3 lutego 2013

Horror w wersji J. I — gry




Według mnie horrory pełne krwi i przemocy są filmami dla dzieci. Dzieci łatwo tym przerazić. Prawdziwy strach pobudza wyobraźnia dorosłych. W Ameryce i w Europie większość filmów opowiada o eksterminacji złych duchów. Japońskie filmy kończą się sugestią, że duchy zostają. To dlatego, że Japończycy nie uważają duchów wyłącznie za wrogów, ale za istoty, które żyją obok nas w tym świecie...
       Suzuki Koji, autor książek „Ring” i „Dark Water”


Japońskie duchy i demony istniały, jako pełnoprawni członkowie społeczeństwa. Literackie historie interakcji z duchami pochodzą już z VI wieku, a część na pewno powstała znacznie wcześniej. Pomijamy tu oczywiście całą mitologię i opowiastki około-religijne. Opowieściom o duchach (kaidan) poświęcimy uwagę w części dotyczącej filmów, tutaj opowiemy o horrorze w japońskich grach.

Groza była elementem życia codziennego. Wszelkie potwory traktowane były jak najbardziej na serio. Ciekawa jest historia z okresu Edo, kiedy to shōgun Tokugawa Iemochi wybierał się odwiedzić mauzoleum swego przodka. Na mauzoleum przybito ogłoszenie proszące „Tengu i inne demony zamieszkujące góry o nieprzeszkadzanie w wizycie i trzymanie się z dala od orszaku”. Zupełnie serio traktowane były też duchy. Oczywiste było, że duchy mogą wpływać na żywych i ich opętywać (jak mono no ke). Na dworze cesarskim okresu Heian obecny był egzorcysta. Mnichów egzorcystów zresztą często proszono o pomoc. Duch przenoszony był na inną osobę, medium (miko lub yorimashi), albo na lalkę. Japońskich bogów i demonów nie da się policzyć. Oprócz ogólno-japońskich istot, pojawiają się też bogowie i demony „regionalne”. Często istoty te są bardzo odległe od zachodnich. Tengu czy kappa to istoty niespotykanie poza Japonią, ale nawet oni, duchy czy zombie wyglądają inaczej. I potrafią całkiem nieźle nastraszyć.


Jasne, jedni wolą grozę subtelną, dla innych dzieło, w którym nie poleją się hektolitry krwi i nikt nie zostanie poszatkowany, nie będzie grozą. Japonia jest kojarzona zresztą z najbardziej chorymi produkcjami gore czy snuff. Co ciekawe, moda taka w Japonii pojawiła się późno, w latach osiemdziesiątych XX wieku. Gry japońskie straszą na oba sposoby, jednak chyba bardziej zapadają w pamięć te pierwsze.

Zło z serii Project Zero (Fatal Frame), mimo zarzucanej mu wtórności, nie tylko rewelacyjnie straszy, ale też świetnie portretuje świat duchów i nawiązuje do japońskiej religii shintō. Każda z części opisuje jakiś rytuał. W pierwszej mamy do czynienia z rodziną Himuro, która pilnowała bramy do piekła i wykonywała brutalne ceremonie zapobiegające jej otwarciu. Wybierana była dziewczyna, którą następnie rozrywano za pomocą lin przy wejściu do bramy. Dodatkowym wzmocnieniem było umieszczenie świętego zwierciadła naprzeciw wejścia. 

Pierwowzorem jest tu pewnie zwierciadło bogini słońca Amaterasu, które jest jednym z japońskich regaliów przechowywanym w najważniejszym z chramów w Ise. Preludium do rytuału rozerwania linami był rytuał „oślepienia” poprzez nałożenie na oczy maski z kolcami, które wyłupiały oczy. Miał on osłabić złe moce, znajdujące się po drugiej stronie przejścia. W niezwykły sposób są wybierane dziewczęta. 


Oślepiona poprzednim razem osoba wybiera w trakcie „zabawy” kolejne. W pokoju zgromadzone zostają wszystkie dziewczynki z rodziny w wieku siedmiu lat. Następnie rozbiegają się po pokoju, gonione przez „ślepego demona”. Pierwsza, która zostanie złapana, będzie brała udział w rytuale oślepienia, ostatnia złapana będzie miała za zadanie zamknąć bramę. Wszystkim rytuałom przewodniczy najwyższy kapłan, głowa rodziny Himuro. Faktycznie, według shintō, głowa rodziny miała prawo przewodniczenia wielu rytuałom związanym z czczeniem kami domu.

Wybieranie dziewczynek w wieku lat siedmiu mogło zostać oparte na japońskim święcie dzieci shichi-go-san, odbywającym się 15 listopada. Święto wywodzi się z epoki Heian (lata 794 – 1185) i jest rytuałem przejścia dla dziewczynek w wieku trzech i siedmiu lat oraz chłopców w wieku trzech i pięciu lat. Dzieci są tego dnia są uroczyście ubierane w odświętne stroje i zabierane do świątyni.

Wróćmy do fabuły gry. Pewnego razu jedna z dziewcząt mająca zamknąć bramę, Kirie, zakochała się. Chłopak został zamordowany przez mieszkańców, jednak nastawienie dziewczyny do jej roli zostało zaburzone. Zaczęła rozmyślać, co stałoby sie, gdyby nie została wybrana. Czystość rytuału została zakłócona, ona sama nie chciała być ofiarą. Poświęcona mimo wszystko, okazała się zbyt słaba, żeby zamknąć bramę. Nastąpiła wielka klęska, zło wydostało się na zewnątrz. Dodatkowo pękło ochronne lustro. Złe duchy opanowały Kirie, a jej dusza podzieliła się na dwie części. Jedna, opanowana przez zło, zaczęła siać zniszczenie w domu Himura, druga przyjęła formę małej dziewczynki Kirie i postanowiła naprawić własne błędy.

Akcja drugiej części dzieje się w wiosce Minakami (wioska Wszystkich Bogów). Wioska strzeże wejścia do piekieł. Żeby przejście się nie otworzyło, konieczny jest rytuał, w którym jedno z bliźniąt zabija drugie przez uduszenie. Ciało dziecka zostaje wrzucone do otchłani, a dusza staje się karmazynowym motylem doglądającym wioski. Duch Sae, zmarłej bliźniaczki i „głównego złego”, pokazany jest w białym pogrzebowym kimono, tak jak ubierano zmarłych.


W trzeciej części gry pojawia się rodzina Kuze, opiekująca się chramem, w którym ludzie mogą znaleźć odpoczynek od trosk i cierpień. Przyjmuje je na siebie kapłanka, która zostaje w specjalnym rytuale wytatuowana. Kapłanka zostaje następnie uśpiona. Zostaje przybita za ręce i nogi do podłogi w specjalnej komnacie. Przybicia dokonują młodsze kapłanki zwane „miko”. Możliwe, że jest to nawiązanie do czterech stron świata, ale może to być też alegoria czwórki jako liczby śmierci. 

Przybicie, podobne do ukrzyżowania, pogrąża kapłankę we śnie i pozwala jej znieść ból, który na siebie przyjęła. Czasem jednak cierpienie jest zbyt wielkie, wtedy zostaje z niej zdarta wytatuowana skóra, a ciało odsyła się w łodzi na Drugą Stronę. Jedna z takich kapłanek, Reiko, została obudzona przez ukochanego, który został następnie na jej oczach zabity. Wywołało to jej wściekłość i sprowadziło klęskę na całą rodzinę Kuze i przypadkowe osoby, które straciły bliskich. Osoby te zostają naznaczone klątwą Reiko, na ich ciele pojawiają się tatuaże, a sami ludzie po jakimś czasie znikają, „uprowadzeni” przez ducha kapłanki. Jest to podobne do motywu porwania przez duchy, kamikakushi, znanego w japońskich legendach i wykorzystanego przez Miyazakiego w anime „Spirited Away. W krainie bogów”.

Wszystkie duchy w grze pokazywane są bez stóp, czyli zgodnie z tradycją zaczerpniętą z drzeworytów, ale też z mitami, że nieczyste duchy nie mogą dotknąć ziemi, źródła życia. Duchy w grach albo mają długie szaty, które zakrywają stopy, albo ich nogi rozpływają się w powietrzu mniej więcej na wysokości kolan.
           

Rytuały i zombie łączy inna japońska seria gier, Forbidden Siren. Akcja pierwszej części rozgrywa się w osadzie Hanyūda, której mieszkańcy zostali zamienieni w shibito. Miejscowość faktycznie istnieje, znajduje się w prefekturze Niigata. Wątkiem zaczerpniętym z folkloru jest historia o Yaobikuni (w grze postać ta nazwa się Yao Hisako). Jest to opowieść o młodej dziewczynie, Yaohime, która nie chciała się zestarzeć i zjadała mięso syreny, które miało zapewnić jej nieśmiertelność. Przestała się starzeć, ale została przeklęta, a jej życie stało się pasmem nieszczęść. 


Yaohime została mniszką i zaczęła pomagać ludziom, licząc na wybaczenie. Po upływie 800 lat spotkała boga syren, który uznał jej pokutę i pozwolił osiągnąć raj. W grze Yae jest postacią negatywną. Historia koncentruje się wokół tajemniczego bóstwa, Datatsushi, które pojawiło się wiele lat temu w Hanyūda. Yao próbuje doprowadzić do jego ponownego pojawienia się — wskrzeszenia lub odrodzenia. Bóstwo to, mimo uśpienia, potrafi oddziaływać na ludzi. Przywołuje czerwoną wodę, która odcina mieszkańców wioski od świata zewnętrznego i zamienia ich w shibito (zombie). Część ludzi jest odporna na przemienienie i próbują oni zapobiec pojawieniu się Datatsushi. Powstać on ma w trakcie rytuału, który wymaga złożenia ofiary. 

Ofiarą ma być Kajiro Miyako, która na swoje nieszczęście należy do „wybranej” rodziny — jej przodek również przywołał Datatsushi. Ciekawie wykorzystany został motyw wody, która zazwyczaj jest symbolem oczyszczenia. W grze woda zabarwia się na czerwono, więc przez zanurzenie w niej sprowadza się zanieczyszczenie na człowieka. Jednocześnie w wiosce panuje przekonanie, że shibito są bliżej boga Datatsushi niż ludzie, którzy są odporni na stanie się zombie. W tym wymiarze zanurzenie się w wodzie jest niemal tożsame z chrztem. Ludzie, którzy nie zostają shibito, powinni zostać wyeliminowani, gdyż mogą stanowić zagrożenie dla kultu. Miejsca kultu w grze oznaczono jak faktyczne miejsca kultu shintō w Japonii. Pojawiają się bramy tori oraz liny shimenawa, oznaczające miejsca święte. Również sama Yao nosi strój, który przywodzi na myśl stroje mniszek shintō, miko.



Grą z pogranicza japońsko-amerykańskiego (o ile istnieje takie pogranicze) jest Silent Hill. Potwory nie mają swoich japońskich pierwowzorów. Najbardziej przypominają po prostu zdeformowane zombie, znane z filmów. Mogłyby równie dobrze pojawić się w grozie amerykańskiej. Sama tematyka pierwszej części gry nawiązuje do Talmudu postacią Samaela, część trzecia tworzy własną mitologię, część druga rozgrywa się przede wszystkim pomiędzy ludźmi — Jamesem i Mary/Marią. Nie mamy tutaj nawiązań do japońskich wierzeń, no może poza faktem, że bogowie w grze nie są wszechwładni i absolutni. Bardzo japoński jest w tej grze motyw zemsty przewijający się przez wszystkie części. Zemsta zostanie omówiona bardziej szczegółowo w następnej części, poświęconej filmografii japońskiej. Jest ona jednak motorem napędowym dla serii Silent Hill. Skrzywdzona, odrzucona postać przywołuje wszystkie możliwe potwory, które w jej imieniu dokonują zemsty na wszystkich winnych, nie oszczędzając przy tym przypadkowych uczestników wydarzeń. 

Najbardziej przemawia chyba do wyobraźni historia zemsty z pierwszej części i postać Alessy, która jako dziecko została przez swoją matkę przeznaczona do mrocznego rytuału mającego sprowadzić Samaela na ziemię. Mroczne rytuały wydają się być jednym z ulubionych tematów japońskich produkcji. Można oczywiście odwołać się tutaj do ogromnej ilości rytuałów obecnych w shintō, jednak mroczne kulty i rytuały to też częste motywy horrorów zachodnich nawiązujących do tematyki sekt, czczenia szatana, tajnych spisków i tym podobnych. W Silent Hill jednak tajemniczy kult to tylko początek historii, w dodatku wcale nie kluczowy i potrzebny, żeby skutecznie straszyć. W części drugiej nie mamy żadnego kultu, a motorem wydarzeń jest list od zmarłej żony, która wcale nie chce być martwa.


Gry te, choć określane mianem survival horror, zawierają w sobie więcej horroru niż survivalu. Straszą nie tyle krwią i potworami czy duchami, ale samym klimatem — najstraszniejszymi momentami gier stają się ciemne korytarze, konieczność wejścia do jakiegoś pomieszczenia czy niepokojące dźwięki, którym towarzyszy nagłe drżenie pada. Kiedy już zagrożenie się pojawia, można się wręcz zrelaksować przy walce. Nie wyobrażamy już sobie, co czeka za rogiem, ale skupiamy się na przeciwnikach.

Obok gier bazujących na straszeniu przez pokazanie bezsilności gracza wobec otaczającego go horroru, istnieje też inna forma straszenia, mocno zakorzeniona w kulturze japońskiej. Mowa tu o grach bazujących na stylu gore. Choć w japońskiej filmografii styl ten pojawił się dość późno, bo w latach osiemdziesiątych, to czerpie z dosadności sztuki drzeworytów ukiyo-e. Odbitki rozpowszechniane w dzielnicach rozrywki, na przykład Yoshiwara, podejmowały różnorodną tematykę. Obrazowanie seksu, przemocy i krwi było jednym z tematów, w niektórych dziełach można się nawet doszukać pierwowzorów gorno (gore pornografii).

Seria Resident Evil jest, obok Silent Hill, najbardziej znanym interaktywnym horrorem stworzonym w Japonii i co ważne, oba tytuły czerpią głównie z kultury amerykańskiej i europejskiej, nie japońskiej. Ich popularność na Zachodzie uświadamia nam, że odbiorcy wolą jednak być straszeni czymś, co wywodzi się z ich własnych korzeni i co mogą w pełni zrozumieć. Prawdopodobnie dlatego gry bazujące na mitologii japońskiej nie uzyskały podobnego rozgłosu. Klasycznym przypadkiem jest tu gra Kuon osadzona nie tylko w japońskiej mitologii, ale odwołująca się do estetyki i wiary okresu Heian. Liczba odbiorców zaznajomionych z realiami Japonii na tyle, by móc zrozumieć większość aluzji zawartych grze, jest ograniczona.

Resident to zupełnie inny styl horroru niż omawiane powyżej. W horrorze napięcie można budować zarówno poprzez nastrój i postawienie bohatera naprzeciw czegoś niepojętego i potężniejszego, jak i przez ukazanie świata bardziej krwawego i brutalnego. Takiej właśnie brutalności jest pełno w Resident Evil i jest ona jednym z głównych środków przekazu, jakimi posługuje się seria. W dzisiejszych czasach jednym z elementów przyciągających ludzi do gier jest realistyczna brutalność, czasem nawet przesadna, taka, jakiej doświadczamy w grach survival horror

Pierwsza część Resident Evil balansuje pomiędzy stylami horroru, jednak kolejnym daleko już do subtelnego straszenia. Gnijące i rozpadające się ciała zombie powstałych po zarazie, hektolitry krwi, hordy przeciwników i masa broni potrzebnej do eksterminacji wrogów to wyznaczniki serii. Przy takim schemacie groza odchodzi gdzieś na dalsze tło, a zostaje zwyczajna rąbanka. Owszem, niektórych może przerażać widok odcinanych w grze głów, fontanny krwi i latające kończyny, lecz tak naprawdę większości graczy to nie rusza. To horror dla dzieci, jak powiedział Suzuki. Na szczęście akurat w omawianej grze odpowiednio wyważono gore i horror. Poza zombie, gracza straszą rozległe mroczne lokacje, pełne klaustrofobicznych pomieszczeń i korytarzy, odgłosy i światła. 

Pomocna przy takich „sztuczkach” jest również statyczna kamera, niepozwalająca dostrzec, co może czaić się tuż za rogiem. Ileż razy wstrzymywało się oddech przed wejściem do kolejnego ciemnego korytarza! Dobry przykład wywołania palpitacji serca u gracza znajduje się w Resident Evil 2. W pewnym momencie gry trzeba przejść przez korytarz, wcześniej bezpieczny, który z jednej strony miał zabite deskami okna. W chwili, kiedy doszło się mniej więcej do połowy jego długości, nagle deski pękały i z okien wyłaniały się dziesiątki rąk zombie, w sumie nieszkodliwe, jednak robiły wówczas niesamowite wrażenie swym nagłym pojawieniem się i umiejscowieniem.


Duże znaczenie w budowaniu nastroju mają lokacje. W przypadku pierwszej części jest to olbrzymia ponura posiadłość, widoczna inspiracja popkulturą europejską i amerykańską ze szczyptą japońskich przesądów. Opowieści o nawiedzonych dworach towarzyszą ludzkości już od starożytności. Jest to więc sprytny zabieg sięgający po znany wszystkim stereotyp, łatwo kojarzony z grozą i horrorem, wywołujący również automatycznie w graczu uczucie niepokoju. 

Nawiedzone miejsca, domy mają też swoje japońskie odpowiedniki nazywane obakeyashiki, których pełno znaleźć można w japońskich miejskich legendach. Cały dom jest niezwykle dokładnie dopracowany, pełen tajemnych przejść, budzących grozę i niepokój dzieł sztuki i wyposażenia z XVIII – XIX wieku. Genialnym zabiegiem jest możliwość przyjrzenia się bliżej i zbadania niemal każdego obiektu. Dodaje to atmosfery realności, która jest elementem przejętym przez kolejne części gry. Można podejść do zegara, starej szafki, krzesła, i mimo że nie są one ważne, wyświetla się opis przedmiotu.

W drugiej odsłonie gry głównym polem działania jest komisariat policji, stworzony w podobnym „dworskim” stylu, pełen niesamowitych posągów, antyków i tajemnic. Gra jest bardziej krwawa, a grafika wyraźniejsza. Lokacje są mniej monotonne niż w pierwszej części. Dodatkowo pojawiają się nowi, naprawdę potworni przeciwnicy, w tym zmutowana olbrzymia bestia, powstała dzięki wirusowi G.

W kolejnych częściach teren jest już znacznie bardziej otwarty. Zmiany w stosunku do otoczenia wymuszone są wciąż rosnącymi wymaganiami graczy i przedstawieniem jak największej ilości efektów graficznych. Można tego tylko żałować, ponieważ to pierwsze dwie części były najstraszniejsze, właśnie z powodu klaustrofobii i izolacji. Twórcom pozostało więc wymyślanie nowych strasznych przeciwników i uczynienie mrocznym świata zewnętrznego, co świetnie udało się w czwartej odsłonie. Część otoczenia sprawia wrażenie szarego bądź przedstawionego w sepii, a drzewa wydają się wyciągać gałęzie w kierunku gracza. Wprowadzono zupełnie nowych przeciwników, tym razem nie bezmyślnych jak zombie, którzy na dodatek po pozornym uśmierceniu pokazują swój prawdziwy przerażający wygląd. Charakter prawdziwych istot ciemności nadaje im to, iż zabić je można granatami błyskowymi.


Podobnie jak w Resident Evil, potwory stworzone za pomocą eksperymentów genetycznych pojawiają się w innej fenomenalnej japońskiej serii, Parasite Eve. Tam wszelakich okropieństw i mutacji jest naprawdę pod dostatkiem. Liczebność takich stworów, nie tylko w grach, jest prawdopodobnie związana z drastycznymi doświadczeniami Japończyków w trakcie drugiej wojny światowej i zrzuceniem dwóch bomb atomowych na Hiroshimę i Nagasaki. 

Strach przed pogrzebaniem żywcem kształtował z kolei mity i przesądy na temat nieumarłych. Bomba atomowa odcisnęła swe piętno na społeczności japońskiej. Strach ten mógł pobudzić wyobraźnię i wpłynąć na upowszechnienie wizerunków zmutowanych istot w japońskiej popkulturze. Dodatkowo, po ataku na metro dokonanym przez członków sekty Aum Shinrikyo w 1995 roku tematyka zagrożenia bronią chemiczną, biologiczną, hodowania mutantów i groźnych wirusów stała się jednym z elementów japońskiego budowania strachu. Japonia nie jest wyjątkowa w tworzeniu takich historii, jednak przez bardziej drastyczne doświadczenia motywy takie mogą bardziej przemawiać do Japończyków niż do Europejczyków.

Autorzy: D. Barańska, M. Kaleta

Jest to nieco zmieniona wersja artykułu opublikowanego pierwotnie w czasopiśmie Engarde. Był to pierwszy z trzech tekstów, dotyczących japońskiego horroru (podział gry, filmy, anime).

0 komentarze:

Prześlij komentarz