Ectaco JetBook Color

Pierwszy kolorowy czytnik ksi膮偶ek w technologi E Ink- recenzja.

Rogue Trader

Epicka przygoda przestrzeni kosmicznej

Twilight Imperium 3rd Edition

Legendarna strategia planszowa w klimatach sf.

Dungeons and Dragons: Castle Ravenloft - gra planszowa

Zamkowe lochy i koszmarne monstra

23 listopada 2012

Scibor Monstrous Miniatures: Vehicles and Vehicles Decorations - review

This is a third article regarding the productsof Scibor Monstrous Miniatures (check previous texts) and we decided to focus on vehicles and vehicle decorations this time. Those accessories were also used in an attempt to restore a heavily damaged Land Raider model from the Warhammer 40,000 game.

Unfortunately, so far Scibor does not offer many vehicles. I really hope that one day this will change. For now, however, there are three models of motorcycles and three mechs (I will discuss them in the next review). All motorcycles, as you can guess, are obviously in the 28mm SF Miniatures section.


The First vehicle was simply called SF Motorcycle and it was and still is the simplest version of the motorcycle offered by this shop. It was first such model made by Scibor Teleszy艅ski, and perhaps for this reason its structure is quite simple.


The first thing that strikes you when you see theg model is its size, all three bikes are much larger and more complex than those produced by Games Workshop. Scibors model is also clearly futuristic, low and somewhat aerodynamic. The front of the vehicle is low and has a slightly strange-looking reflector.

In some places you can see the gears and engine components, and the front of the motorcycle is equipped with twin machine guns with, horizontally placed magazines (slightly similar to the US First World War Lewis Gun or Russian DP-28 used in Second World War). One of the most interesting items is the tires that look like one thick tire composed of two narrower ones.


The second motorcycle that was available for sale is Angel Knight Motorcycle. This is essentially the same design as before, but with some fundamental differences. This time the vehicle is decorated with various ornaments, reliefs, eagles and crests. The biggest change is the skeleton with angel wings on the front of the bike, which dramatically changes the appearance of the model.


The Weapons are the same as in the previous model. This time, however, the driver is equipped with a sword and dressed in different clothes. It is worth mentioning that the fuel tank is decorated with an eagle sculpture and has an electronic dashboard placed below.


The third of the vehicles, which is the latest addition to the offer, is the Lion Knight Motorcycle, our favorite. It is obvious that the author had already established a pattern and began to improve it and experiment with the design. As you can guess, this model has been adapted to the design of Lion Knights figures. The rear part has remained the same as in the Angel Knight Motorcycle, but the front has been subjected to significant changes.


This time, the front top of the model is decorated with a lion's head, and the fuel tank feels more “solid” and is almost entirely decorated with reliefs. The fuel tank tap is surrounded by a circular decoration, below there is the dashboard, this time in the form of standard analog speed indicators (much better than the  digital ones). The weapon has been changed to guns resembling bolters (in our opinion, a much better pattern). This time, the driver is a Lion Knight armed with a spear.

All three models have the same base decorative tiles which are “damaged”. Because not all the pieces fit perfectly, you will need to be prepared to fill in the gaps with green stuff. The Overall quality is very good and I did not notice any major errors, air bubbles nor other similar defects. The only thing I can point out is the lack of holes in the bolters' barrels.


I would also like to discuss the custom vehicle ornamentations and decorations that are available from Scibor’s store. Some of them almost perfectly match the Land Raider tank from Warhammer 40,000. There are a few sets of these ornaments and they focus on the main themes: angels, death, knights, wolves and lions, but there are also decorations inspired by Celtic and Egyptian art.

I think the best option is to purchase Angels Big Conversion set, containing a few almost ready-to-use components. The largest of these is suitable for the side walls of the Land Raider model, while the others are a fit for the various slots in the vehicle armor. However, these decorations have many more possible uses. They can be used for a variety of vehicles, tanks, air ships and even buildings.


It would be difficult to describe all the accessories here, because it is a whole, separate section in the store: Decorated Plates. Certainly they are worth the attention and can really add some distinction and diversity to your models and fortifications. I’m positive that everyone will find a use for them in their own collection.

I earlier mentioned the use of accessories from Scibor Monstrous Miniatures in the restoration of the old Land Raider model. The vehicle was badly damaged and I bought it for a very low price. Both the roof and part of the side walls were distorted and broken. It also lacked some of the basic elements that have been replaced by some clumsy green stuff work. I had three options to choose from: make this model a wreck for a mock-up, convert it to Chaos (Nurgle) Land Raider, or try to fix it somehow with ornaments from Scibor offer. I chose the last option.


The work is far from complete, but I already see significant improvement and opportunities for final success. Damage to the side walls is practically invisible, I also was able to hide the majority of the roof deformations. Of course, not all of the ornaments fit perfectly. You have to be prepared for slight modifications of the model, I had to trim several elements, and after the installation of accessories I needed to fill the cracks and gaps with green stuff. It will take time, but I believe that the final result will be satisfactory.

At the end we would like to express our sincere hope that Scibor’s offer will be expanded by more machines, tanks, or some flying vehicles. I know Mr. Scibor Teleszy艅ski worked with a design for an air speeder, I hope that he will finish this project one day. Frankly, all of the editors (including me) would really want to see a Scibor’s version of a Thunderhawk or Land Raider kind of vehicles.




Click like on the main page or at our Facebook profile if you want to read more about miniatures on Sthenno

21 listopada 2012

The Koronus Bestiary - recenzja


Z臋by, macki, szpony, wszystko to nie raz b臋dzie pr贸bowa艂o dobra膰 si臋 do sk贸ry postaci szukaj膮cych przyg贸d i s艂awy w Koronus Expanse. The Koronus Bestiary mia艂 przybli偶y膰 dok艂adnie, jakich niebezpiecze艅stw mogliby艣my si臋 spodziewa膰. Do艣膰 d艂ugo zastanawia艂em si臋 nad kupnem tego dodatku, gdy偶 poprzednie rozszerzenia wprowadzi艂y ju偶 znaczn膮 ilo艣膰 nowej flory i fauny do 艣wiata Rogue Tradera. Obawia艂em si臋 g艂贸wnie tego, 偶e materia艂y zamieszczone w Koronus Bestiary b臋d膮 powt贸rzeniem z tego, co znajduje si臋 w podr臋cznikach do Black Crusade, czy Dark Heresy. Moje obawy nie sprawdzi艂y si臋, przynajmniej nie w ca艂o艣ci.

Dodatek ten mo偶na podzieli膰 na trzy cz臋艣ci. Pierwsza z nich to w艂a艣ciwy bestiariusz, druga przybli偶a dok艂adniej inteligentne rasy oraz demony, kt贸re mo偶na napotka膰 podr贸偶uj膮c przez Koronus Expanse, natomiast trzecia to prezentacja generatora flory i fauny (mo偶e ona s艂u偶y膰 r贸wnie偶 do tworzenia ras inteligentnych).

Pierwsza cz臋艣膰 nie zachwyci艂a mnie specjalnie. Bestiariusz jakich pe艂no, widzia艂em nie raz znacznie lepsze. Jest kilka ciekawych stworze艅, ale wi臋kszo艣膰 nie wnosi nic specjalnie odkrywczego. Autorzy pr贸bowali popisa膰 si臋 tutaj talentem fabularnym i ka偶dy wpis podzielony jest na dwie cz臋艣ci. Fabularyzowan膮 wstawk臋 i w艂a艣ciwy opis. Niestety literacka tw贸rczo艣膰 (w wielu przypadkach kiepskich lot贸w i po prostu nudna) zabiera zwykle po艂ow臋 miejsca przeznaczonego na charakterystyk臋 danej istoty, zostaje wi臋c niewiele miejsca na w艂a艣ciwe informacje. Z ciekawostek przedstawiono informacje na temat Kraken贸w Pustki.

Znacznie bardziej interesuj膮ca by艂a druga cz臋艣膰 podr臋cznika, zatytu艂owana Aliend of the Expanse, dotycz膮ca ras inteligentnych. Stwierdzam nawet, 偶e to jest sedno ca艂ego dodatku i faktyczny pow贸d, dla kt贸rego mo偶na by go zakupi膰. Rozdzia艂 ten skupia si臋 na rasach Eldar贸w, Ork贸w, Rak’Gol, Stryxis i w niewielkiej mierze na Sslytchach. Na szcz臋艣cie nie s膮 to dwie strony opisu ka偶dego, g艂贸wne rasy (Eldarzy i Orkowie) zajmuj膮 a偶 dwadzie艣cia stron ka偶da.

Oczywi艣cie cz臋艣膰 tre艣ci膮 powtarza si臋, jak to zwykle w dodatkach do fabularnego 40k bywa, jednak jest te偶 sporo nowych informacji. Przede wszystkim zaprezentowano nowe aspekty, klasy wrog贸w. W艣r贸d Eldar贸w pojawiaj膮 si臋 Fire Dragon, Howling Banshe, Warp Spider, Striking Scorpions, Swoping Hawk, a nawet Shining Spectres, Wraithguard, Wraithlord i sam Awatar Khaina.

Podobnie w cz臋艣ci dotycz膮cej ork贸w, znale藕膰 mo偶emy zasady dotycz膮ce Ork Nob, Kaptin, Kommandos, Mad Dok, Mekboy, Speed Freak, Ork Boy, Gretchin, Squigs oraz Snotlingi.  Pozosta艂e rasy opisane s膮 ju偶 mniej szczeg贸艂owo, nadal jednak to teksty warte uwagi. Opisy s膮 raczej kr贸tkie i wszystko, czego mo偶na si臋 z nich dowiedzie膰, to same podstawowe informacje i czasem jakie艣 plotki.

Z pozosta艂ych ras, za najciekawsze, uzna艂em cz臋艣膰 dotycz膮c膮 Stryxis. To, 偶e s膮 oni cywilizacj膮 niezwyk艂膮 wiadomo ju偶 od dawna, teraz jednak mo偶emy dowiedzie膰 si臋 czego艣 wi臋cej na temat ich systemu warto艣ci, poziomu technologii oraz hierarchii. Pojawiaj膮 si臋 mroczne plotki dotycz膮ce tych dziwacznych kupc贸w i sporo fakt贸w mo偶liwych do wykorzystania przez mistrza gry. Stryxianie wci膮偶 jednak pozostaj膮 ras膮 owian膮 tajemnic膮.

Nieco wi臋cej miejsca po艣wi臋cono za to Yu’vath oraz artefaktom pozosta艂ym po ich cywilizacji. W wi臋kszo艣ci s膮 to mniej lub bardziej niszczycielskie konstrukty, oparte na nieznanej technologii korzystaj膮cej z energii Osnowy.

Osobnym rozdzia艂em jest Denizens of the Warp, jednak nie wiem, czy zas艂uguje on na miano rozdzia艂u. Na zaledwie dziewi臋ciu stronach nie znajdziemy zbyt wiele nowych informacji, je艣li wiemy ju偶 co nieco na temat Chaosu.

Cz臋艣膰 trzecia to wspomniany generator ro艣lin i zwierz膮t. W sumie przydatna sprawa, zw艂aszcza, je艣li kto艣 nie ma czasu lub ochoty m臋czy膰 si臋 z tworzeniem od zera biosfery ca艂ej planety. Za pomoc膮 kilku prostych narz臋dzi (tabelek) jeste艣my w stanie dostosowa膰 flor臋 i faun臋 do klimatu oraz stopnia rozwoju planety, mo偶na nawet tworzy膰 ca艂e nowe rasy obcych. Jak ju偶 wspomnia艂em przydatne, cho膰 nie niezb臋dne.

Sugestie przyg贸d, jakie znalaz艂em wewn膮trz The Koronus Bestiary, mocno mnie rozczarowa艂y. Najcz臋艣ciej by艂 to zarys scenariuszy w stylu: pole膰 tam, z艂ap t膮 besti臋 i sprzedaj j膮 komu艣 bogatemu/oddaj komu艣 do przebadania za przys艂ug臋. Inny przyk艂ad to zarysy misji bazuj膮cej na odkryciu na pok艂adzie statku przypadkowo zabranego obcego, kt贸ry teraz stanowi zagro偶enie dla okr臋tu i jego za艂ogi.

Trudno wystawi膰 The Koronus Bestiary jedn膮 konkretn膮 ocen臋. Jak widzieli艣cie jest to do艣膰 nier贸wny dodatek, kt贸rego najbardziej interesuj膮ca cz臋艣膰 stanowi drugi rozdzia艂. Podejrzewam, 偶e je艣li mia艂bym komu艣 poleci膰 kupno Koronus Bestiary, by艂oby to w艂a艣nie ze wzgl臋du na informacje tam zawarte (zw艂aszcza, je艣li ten kto艣 lubi Ork贸w i Eldar贸w). 



16 listopada 2012

Pory roku / Seasons - recenzja


To ju偶 prawie cztery lata, czas zmaga艅 dobiega ko艅ca. Jesie艅 zaczyna traci膰 swoje z艂oto-czerwone barwy na rzecz br膮zu i szaro艣ci, kt贸re niebawem pokryj膮 si臋 biel膮 pierwszego 艣niegu. Zosta艂o ju偶 tak niewiele czasu, ale mo偶e jeszcze si臋 uda, walka trwa do samego ko艅ca i 偶aden z pretendent贸w nie ma zamiaru da膰 za wygran膮.

Pory roku, to planszowo-ko艣ciano-karciana gra wydana przez Libellud, polsk膮 edycj臋 zawdzi臋czamy z kolei wydawnictwu Rebel.pl. Trzeba przyzna膰, 偶e Rebel ma nosa do dobrych gier, tak te偶 by艂o w przypadku  przedstawianego tytu艂u. Ju偶  sam widok ok艂adki zach臋ci艂 mnie do zapoznania si臋 z Porami roku, a gdy zobaczy艂em co znajduje si臋 w 艣rodku, wiedzia艂em ju偶, 偶e b臋d臋 musia艂 przyjrze膰 si臋 wszystkiemu z bliska.

Pory roku przyci膮gaj膮 niczym magnes, a funkcj臋 pola magnetycznego spe艂niaj膮 fenomenalne ilustracje. Bajecznie kolorowa ok艂adka zapowiada radosn膮 i magiczn膮 podr贸偶, kt贸ra czeka na nas wewn膮trz pude艂ka. Gdy otworzymy ju偶 ca艂膮 gr臋, okazuje si臋, 偶e nie tylko grafika na ok艂adce ol艣niewa, lecz tak jest te偶 w przypadku plansz graczy, kart i wi臋kszo艣ci akcesori贸w. Zadbano nawet o specjalne kostki ozdobione symbolami wykorzystywanymi w trakcie rozgrywki. Z pi臋knymi kolorami mog膮 nieco kontrastowa膰 偶etony w postaci drewnianych klock贸w, jednak wierz臋, 偶e jest to nawi膮zanie do samej gry, gdy偶 jej osi膮 s膮 si艂y natury.

W skr贸cie, ka偶dy z graczy wciela si臋 w pot臋偶nego czarodzieja, kt贸ry staje do walki o miano najpot臋偶niejszego maga w krainie. Tytu艂 ten mo偶e posi膮艣膰 jedynie ten, kto zwyci臋偶y w trwaj膮cym cztery lata turnieju magicznym.

Tak, ca艂o艣膰 rozgrywki to cztery lata, kt贸re zosta艂y podzielone na pory roku, rzeczywisty czas gry nie powinien jednak za nadto przekracza膰 godziny. Takie podej艣cie do klasycznej „tury” jest bardzo ciekawe i mi艂o widzie膰 co艣 oryginalnego.

Wszystko co musimy wiedzie膰 na temat mechaniki P贸r roku zawarte jest w 16 stronicowej instrukcji. Jej format jest do艣膰 du偶y i z pocz膮tku odebra艂o mi to ch臋膰 do lektury, jednak okaza艂o si臋, 偶e faktyczne zasady zajmuj膮 jedynie osiem stron, natomiast reszta to opis wszystkich kart mocy wyst臋puj膮cych w grze.

Na pocz膮tku rozgrywki ka偶dy z graczy  przygotowuje swoj膮 tali臋 kart, dzieli j膮 nast臋pnie na cz臋艣ci, kt贸re b臋dzie kolejno dobiera艂 wraz z mijaj膮cymi latami (to jego Biblioteka). W ten spos贸b z czasem zwi臋ksza si臋 moc i mo偶liwo艣ci mag贸w uczestnicz膮cych w turnieju.

Rzucane czary (zagrywane karty) nale偶y op艂aci膰 moc膮 偶ywio艂贸w (s膮  to powietrze, woda, ogie艅 i ziemia), energia s艂u偶y te偶 do pozyskiwania specjalnych kryszta艂贸w. Kryszta艂y te mog膮 r贸wnie偶 spe艂nia膰 rol臋 waluty w przypadku niekt贸rych zdolno艣ci. Jednak najwa偶niejsza funkcja  kryszta艂贸w to przelicznik na punkty presti偶u, kt贸re decyduj膮 pod koniec gry, kto zdob臋dzie tytu艂 Arcymaga.

Innymi czynnikami decyduj膮cymi o zwyci臋stwie s膮 karty mocy, kt贸re r贸wnie偶 przeliczane s膮 na odpowiedni膮 ilo艣膰 punkt贸w presti偶u (karty w grze licz膮 si臋 na plus, karty pozosta艂e na r臋ce na minus) oraz to czy w trakcie rozgrywki, gracz korzysta艂 z bonus贸w. Aby u艂atwi膰 sobie gr臋, mo偶na korzysta膰 ze specjalnych premii. Daj膮 one dodatkow膮 przewag臋 w turnieju, jednak pod koniec powoduj膮 zmniejszenie presti偶u, jak du偶e, to zale偶y ile bonus贸w u偶yli艣my w sumie (maksymalna liczba to cztery).

To ile ostatecznie b臋dzie trwa艂膮 rozgrywka jest w sporej cz臋艣ci losowe. Jedna tura niekoniecznie musi oznacza膰 zmian臋 pory roku, za wszystkie czynniki losowe odpowiedzialne s膮 wspomniane ju偶 ko艣ci. Na pocz膮tku tury rzucamy ko艣膰mi, kt贸rych liczba r贸wna si臋 ilo艣ci graczy plus jeden. To od wyniku zale偶y o ile przesunie si臋 czas na tarczy (planszy) oraz jakie mo偶liwo艣ci b臋d膮 mieli gracze.

Ka偶dy z graczy dobiera jedn膮 ko艣膰, kt贸rej wynik mu odpowiada (oczywi艣cie kto艣 mo偶e utkn膮膰 z ko艣ci膮, kt贸rej nie chcia艂). Kostka mo偶e pozwoli膰 na pobranie energii, przemian臋 tej energii w kryszta艂y, czy dobieranie kart. Jest wi臋c w grze spory element losowo艣ci. Trzeba te偶 wspomnie膰 o tym, 偶e w zale偶no艣ci od pory roku, dana energia mo偶e mie膰 inny przelicznik na liczb臋 kryszta艂贸w.

Je艣li chodzi o zasady P贸r roku, to tyle, mechanika jest bardzo 艂atwa i ka偶dy powinien j膮 poj膮膰 b艂yskawicznie, wi臋c ca艂a gra powinna by膰 te偶 prosta do opanowania, prawda? W艂a艣nie, 偶e nie. Tutaj niestety pojawia si臋 jeden z minus贸w Seasons, zwyci臋stwo cz臋sto zale偶y od znajomo艣ci kart i u艂o偶enia przez gracza talii.

Znaj膮c dzia艂anie kart i planuj膮c z g贸ry rozgrywk臋, mo偶na uzyska膰 znaczn膮 przewag臋. Karty rozpoczynaj膮ce dobierane s膮 do talii na pierwszy rok, a te, kt贸re dzia艂aj膮 lepiej w p贸藕niejszej cz臋艣ci rozgrywki, daje si臋 do Biblioteki, by wykorzysta膰 je w drugim lub trzecim roku turnieju. Co to znaczy w praktyce, mo偶na zobaczy膰 na przyk艂adzie.

W Pory roku zacz膮艂em gra膰 razem ze znajomymi, kt贸rzy obeznani byli z grami planszowymi. Grali艣my i uczyli艣my si臋 na swoich b艂臋dach, kt贸rych by艂o sporo w pierwszych dw贸ch rozgrywkach. Potem sz艂o ju偶 z g贸rki, im wi臋cej grali艣my, tym 艂atwiejsze sta艂o si臋 dla nas uk艂adanie talii i tym bardziej emocjonuj膮cy by艂 przebieg gry.

Dla kontrastu, gdy wzi膮艂em Pory roku ze sob膮, aby  zagra膰 ze znajomymi z rodzinnego miasta, spotkanie zako艅czy艂o si臋 kiepsko. Tak jak w poprzednim przypadku, podstawowe zasady ka偶dy zrozumia艂 praktycznie od razu, jednak kiedy przysz艂o sk艂ada膰 talie…

Okazuje si臋, 偶e osoba obeznana z gr膮, gdzie艣 w 80% przypadk贸w rozgromi pocz膮tkuj膮cych. Nie ze wzgl臋du na lepsze zrozumienie mechaniki, ale znajomo艣膰 kart i wiedz臋, jak je umiej臋tnie roz艂o偶y膰 i wykorzysta膰.  Bilans ten no偶e zak艂贸ci膰 troch臋 losowo艣膰 tur, gdy偶 zawsze istnieje szansa, 偶e obrana taktyka nie wypali ze wzgl臋du np. na za ma艂膮 ilo艣膰 zasob贸w, jednak przewaga stoi zdecydowanie po stronie bardziej zaawansowanego gracza.

Wspomniana losowo艣膰 r贸wnie偶 budzi u mnie mieszane uczucia. Z jednej strony pozwala na urozmaicenie gry i wprowadza element niepewno艣ci, z drugiej jednak strony stoi na przeszkodzie, by m贸c uzna膰 Pory roku za gr臋 taktyczn膮. Zawsze istnieje szansa, 偶e obrana strategia rozsypie si臋 jak domek z kart i ca艂y nasz misternie uk艂adany plan diabli wezm膮.

Musz臋 te偶 wspomnie膰 o kilku drobnych, lecz pomimo tego rzucaj膮cych si臋 w oczy b艂臋dach, zwi膮zanych z wydaniem P贸r roku. Gra dostarczana jest z errat膮, gdy偶 w instrukcji znajduj膮 si臋 pomy艂ki (w jednym przypadku jest to pozostawiony fragment oryginalnej wersji j臋zykowej instrukcji). Na szcz臋艣cie nie s膮 to du偶e minusy, jednak uwa偶am, 偶e nale偶a艂o o nich wspomnie膰.

Pory roku to weso艂a i przyjemna gra w naprawd臋 pi臋knej oprawie graficznej. Pomimo wad, o kt贸rych wspomnia艂em, tytu艂 ten i tak wart jest uwagi. Losowo艣膰 i oparcie cz臋艣ci mechaniki na ko艣ciach p贸r roku pozwala na zwi臋kszenie 偶ywotno艣ci i powtarzalno艣ci gry, natomiast prostota podstawowych zasad czyni j膮 przyst臋pn膮 nawet dla mniej do艣wiadczonych (lub m艂odszych) graczy. Co do sk艂adania i wykorzystania talii kart mocy, s膮dz臋 偶e z czasem ka偶dy nabierze w tym do艣wiadczenia. Powodzenia w turnieju. 


Za udost臋pnienie gry do recenzji dzi臋kujemy wydawnictwu Rebel.pl





7 listopada 2012

Torchlight II - subiektywna recenzja


Dzisiaj przedstawi臋 swoje wa偶enia z zabawy jak膮 dostarczy艂a mi kontynuacja gry Torchlight, nosz膮ca wielce skomplikowany tytu艂… Torchlight II (jak wida膰 nie trzeba specjalnie wymy艣la膰 i dodawa膰 d艂ugich, bzdurnych nazw). Dodam, 偶e nie uwa偶am tego tekstu za pe艂n膮 recenzj臋, pr臋dzej wra偶enia z rozgrywki, do tego zapewne subiektywne.

Tak jak w przypadku innych rzeczy, z powodu braku czasu, musz臋 ostro偶nie wybiera膰 to w co gram. Tu zazwyczaj zwyci臋偶aj膮 produkcje w stylu Call of Duty, kt贸re mog臋 w艂膮czy膰 na 5-10 minut, pogra膰 i wy艂膮czy膰. Ostatnio jednak pojawi艂 si臋 nat艂ok gier wybitnie wartych zainteresowania. W 艣r贸d nich znalaz艂y si臋 Resident Evil 6, Dischonored, X-com oraz w艂a艣nie Torchlight II.

W艣r贸d graczy tytu艂 ten sta艂 si臋 powa偶n膮 alternatyw膮 dla kr贸luj膮cego do tej pory na polu cRPG Diablo. Pierwsza ods艂ona Torchlight zaskoczy艂a bardzo pozytywnie i zosta艂a ciep艂o przyj臋ta, dlatego gracze a偶 z niecierpliwo艣ci膮 oczekiwali na kontynuacj臋. Jak wysz艂a i co w niej zawarto? Ju偶 teraz odpowiem, moim zdaniem wysz艂a 艣wietnie, a dodano wi臋cej wszystkiego co by艂o i ca艂kiem sporo nowego :).

Nie ukrywam, 偶e jestem jedn膮 z os贸b, kt贸re skusi艂y si臋 i kupi艂y Diablo III, tak, wiem, my艣lcie co chcecie, ale liczy艂em na to, 偶e gra zapewni mi sporo zabawy. No c贸偶 z pocz膮tku tak by艂o. Przeszed艂em gr臋 raz, podoba艂a mi si臋, chocia偶 pod koniec mocno si臋 rozczarowa艂em, ostatnie akty by艂by niezwykle kr贸tkie, a dobrego wyposa偶enia daleko by艂o szuka膰. Przez ca艂膮 gr臋 dosta艂em jeden legendarny przedmiot i to oczywi艣cie nie dla mojej klasy (do tego by艂 znacznie gorszy ni偶 zwyk艂y magiczny z tego samego poziomu).

Mia艂em wra偶enie, 偶e niekt贸re elementy gry by艂y tworzone na si艂臋. Nie podoba艂 mi si臋 brak buteleczek z man膮, orby z energi膮  i pieni膮dze, kt贸re moim zdaniem s膮 praktycznie nieprzydatne. Do tego wszystkiego dochodzi艂o lagowanie serwer贸w, wyrzucanie z gry, aktualizacje i wiele innych. Z grania w Diablo zrezygnowa艂em w po艂owie drugiego przej艣cia.

Jaki艣 czas p贸藕niej pokaza艂 si臋 Torchlight II. By艂 op贸藕niony, ale dla mnie stanowi艂o to plus, nie wiem czy kupi艂bym kolejn膮 tak膮 gr臋 zaraz po zakupie drogiego i nieco rozczarowuj膮cego mnie Diablo III. Jednak dzi臋ki wi臋kszemu odst臋powi czasu od premiery Diablo oraz stosunkowo niewielkiej cenie, skusi艂em si臋 i kupi艂em gr臋 przez Steam, do tej pory nie 偶a艂uj臋 tej decyzji.

Wi臋kszo艣膰 z was na pewno chocia偶 pobie偶nie kojarzy tytu艂 Torchlight, wi臋c nie b臋d臋 si臋 rozpisywa艂 na temat historii i tym podobnych rzeczy. Jak wiemy jest to produkcja cRPG, alternatywa mi臋dzy innymi dla serii Diablo, tworzona przez osoby zwi膮zane ze z艂otymi latami wy偶ej wymienionej gry. 

Wszystko jest kolorowe, bajeczne i bardziej kresk贸wkowe. Torchlight II to na pewno nie jest tytu艂 powalaj膮cy fajerwerkami graficznymi i dobrze, bo dzi臋ki temu dzia艂a szybko i mog臋 gra膰 nawet na laptopie. Pomimo ma艂ych wymaga艅 stylistyka gry dzia艂a na plus i wywo艂uje pozytywne uczucia estetyczne (oczywi艣cie niekt贸rym mo偶e nie pasowa膰 nieco „infantylna” oraz bajeczna otoczka, kwestia gustu, a o gustach si臋 pono膰 nie dyskutuje, ja wol臋 Torchlight'a, inni wol膮 Diablo).

Pierwszy Torchlight by艂 sukcesem i wystarczy艂o nie zawali膰 ustanowionych standard贸w, co zrobiono. Dodano wi臋cej potwor贸w, przedmiot贸w, r贸偶norakich opcji, a to wszystko wzmocni艂 jeszcze wyczekiwany multiplayer. Sam jak na razie gra艂em g艂贸wnie w opcj臋 single, wi臋c nad walk膮 w sieci rozwodzi膰 si臋 nie b臋d臋, jednak kampania dla pojedynczego gracza w pe艂ni mnie usatysfakcjonowa艂a (jak na razie).

Do wyboru mamy cztery klasy postaci, Engineer, Outlander, Berserker i Embermage. Ka偶dy z bohater贸w charakteryzuje si臋 oczywi艣cie innym stylem rozgrywki, ja pocz膮tkowo wybra艂em Embermage, a niedawno rozpocz膮艂em te偶 gr臋 klas膮 Engineer.

Ka偶da z klas ma trzy drzewka rozwoju umiej臋tno艣ci, a do tego mog膮 wspomaga膰 si臋 zapami臋tywanymi czarami. Wybrane umiej臋tno艣膰 mo偶na wycofa膰, ale tylko trzy ostatnie, wi臋c niestety 藕le zainwestowane punkty mog膮 przepa艣膰. To moim zdaniem najwi臋kszy brak, powinno si臋 wprowadzi膰 jak膮艣 mo偶liwo艣膰 wycofania i ponownego rozdzielenia wszystkich punkt贸w. 

Ja do poziomu 30 praktycznie nie bra艂em 偶adnych umiej臋tno艣ci, po to by mie膰 punkty na najpot臋偶niejsze (zw艂aszcza, 偶e aby wymasowa膰 jednego skilla trzeba a偶 15 punkt贸w). Istnieje mo偶liwo艣膰 zresetowania punkt贸w, ale teoretycznie jest to oszustwo i posta膰 zostaje wtedy oznaczona w trybie multiplayer.

Umiej臋tno艣ci dziel膮 si臋 na aktywne i pasywne, niekt贸re to ataki zasi臋gowe lub bliskie, inne to aury ochrony, wzmocnienia itp. Pewne opcje dzia艂aj膮 tylko z konkretn膮 broni膮 albo wyposa偶eniem. W przypadku maga mamy trzy 艣cie偶ki ognia, lodu i b艂yskawic, osobi艣cie uwa偶am pierwsz膮 i ostatni膮 za naju偶yteczniejsze (zadaj膮 najwi臋kszy dmg i s膮 obszarowe). Pasywne zdolno艣ci z drzewek wspomagaj膮 cz臋sto konkretn膮 艣cie偶k臋 rozwoju, np. w ogniu daj膮 mo偶liwo艣膰 zadawania celowi wi臋kszych obra偶e艅, je艣li zosta艂 on wcze艣niej podpalony (w艂a艣nie takie umiej臋tno艣ci okazuj膮 si臋 niezwykle wa偶ne).

W 艣r贸d ciekawych, pasywnych zdolno艣ci znajduj膮 si臋 te偶 wzmocnienie broni (np. kostur贸w czy r贸偶d偶ek). Moc dotycz膮ca r贸偶d偶ek jest do艣膰 niesta艂a i 艣mieszna, mianowicie stwarza szans臋 na losowy efekt magiczny, wi臋c w moim przypadku cz臋sto na ekranie pojawiaj膮 si臋 znik膮d meteoryty, deszcz ognia, czy lataj膮ce magiczne nietoperze i inne dziwactwa.

Tak jak w poprzedniej cz臋艣ci Torchlight w podr贸偶y towarzyszy nam zwierzak. Mo偶e to by膰 pantera, fretka, kot, buldog, smoczek/bazyliszek, albo …s艂odki ma艂y psiaczek. Oczywi艣cie za spraw膮 艂apanych rybek nasz zwierz mo偶e zmienia膰 si臋 w jak膮艣 inn膮 besti臋, lub zwi臋kszy膰 swe cechy. Niestety efekty te s膮 kr贸tkotrwa艂e i ja w sumie praktycznie nie pami臋tam o ich wykorzystywaniu.

W ka偶dym mie艣cie znajduje si臋 stawik do 艂owienia ryb, podobne mo偶na odszuka膰 w zwiedzanych lokacjach, jednak te poza miastem maj膮 ograniczon膮 liczb臋 po艂ow贸w, ale za to szansa z艂apania lepszej ryby jest wi臋ksza. Pojawiaj膮 si臋 te偶 specjalne oczka wodne, z kt贸rych zamiast ryb wyci膮ga si臋 przedmioty magiczne.

Zwierzak jest przydatny, zw艂aszcza dla klas s艂abszych fizycznie. Odci膮ga przeciwnik贸w i pomaga oczy艣ci膰 teren z niebezpiecze艅stw. Mo偶e nosi膰 w艂asne wyposa偶enie, uczy膰 si臋 czar贸w, a do tego mo偶e zdalnie sprzedawa膰 znalezione przedmioty. Jego ochrona jest wa偶na, gdy偶 jak si臋 okazuje moja posta膰 zacz臋艂a mie膰 w po艂owie gry spore problemy z cz臋stotliwo艣ci膮 umieralno艣ci. Pomimo tego, 偶e rozwijam 偶ywotno艣膰 do艣膰 mocno, wystarcz膮 dwa, trzy ciosy i jestem martwy (jak to mag), lub musz臋 szybko ucieka膰 i korzysta膰 z napoju lecz膮cego. Dlatego te偶 stosuj臋 obecnie taktyk臋 zdalnych czar贸w obszarowych i atakowania za pomoc膮 zwierzaka.

Tutaj pojawia si臋 ma艂y zgrzyt. Embermage posiada du偶y arsena艂 pot臋偶nych czar贸w obszarowych. Niestety z jakiego艣 powody dzia艂aj膮 one tylko wtedy kiedy jeste艣my w pobli偶u / widzimy atakowanego przeciwnika. Je艣li np. zostawisz gdzie艣 kul臋 z piorunami, to b臋dzie ona razi膰 przeciwnik贸w tylko je艣li b臋dziesz to widzia艂. Nie da si臋 aktywowa膰 czaru i wycofa膰 si臋, czekaj膮c a偶 poradzi on sobie z wrogami.

Wyposa偶enie, tak jak w podobnych tytu艂ach, sk艂ada si臋 z element贸w pancerza i broni. Uzbrojenie mo偶e posiada膰 kilka poziom贸w unikalno艣ci, a poza tym istnieje opcja dodawania dodatkowych mocy i wk艂adania magicznych gem贸w ( o ile przedmiot posiada wolne sloty). Niestety ulepszanie broni nie jest ani 艂atwe ani poste,. Najpot臋偶niejsi ulepszaj膮cy rzemie艣lnicy s膮 na losowych mapach i co najgorsze po chwili znikaj膮! Przekona艂em si臋 o tym kilka razy. By艂em w trakcie ulepszania oraz przeliczania statystyk, a tu nagle zonk! Enchanter znikn膮艂 i nie ulepszy艂em tego co chcia艂em.

Poza tym zabawa z broni膮 jest niezwykle droga, a pieni臋dzy wcale nie ma zbyt wiele (wreszcie jest sens zbierania z艂ota, nie tak jak w nowym Diablo).Gemy i specjalne przedmiot daj膮 oczywi艣cie inne efekty je艣li wsadzone s膮 w bro艅, a inne je艣li w pancerze. Do tego w przedmioty ni偶szych lv nie mo偶na w艂o偶y膰 znacznie mocniejszych wspomagaczy.

Warto jeszcze wspomnie膰, 偶e w Torchlight II pojawia si臋 wiele komplet贸w, daj膮cych po z艂o偶eniu rozmaite dodatkowe umiej臋tno艣ci. Prawd臋 powiedziawszy, mam wra偶enie, 偶e tych zestaw贸w jest bardzo du偶o, (mo偶e nawet za du偶o), albo te prostsze trafiaj膮 si臋 zbyt cz臋sto. Te same elementy powtarzaj膮 si臋 (np. buty) z lekko innymi statystykami. Za to najpot臋偶niejszych zestaw贸w nie wida膰, np. przez ca艂膮 gr臋 zdoby艂em tylko he艂m z setu dla maga, a pozosta艂ych sze艣ciu czy siedmiu element贸w nie znalaz艂em.

Poza zwyk艂ymi przeciwnikami przyjdzie nam si臋 zmierzy膰 z championami oraz bossami. Stanowi膮 oni znacznie wi臋ksze wyzwanie ni偶 szeregowi wrogowie. Posiadaj膮 rozmaite aury, moce i potrafi膮 niekiedy przywo艂ywa膰 sojusznik贸w. 

Radz臋 te偶 otwiera膰 sobie portale (nie znikaj膮 po u偶yciu) na g艂臋bszych poziomach loch贸w w p贸藕niejszej cz臋艣ci gry. Punkt贸w kontrolnych jest ma艂o i po 艣mierci mamy wyb贸r albo wr贸ci膰 do miasta i znowu schodzi膰 w g艂膮b, albo zap艂aci膰 spor膮 sumk臋 i odrodzi膰 si臋 na pocz膮tku danego poziomu, a wierzcie mi, pieni膮dze mo偶na wyda膰 w Torchlight II bardziej rozs膮dnie.

Id膮c z fabu艂膮 gry mo偶na wykonywa膰 misje podstawowe i dodatkowe. O ile do uko艅czenia g艂贸wnego w膮tku potrzebne s膮 tylko te pierwsze, to zadania bonusowe pomog膮 wzmocni膰 posta膰 oraz zdoby膰 dodatkowe wyposa偶enie, albo tez odblokowa膰 unikalnego kupca. Ja stara艂em si臋 wykona膰 wszystkie questy jakie tylko znalaz艂em.

Po uko艅czeniu Torchlight II dostajemy dwie mo偶liwo艣ci kontynuacji zabawy. Pierwsza z nich to dost臋p do specjalnego pomieszczenia, gdzie od robot贸w mo偶na kupowa膰 przedmioty, a od specjalnego kupca zdobywa膰 r贸偶ne rodzaje map. Ka偶da z tych mapek mo偶e mie膰 specjalne warunki, np. +5% do艣wiadczenia, +10% szansy znalezienia magicznych przedmiot贸w, +20% z艂ota, ale takie bonusy nie zawsze musz膮 by膰 pozytywne. Podobne wzmocnienia mog膮 dosta膰 przeciwnicy, a gracz mo偶e by膰 os艂abiony.

Mapy te odpowiadaj膮 r贸偶nym poziomom i obszarom znanym z gry. Jak dla mnie by艂y niezwykle ciekawe. Dzi臋ki temu trybowi podnios艂em do艣wiadczenie postaci, zdoby艂em sporo ciekawych przedmiot贸w i toczy艂em walki z naprawd臋 pot臋偶nymi bossami, w tym nawet z olbrzymimi smokami oraz demonami, niespotykanymi przeze mnie w normalnej rozgrywce.

Druga opcja to rozpocz臋cie gry +, czyli zaczynamy przygod臋 od pocz膮tku, z do艣wiadczeniem, umiej臋tno艣ciami i wyposarzeniem, jednak wszystko zostaje przeskalowane w g贸r臋, czyli wyzwania dostosowuj膮 si臋 do naszego poziomu (chocia偶 ja maj膮c lv 62 zacz膮艂em gr臋, kt贸ra wyskalowana by艂a do poziomu 51). Teraz pozostaje mi zwi臋kszenie trudno艣ci rozgrywki i przej艣cie Torchlight’a innymi klasami. Za jaki艣 czas spr贸buj臋 r贸wnie偶 pewnie trybu multiplayer.

Polecam Torchlight II, ka偶demu kto jeszcze nie mia艂 przyjemno艣ci zetkn膮膰 si臋 z tym tytu艂em, a tym kt贸rzy ju偶 rozpocz臋li przygod臋, 偶ycz臋 mi艂ej zabawy i udanych 艂ow贸w. Na koniec zapraszam jeszcze do obejrzeniu kilku zrzut贸w ekranu poni偶ej. 

Je艣li podoba艂 ci si臋 tekst, kliknij "Lubi臋 to" na stronie g艂贸wnej, albo na Facebookowym profilu Sthenno,  lub podziel si臋 wra偶eniami w komentarzu. Wasze wsparcie daje nam motywacj臋 i pomaga w dalszym rozwoju serwisu Sthenno









31 pa藕dziernika 2012

Motyw nawiedzonego domu w tw贸rczo艣ci H. P. Lovecrafta i jego dziedzictwie

Z okazji Halloween postanowi艂em opublikowa膰 jeden ze swoich artyku艂贸w naukowych, dotycz膮cy nawiedzonych dom贸w i ich obecno艣ci w tw贸rczo艣ci Lovecrafta. Jest to jedna ze wst臋pnych wersji publikacji po krakowskiej konferencji religioznawczej Mitologie Chthulhu. Z tego powodu zmuszony by艂em wprowadzi膰 pewne ograniczenia. Jest to jedna z wcze艣niejszych i niepe艂na wersja tekstu, usuni臋to przypisy oraz bibliografi臋. Prawa do tekstu nale偶膮 do autora oraz wydawnictwa Nomos.

Motyw nawiedzonego domu pojawia艂 si臋 w niemal wszystkich kulturach ju偶 od staro偶ytno艣ci. Legendy o nawiedzeniach przez upiory i manifestacje dziwnych nadnaturalnych zjawisk wyst臋puj膮 w prawie ka偶dym kraju. Podobne historie mia艂y miejsce ju偶 w staro偶ytnej Grecji i Rzymie, lecz na pewno si臋gaj膮 jeszcze dalej w przesz艂o艣膰. Opowie艣ci te sta艂y si臋 jednym z ulubionych temat贸w literatury Dalekiego Wschodu, odwo艂ywali si臋 do nich g艂贸wnie pisarze chi艅scy.

Ciekawe jest to, 偶e schemat, kt贸ry prezentuj膮 te opowie艣ci, na ca艂ym 艣wiecie prezentuje si臋 do艣膰 podobnie. Popularno艣膰 motywu nawiedzonego domu i zamczyska osi膮gn臋艂a szczyt w literaturze dziewi臋tnastowiecznej. W艂a艣nie z kart tych dzie艂 przenikn臋艂a do wsp贸艂czesnej kultury popularnej pojawiaj膮c si臋 g艂贸wnie w literaturze grozy, filmach, komiksach i olbrzymiej ilo艣ci gier wideo. Przez nawiedzenie rozumiemy manifestacje niezwyk艂ego, niewyja艣nionego fenomenu, najcz臋艣ciej d藕wi臋ku, zapachu, uczucia zmiany temperatury, dreszczy oraz wizji i halucynacji. Poj臋cie to zwi膮zane jest cz臋sto z konkretnym miejscem, o kt贸rym m贸wi si臋, 偶e jest nawiedzone przez ducha. Taka zjawa w tym przypadku nie jest wezwana celowo, lecz pojawia si臋 samoistnie, zwykle z jak膮艣 ustalon膮 cz臋stotliwo艣ci膮, w miejscu, kt贸re jest w jaki艣 spos贸b powi膮zane z jej losem (np. 艣mierci膮). 

Wizerunek Lovecrafta i jego kontynuator贸w, na艣ladowc贸w a tak偶e wsp贸艂czesne produkcje medialne bazuj膮ce na tw贸rczo艣ci Samotnika z Providence s膮 obecnie bardzo mocno zwi膮zane z nawiedzonymi domami. Jest to ciekawe, gdy偶 powi膮zanie takie uku艂o si臋 g艂贸wnie w umys艂ach odbiorc贸w i nie do ko艅ca znajduje odbicie w samej tw贸rczo艣ci autora. Lovecraft stoi jednak na progu ewolucji motywu nawiedzonego domu-miasta i to, co znajdujemy w jego dzie艂ach, jest swoist膮 pr贸b膮 reinterpretacji nawiedzenia. Przyjrzyjmy si臋 najpierw samemu motywowi nawiedzonego domu i jego wyznacznikom. 

Opowie艣ci i legendy o nawiedzonych budynkach charakteryzuje zwykle kilka bardzo wyra藕nych cech. Najwa偶niejsze i najcz臋stsze z nich, to specyficzny (straszny i zapuszczony) wygl膮d nawiedzonej lokacji, przedstawienie r贸偶nych form nadnaturalnych zjawisk zachodz膮cych w opisywanym miejscu, lub jego najbli偶szej okolicy oraz informacje dotycz膮ce trudno艣ci w sprzeda偶y b膮d藕 wynaj臋ciu domu. Cz臋sto pojawiaj膮 si臋 te偶 elementy maj膮ce na celu uwiarygodnienie ca艂ej historii. 

Opowie艣ci takie charakteryzuj膮 si臋 te偶 potrzeb膮 wprowadzenia specyficznego bohatera, kt贸ry dzi臋ki swej postawie, b臋dzie m贸g艂 dociec przyczyny nawiedzenia i stan膮膰 oko w oko ze zjaw膮. Wi臋kszo艣膰 tekst贸w i opowie艣ci dotycz膮cych nawiedzonego domu rozpoczyna si臋 od opisu budynku oraz jego bezpo艣redniego otoczenia. Opis taki jest najcz臋艣ciej zwi臋z艂y i uwypukla najbardziej przemawiaj膮ce do odbiorcy elementy. Do takich cech zewn臋trznych nale偶膮 mi臋dzy innymi upiorne otoczenie, sugerowane najcz臋艣ciej takimi elementami jak powyginane konary drzew, zaniedbany ogr贸d, zardzewia艂e ogrodzenia itd., oraz wyra藕ne zarysowanie z艂ego stan budynku (stary, rozpadaj膮cy si臋, obro艣ni臋ty bluszczem, powybijane okna, wisz膮ce okiennice). Taka charakterystyka miejsca mo偶e by膰 bardzo og贸lna, poniewa偶 obraz nawiedzonego domu jest bardzo dobrze zakorzeniony w ludzkiej 艣wiadomo艣ci i nie potrzeba go zanadto rozwija膰. 

Oczywi艣cie zdarzaj膮 si臋 te偶 odwrotne przypadki, czyli niezwykle szczeg贸艂owe i d艂ugie opisy, maj膮ce wywo艂a膰 podobny efekt jak kr贸tka charakterystyka, polegaj膮c bardziej na umiej臋tno艣ciach autora ni偶 wyobra藕ni odbiorcy. Zazwyczaj te偶 wi臋kszo艣膰 akcji dzieje si臋 wewn膮trz budynku, zatem to jego wn臋trze i dziej膮ce si臋 w nim wydarzenia opisane zostaj膮 znacznie dok艂adniej. W zwi膮zku z tym, 偶e akcja ograniczona zostaje fizyczn膮 wielko艣ci膮 domu, autorzy wywo艂uj膮 niekiedy wra偶enie sztucznej „wielko艣ci”, pomimo tego, 偶e budynek jest niewielki, czytaj膮cemu wydaje si臋, i偶 jest on znacznie wi臋kszy. 

W przypadku dziwnych zdarze艅 i niewyja艣nionych wypadk贸w, nic dziwnego, 偶e najcz臋艣ciej takie nawiedzone domy s膮 niezamieszkane. Zwykle przyczyn膮 jest to, i偶 w艂a艣ciciel nie jest w stanie znale藕膰 nikogo ch臋tnego do pozostania na d艂u偶ej w domu. Posesje takie mog膮 te偶 by膰 opuszczone z racji du偶ego wieku i co za tym idzie zniszczenia budowli lub 艣mierci ca艂ego zamieszkuj膮cego go rodu (np. zamki lub dwory). Warto艣膰 takich posiad艂o艣ci jest bardzo niska i pomimo tego domu nie udaje si臋 sprzeda膰 ani wynaj膮膰 (najemc膮 mo偶e sta膰 si臋 bohater historii). Cena, jak膮 nale偶y zap艂aci膰 za wykupienie lub wynaj臋cie takiego domu, cz臋sto jest w艂a艣nie zani偶ana ze wzgl臋du na niesamowite, najcz臋艣ciej negatywne wydarzenia, jakie spotykaj膮 mieszka艅c贸w. 

Bywa, 偶e nawiedzenie wykorzystywano jako pretekst do celowego wymuszenia obni偶ki czynszu. Dzia艂ania takie mia艂y miejsce w XIX, XX a nawet XXI wieku. Zdarza艂o si臋, 偶e s膮dowo nakazywano obni偶enie warto艣ci posiad艂o艣ci lub ceny jej wynajmu, poniewa偶 w s膮d lub urz臋dnicy oficjalnie uznawali dom lub mieszkanie za nawiedzone. Nadnaturalne fenomeny pojawiaj膮ce si臋 w nawiedzonych domach mo偶na podzieli膰 na trzy kategorie zwi膮zane z czterema ludzkimi zmys艂ami. Pierwszy rodzaj zdarze艅 jest najcz臋艣ciej opisywany w literaturze i folklorze, s膮 to manifestacje oddzia艂uj膮ce na zmys艂 s艂uchu. S膮 to dziwne d藕wi臋ki, kt贸re nie maj膮 konkretnego widzialnego 藕r贸d艂a ani racjonalnej przyczyny, jako przyk艂ady mo偶na wymieni膰 m.in.: odg艂osy zbijanego szk艂a, pukanie do drzwi, trzaskaj膮ce okna i okiennice, odg艂osy czyi艣 krok贸w, p艂acz, krzyki, nawo艂ywania i tym podobne. 

Drugim rodzajem fenomen贸w s膮 zdarzenia pozostawiaj膮ce jaki艣 widoczny fizyczny 艣lad takie jak: przestawiane meble, wybite okna, otwierane z hukiem drzwi, przejawy lewitacji i telekinezy, lub obrzucanie domu i mieszka艅c贸w r贸偶nymi przedmiotami. Ostatnia kategoria niesamowitych zdarze艅, kt贸re zaobserwowa膰 mo偶na w nawiedzonych domach to wizje i halucynacje wzrokowe, czyli obserwacja wizualna ducha lub jakiej艣 jego postaci albo cz臋艣ci. Mo偶e to by膰 nag艂e pojawianie si臋 jakiej艣 nieznanej, fikcyjnej lub nawet wci膮偶 偶yj膮cej osoby, jednak zwykle jest to posta膰 zmar艂ego cz艂owieka (cz臋sto b臋d膮cej osob膮 z rodziny bohatera przedstawianej historii) albo zwierz臋cia. 

Wi臋kszo艣膰 historii o nawiedzonych domach odznacza si臋 potrzeb膮 wprowadzenia do艣膰 konkretnego typu bohatera, kt贸ry mo偶e sprosta膰 niesamowitym wydarzeniom i doprowadzi膰 do rozwi膮zania istniej膮cego problemu. Najcz臋艣ciej bohaterem takim jest kto艣 uczony, osoba racjonalna, inteligentna i wykszta艂cona, kt贸ra potrafi dotrze膰 do sedna sprawy i nie boi si臋 zjawisk nadnaturalnych przera偶aj膮cych przeci臋tnych ludzi. Musi on by膰 w stanie spojrze膰 poza to, co wywo艂uje strach i dostrzec przyczyny zaistnia艂ej sytuacji. Tradycja ta si臋ga ju偶 staro偶ytno艣ci, gdzie rol臋 t臋 spe艂niali filozofowie (Pliniusz M艂odszy Listy), schemat ten przetrwa艂 i na przyk艂ad u Shakespeare to Horacjo ma by膰 wyznaczony do rozmowy z duchem, argumentem jest w艂a艣nie to, 偶e jest osob膮 uczon膮 (Hamlet I. I.45). P贸藕niejszym przyk艂adem takiej postaci mo偶e by膰 najs艂ynniejszy detektyw 艣wiata, Sherlock Holmes. Ten ch艂odny racjonalista musi przecie偶 zmierzy膰 si臋 z kilkoma sprawami przypominaj膮cymi nawiedzenia, chocia偶by przy okazji sprawy psa Baskerwil贸w.

W艣r贸d opowiada艅 Howarda Phillipsa Lovecrafta znajdujemy co najmniej kilka, kt贸re pasuj膮 do schematu fabu艂y, objaw贸w, zdarze艅 i bohater贸w kojarzonych z nawiedzonymi domami. Do opowiada艅 takich nale偶膮 mi臋dzy innymi: Przekl臋ty dom (The Shunned House), Szczury w murach (The Rats in the Walls), czy Sny w domu wied藕my (The Dreams in the Witch House). Wiadomo r贸wnie偶, 偶e na prze艂omie wiek贸w (lata 1898/1902) napisa艂 niezachowane opowiadanie Nawiedzony dom (The Haunted House), kt贸re mog艂o by膰 jego pierwsz膮 literack膮 pr贸b膮 wprowadzenia przez tego autora element贸w nadprzyrodzonych. Jednak zwykle to, co przedstawia艂 Lovecraft, nie by艂o powi膮zane z duchami, jak w przypadku tradycyjnego nawiedzenia. W jego wszech艣wiecie dzia艂a艂y zupe艂nie inne, obce si艂y. Jego duchami by艂y kosmici lub dziwne paranaukowe zjawiska. Sta艂 on wi臋c w pierwszym rz臋dzie tw贸rc贸w odpowiedzialnych za ewolucj臋 motywu nawiedzonego domu. 

Motyw ten we wsp贸艂czesnej kulturze popularnej przyj膮艂 wiele r贸偶nych form. Miasta i domy zmieni艂y si臋 na statki kosmiczne i stacje badawcze, a miejsce duch贸w zaczynaj膮 zajmowa膰 mutanci i kosmici. Szczury w murach bazuj膮 na motywie osamotnionego, opuszczonego i przekl臋tego zamczyska, z kt贸rym zwi膮zana jest kl膮twa tycz膮ca si臋 rodu de la Poer. Obecny potomek tej szlacheckiej rodziny nosi zmienione nazwisko Delapore i od urodzenia mieszka艂 w Ameryce. Jest on zarazem narratorem jak i g艂贸wnym bohaterem opowiadania. Pomimo tego, 偶e nie pasuje w stu procentach do postaci stereotypowego bohatera nawiedzonej opowie艣ci, przejawia jednak pewne cechy takiej postaci. Jest racjonalist膮, cz艂owiekiem stosunkowo inteligentnym i oczytanym, jak ju偶 wiadomo pochodzi r贸wnie偶 ze starego szlachetnego rodu, kt贸rego historie pragnie przebada膰 i dowiedzie膰 si臋, co wyp臋dzi艂o z kraju jego przodka. 

Ju偶 na samym pocz膮tku opowiadania wspomniana jest jaka艣 wielka i krwawa tragedia, kt贸ra doprowadzi艂a do ucieczki ostatniego potomka de la Poer z kraju. Jak p贸藕niej dowiadujemy si臋 tym tragicznym zaj艣ciem by艂o wymordowanie przez m艂odego Waltera pozosta艂ych cz艂onk贸w jego szlacheckiej (zdeprawowanej i szalonej) rodziny. Wydarzenie to w pol膮czeniu z istniej膮cymi ju偶 legendami o dziwnych zdarzeniach dziej膮cych si臋 w zamku, przyczyni艂o si臋 do rozwoju plotek powi臋kszaj膮cych z艂膮 s艂aw臋 rodu. Przetrwa艂a ona przez setki lat do tego stopnia, 偶e miejscowa ludno艣膰 nie chcia艂a mie膰 偶adnego kontaktu z powracaj膮cym do kraju dziedzicem rodziny de la Poer. 

Ca艂a s艂u偶ba i robotnicy pracuj膮cy na budowie musieli by膰 sprowadzani z oddalonych region贸w. Atmosfera takiej izolacji i ksenofobii w艣r贸d ludzi zamieszkuj膮cych okolice nawiedzonego miejsca jest jednym ze stereotypowych motyw贸w wyst臋puj膮cych w „nawiedzonych historiach”. Wyra藕nie zaznaczone jest, 偶e robotnik贸w trzeba sprowadza膰 z bardziej oddalonych miejscowo艣ci, a i tak trzeba ich co jaki艣 czas wymienia膰, gdy偶 miejscowi odstraszaj膮 ich od pracy. W zwi膮zku z tajemnicz膮 histori膮 rodu de la Poer miejscowa ludno艣膰 stworzy艂a nawet ca艂y korpus mit贸w dotycz膮cych zamczyska i jego w艂a艣cicieli, w艣r贸d kt贸rych pojawia艂y si臋 informacje o wied藕mach, demonach czy wampirach i poga艅skich kultach.

Jak wida膰, budowla i jej w艂a艣ciciele, zostali zdemonizowani w oczach okolicznej ludno艣ci. Ju偶 na pocz膮tku dowiadujemy si臋, 偶e zamek nale偶膮cy do rodziny bohatera jest opuszczony i zniszczony, do tego stopnia, 偶e konieczna jest niemal ca艂kowita renowacja. Jego opis podobny jest do przedstawie艅 nawiedzonych zamczysk, dwor贸w i domostw tak powszechnych w literaturze grozy . Wzmocnieniem tego stanu jest jeszcze informacja na temat wieku budowli i jej fundament贸w si臋gaj膮cych czas贸w rzymskich a nawet wcze艣niejszych. Wspomniane s膮 r贸wnie偶 r贸偶ne egzotyczne kulty zwi膮zane z bogini膮 Kybele oraz Magna Mater. Dzi臋ki nim Rzym nabiera w opowiadaniu charakteru krainy mistycznej i egzotycznej, co z kolei powoduje wzrost wiarygodno艣ci i napi臋cia zwi膮zanego ze staro偶ytnymi sekretami znajduj膮cymi si臋 w murach zamczyska i pogrzebanymi pod nim. 

Jednym z wa偶nych atrybut贸w tego bohatera s膮 koty, zw艂aszcza najstarszy z nich Czarnuch (Nigger-Man). Zosta艂 on wykorzystany przez Lovecrafta podobnie jak zwierz臋ta w innych opowie艣ciach o nawiedzonych domach. Stworzenia te maj膮 wyczuwa膰 niebezpiecze艅stwo, w tym te偶 nadnaturalne, a nawet widzie膰 rzeczy niewidzialne dla ludzkiego oka, takie jak r贸偶norakie duchy i upiory. W podobnej sytuacji prezentowany jest cz臋sto pies, kt贸ry ujadaj膮c stara si臋 ostrzec nie艣wiadomych ludzi. 

W wielu opowie艣ciach o nawiedzonych domach i upiorach psy strzeg艂y swych w艂a艣cicieli odp臋dzaj膮c duchy b膮d藕 uprzedzaj膮c o ich obecno艣ci. W tym przypadku rol臋 tak膮 przyjmuj膮 koty, zwierz臋ta od wiek贸w uwa偶ane za magiczne. Wierny zwierz, gdy tylko wyczuje co艣 dziwnego staje na warcie. Dzielnie, lecz w wi臋kszo艣ci bezowocnie, atakuje niewidzialne szczury dr臋cz膮ce jego pana i skrobi膮ce w 艣cianach zamku. Pozostaje on przy bohaterze w艂a艣ciwie do samego ko艅ca, s艂u偶膮c za swoistego str贸偶a oraz przewodnika. To dzi臋ki zachowaniu kot贸w udaje si臋 dokona膰 cz臋艣ci odkry膰. 

Bardzo cz臋stym motywem wywo艂uj膮cym pojawienia si臋 duch贸w s膮 morderstwa i r贸偶norakie rodzaje nag艂ej, niespokojnej 艣mierci, podobnie brak poprawnego poch贸wku oraz zbezczeszczenie szcz膮tk贸w. Upiory nawiedzaj膮ce 艣wiat 偶ywych w konsekwencji morderstwa lub braku poch贸wku uwa偶ano za najgro藕niejsze z duch贸w. Elementy te wywodz膮 si臋 z bardzo starej tradycji i wyst臋puj膮 w licznych opowie艣ciach dotycz膮cych nawiedze艅. Skorzysta艂 z nich r贸wnie偶 Lovecraft opisuj膮c spos贸b, w jaki zgin臋艂a rodzina de la Poer i praktykowane przez nich okrutne praktyki, w tym kanibalizm. Znacz膮cy jest te偶 opis rozrzuconych wsz臋dzie ludzkich szcz膮tk贸w, kt贸rymi us艂ane s膮 jaskinie pod zamkiem. 

W opowiadaniu Szczury w murach pojawia si臋 r贸wnie偶 jedna z najpowszechniejszych form manifestacji element贸w nadprzyrodzonych, niesamowite d藕wi臋ki. W tym przypadku jest to odg艂os chrobotania i poruszania si臋 olbrzymiej ilo艣ci szczur贸w dobiegaj膮ce z wn臋trza 艣cian. D藕wi臋ki te nie maj膮 偶adnego racjonalnego wyt艂umaczenia, gdy偶 ca艂o艣膰 budynku jest odremontowana i wymieniona, a odg艂osy szczur贸w dochodz膮 nawet zza litej ska艂y. Histori膮 najbardziej podobn膮 tradycyjnemu nawiedzonemu domowi jest Przekl臋ty dom. Gdyby nie zapewnienia g艂贸wnego bohatera o tym, 偶e opisywanego budynku nie powinno si臋 nazywa膰 nawiedzonym, ka偶dy odbiorca niemal natychmiast przydziela艂by go w艂a艣nie do tej kategorii.

Opowiadanie to posiada du偶膮 ilo艣膰 znamion klasyfikuj膮cych je jako opowie艣膰 o nawiedzonym domu. Dw贸jka g艂贸wnych bohater贸w to osoby uczone, zw艂aszcza starszy z nich, b臋d膮cy szanowanym profesorem. Autor po艂o偶y艂 celowy nacisk na wyeksponowanie wiedzy i wykszta艂cenia przede wszystkim doktora Elihu Whipple. Do sprawy tytu艂owego przekl臋tego domu obaj bohaterowie podchodz膮 racjonalnie oraz naukowo, zbieraj膮c informacje i dokumenty dotycz膮ce historii badanego miejsca. Zar贸wno czytelnik jak i bohaterowie zapoznaj膮 si臋 dok艂adnie z wydarzeniami, kt贸re mia艂y miejsce w omawianym budynku. Gdy przychodzi czas na konfrontacj臋 ze z艂em, r贸wnie偶 to czynione jest w spos贸b metodyczny i naukowy. 

Dom z opowiadania nosi niemal wszystkie zewn臋trzne cechy nawiedzonego budynku. Zbudowany zosta艂 w dawnej epoce i pami臋ta pocz膮tki miasta Providence. W jego opisie wyeksponowane jest zaniedbane i zaro艣ni臋te otoczenie, zniszczone wn臋trze, odrywaj膮ce si臋 i odpadaj膮ce tapety oraz tynk, zniszczone okiennice i obecna wsz臋dzie w budynku niezdrowa atmosfera. Warto tutaj przytoczy膰 fragment oryginalnego tekstu: 

In my childhood the shunned house was vacant, with barren, gnarled, and terrible old trees, long, queerly pale grass, and nightmarishly misshapen weeds in the high terraced yard where birds never lingered.(…) The small-paned windows were largely broken, and a nameless air of desolation hung round the precarious panelling, shaky interior shutters, peeling wall-paper, falling plaster, rickety staircases, and such fragments of battered furniture as still remained. The dust and cobwebs added their touch of the fearful 

Zaraz po tym mocno przemawiaj膮cym do wyobra藕ni opisie, g艂贸wny bohater wspomina, jak w czasach jego m艂odo艣ci wraz z przyjaci贸艂mi testowali sw膮 odwag臋 wkraczaj膮c do zrujnowanego budynku. Dowiadujemy si臋 w贸wczas o dziwacznej luminescencji i dymie przybieraj膮cym dziwne kszta艂ty. Ciekawe jest, 偶e z czasem stereotyp bohatera i jego zmaga艅 z nawiedzeniem przerodzi艂 si臋 w swoisty obrz臋d inicjacyjny i test doros艂o艣ci w艣r贸d dzieci i m艂odzie偶y. We wsp贸艂czesnych miastach istnieje wiele opuszczonych budynk贸w, w kt贸rych m贸wi si臋, 偶e straszy. Dzieci cz臋sto zak艂adaj膮 si臋 o to, kto tam wejdzie lub wytrzyma noc w takim miejscu. Aby wytrwa膰 musi przecie偶 wykaza膰 si臋 takimi cechami jak spok贸j, rozs膮dek i zimna krew, cechami doros艂ego.

Jak dowiadujemy si臋 z przeprowadzonego 艣ledztwa, po wybudowaniu „przekl臋tego” domu w roku 1763 mieszka艂o w nim wiele rodzin, w艣r贸d kt贸rych dochodzi艂o do przedwczesnych zgon贸w, chor贸b i przypadk贸w szale艅stwa. Jedna z pracuj膮cych tam s艂u偶膮cych, Ann White, przyczyni艂a si臋 rozsiania plotek o dziwnych rzeczach dziej膮cych si臋 wewn膮trz budynku, kt贸re z czasem uros艂y w si艂臋. Zostaje wi臋c spe艂niony warunek istnienia z艂ej s艂awy w艣r贸d okolicznych mieszka艅c贸w. 

Kolejnym wa偶nym motywem ze schematu nawiedzonego domu a pojawiaj膮cym si臋 w tym opowiadaniu jest niemo偶liwo艣膰 wynaj臋cia i sprzeda偶y tego miejsca. Autor informuje nas, 偶e po serii 艣mierci w 1861 roku nie uda艂o si臋 znale藕膰 nikogo ch臋tnego do zamieszkania w tym miejscu. Obecny w艂a艣ciciel doszed艂 ju偶 do punktu, w kt贸rym got贸w jest wyburzy膰 budowl臋 (podobna sytuacja wyst臋puje w wielu ksi膮偶kach i filmach, gdzie bohaterowie pojawiaj膮 si臋 na miejscu akcji w ostatnich dniach przed jego planowanych zniszczeniem, albo akcje bohater贸w prowadz膮 do ostatecznej rozbi贸rki). 

Innym cz臋sto pojawiaj膮cym si臋 elementem w opowie艣ciach grozy jest obecno艣膰 zniewa偶onych miejsc poch贸wku, lub zagrzebanego cia艂a ofiary morderstwa. W tym przypadku dowiadujemy si臋 o istnieniu starego cmentarza, kt贸ry wraz ze wszystkimi grobami zosta艂 przeniesiony w inne miejsce. W trakcie 艣ledztwa okazuje si臋 jednak, i偶 na terenie posesji wci膮偶 znajduj膮 si臋 groby rodziny przyby艂ej ze starego kontynentu, kt贸rzy to za 偶ycia byli uwa偶ani za czarownik贸w b膮d藕 osoby szalone albo przekl臋te. Dzi臋ki staraniom bohatera okazuje si臋 zreszt膮, 偶e jest to g艂贸wna przyczyna istniej膮cy problem贸w. Nale偶y wi臋c rozwi膮za膰 problem niszcz膮c go lub stosuj膮c powt贸rny poch贸wek albo nale偶yte rytua艂y pogrzebowe (w tym przypadku jest to opcja pierwsza, z racji fizycznej i materialnej monstrualno艣ci z艂ego bytu). 

Wa偶nym elementem pojawiaj膮cym si臋 w tym opowiadaniu jest dziwna iluminacja, czy fluorescencja zauwa偶alna w piwnicy i pochodz膮ca od 偶yj膮cego pod ziemi膮 monstrum. To „chore” i „niezdrowe” 艣wiat艂o stanowi t艂o, na kt贸rym uwidoczniony jest bestializm, potworno艣膰 i obco艣膰 bytu zatruwaj膮cego dom i niszcz膮cego 偶ycie jego mieszka艅com. Jest to w r贸wnym stopniu zabieg teatralny, nadaj膮cy nastroju, jak i element symboliczny. W niekt贸rych kulturach uwa偶ano, 偶e 艣wiat艂o przyci膮ga umar艂ych, zw艂aszcza niespokojne dusze i upiory. 

殴r贸d艂o 艣wiat艂a (na przyk艂ad lampa lub pochodnia) mia艂o te偶 s艂u偶y膰 jako 艂膮cznik lub droga do za艣wiat贸w i mia艂o prowadzi膰 je do za艣wiat贸w. R贸偶norakich 藕r贸de艂 艣wiat艂a u偶ywano w trakcie procesji 偶a艂obnych i w trakcie przywo艂ywania duch贸w, ju偶 w staro偶ytno艣ci uwa偶ano, 偶e p艂omie艅 lampy jest substytutem 艣wiat艂a ksi臋偶ycowego i konieczny jest do czynno艣ci magicznych. Gdy akcja przybli偶a si臋 do ostatecznej konfrontacji, po raz kolejny przypomina si臋 odbiorcy o edukacji i racjonalno艣ci bohater贸w. Wyposa偶eni s膮 oni w nowoczesn膮, jak na ich czasy, aparatur臋 oraz bro艅. Gotowi s膮 walczy膰 zar贸wno niewidzialnym promieniowaniem jak i wojskowymi miotaczami p艂omieni. Wtedy r贸wnie偶 pojawia si臋 jeszcze jeden element wyst臋puj膮cy cz臋sto w parze z duchami i nawiedzonymi miejscami, dziwaczne sny. 

To dzi臋ki sennym majakom bohaterowie dowiaduj膮 si臋 wielu wa偶nych informacji. Ostatecznie z艂o zostaje pokonane z pomoc膮 racjonalnego my艣lenia i nauki, poprzez zalanie zagrzebanego w ziemi stwora kwasem. W ten spos贸b spe艂nia si臋 schemat gdzie bohater pokonuje pochowane pod domem z艂o, cz臋sto przedstawiane w postaci zmar艂ego pojawiaj膮cego si臋, jako upi贸r, wampir b膮d藕 zombie. Poza tymi dwoma opowiadaniami pewne znamiona opowie艣ci o nawiedzonym domu nosi r贸wnie偶 historia zatytu艂owana Sny w domu wiedzmy. 

Podobnie jak we wcze艣niejszych przyk艂adach bohater jest wykszta艂cony, w tym przypadku jest nawet naukowcem, kt贸ry postanawia zamieszka膰 w starym zniszczonym domu, gdzie 偶y膰 mia艂a wied藕ma Keziah Mason. Budynek jest zniszczony i sprawia nieprzyjemne wra偶enie, a pok贸j, w kt贸rym mieszka艂a czarownica, jest bardzo tani i nikt nie chce w nim mieszka膰. W tym opowiadaniu r贸wnie偶 pojawiaj膮 si臋 senne koszmary oraz r贸偶norakie omamy wzrokowe i s艂uchowe. Tym razem ca艂y dom nie jest jednak wyniesiony tak mocno na pierwszy plan, wi臋c ci臋偶ko by艂oby m贸wi膰 o nawiedzonym budynku, jest to raczej przypadek bli偶szy zwyk艂emu nawiedzeniu.

Kontynuatorzy tw贸rczo艣ci Lovecrafta jak r贸wnie偶 kultura popularna powi膮za艂a jednak znacznie mocniej „mity Cthulhu” z nawiedzonymi domami i zamkami. Wsp贸艂cze艣nie wi臋kszo艣膰 mi艂o艣nik贸w horroru bez problemu potrafi艂aby doj艣膰 w艂a艣nie do takiego skojarzenia. Gry komputerowe inspirowane „mitami” zawieraj膮 wiele nawiedzonych element贸w. Cz臋sto dziej膮 si臋 w strasznych opuszczonych posiad艂o艣ciach, gdzie dziej膮 si臋 niewyja艣nione rzeczy. 

Tak jest nie tylko w 艣wiecie ksi膮偶ek, gier wideo, film贸w, ale r贸wnie偶 gier towarzyskich. Jednym z najlepszych tego przyk艂ad贸w mo偶e by膰 niesamowita gra planszowa Mansion of Madness (polskie wydanie Posiad艂o艣膰 Szale艅stwa) wydana przez firm臋 Fantasy Flight Games. Podobnie jak w oryginalnej tw贸rczo艣ci Lovecrafta, nie ma tam prawdziwych duch贸w, jednak ca艂a otoczka jest ca艂kowicie adekwatna i odpowiada motywowi nawiedzonego domu. Ca艂o艣膰 akcji dzieje si臋 w艂a艣nie w ponurym budynku, gdzie gracze musz膮 stawia膰 czo艂a potworno艣ciom ze 艣wiata mit贸w i rozwi膮zywa膰 r贸偶norakie zagadki, odkrywaj膮c przy tym tajemne przej艣cia i rozmaite sekrety. 

 Historia dotycz膮ca nawiedzonego domu sta艂a si臋 niemal standardow膮 wersj膮 scenariusza dla os贸b zaznajomionych z gr膮 fabularn膮 Zew Cthulhu. Wszystko to dzi臋ki pierwszej edycji tego tytu艂u, kt贸ra to ozdobiona by艂a ok艂adk膮 z wizerunkiem nawiedzonego domu i skradaj膮cych si臋 do niego bohater贸w. 
Motyw ten by艂 na tyle interesuj膮cy i rozchwytywany, 偶e tw贸rcy omawianej gry fabularnej rozpocz臋li wypuszczanie serii dodatk贸w nosz膮cych nazw臋 This Old Haunted House, kt贸re by艂y zbiorami plan贸w starych budynk贸w. Mog艂y by膰 one u偶yte w trakcie rozgrywki, jako inspiracje do stworzenia w艂asnych nawiedzonych dom贸w. 

W 艣r贸d tekst贸w Lovecrafta, kt贸re przetrwa艂y do naszych czas贸w, nie ma bezpo艣rednio mowy o nawiedzonych domach, jednak jak wida膰 z powy偶szych rozwa偶a艅, korzysta艂 on z tej tradycji przy tworzeniu swoich opowiada艅. Czy robi艂 to 艣wiadomie, czy nie, trudno powiedzie膰, jednak ilo艣膰 u偶ytych nawi膮za艅 i „nawiedzonych motyw贸w” sugeruje celowe dzia艂anie. Co jednak r贸wnie wa偶ne, autor sta艂 si臋 jedynym ze stopni ewolucji, jak膮 przechodzi艂 i wci膮偶 przechodzi nawiedzony dom. Miejsce duch贸w zaj臋li szale艅cy, mroczne istoty i wys艂annicy straszliwych, niewypowiedzianych b贸stw, jednak otoczka pozosta艂a podobna. Z czasem po motyw nawiedzonych dom贸w si臋gn膮艂 r贸wnie偶 gatunek science fiction. Wykorzysta艂 on dwa podobne przekazy, nawiedzone miasta oraz okr臋ty i po艂膮czy艂 je w jedno. Duchy z czasem ewoluowa艂y w now膮, bardziej odpowiedni膮 i przyst臋pn膮 dla wsp贸艂czesnego odbiorcy posta膰. Upiory zmieni艂y si臋 w zombie, mutanty, kosmit贸w. Jednak o艣 motywu pozosta艂a taka sama. Schematy i wzorce utarte w staro偶ytno艣ci mimo pozornej zmiany postaci nadal istniej膮 i b臋d膮 straszy膰 nas jeszcze przez wieki.

Autor: Marcin Kaleta