21 października 2012

Dishonored - recenzja

Nad głową dominuje ciemne niebo, w powietrzu unoszą się opary spalanego oleju zasilającego pobliskie maszyny. Z ciemnych zaułków i na wpół zalanych, śmierdzących kanałów powoli wyłaniają się istoty, które ledwie można nazwać ludźmi, oto co uczyniła z nimi zaraza, no i szczury, wszędzie te cholerne szczury. Pole widzenia przecina niespodziewanie ostre, elektryczne światło, na ulicy pojawiają się żołnierze Lorda Protektora, nie pozostaje ci nic innego, jak ponownie wtopić się w cienie tego zepsutego i chorego miasta.

Dishonored to nowy tytuł Bethesda Softworks oraz Arkane Studios (twórcy niezłego Arx Fatalis). Bethesda odpowiedzialna jest między innymi za nowe Fallouty oraz obsypanego nagrodami Skyrima. Wydaje mi się, że gry te mają tylu zwolenników, co i przeciwników, gdyż znam osoby skarżące się na zepsucie znanych i lubionych marek, które pod skrzydłami Basthedy miały utracić swój pierwotny klimat. Nie da się jednak ukryć, że firma ta może poszczycić się wielkimi sukcesami i bardzo dobrymi wynikami sprzedaży, dlatego w Dishonored pokładano spore nadzieje.

Akcja Dishonored toczy się w pseudo steampunkowym świecie, gdzie zamiast pary, głównym źródłem energii jest olej uzyskiwany z wielorybów. To paliwo służy do zasilania rozmaitych technologii, urządzeń elektrycznych takich jak lampy, silniki, wieże strażnicze itp.

Przedstawione zdarzenia dzieją się w mieście Dunwall,  inspirowanym mocno wiktoriańską Anglią. Zaraz na początku gry dowiadujemy się, że miasto zagrożone jest epidemią choroby przenoszonej prawdopodobnie przez szczury. Nasz bohater, Corvo Attano, nie jest też byle kim, to ochroniarz samej cesarzowej Jessamine Kaldwin.

Niestety już początku wygląda na to, że słabo wykonujemy powierzone nam obowiązki, gdyż cesarzowa zostaje zamordowana, jej córka uprowadzona, a główny bohater oskarżony o morderstwo. Wrobiony Corvo spędza następne sześć miesięcy w więzieniu czekając na egzekucję, a gdy ta ma nadejść, pojawiają się tajemniczy sprzymierzeńcy.

W wyniku różnorakich wydarzeń główny bohater Dishonored staje się zabójcą na usługach spiskowców pragnących odnaleźć prawowitą spadkobierczynię i osadzić ją na tronie, jednocześnie karząc prawdziwych zabójców cesarzowej. Tak naprawdę, w tym momencie rozpoczyna się  gra.

Wnętrze

Jak dla mnie, mechanika przypomina skrzyżowanie Thiefa z Falloutem 3 i Deus Ex, połączenie wydaje się trafne, prawda? No cóż owszem ale jednak nie do końca. Zacznę od tego, że gra jest niezła, jako jedna z nielicznych przykuła mnie na tyle, iż zdołałem przejść cały scenariusz, jednak miały na to wpływ pewnie dwa fakty; dawno nie grałem w skradankę i brakowało mi tego, pomogło też to, że Dishonored nie należy do najdłuższych produkcji.

Sposób zbierania przedmiotów i interakcji z otoczeniem bardzo przypominał mi Fallouta 3, Deus Ex i Skyrim, tam był udany, ale w przypadku Dishonored, średnio mi pasował. Sam interfejs postaci jest jednak dobrze wykonany i użyteczny. Statystyki oraz dane nie zajmują dużo miejsca na ekranie i możne je niemal dowolnie przesuwać lub nawet całkowicie wyłączyć.

Magią i Mieczem

W takcie rozgrywki możemy używać w jednej chwili dwóch rodzajów wyposażenia (jeden przedmiot w lewej ręce i drugi w prawej) lub broni i mocy. W prawej dłoni zawsze trzymamy miecz, natomiast to co jest w lewej, zależy już od naszego wyboru. Wciskając domyślnie środkowy klawisz myszki (grałem na PC), czas staje w miejscu i otwiera się bardzo przyjemne menu wyboru. Tam możemy wybrać czy dodatkową opcją będzie któraś z broni, lub moc magiczna.

Większość sprzętu jest dostępna prawie od samego początku, jednak można je ulepszać dzięki znalezieniu odpowiednich schematów w trakcie misji. Ulepszenia kosztują, lecz jeśli ktoś lubi eksplorację, to spokojnie będzie go stać na wszystko. 

Do wyboru mamy więc miecz/długi sztylet (prawa broń domyślna), kuszę z różnymi rodzajami bełtów (zwykłe, usypiające, zapalające), pistolet, z początku dość wolny i niecelny, ale z czasem można go ulepszyć (i tak go prawie nie używałem), pułapkę aktywowaną ruchem oraz granaty (potem też granty przyczepiające się do celu). Jak dla mnie przez większość gry miecz i kusza to weapons of choice.

To wyposażenie uzupełnić można zaklęciami, które znacznie ułatwiają nam życie i planowane zamachy, morderstwa. Używanie wielu z niech jest opcjonalne, ponieważ pomimo pozornej różnorodności uzyskuje się w sumie podobne rezultaty. Nie da się też mieć wszystkich, ale spokojnie każdy na pewno wymaksuje swoje ulubione (bo do podniesienia poziomu mocy trzeba zbierać runy).

Dwie moim zdaniem najużyteczniejsze moce to widzenie w ciemnościach i blink. Pierwsza pozwala nie tylko widzieć w nocy, lecz również pokazuje nam, jeśli ktoś znajduje się za ścianą albo przeszkodą, do tego zaznaczone jest nawet pole widzenia przeciwników oraz to ile hałasu generujemy. Po rozwinięciu podświetlone też zostają ważne przedmioty i urządzenia, tego używałem przez większość gry. Blink to z kolei forma teleportacji, lub raczej szybkiego przemieszczenia (bo cel nie może być zasłonięty lub na drodze nie może być żadnej przeszkody, inaczej się na niej zatrzymamy). Dzięki temu możemy chodzić po dachach, kanałach i innych mało dostępnych miejscach, must have jeśli chcecie szukać dodatkowych przedmiotów lub działać z ukrycia. Blink pozwala też na błyskawiczne przeniesienie się np. za plecy ofiary i atak z zaskoczenia.

Pozostałe zaklęcia to opętanie, pozwalające wcielić się w zwierzę (szczura lub rodzaj psa bojowego), a po rozwinięciu w innego człowieka oraz dwie opcje bardziej bojowe, przywołanie stada szczurów i powalający podmuch wiatru. Poza wymienionymi można jeszcze rozwijać moce pasywne zwiększające zdrowie, szybkość, wysokość skakania i pozwalające na zadawanie silniejszych ciosów w trakcie walki. Z pasywnych wybrałem tylko jedną, zmieniającą uśmiercony przez bohatera cel w popiół, tak aby nikt nie mógł zauważyć ciała.

Pozostań w cieniu

Jako skradanka Dishonored spisuje się całkiem nieźle, właściwie miejscami nawet bardzo dobrze. Przyjemnie było znowu kraść, chować się, uciekać i wyczekiwać na okazję do zabójstwa. Niestety pozostałe zaimplementowane gatunki, czyli elementy shootera i rpg (którego jest tyle, że można przydzielać punkty na moce, dokonać kilku wyborów i rozmawiać z niektórymi npc) nie sprawdzają się już tak dobrze. Jeśli chcesz podążać ścieżką cichych zabójstw, świetnie, będziesz się dobrze bawił, ale jeśli wolałbyś walczyć otwarcie… sprawa przedstawia się już inaczej.

W otwartej walce możemy tylko ciąć i parować, dodatkową opcją jest wtedy jedynie moc/adrenalina lub druga broń w lewej dłoni. W sumie jeśli będziemy szturmować na wrogów, to prawie zawsze źle się to dla nas skończy. Przeciwnicy lecą zawsze kupą, a gdy pojawiają się już machiny kroczące, to zaczyna być ciężko. Plusem jest głupota SI, która nigdy nie wpadła na pomysł chowania się za zasłonami, lub zastosowaniu taktyki innej niż frontalny szturm. Moce ofensywne pomagają, ale mogą nie wystarczyć. Nawet jeśli ta taktyka będzie przynosić rezultaty, to po pierwsze z racji niedużej ilości opcji jest mało satysfakcjonująca, po drugie bardzo negatywnie wpływa na zaimplementowaną w Dishonored mechanikę "chaosu".

Chaos :/

Co do mechaniki "chaosu" mam mieszane uczucia. W teorii to ciekawy pomysł, w zależności od tego jak radzimy sobie z misjami, czy pozostawiamy dużo ofiar, czy zabijamy, czy ciała zostają odkryte itp., tak reaguje otoczenie miasta. 

Jeśli zabijamy i siejemy chaos w mieście jest więcej szczurów, strażników i możemy nie otrzymać możliwości zakończenia jakiejś misji w sposób „łagodniejszy”, niby fajnie. Wydaje mi się jednak, że twórcy sami się z sobą nie dogadali. Czemu z jednej strony wprowadzać takie zasady, jeśli większość mocy i wyposażenia gracza służy do bezwzględnego mordowania. W takim wypadku maksujemy moce, ulepszamy dostępne sprzęty i… nie używamy ich ani razu.

Mam też uwagę co do tego jak ten system rozlicza akcje w trakcie misji. Zdarzało się, że w trakcie naprawdę długiej przygody, zabiłem/ogłuszyłem 3-4 osoby, nie znaleziono też żadnego ciała (najlepiej chować je w śmietnikach, a jeśli już zabijamy to zwłoki wrzucić do wody lub zamienić w popiół). Dodatkowo zamiast zamordować główny cel pozbyłem się go w bardziej cywilizowany sposób, ośmieszając  albo  upubliczniając jego korupcję. Niestety w rozliczeniu misji i tak miałem najwyższy poziom wywołanego Chaosu. Pod koniec gry bardzo mnie to rozczarowało i zirytowało, więc przestałem się przejmować ogłuszaniem. Ostatnie dwie misje przeszedłem snajpersko i zabijałem  większość przeciwników z kuszy.

Trybiki

Krótko jeszcze w sprawie SI i zachowania przeciwników. Tutaj też mam mieszane uczucia, w zwykłym stanie (niczego nie podejrzewając) łażą jak zaskryptowani. Jeśli widzi się przez ściany, to nie ma problemu z ich ominięciem, jedynym wyzwaniem może być sytuacja, gdy pilnujących jest wielu. 

Sytuacja zmienia się na lepsze, gdy ktoś dojrzy lub usłyszy skradającego się bohatera. Wtedy żołnierze zbaczają ze stałych ścieżek i zaczynają aktywnie przeszukiwać teren. Tak jak wspomniałem wcześniej, nieznana była też w tym świecie metoda ochrony w postaci korzystania z osłon przez przeciwników.

Kilkukrotnie za to utrudniły mi życie bugi w postaci blokowania się na przedmiotach lub błędów w fizyce. Raz gdy wyrzucałem ciało z mostu, utknęło ono stopą na czymś i tak zostało trzepiąc się cały czas, niczym ktoś porażony prądem. Oczywiście strażnicy zaraz zauważyli martwego, rzucającego się towarzysza.
Graficznie Dishonored nie powala na kolana. Tutaj też widoczny jest wyraźny rozdźwięk. Projekty postaci były dla mnie koszmarne, kwadratowe i zdeformowane (może się czepiam), za to sam świat, pomimo tego, że foto realistycznym nazwać go nie można (przeniesienie z konsoli), wykonany był dobrze, a jeszcze lepiej został zaprojektowany.

Projekty graficzne

Tutaj grafikom należą się największe brawa i dzięki temu można przymknąć oko na inne niedoskonałości gry. Poziomy zaprojektowane są świetnie. Dzięki temu, że nie jest to otwarty świat, można było skupić się na stworzeniu sieci dróg, możliwości, mnogości alternatywnych wyborów drogi. 

Często mroczne uliczki, czy dachy zaprowadzą nas do (nielicznych) zadań dodatkowych lub udostępnią inne, opcjonalne zakończenie misji. Można przekradać się ulicami, pływać kanałami, wcielić się w szczura i poruszać się ścieżkami dostępnymi tylko dla tych zwierząt, możemy skakać po dachach, rynnach, wszystko zależy od nas.

Poza grafiką świat nieźle uzupełniały dźwięki, zwłaszcza otoczenia. Przyjemnie słuchało się muzyki, nagrań audio, skrzypienia drzwi, krat, pisków szczurów i innych wrażeń dźwiękowych jakich dostarcza nam Dishonored.

Na koniec kilka zdań o fabule. Świat dawał wiele możliwości, jednak zostały one średnio wykorzystane. Fabuła jest bardzo przewidywalna, (spoiler) z łatwością można się domyślić dalszych wydarzeń, zdrada pod koniec gry była dla mnie całkowicie pewna, nawet jeśli ktoś się nie domyśli to wystarczyło posłuchać dzienników współspiskowców aby się upewnić. W tym panowie z  Arkane Studios się nie popisali.

Ostatecznie Dishonored to pomimo błędów oraz prostej fabuły gra ciekawa i warta polecenia. Mam mało czasu i rzadko zdarza się, że jakaś tytuł wciągnie mnie na tyle, żebym go ukończył. Coś przykuło mnie na tyle, że przeszedłem całą grę i czułem się usatysfakcjonowany. Zalety tej gry przeważają nad błędami, dlatego jeśli ktoś ma ochotę na niezłą grę i dobrą skradankę, mogę szczerze polecić Dishonored.

Autor: M. K.

Jeśli podobał ci się tekst, kliknij "Lubię to" na stronie głównej, albo na Facebookowym profilu Sthenno,  lub podziel się wrażeniami w komentarzu. Wasze wsparcie daje nam motywację i pomaga w dalszym rozwoju serwisu Sthenno






3 komentarze:

Jak dla mnie gra jest ok (może się pokuszę o napisanie własnego krótkiego tekstu na jej temat), ale nie powala na kolana. Misji mogłoby być dwa razy tyle, bo przy takiej samej długości wyszłoby to grze na plus.

Ja z pasywów rozwinąłem Agility na 2 (double jump i szybsze poruszanie się jest bardzo w cenie) i Shadow Kill na 1. Z Aktywowanych miałem niby to widzenie w ciemnościach, ale rzadko korzystałem, possession, ale użyłem dwa razy w ostatniej misji, bend time, użyty tylko w ostatnich 10 sekundach ostatniej misji (przy Low Chaos to naprawdę trollerskie rozwiązanie, nawet nie trzeba się skradać)... no i blink niby tylko na pierwszym poziomie, ale to w zasadzie jedyna rzecz, z której korzystałem w tej grze.

Zgadzam się, mogłaby być dłuższa, ale nie była, dlatego przeszedłem całą ;). Co do bend time to faktycznie... Też miałem, można był przejść tym wszystko bez żadnego kłopotu, zbyt mocny skill.

Może komuś się przyda, kombinacje do sejfów.

Safe #1
Mission. Dishonored
Unlock Password: 451
You will find this safe in the sewers past the area where Corvo gets his gear back.

Safe #2
Mission. High Overseer Campbell
Unlock Password: 287
You will find this safe in Dr. Galvani’s house.

Locked Door #3
Mission. High Overseer Campbell
Unlock Password: 217
You will find a locked kennel door in the overseer’s base. You can use this combination to unlock it.

Safe #4
Mission. High Overseer Campbell
Unlock Password: 203
You will find this safe in the Overseer’s base.

Safe #5
Mission. House of Pleasure
Unlock Password: 138 / 879
You will find this safe in artist’s house.

Safe #Alternate
Mission. House of Pleasure
Unlock Password: 656
You will find this safe in Artist’s residence.

Safe #6
Mission. The Royal Physician
Unlock Password: 473
You will find Practchett’s safe in the North End map.

Safe #7
Mission. The Royal Physician
Unlock Password: 294
You will find this safe behind a painting in the destroyed building where the prisoner pen is outside the Sokolov estate.

Safe #8
Mission. Return to the Tower
Unlock Password: 935
You will find Lord Regent Hiram Burrows’ safe in his private quarters in Dunwall Tower.

Safe #9
Mission. Flooded District
Unlock Password: 428 / 525 / 628
You will find this safe in Old Port District’s sewer. It’s one with the bone charm!

Prześlij komentarz