„Według
mnie horrory pełne krwi i przemocy są filmami dla dzieci. Dzieci łatwo tym
przerazić. Prawdziwy strach pobudza wyobraźnia dorosłych. W Ameryce i w
Europie większość filmów opowiada o eksterminacji złych duchów. Japońskie filmy
kończą się sugestią, że duchy zostają. To dlatego, że Japończycy nie uważają
duchów wyłącznie za wrogów, ale za istoty, które żyją obok nas w tym
świecie...”
Suzuki Koji,
autor książek „Ring” i „Dark Water”
Japońskie
duchy i demony istniały, jako pełnoprawni członkowie społeczeństwa. Literackie
historie interakcji z duchami pochodzą już z VI wieku, a część
na pewno powstała znacznie wcześniej. Pomijamy tu oczywiście całą mitologię i
opowiastki około-religijne. Opowieściom o duchach (kaidan)
poświęcimy uwagę w części dotyczącej filmów, tutaj opowiemy
o horrorze w japońskich grach.
Groza
była elementem życia codziennego. Wszelkie potwory traktowane były jak
najbardziej na serio. Ciekawa jest historia z okresu Edo, kiedy to shōgun
Tokugawa Iemochi wybierał się odwiedzić mauzoleum swego przodka. Na mauzoleum
przybito ogłoszenie proszące „Tengu i inne demony zamieszkujące góry
o nieprzeszkadzanie w wizycie i trzymanie się z dala od
orszaku”. Zupełnie serio traktowane były też duchy. Oczywiste było, że duchy
mogą wpływać na żywych i ich opętywać (jak mono no ke). Na dworze
cesarskim okresu Heian obecny był egzorcysta. Mnichów egzorcystów zresztą
często proszono o pomoc. Duch przenoszony był na inną osobę, medium (miko lub
yorimashi), albo na lalkę. Japońskich bogów i demonów nie da się
policzyć. Oprócz ogólno-japońskich istot, pojawiają się też bogowie
i demony „regionalne”. Często istoty te są bardzo odległe od zachodnich.
Tengu czy kappa to istoty niespotykanie poza Japonią, ale nawet oni, duchy czy
zombie wyglądają inaczej. I potrafią całkiem nieźle nastraszyć.
Jasne,
jedni wolą grozę subtelną, dla innych dzieło, w którym nie poleją się
hektolitry krwi i nikt nie zostanie poszatkowany, nie będzie grozą.
Japonia jest kojarzona zresztą z najbardziej chorymi produkcjami gore
czy snuff. Co ciekawe, moda taka w Japonii pojawiła się późno, w latach
osiemdziesiątych XX wieku. Gry japońskie straszą na oba sposoby, jednak chyba
bardziej zapadają w pamięć te pierwsze.
Zło
z serii Project Zero (Fatal Frame), mimo zarzucanej mu wtórności, nie tylko
rewelacyjnie straszy, ale też świetnie portretuje świat duchów i nawiązuje
do japońskiej religii shintō. Każda z części opisuje jakiś rytuał.
W pierwszej mamy do czynienia z rodziną Himuro, która pilnowała bramy do
piekła i wykonywała brutalne ceremonie zapobiegające jej otwarciu.
Wybierana była dziewczyna, którą następnie rozrywano za pomocą lin przy wejściu
do bramy. Dodatkowym wzmocnieniem było umieszczenie świętego zwierciadła
naprzeciw wejścia.
Pierwowzorem jest tu pewnie zwierciadło bogini słońca
Amaterasu, które jest jednym z japońskich regaliów przechowywanym
w najważniejszym z chramów w Ise. Preludium do rytuału
rozerwania linami był rytuał „oślepienia” poprzez nałożenie na oczy maski
z kolcami, które wyłupiały oczy. Miał on osłabić złe moce, znajdujące się
po drugiej stronie przejścia. W niezwykły sposób są wybierane dziewczęta.
Oślepiona poprzednim razem osoba wybiera w trakcie „zabawy” kolejne.
W pokoju zgromadzone zostają wszystkie dziewczynki z rodziny
w wieku siedmiu lat. Następnie rozbiegają się po pokoju, gonione przez
„ślepego demona”. Pierwsza, która zostanie złapana, będzie brała udział
w rytuale oślepienia, ostatnia złapana będzie miała za zadanie zamknąć
bramę. Wszystkim rytuałom przewodniczy najwyższy kapłan, głowa rodziny Himuro.
Faktycznie, według shintō, głowa rodziny miała prawo przewodniczenia
wielu rytuałom związanym z czczeniem kami domu.
Wybieranie
dziewczynek w wieku lat siedmiu mogło zostać oparte na japońskim święcie
dzieci shichi-go-san, odbywającym się 15 listopada. Święto wywodzi się
z epoki Heian (lata 794 – 1185) i jest rytuałem przejścia dla
dziewczynek w wieku trzech i siedmiu lat oraz chłopców w wieku
trzech i pięciu lat. Dzieci są tego dnia są uroczyście ubierane
w odświętne stroje i zabierane do świątyni.
Wróćmy
do fabuły gry. Pewnego razu jedna z dziewcząt mająca zamknąć bramę, Kirie,
zakochała się. Chłopak został zamordowany przez mieszkańców, jednak nastawienie
dziewczyny do jej roli zostało zaburzone. Zaczęła rozmyślać, co stałoby sie,
gdyby nie została wybrana. Czystość rytuału została zakłócona, ona sama nie
chciała być ofiarą. Poświęcona mimo wszystko, okazała się zbyt słaba, żeby
zamknąć bramę. Nastąpiła wielka klęska, zło wydostało się na zewnątrz.
Dodatkowo pękło ochronne lustro. Złe duchy opanowały Kirie, a jej dusza
podzieliła się na dwie części. Jedna, opanowana przez zło, zaczęła siać
zniszczenie w domu Himura, druga przyjęła formę małej dziewczynki Kirie
i postanowiła naprawić własne błędy.
Akcja
drugiej części dzieje się w wiosce Minakami (wioska Wszystkich Bogów). Wioska
strzeże wejścia do piekieł. Żeby przejście się nie otworzyło, konieczny jest
rytuał, w którym jedno z bliźniąt zabija drugie przez uduszenie. Ciało
dziecka zostaje wrzucone do otchłani, a dusza staje się karmazynowym
motylem doglądającym wioski. Duch Sae, zmarłej bliźniaczki i „głównego
złego”, pokazany jest w białym pogrzebowym kimono, tak jak ubierano zmarłych.
W trzeciej
części gry pojawia się rodzina Kuze, opiekująca się chramem, w którym
ludzie mogą znaleźć odpoczynek od trosk i cierpień. Przyjmuje je na siebie
kapłanka, która zostaje w specjalnym rytuale wytatuowana. Kapłanka zostaje
następnie uśpiona. Zostaje przybita za ręce i nogi do podłogi
w specjalnej komnacie. Przybicia dokonują młodsze kapłanki zwane „miko”.
Możliwe, że jest to nawiązanie do czterech stron świata, ale może to być też
alegoria czwórki jako liczby śmierci.
Przybicie, podobne do ukrzyżowania,
pogrąża kapłankę we śnie i pozwala jej znieść ból, który na siebie
przyjęła. Czasem jednak cierpienie jest zbyt wielkie, wtedy zostaje z niej
zdarta wytatuowana skóra, a ciało odsyła się w łodzi na Drugą Stronę.
Jedna z takich kapłanek, Reiko, została obudzona przez ukochanego, który został
następnie na jej oczach zabity. Wywołało to jej wściekłość i sprowadziło
klęskę na całą rodzinę Kuze i przypadkowe osoby, które straciły bliskich.
Osoby te zostają naznaczone klątwą Reiko, na ich ciele pojawiają się tatuaże,
a sami ludzie po jakimś czasie znikają, „uprowadzeni” przez ducha
kapłanki. Jest to podobne do motywu porwania przez duchy, kamikakushi, znanego
w japońskich legendach i wykorzystanego przez Miyazakiego w anime „Spirited
Away. W krainie bogów”.
Wszystkie
duchy w grze pokazywane są bez stóp, czyli zgodnie z tradycją
zaczerpniętą z drzeworytów, ale też z mitami, że nieczyste duchy nie mogą
dotknąć ziemi, źródła życia. Duchy w grach albo mają długie szaty, które
zakrywają stopy, albo ich nogi rozpływają się w powietrzu mniej więcej na
wysokości kolan.
Rytuały
i zombie łączy inna japońska seria gier, Forbidden Siren.
Akcja pierwszej części rozgrywa się w osadzie Hanyūda, której mieszkańcy
zostali zamienieni w shibito. Miejscowość faktycznie istnieje,
znajduje się w prefekturze Niigata. Wątkiem zaczerpniętym z folkloru
jest historia o Yaobikuni (w grze postać ta nazwa się Yao Hisako).
Jest to opowieść o młodej dziewczynie, Yaohime, która nie chciała się
zestarzeć i zjadała mięso syreny, które miało zapewnić jej
nieśmiertelność. Przestała się starzeć, ale została przeklęta, a jej życie stało się
pasmem nieszczęść.
Yaohime została mniszką i zaczęła pomagać ludziom,
licząc na wybaczenie. Po upływie 800 lat spotkała boga syren, który uznał jej
pokutę i pozwolił osiągnąć raj. W grze Yae jest postacią negatywną.
Historia koncentruje się wokół tajemniczego bóstwa, Datatsushi, które pojawiło
się wiele lat temu w Hanyūda. Yao próbuje doprowadzić do jego ponownego
pojawienia się — wskrzeszenia lub odrodzenia. Bóstwo to, mimo uśpienia, potrafi
oddziaływać na ludzi. Przywołuje czerwoną wodę, która odcina mieszkańców wioski
od świata zewnętrznego i zamienia ich w shibito (zombie).
Część ludzi jest odporna na przemienienie i próbują oni zapobiec
pojawieniu się Datatsushi. Powstać on ma w trakcie rytuału, który wymaga
złożenia ofiary.
Ofiarą ma być Kajiro Miyako, która na swoje nieszczęście
należy do „wybranej” rodziny — jej przodek również przywołał Datatsushi.
Ciekawie wykorzystany został motyw wody, która zazwyczaj jest symbolem
oczyszczenia. W grze woda zabarwia się na czerwono, więc przez zanurzenie
w niej sprowadza się zanieczyszczenie na człowieka. Jednocześnie
w wiosce panuje przekonanie, że shibito są bliżej boga Datatsushi
niż ludzie, którzy są odporni na stanie się zombie. W tym wymiarze
zanurzenie się w wodzie jest niemal tożsame z chrztem. Ludzie, którzy
nie zostają shibito,
powinni zostać wyeliminowani, gdyż mogą stanowić zagrożenie dla kultu. Miejsca
kultu w grze oznaczono jak faktyczne miejsca kultu shintō
w Japonii. Pojawiają się bramy tori oraz liny shimenawa,
oznaczające miejsca święte. Również sama Yao nosi strój, który przywodzi na
myśl stroje mniszek shintō,
miko.
Grą z
pogranicza japońsko-amerykańskiego (o ile istnieje takie pogranicze) jest Silent
Hill. Potwory nie mają swoich japońskich pierwowzorów. Najbardziej
przypominają po prostu zdeformowane zombie, znane z filmów. Mogłyby równie
dobrze pojawić się w grozie amerykańskiej. Sama tematyka pierwszej części gry
nawiązuje do Talmudu postacią Samaela, część trzecia tworzy własną mitologię,
część druga rozgrywa się przede wszystkim pomiędzy ludźmi — Jamesem
i Mary/Marią. Nie mamy tutaj nawiązań do japońskich wierzeń, no może poza
faktem, że bogowie w grze nie są wszechwładni i absolutni. Bardzo
japoński jest w tej grze motyw zemsty przewijający się przez wszystkie
części. Zemsta zostanie omówiona bardziej szczegółowo w następnej części,
poświęconej filmografii japońskiej. Jest ona jednak motorem napędowym dla serii
Silent Hill. Skrzywdzona, odrzucona
postać przywołuje wszystkie możliwe potwory, które w jej imieniu dokonują
zemsty na wszystkich winnych, nie oszczędzając przy tym przypadkowych
uczestników wydarzeń.
Najbardziej przemawia chyba do wyobraźni historia zemsty
z pierwszej części i postać Alessy, która jako dziecko została przez
swoją matkę przeznaczona do mrocznego rytuału mającego sprowadzić Samaela na
ziemię. Mroczne rytuały wydają się być jednym z ulubionych tematów
japońskich produkcji. Można oczywiście odwołać się tutaj do ogromnej ilości
rytuałów obecnych w shintō, jednak mroczne kulty i rytuały to
też częste motywy horrorów zachodnich nawiązujących do tematyki sekt, czczenia
szatana, tajnych spisków i tym podobnych. W Silent Hill jednak tajemniczy kult to tylko początek historii,
w dodatku wcale nie kluczowy i potrzebny, żeby skutecznie straszyć.
W części drugiej nie mamy żadnego kultu, a motorem wydarzeń jest list
od zmarłej żony, która wcale nie chce być martwa.
Gry te,
choć określane mianem survival horror, zawierają w sobie więcej
horroru niż survivalu. Straszą nie tyle krwią i potworami czy duchami, ale
samym klimatem — najstraszniejszymi momentami gier stają się ciemne korytarze,
konieczność wejścia do jakiegoś pomieszczenia czy niepokojące dźwięki, którym
towarzyszy nagłe drżenie pada. Kiedy już zagrożenie się pojawia, można się
wręcz zrelaksować przy walce. Nie wyobrażamy już sobie, co czeka za rogiem, ale
skupiamy się na przeciwnikach.
Obok
gier bazujących na straszeniu przez pokazanie bezsilności gracza wobec
otaczającego go horroru, istnieje też inna forma straszenia, mocno zakorzeniona
w kulturze japońskiej. Mowa tu o grach bazujących na stylu gore.
Choć w japońskiej filmografii styl ten pojawił się dość późno, bo
w latach osiemdziesiątych, to czerpie z dosadności sztuki drzeworytów
ukiyo-e. Odbitki rozpowszechniane w dzielnicach rozrywki, na
przykład Yoshiwara, podejmowały różnorodną tematykę. Obrazowanie seksu,
przemocy i krwi było jednym z tematów, w niektórych dziełach można się
nawet doszukać pierwowzorów gorno (gore pornografii).
Seria Resident
Evil jest, obok Silent Hill,
najbardziej znanym interaktywnym horrorem stworzonym w Japonii i co
ważne, oba tytuły czerpią głównie z kultury amerykańskiej
i europejskiej, nie japońskiej. Ich popularność na Zachodzie uświadamia
nam, że odbiorcy wolą jednak być straszeni czymś, co wywodzi się z ich
własnych korzeni i co mogą w pełni zrozumieć. Prawdopodobnie dlatego
gry bazujące na mitologii japońskiej nie uzyskały podobnego rozgłosu.
Klasycznym przypadkiem jest tu gra Kuon osadzona nie tylko w
japońskiej mitologii, ale odwołująca się do estetyki i wiary okresu Heian.
Liczba odbiorców zaznajomionych z realiami Japonii na tyle, by móc
zrozumieć większość aluzji zawartych grze, jest ograniczona.
Resident to zupełnie inny styl horroru niż omawiane powyżej.
W horrorze napięcie można budować zarówno poprzez nastrój
i postawienie bohatera naprzeciw czegoś niepojętego i potężniejszego,
jak i przez ukazanie świata bardziej krwawego i brutalnego. Takiej
właśnie brutalności jest pełno w Resident
Evil i jest ona jednym z głównych środków przekazu, jakimi
posługuje się seria. W dzisiejszych czasach jednym z elementów
przyciągających ludzi do gier jest realistyczna brutalność, czasem nawet
przesadna, taka, jakiej doświadczamy w grach survival horror.
Pierwsza
część Resident Evil balansuje
pomiędzy stylami horroru, jednak kolejnym daleko już do subtelnego straszenia.
Gnijące i rozpadające się ciała zombie powstałych po zarazie, hektolitry
krwi, hordy przeciwników i masa broni potrzebnej do eksterminacji wrogów
to wyznaczniki serii. Przy takim schemacie groza odchodzi gdzieś na dalsze tło,
a zostaje zwyczajna rąbanka. Owszem, niektórych może przerażać widok
odcinanych w grze głów, fontanny krwi i latające kończyny, lecz tak
naprawdę większości graczy to nie rusza. To horror dla dzieci, jak powiedział
Suzuki. Na szczęście akurat w omawianej grze odpowiednio wyważono gore
i horror. Poza zombie, gracza straszą rozległe mroczne lokacje, pełne
klaustrofobicznych pomieszczeń i korytarzy, odgłosy i światła.
Pomocna przy takich „sztuczkach” jest również statyczna kamera, niepozwalająca
dostrzec, co może czaić się tuż za rogiem. Ileż razy wstrzymywało się oddech
przed wejściem do kolejnego ciemnego korytarza! Dobry przykład wywołania
palpitacji serca u gracza znajduje się w Resident Evil 2. W pewnym momencie gry trzeba
przejść przez korytarz, wcześniej bezpieczny, który z jednej strony miał
zabite deskami okna. W chwili, kiedy doszło się mniej więcej do połowy
jego długości, nagle deski pękały i z okien wyłaniały się dziesiątki
rąk zombie, w sumie nieszkodliwe, jednak robiły wówczas niesamowite
wrażenie swym nagłym pojawieniem się i umiejscowieniem.
Duże
znaczenie w budowaniu nastroju mają lokacje. W przypadku pierwszej części
jest to olbrzymia ponura posiadłość, widoczna inspiracja popkulturą europejską
i amerykańską ze szczyptą japońskich przesądów. Opowieści
o nawiedzonych dworach towarzyszą ludzkości już od starożytności. Jest to
więc sprytny zabieg sięgający po znany wszystkim stereotyp, łatwo kojarzony
z grozą i horrorem, wywołujący również automatycznie w graczu uczucie
niepokoju.
Nawiedzone miejsca, domy mają też swoje japońskie odpowiedniki
nazywane obakeyashiki, których pełno znaleźć można w japońskich
miejskich legendach. Cały dom jest niezwykle dokładnie dopracowany, pełen
tajemnych przejść, budzących grozę i niepokój dzieł sztuki
i wyposażenia z XVIII – XIX wieku. Genialnym zabiegiem jest możliwość
przyjrzenia się bliżej i zbadania niemal każdego obiektu. Dodaje to
atmosfery realności, która jest elementem przejętym przez kolejne części gry.
Można podejść do zegara, starej szafki, krzesła, i mimo że nie są one
ważne, wyświetla się opis przedmiotu.
W drugiej
odsłonie gry głównym polem działania jest komisariat policji, stworzony
w podobnym „dworskim” stylu, pełen niesamowitych posągów, antyków
i tajemnic. Gra jest bardziej krwawa, a grafika wyraźniejsza. Lokacje
są mniej monotonne niż w pierwszej części. Dodatkowo pojawiają się nowi,
naprawdę potworni przeciwnicy, w tym zmutowana olbrzymia bestia, powstała
dzięki wirusowi G.
W kolejnych
częściach teren jest już znacznie bardziej otwarty. Zmiany w stosunku do
otoczenia wymuszone są wciąż rosnącymi wymaganiami graczy
i przedstawieniem jak największej ilości efektów graficznych. Można tego
tylko żałować, ponieważ to pierwsze dwie części były najstraszniejsze, właśnie
z powodu klaustrofobii i izolacji. Twórcom pozostało więc wymyślanie nowych
strasznych przeciwników i uczynienie mrocznym świata zewnętrznego, co
świetnie udało się w czwartej odsłonie. Część otoczenia sprawia wrażenie
szarego bądź przedstawionego w sepii, a drzewa wydają się wyciągać
gałęzie w kierunku gracza. Wprowadzono zupełnie nowych przeciwników, tym razem
nie bezmyślnych jak zombie, którzy na dodatek po pozornym uśmierceniu pokazują
swój prawdziwy przerażający wygląd. Charakter prawdziwych istot ciemności
nadaje im to, iż zabić je można granatami błyskowymi.
Podobnie
jak w Resident Evil, potwory
stworzone za pomocą eksperymentów genetycznych pojawiają się w innej
fenomenalnej japońskiej serii, Parasite
Eve. Tam wszelakich okropieństw i mutacji jest naprawdę pod
dostatkiem. Liczebność takich stworów, nie tylko w grach, jest
prawdopodobnie związana z drastycznymi doświadczeniami Japończyków
w trakcie drugiej wojny światowej i zrzuceniem dwóch bomb atomowych
na Hiroshimę i Nagasaki.
Strach przed pogrzebaniem żywcem kształtował
z kolei mity i przesądy na temat nieumarłych. Bomba atomowa odcisnęła
swe piętno na społeczności japońskiej. Strach ten mógł pobudzić wyobraźnię
i wpłynąć na upowszechnienie wizerunków zmutowanych istot
w japońskiej popkulturze. Dodatkowo, po ataku na metro dokonanym przez
członków sekty Aum Shinrikyo w 1995 roku tematyka zagrożenia bronią
chemiczną, biologiczną, hodowania mutantów i groźnych wirusów stała się jednym
z elementów japońskiego budowania strachu. Japonia nie jest wyjątkowa
w tworzeniu takich historii, jednak przez bardziej drastyczne
doświadczenia motywy takie mogą bardziej przemawiać do Japończyków niż do
Europejczyków.
Autorzy: D. Barańska, M. Kaleta
Jest to nieco zmieniona wersja artykułu opublikowanego pierwotnie w czasopiśmie Engarde. Był to pierwszy z trzech tekstów, dotyczących japońskiego horroru (podział gry, filmy, anime).
0 komentarze:
Prześlij komentarz