano wosku, gdy偶 pali艂 si臋 bardzo d艂ugo. Wystrzeliwane by艂y, g艂贸wnie w celu oznaczenia odleg艂o艣ci, dania sygna艂u, sprawdzenia zasi臋gu lub podpalenia przygotowanego wcze艣niej 艂adunku. Czasem z trebuszy ciskano r贸wnie偶 kule wype艂nione roztopionym 偶elazem, jednak by艂y to stosunkowo rzadkie przypadki. Znacznie cz臋艣ciej roztopione 偶elazo lano z mur贸w na wspinaj膮cych si臋 po drabinach przeciwnik贸w.

Stosowano te偶 przer贸偶ne bomby dymne i gazowe. Wype艂nione by艂y one mieszanin膮 prochu i r贸偶nych truj膮cych substancji. Dym wytworzony przez taki pocisk powodowa艂 nie tylko spadek widoczno艣ci, ale r贸wnie偶 k艂opoty z oddychaniem, nudno艣ci, torsje, krwawienie z oczu, ust i nosa. Ca艂kiem mo偶liwe, 偶e pozostanie przez d艂u偶szy czas w takich oparach mog艂o ko艅czy膰 si臋 nawet 艣mierci膮.
Najbardziej przera偶aj膮c膮 inwencj臋 w dziedzinie 艣rodk贸w 艂atwopalnych wykazali jednak Mongo艂owie, u偶ywaj膮c ludzkiego t艂uszczu, wytopionego z je艅c贸w. Do t艂uszczu tego dodawali r贸wnie偶 prawdopodobnie nafty lub jaki艣 rodzaj oleju.

Nie nale偶y mylnie zak艂ada膰, 偶e Bizancjum mia艂o w dawnych czasach monopol na miotacze p艂omieni. R贸wnie偶 w Chinach u偶ywano greckiego ognia, oczywi艣cie w nieco zmodyfikowanej formie. Stosowano go g艂贸wnie na murach, gdy偶 nie za bardzo nadawa艂 si臋 do walki morskiej, ze wzgl臋du na wielko艣膰 i ci臋偶ar metalowego pojemnika, w kt贸rym znajdowa艂a si臋 mieszanina 艂atwopalna. Za pomoc膮 r臋cznej pompy wyrzucano ciecz z pojemnika, a u wyj艣cia rury, kt贸r膮 tryska艂a substancja znajdowa艂 si臋 zapalnik prochowy, wywo艂uj膮cy zap艂on.

Drugim nieco podobnym urz膮dzeniem by艂a ognista lanca. By艂a to zwyk艂a w艂贸cznia lub lanca, z przytwierdzon膮 specjaln膮 tub膮 zaraz za ostrzem. Kiedy tuba zosta艂a odpalona, p艂on臋艂a przez oko艂o pi臋膰 minut, wyrzucaj膮c w prz贸d strumie艅 ognia. Po wypaleniu 艂adunku, bro艅 mog艂a by膰 wci膮偶 u偶yta zgodnie ze swym pierwotnym zastosowaniem.

Jednym z najdziwniejszych chyba pomys艂贸w na rozniecanie ognia, by艂o zastosowanie do tego celu zwierz膮t. U偶ywano do tego g艂贸wnie ptak贸w. Na ich szyi lub nodze przytwierdzano ma艂e bomby zapalaj膮ce, ptak mia艂 z nimi przelecie膰 nad wrogi ob贸z, wyl膮dowa膰 na dachu lub innym obiekcie i eksplodowa膰.

Najbardziej chyba jednak ekstremalnym posuni臋ciem by艂o u偶ycie tak zwanego p艂on膮cego wo艂u. To biedne zwierze przytwierdzone mia艂o po bokach dwie w艂贸cznie, a na grzbiecie nios艂o olbrzymi 艂adunek wybuchowy lub zapalaj膮cy. Rozw艣cieczonego wo艂a p臋dzono w kierunku wrogiej armii, gdzie dokona膰 mia艂 dzie艂a zniszczenia. Metoda ta nie nale偶a艂a jednak do najskuteczniejszych, gdy偶 zwierze zwykle pada艂o od gradu strza艂, nim dotar艂o do pierwszych szereg贸w.

Stosunkowo szybko jednak zar贸wno Chi艅czycy jak i Japo艅czycy odkryli, 偶e proch mo偶e by膰 stosowany r贸wnie偶, jako 艣rodek wybuchowy a nie tylko zapalaj膮cy. Posiadamy opis bomby szrapnelowej ju偶 z 1044 roku, a prawdopodobnie istnia艂y one ju偶 wcze艣niej. W opisie tym podano, i偶 bomba taka mia艂a sk艂ada膰 si臋 z dw贸ch lub trzech bambusowych kom贸r, by艂y one wype艂nione mieszank膮 prochu i ceramicznych fragment贸w, wielko艣ci mniej wi臋cej monety. Wszystko to by艂o kszta艂towane wok贸艂 bambusowej rurki, przez kt贸r膮 bieg艂 lont. Taka bomba mog艂a dokona膰 sporego spustoszenia w艣r贸d piechoty.

Mniejsze wersje tych 艂adunk贸w wybuchowych bywa艂y wystrzeliwane za pomoc膮 mo藕dzierzy, po kilka na raz.  Tworzono te偶 prymitywne granaty r臋czne, miny odpalane pod wp艂ywem zmiany ci臋偶aru oraz wyrzutnie rakiet. Rakiety takie wystrzeliwane by艂y z tuby, cz臋sto rze藕bionej lub ozdabianej smoczymi ornamentami, gdy偶 wierzono, 偶e nadaje im to w艂a艣ciwo艣ci magiczne. Tuby te 艂膮czono ze sob膮 i u偶ywano wtedy, jako r臋czne wyrzutnie rakiet, lub nawet ca艂e baterie potrafi膮ce wystrzeli膰 do stu pocisk贸w za jednym razem. By艂y to tak zwane smocze machiny, a ich salwa zbiera艂a potworne, krwawe 偶niwo.

Je艣li chodzi o same mechanizmy obronne umieszczane na murach to za najbardziej popularne uchodzi艂y kot艂y na ko艂ach z rozgrzan膮 lub p艂on膮c膮 substancj膮, kolczaste 艂a艅cuchy zawieszane na zewn臋trznej stronie mur贸w, oraz najs艂awniejsze chyba, wilcze z臋by. Jest to du偶a kwadratowa deska naszpikowana kolcami, opuszczana na wspinaj膮cych si臋 na mury i wci膮gana dzi臋ki ko艂owrotowi z powrotem na miejsce.

Mam nadzieje, 偶e przedstawione przeze mnie informacje ubarwi膮 cho膰 troch臋 wasze sesje. Oczywi艣cie czy skorzystacie, z kt贸regokolwiek z podanych wynalazk贸w to ju偶 wasza sprawa. Rozumiem, 偶e wielu mistrz贸w gry mo偶e obawia膰 si臋 zachwiania r贸wnowagi rozgrywki i utracenia „samurajskiego klimatu”. Jednak stosowane z umiarem mog膮 ubarwi膰 gr臋. Zaznaczam, 偶e podane przeze mnie nazwy mog膮 mija膰 si臋 z oficjalnym nazewnictwem, niestety nie jestem ekspertem w tej dziedzinie, prosz臋 wi臋c o wyrozumia艂o艣膰.

Autor: Marcin